5. PLATO (primer entorno de aprendizaje a través de ordenador)
DÉCADA DEL 60 DÉCADA DEL 70
● Se inventó PLATO en la University of Illinois
gracias a investigaciones y al desarrollo de los
procesos resultantes de la misma mediante un
importante número de interacciones llevadas a
cabo en las dos siguientes décadas.
● PLATO fue el comienzo del e-learning y del
mundo informatizado que hoy conocemos,
diseñado para satisfacer necesidades
educativas.
● Se inventó un pionero sistema de mensajería.
para que profesores y alumnos pudieran
comunicarse entre sí.
● Fue la primera comunidad online del mundo, y el
principio de las tecnologías de la comunicación.
6. COMPUTACIÓN UBICUA
Tiene que ver con la presencia generalizada de los
ordenadores en nuestras vidas.
Integración informática en torno a la
tecnología.
Manera más tangible y práctica.
7. ¿Es necesario basar el aprendizaje ubicuo en la computación ubicua?
¿Esto significa que tenemos que cambiar nuestro paradigma educativo?
¿Estamos los educadores en disposición de liderar el desarrollo de
tecnologías que sean apropiadas al nuevo contexto?
9. La computación ubicua
sitúa el procesamiento de la
información, las
comunicaciones y los
dispositivos de grabación y
reproducción en cualquier
parte de nuestras vidas.
COMPUTACIÓN
SITUADA
ya sea de modo
deliberado,
impulsivo o
incidental
10. Podemos
conectarnos de
muchos modos y
de forma fácil y
barata
La computación ubicua es interactiva en
una combinación ordinaria (una persona
se conecta con la máquina y la máquina
responde sobre las bases de las
funciones que ha sido programada
COMPUTACIÓN
INTERACTIVA
11. Se trata de una cultura en la que la distinción entre
escritor y lectores, creadores y consumidores, es cada vez
más difusa (Jenkins, 2006)
La computación ubicua genera una cultura
de la participación
COMPUTACIÓN
PARTICIPATIVA
15. COMPUTACIÓN
INTUITIVA
Parte muy intuitiva de nuestra experiencia
vital y del mundo, una especie de segunda
naturaleza, al menos a partir del momento
en que sabemos manejar los dispositivos.
16. MOTIVOS DE CAUTELA
● PREVENIR EN NO
QUEDAR EN UNA
SIMPLE
MECANIZACIÓN O
AUTOMATIZACIÓN
DE LAS PRÁCTICAS
● SOLUCIÓN: IR A UNA
PEDAGOGÍA
TRANSFORMADA Y
TRANSFORMADORA
.
● BRECHA DIGITAL:
ZONAS DE BANDA ANCHA-
ZONAS MUERTAS
● SOLUCIÓN:
“ONE LAPTOP PER CHILD”.
● EL APRENDIZ NO DEBE
LIMITARSE A LA INTERACCIÓN
PERSONA-MÁQUINA O A LA
MEDIACIÓN PERSONA-
MÁQUINA-PERSONA.
ALGUNAS
AMENAZAS
17. APRENDIZAJE UBICUO
SE SUGIEREN LOS SIGUIENTES CAMBIOS:
1. DIFUMINAR LAS FRONTERAS INSTITUCIONALES, ESPACIALES Y
TEMPORALES DE LA EDUCACIÓN TRADICIONAL.
2. REORDENAR LOS EQUILIBRIOS.
3. APRENDER A RECONOCER DIFERENCIAS ENTRE LOS ESTUDIANTES Y A
USARLAS COMO RECURSO PRODUCTIVO.
4. AMPLIAR LA GAMA Y COMBINACIÓN DE LOS MODOS DE
REPRESENTACIÓN.
5. DESARROLLAR LAS CAPACIDADES DE CONCEPTUALIZACIÓN.
6. CONECTAR EL PENSAMIENTO PROPIO CON LA COGNICIÓN DISTRIBUIDA.
7. CONSTRUIR CULTURAS DE CONOCIMIENTO COLABORATIVO.
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CAMBIO 1
19. CAMBIO2:REORDENARLOSEQUILIBRIOS AULA TRADICIONAL
AULA ACTUAL
El profesor y la pizarra están
frente a la case.
Los estudiantes se sientan en fila,
escuchan y responden las
preguntas.
