Geolocalización social: presente, desafíos y oportunidades de negocios
Internet de las Cosas: Oportunidades de Negocios y Desafíos
1.
2. » Tucumano
» Lic. en Administración de Empresas
» JTP Sistemas I y II (FACE, UNT)
» Director Ejecutivo A:BRA
» Miembro Fundador del Tucumán Valley
» Miembro del Cluster Tucumán Technology
» Escribe en taylorteniarazon.com
Lic. Esteban Mulki
8. Elorigendeltérmino
Mientras que el concepto de objetos conectados se remonta
al menos dos décadas atrás, el término “Internet de las
Cosas” fue utilizado por primera vez en 1999, por Kevin
Ashton, investigador del MIT.
9.
10. Unadefinición"blanda"
Internet de las Cosas es un tipo de computación
caracterizada por dispositivos pequeños, en general poco
sofisticados, usualmente no visibles y unidos a objetos.
Estos aparatos toman y transmiten datos sobre el entorno y
ofrecen nuevas maneras de controlarlo.
11.
12. BigData
"Big data" es un término aplicado a conjuntos de datos que
superan la capacidad del software habitual para ser
capturados, gestionados y procesados en un tiempo
razonable.
13. CaracterísticasdelBigData
Volumen: grandes volúmenes de datos.
Velocidad: el procesamiento y análisis debe hacerse en
tiempo real para mejorar la toma de decisiones.
Variedad: las fuentes de datos son de cualquier tipo.
14. FuentesdeBigData
» Web y Medios Sociales
» Datos de Transacciones Grandes
» Biometría
» Generado por los humanos
» Máquina a Máquina
Lecturas medidores inteligentes.
Lecturas RFID
Lecturas sensores
Señales GPS
17. Delosátomosalosbits
A medida que los productos ordinarios se conectan, sus
fabricantes podrían introducir información de negocios,
cuya economía les es ajena.
Los productos podrían pasar a ser valiosos, sobre todo
como base de nuevos servicios, siendo éstos últimos
más valiosos que el producto mismo.
18. Internet de las Cosas prácticamente exige que
compañías orientadas a productos terminen
convirtiéndose en empresas de servicios.
Delosátomosalosbits
20. Diferenciación
Tradicionalmente, la diferenciación se apoyaba en la
elección de materiales y el diseño.
Con el potencial que implica la conectividad, se abre un
campo totalmente nuevo para explorar la diferenciación.
21. Lecturarecomendada
» El Dominio de la
Información
Una guía estratégica
para la economía de la
red
De Carl Shapiro
& Hal R. Varian
22. Lainformación
Se entiende por información cualquier cosa que pueda
ser digitalizada.
Los resultados del fútbol, los libros, las bases de datos,
las revistas, las películas, la música, los índices
bursátiles y las páginas web son ejemplos de bienes de
información.
23. Loscostosdelainformación
La información es cara de producir pero barata de
reproducir.
La producción de un bien de información tiene costos
fijos altos y costos marginales bajos. El costo de
producir el primer ejemplar puede ser considerable, pero
el costo de producir copias adicionales es insignificante.
Hay que fijar el precio de nuestro bien de información de
acuerdo con el valor que tiene para el consumidor, no
con lo que cueste producirlo.
24. Lainformacióncomo
«biendeexperiencia»
Un bien es un bien de experiencia si los consumidores
tienen que pasar por la experiencia de probarlo para
poder evaluarlo.
La información es un bien de experiencia todas las veces
que es consumido.
La mayoría ataca el problema de los bienes de
experiencia trabajando sobre el branding.
25. Laeconomíadelaatención
La riqueza de información provoca una pobreza de
atención.
El verdadero valor de un proveedor de información
proviene de su labor para localizar, filtrar y comunicar
información útil al consumidor.
26. Latecnologíadeinformación
La mejora de la infraestructura de la información ha
aumentado considerablemente nuestra capacidad de
almacenar, extraer, clasificar, filtrar y distribuir
información y, como consecuencia, ha incrementado
enormemente el valor de la propia información.
