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Trabajo Práctico N° 2 - Unidad 4
TEMA: “Aprendizaje Ubicuo”
Alumnas: Arabel Trinidad.
Aramayo Eliana de los Ángeles.
Buff Anita Grisel.
Luna Verónica Milagros.
Año: 2.018
INTRODUCCIÓN
Autores:
MARY KALATZIS - BILL COPE
EL
APRENDIZAJE
UBICUO
EL APRENDIZAJE
PUEDE TENER LUGAR
EN CUALQUIER
MOMENTO Y EN
CUALQUIER LUGAR.
SOMOS
CONSUMIDORES Y
PRODUCTORES DE
CONOCIMIENTOS.
REPRESENTA UN
NUEVO
PARADIGMA
EDUCATIVO.
PLATO (primer entorno de aprendizaje a través de ordenador)
DÉCADA DEL 60 DÉCADA DEL 70
● Se inventó PLATO en la University of Illinois
gracias a investigaciones y al desarrollo de los
procesos resultantes de la misma mediante un
importante número de interacciones llevadas a
cabo en las dos siguientes décadas.
● PLATO fue el comienzo del e-learning y del
mundo informatizado que hoy conocemos,
diseñado para satisfacer necesidades
educativas.
● Se inventó un pionero sistema de mensajería.
para que profesores y alumnos pudieran
comunicarse entre sí.
● Fue la primera comunidad online del mundo, y el
principio de las tecnologías de la comunicación.
COMPUTACIÓN UBICUA
Tiene que ver con la presencia generalizada de los
ordenadores en nuestras vidas.
Integración informática en torno a la
tecnología.
Manera más tangible y práctica.
¿Es necesario basar el aprendizaje ubicuo en la computación ubicua?
¿Esto significa que tenemos que cambiar nuestro paradigma educativo?
¿Estamos los educadores en disposición de liderar el desarrollo de
tecnologías que sean apropiadas al nuevo contexto?
Aprendizaje Ubicuo
COMPUTACIÓN
UBICUA
SITUADA
INTERACTIVA
PARTICIPATIVA
ESPECIALMENTE
AGNÓSTICA
INTUITIVA
TEMPORALMENTE
AGNÓSTICA
COGNITIVAMENTE
INTEGRADA
La computación ubicua
sitúa el procesamiento de la
información, las
comunicaciones y los
dispositivos de grabación y
reproducción en cualquier
parte de nuestras vidas.
COMPUTACIÓN
SITUADA
ya sea de modo
deliberado,
impulsivo o
incidental
Podemos
conectarnos de
muchos modos y
de forma fácil y
barata
La computación ubicua es interactiva en
una combinación ordinaria (una persona
se conecta con la máquina y la máquina
responde sobre las bases de las
funciones que ha sido programada
COMPUTACIÓN
INTERACTIVA
Se trata de una cultura en la que la distinción entre
escritor y lectores, creadores y consumidores, es cada vez
más difusa (Jenkins, 2006)
La computación ubicua genera una cultura
de la participación
COMPUTACIÓN
PARTICIPATIVA
COMPUTACIÓN
ESPACIALMENTE
AGNÓSTICA
La computación
ubicua da lugar a
un nuevo sentido
del espacio.
dónde se
trabaja, dónde
se compra,
dónde se
aprende, etc.
sirven para definir
espacios:
construidos,
institucionalizados,
sólidos
COMPUTACIÓN
TEMPORALMENTE
AGNÓSTICA
Lo importante no es
tener en cuenta los
horarios de los demás
sino programar
nuestro propio horario
DA LUGAR A UN
NUEVO
SENTIDO DEL
TIEMPO
Computación
cognitivamente
integrada
Requiere de nuevas
formas de moverse
mentalmente,
nuevas lógicas de
navegación social,
nuevos usos del
ordenador.
Construimos el
pensamiento de
manera individual.
COMPUTACIÓN
INTUITIVA
Parte muy intuitiva de nuestra experiencia
vital y del mundo, una especie de segunda
naturaleza, al menos a partir del momento
en que sabemos manejar los dispositivos.