La comunicación estudiante-
estudiante no es posible
Estudiantes y profesores pueden
colaborar en el diseño del
conocimiento.
No hay receptores pasivos de
conocimiento.
20. CAMBIO 3: APRENDER A RECONOCER
DIFERENCIAS ENTRE LOS ESTUDIANTES
Y A USARLAS COMO RECURSO
PRODUCTIVO
Los estudiantes pueden
estar en páginas diferentes
según sus necesidades
Todos los aprendices
pueden ser creadores de
conocimiento y de cultura.
También rehacen el mundo
aportando su propia voz.
Los aprendices pueden
también trabajar en grupo,
construyendo
conocimiento
colaborativo.
Los profesores tienen
que comprometerse
como miembros de
dichas comunidades
cosmopolitas de
aprendizaje.
21. CAMBIO 4: AMPLIAR
LA GAMA Y
COMBINACIÓN DE
LOS MODOS DE
REPRESENTACIÓN
Los educadores deben entender las
diversas gramáticas de los múltiples
modos de significación que han hecho
posible lo digital, con la misma
profundidad que el alfabeto tradicional o
las formas simbólicas.
22. CAMBIO 5: DESARROLLAR LAS
CAPACIDADES DE
CONCEPTUALIZACIÓN
Los profesores deben
convertirse en usuarios expertos
de estas nuevas herramientas
creadoras de sentido.
El mundo de la computación ubicua
está lleno de complejas
arquitecturas técnicas y sociales
que tenemos que ser capaces de
leer, como usuarios y como
participantes
23. Los educadores
tienen que
pensar en
nuevas formas
de evaluar las
capacidades de
los aprendices.
La inmediatez, vastedad
y navegabilidad del
conocimiento hoy en día,
es tan accesible
mediante los dispositivos
digitales, que podemos
hablar de una extensión
de nuestra mente.
La cognición ha
sido siempre algo
distribuido , y la
inteligencia ha sido
siempre colectiva.
CAMBIO 6: CONECTAR EL PENSAMIENTO PROPIO CON LA
COGNICIÓN DISTRIBUIDA
24. LA COMPUTACIÓN
UBICUA
● Facilita formas de reflexividad social que
pueden resultar en “comunidades de práctica”
para apoyar el aprendizaje.
LOS PROFESORES
● Deben adquirir destrezas de orden
superior que les permitan construir
comunidades de aprendizaje inclusivas.
LOS ESTUDIANTES
● Están involucrados con personas que en otro
contexto habían sido consideradas como
intrusos, “outsiders”, individuos ajenos al
proceso de aprendizaje.
● Nuevas formas en que el significado se
crea, se almacena, se distribuye y se
hace accesible.
LA CLAVE
CAMBIO 7: CONSTRUIR CULTURAS DE
CONOCIMIENTO COLABORATIVO
25. Gracias a estas nuevas formas de aprender, es posible obtener
conocimientos en tiempos y lugares que antes eran impensados. Parte
de esta realidad se puede evidenciar en el siguiente link que nos
informa sobre la educación a distancia, sinónimo de un aprendizaje sin
fronteras.
https://www.clarin.com/sociedad/educacion-distancia-sinonimo-aprendizaje-fronteras_0_r1SwZ2by7.html
26. CONCLUSIÓN
A modo de conclusión podemos reconocer que el aprendizaje ubicuo es de
gran ayuda para los educadores y para sus alumnos, ya que producen nuevos
conocimientos e interactúan con ellos y se plantean contenidos,
procedimientos y relaciones humanas cambiando de esta manera el mundo de
la educación.
De esta manera la tecnología nos invita a realizar con mayor facilidad las
necesidades de la sociedad; y a su vez, en la educación, favorece la
motivación en los alumnos creando así un intercambio interpersonal con
nuevos conocimientos obtenidos de diferentes contextos.
27. BIBLIOGRAFÍA
Ubiquitous Learning. Exploring the anywhere/anytime possibilities for learning in the age of digital media. Edited by Bill
Cope and Mary Kalantzis. University of Illinois Press, 2009, 264 pp.
https://www.clarin.com/sociedad/educacion-distancia-sinonimo-aprendizaje-fronteras_0_r1SwZ2by7.html
https://www.youtube.com/watch?v=Vp5omgN0jHw