Lo que ha cambiado es nuestra capacidad de
manipular la información, no la cantidad de
información disponible.
27. Lock-inyelcostodecambiar
Los usuarios de tecnologías de la información están
sujetos a los costos de cambiar y al lock-in, es decir, a la
dependencia de una marca o de una tecnología: una vez
elegida, cambiar puede resultar muy caro.
La magnitud de los costes de cambiar es en sí misma
una decisión estratégica de un proveedor de
tecnología.
28. Elcostodelainformación
1. La información es cara de producir, pero barata
de reproducir.
2. Una vez producida la primera copia, la mayoría
de los costes son enterrados.
3. Se pueden producir multitud de copias a costes
unitarios prácticamente constantes.
4. No hay límites de capacidad naturales para
realizar copias adicionales.
29. Elcostodelainformación
Una vez que varias empresas han incurrido en los
costos necesarios para crear un producto, las
fuerzas de la competencia confluyen para que el
precio se acerque al costo marginal, es decir, al
costo de producir una copia «adicional».
30.
31. EfectosdeRed
En cuanto los objetos comienzan a comunicarse entre sí,
entran en juego los efectos de red.
El término efecto de red o externalidad de red se usa para
describir situaciones en las que el consumo de una persona
influye directamente en la utilidad de otra, ya sean éstas
positivas o negativas.
En específico, las externalidades de red forman un tipo
especial de externalidades en el que la utilidad que obtiene
de un bien una persona, depende del número de individuos
que lo consuman.
32.
33. EfectosdeRed
En el tema de los efectos de las externalidades de red la
masa crítica es fundamental. Por ejemplo, si la demanda de
un usuario depende de cuántos usuarios tengan el producto,
es importante estimular el crecimiento de las ventas al
principio del ciclo de vida del mismo. Razón por la cual, es
bastante usual observar que empresas informáticas ofrecen
la posibilidad de acceder a programas o servicios, a un precio
muy bajo, con la finalidad de establecer un nuevo mercado.
34. Plataformasdenegocios
Las externalidades de red generan economías de
plataformas.
Cuando uno es el que produce el valor, entonces es una
compañía clásica de producto. Pero hay sistemas en los que
se crea un nuevo valor afuera de la firma, y eso es una
plataforma de negocios.
Una plataforma es un estándar de publicación que permite
que otros se conecten a ella, junto con un modelo de
gobernanza, que son las reglas de quién obtiene qué.
35.
36.
37.
38.
39.
40. Delasventasdeproductos
alosnuevosmodelos
Al integrarse una faceta digital, la empresa traslada el
negocio a las reglas de la economía de la información,
que cuenta con sus propios modelos de negocio y de
ingresos:
» Modelos Freemium
» Pagos por uso
» Pagos por suscripción
44. ElSubsidioCruzado
Un subsidio cruzado se produce cuando una empresa
modifica sus precios para que los ingresos obtenidos en un
servicio le permitan financiar las pérdidas que tiene en otros.
Así, una empresa podría promocionar el consumo de un
servicio fijando su precio por debajo del coste y podría
financiar esta estrategia fijando el precio de otro servicio por
encima de su coste.
45. ElSubsidioCruzado
1. Productos de pago que subvencionan productos
gratuitos (líderes con pérdida).
2. Pagar más tarde y dar algo gratis ahora.
3. Gente que paga subvenciona a gente que no paga.
55. CasasConectadas
» La domótica en la vivienda
¿Apagué la luz al salir? ¿Cerré todos los grifos? ¿Podría encenderse la
calefacción en función de la temperatura exterior y ambiental? Todas
estas preguntas que nos hemos hecho infinidad de veces fuera de casa,
tendrán su resolución a muy corto plazo con la explosión de la domótica
y la interconexión de los elementos de nuestra propia vivienda.
56. CasasConectadas
Tareas tan complejas actualmente como planificar la eficiencia
energética del hogar, comprobar los deterioros de nuestras instalaciones
o adecuar en cada momento el uso de nuestros electrodomésticos serán
nichos claves de innovación y modelos de negocio durante los próximos
años.
