1. O documento discute a história e o desenvolvimento dos chatbots e interfaces conversacionais, destacando como eles estão mudando a forma como interagimos com computadores.
2. São apresentados os principais tipos de interfaces conversacionais - assistentes de voz, chatbots baseados em texto, agentes virtuais e robôs conversacionais.
3. O texto também discute o que já se sabe sobre percepção humana em relação a chatbots, como a Vale do Estranhamento de Mori e a importância de consistência e contexto nas interações.
3. Chatbots e interfaces
conversacionais vão alterar
fundamentalmente a forma
como interagimos com
computadores.
– Satya Nadella, 2016
(Microsoft's CEO)
6. Pela primeira vez na história da
computação nós não precisaremos
aprender a interagir na linguagem
dos computadores, eles precisarão
aprender a nossa linguagem.
12. INTERFACES CONVERSACIONAIS
1. Assistentes de Voz
interfaces de voz sem “corpo”
2. Diálogos Baseados em Texto
chatbots
3. Agentes Virtuais Interativos
sistemas conversacionais com “corpos” digitais
4. Robôs Conversacionais
sistemas conversacionais com “corpos” físicos
21. I recommend designers take the first
peak as the goal in building robots
rather than the second. Although the
second peak is higher, there is a far
greater risk of falling into the uncanny
valley. We predict that it is possible
to produce a safe familiarity by a
non humanlike design.
– Masahiro Mori, 1970
23. Pessoas reagem de forma mais
educada quando estão em
frente a eles, mesmo sabendo
que não é uma pessoa e sim
um computador.
– Clifford Ness e Youngme Moon, 2000
24. [Em testes com o Eliza] Mesmo usuários
sofisticados, que sabiam muito bem
estarem conversando com uma máquina,
logo se esqueceram disso, assim como
os espectadores de teatro, dominados
pela suspensão da descrença, logo se
esquecem que a ação que estão
testemunhando não é real.
– Janet Murray, 2000
25. Há evidências de que o uso de
humor nas interfaces é na maioria
das vezes positivo.
Preferencialmente inocente, leve e
não-provocativo . O humor auto-
depreciativo, hostil, sarcástico,
intelectual e até trocadilhos
não devem ser usados.
– Rosalind Picard, 1997
humor
26. PERCEPÇÃO HUMANA
Usuários que interagem com
sistemas conversacionais de
personas inconsistentes
tendem a não gostar destes
sistemas (em comparação
com personas coerentes).
Além disso a inconsistência
é extremamente
impactante na realização
de tarefas pelo usuário.
– Nass e Brave, 2005
28. PERCEPÇÃO DE GÊNERO
Em um experimento onde as
pessoas precisavam aceitar um
conselho de um sistema, não
apenas os usuários masculinos
gostavam mais de interagir
com computadores
"masculinos", mas também
confiavam mais neles e vice-versa.
– Lee et al. 2000
29. PERCEPÇÃO DE GÊNERO
Na Alemanha, a BMW foi
obrigada a fazer um recall de
um sistema de navegação
com voz feminina no final
dos anos 1990 após receber
inúmeras ligações de
homens dizendo que se
recusavam a receber
instruções de uma
mulher.
http://edition.cnn.com/2011/10/21/tech/innovation/female-computer-
voices/index.html
58. 1. Escrever, escrever e depois reescrever
Essa é a parte mais importante no processo
de desenhar uma conversa para um sistema
“inteligente”.
2. Mensagens isoladas não parecem
humanas
Cuidado com o contexto na hora de desenhar
os cenários de uso em que o usuário vai
interagir e principalmente no momento em
que ele muda de um cenário para outro.
3. Detalhes encantadores
Saber se o usuário está entrando no sistema
pela primeira vez e se o sistema deveria se
lembrar da última conversa.
59. 4. O Contexto dita o conteúdo das
conversas
Se possível, descubra por onde o usuário
passou antes de chegar ao seu sistema. Sem
perguntar para ele.
5. Easter Eggs
Deixe surpresas escondidas como
recompensas para os usuários mais curiosos
6. O tempo muda a interpretação
Um bot que demora muito tempo para enviar
dois caracteres "OK" pode irritar algumas
pessoas. Tente calcular o tempo pela
quantidade de texto ou pelo espaço que ele
ocupa em tela.
61. Até um filhotinho de
cachorro sabe quando
fez algo errado: os
computadores não
Negroponte, 2002
62. O desafio para a próxima
década [...] É fazer
computadores que conheçam
o usuário, aprendam quais são
suas necessidades e
entendam linguagens
verbais e não-verbais.
– Negroponte, 2002, p. 92