57.
58.
59.
60.
61.
62.
63.
64. Wearables
Wearable hace referencia al conjunto
de aparatos y dispositivos
electrónicos que se incorporan en
alguna parte de nuestro cuerpo
interactuando continuamente con el
usuario y con otros dispositivos con
la finalidad de realizar alguna función
específica. Relojes inteligentes o
smartwatchs, zapatillas de deportes
con GPS incorporado y pulseras que
monitorean nuestro estado de salud
son ejemplos entre otros de este tipo
tecnología que se encuentra cada vez
más presente en nuestras vidas.
La palabra wearable tiene una raíz
inglesa cuya traducción significa
"llevable" o "vestible", en el argot
tecnológico hace referencia a
computadoras corporales o llevables
con el usuario, bajo esta concepción
el ordenador deja de ser un
dispositivo ajeno al usuario el cual lo
utilizaba en un espacio definido
pasando a ser un elemento que se
incorpora e interactúa continuamente
con el usuario además de
acompañarlo a todas partes.
65.
66.
67.
68. InternetIndustrial
Internet de las Cosas en la Industria ha sido anunciado principalmente
como una forma de mejorar la eficiencia operativa. Pero en el entorno
actual, las empresas también pueden beneficiarse en gran medida por
verlo como una herramienta para buscar el crecimiento en las
oportunidades inesperadas. En el futuro, las empresas exitosas utilizarán
Internet de las Cosas en la Industria para capturar un nuevo crecimiento
a través de tres enfoques: incremento en los ingresos mediante el
aumento de la producción y la creación de nuevos modelos de negocio
híbridos, explotar las tecnologías inteligentes para alimentar la
innovación y transformar la fuerza de trabajo.
69.
70.
71. IndustriaAutomotriz
¿Imaginamos un vehículo que sea capaz de detectar el mejor trayecto
a tiempo real por una ciudad para evitar atascos o semáforos?
Pues esto es posible siempre y cuando tengamos una interconexión
del propio coche o dispositivo auxiliar con el tráfico existente a tiempo
real.
72. IndustriaAutomotriz
Desde 2007, cada auto nuevo en Estados Unidos tiene un chip en cada
cubierta que mide la presión y envía datos por radio a la computadora
central del vehículo. El auto nuevo promedio hoy tiene 60
microprocesadores, según el Centro de Investigación Automotriz.
Así, la electrónica representa el 40% del coste de un auto.
73.
74.
75. TransporteyLogística
Conectando los medios de transporte con una infraestructura inteligente,
se abren nuevas posibilidades. Los autobuses, el transporte masivo, las
flotas comerciales y las autopistas se conectan con sus operaciones
para reducir costos y aumentar la eficiencia.
76. TransporteyLogística
La seguridad, presión presupuestaria, crecientes expectativas de los
usuarios y mayores regulaciones hacen necesaria una mayor eficiencia
operativa, reducción de costos y nuevas fuentes de ingresos para la
industria de los transportes. El uso de la tecnología a través de Internet
de las cosas está hoy en el motor de los sistemas de transportación,
permitiéndoles conectar vehículos, estaciones, sistemas de
administración, infraestructura y otros activos.
77.
78.
79.
80. BiotecnologíaySalud
La implementación de sistemas de
control biométrico con nuestro
cuerpo, el control de constantes
vitales, la alimentación, el sueño, la
actividad física y el resto de
constantes vitales, son la mejor
vía sanitaria para prevenir y aplicar
métodos correctores sobre nuestra
salud.
Este IoT se combina con el
procesamiento global de información
y con la toma de decisiones
posteriores con sistemas tan simples
como tener ropa interconectada,
sistemas de control de ejercicio en
las zapatillas o el uso de múltiples
wearables que consiguen toda la
información que le podamos
proporcionar. El campo de la salud y
el cuidado personal, es un sector
emergente en el que el desarrollo de
nuevos modelos de negocio está ya
presente.
81.
82. Deporte
Sensores deportivos en pelotas de béisbol, tenis o golf o la ropa de los
jugadores son un excelente método para reunir datos, generar
estadísticas colectivas e individuales y cualquier información de interés.
Recordemos que en cualquier deporte no es cuestión de suerte, lleva
preparación y distintos factores pueden ser evaluados por estos
pequeños sensores que develan métricas reales, que solo dependerían de
programas de interpretación para evaluar y aplicar planes de acción.
88. TecnologíasDisruptivas
Se definen como tecnologías disruptivas aquellas
tecnologías o innovaciones que conducen a la
desaparición de productos, servicios que utilizan
preferiblemente una estrategia disruptiva frente a
una estrategia sostenible, a fin de competir contra
una tecnología dominante buscando una progresiva
consolidación en un mercado.
89.
90. Lecturarecomendada
» El dilema de los
innovadores
Cuando las nuevas
tecnologías pueden
hacer fracasar a las
grandes empresas
De Clayton Christensen
91. Crowdfunding
Ante la falta de experimentos en las compañías
establecidas, deberíamos mirar en las plataformas
de crowdfunding (Indiegogo / Kickstarter) para
encontrar los próximos jugadores relevantes del
sector.
100. Elmarketingtienelarespuesta
» Objetos Encantados
En los cuentos y en la ficción (Harry Potter, el Señor de los Anillos y
James Bond, solo por citar algunos ejemplos) encontramos miles de
referencias a objetos mágicos que satisfacen los deseos de la gente. En
lugar de pensar en el potencial de la tecnología, el foco se coloca en la
psicología del ser humano.
105. Conectividad
» 62 millones de objetos conectados
GSMA registró alrededor de 16.1
millones de conexiones Máquina a
Máquina (M2M) u objetos conectados
redes en América Latina en 2014.
Esta asociación internacional de
operadores móviles estima que el
número de cosas conectadas a las
redes de operadores podría alcanzar
los 62 millones en los siguientes seis
años.
Cisco Systems habla de 50.000
millones.
» Redes 4G
La red 4G es crucial para el Internet
de las Cosas. En América Latina, 28%
de las conexiones móviles serán 4G
hasta el 2020. Por ahora, 90% de la
población en la región aún utiliza
redes 3G.
106. Estándares
Para garantizar un rápido crecimiento y adopción se
necesita de manera imperativa el desarrollo y
acuerdo para la utilización de estándares en la
industria.
107. Costos
A medida que se abarata la tecnología, es accesible
conectar más cosas.
108. Saturación
Uno de los desafíos para los diseñadores de objetos
asociados a Internet de las Cosas es la saturación
de alarmas y sensores que podrían producirse una
vez que la tecnología obtenga adopción masiva.
El diseño es un aspecto clave para evitar la
saturación y para facilitar e incentivar el uso de los
dispositivos.
110. Privacidad
La información generada por los dispositivos es
principalmente información personal.
En cuanto los modelos de negocios comienzan a
construirse sobre la utilización de esa información
personal el cuidado de la privacidad pasa a ser un
aspecto clave.
111. La solución: orientar el negocio al cambio de hábitos
y desarrollar modelos con un beneficio económico
fuera de la información.
Privacidad
112.
113. Seguridad
Si queremos que Internet de las Cosas sea una
auténtica realidad, garantizar la seguridad, la
confianza y la privacidad son fundamentales.
Iniciativas que pongan su acento en la protección de
las amenazas serán bienvenidas. Solo de esta forma
podremos asistir a una auténtica revolución de
Internet de las Cosas en el futuro y con un impacto
en nuestras vidas.
114. «A medida que nos
acerquemos a la Internet
de las Cosas habrá más
dispositivos y sistemas
que proteger... e
igualmente preocupante,
más dispositivos y
sistemas que podrán
usarse para lanzar
ataques»
John Brennan,
Director de la CIA
115.
116. BeneficiosReales
El éxito a largo plazo depende de casos de uso que
ayuden a realizar el potencial económico de
conectar billones de dispositivos, ya sea para
mejorar la calidad de vida o para ahorrar dinero.