MOTIVOS DE CAUTELA
● PREVENIR EN NO
QUEDAR EN UNA
SIMPLE
MECANIZACIÓN O
AUTOMATIZACIÓN
DE LAS PRÁCTICAS
● SOLUCIÓN: IR A UNA
PEDAGOGÍA
TRANSFORMADA Y
TRANSFORMADORA
.
● BRECHA DIGITAL:
ZONAS DE BANDA ANCHA-
ZONAS MUERTAS
● SOLUCIÓN:
“ONE LAPTOP PER CHILD”.
● EL APRENDIZ NO DEBE
LIMITARSE A LA INTERACCIÓN
PERSONA-MÁQUINA O A LA
MEDIACIÓN PERSONA-
MÁQUINA-PERSONA.
ALGUNAS
AMENAZAS
APRENDIZAJE UBICUO
SE SUGIEREN LOS SIGUIENTES CAMBIOS:
1. DIFUMINAR LAS FRONTERAS INSTITUCIONALES, ESPACIALES Y
TEMPORALES DE LA EDUCACIÓN TRADICIONAL.
2. REORDENAR LOS EQUILIBRIOS.
3. APRENDER A RECONOCER DIFERENCIAS ENTRE LOS ESTUDIANTES Y A
USARLAS COMO RECURSO PRODUCTIVO.
4. AMPLIAR LA GAMA Y COMBINACIÓN DE LOS MODOS DE
REPRESENTACIÓN.
5. DESARROLLAR LAS CAPACIDADES DE CONCEPTUALIZACIÓN.
6. CONECTAR EL PENSAMIENTO PROPIO CON LA COGNICIÓN DISTRIBUIDA.
7. CONSTRUIR CULTURAS DE CONOCIMIENTO COLABORATIVO.
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CAMBIO 1
CAMBIO2:REORDENARLOSEQUILIBRIOS AULA TRADICIONAL
AULA ACTUAL
El profesor y la pizarra están
frente a la case.
Los estudiantes se sientan en fila,
escuchan y responden las
preguntas.
La comunicación estudiante-
estudiante no es posible
Estudiantes y profesores pueden
colaborar en el diseño del
conocimiento.
No hay receptores pasivos de
conocimiento.
CAMBIO 3: APRENDER A RECONOCER
DIFERENCIAS ENTRE LOS ESTUDIANTES
Y A USARLAS COMO RECURSO
PRODUCTIVO
Los estudiantes pueden
estar en páginas diferentes
según sus necesidades
Todos los aprendices
pueden ser creadores de
conocimiento y de cultura.
También rehacen el mundo
aportando su propia voz.
Los aprendices pueden
también trabajar en grupo,
construyendo
conocimiento
colaborativo.
Los profesores tienen
que comprometerse
como miembros de
dichas comunidades
cosmopolitas de
aprendizaje.
CAMBIO 4: AMPLIAR
LA GAMA Y
COMBINACIÓN DE
LOS MODOS DE
REPRESENTACIÓN
Los educadores deben entender las
diversas gramáticas de los múltiples
modos de significación que han hecho
posible lo digital, con la misma
profundidad que el alfabeto tradicional o
las formas simbólicas.
CAMBIO 5: DESARROLLAR LAS
CAPACIDADES DE
CONCEPTUALIZACIÓN
Los profesores deben
convertirse en usuarios expertos
de estas nuevas herramientas
creadoras de sentido.
El mundo de la computación ubicua
está lleno de complejas
arquitecturas técnicas y sociales
que tenemos que ser capaces de
leer, como usuarios y como
participantes
Los educadores
tienen que
pensar en
nuevas formas
de evaluar las
capacidades de
los aprendices.
La inmediatez, vastedad
y navegabilidad del
conocimiento hoy en día,
es tan accesible
mediante los dispositivos
digitales, que podemos
hablar de una extensión
de nuestra mente.
La cognición ha
sido siempre algo
distribuido , y la
inteligencia ha sido
siempre colectiva.
CAMBIO 6: CONECTAR EL PENSAMIENTO PROPIO CON LA
COGNICIÓN DISTRIBUIDA
LA COMPUTACIÓN
UBICUA
● Facilita formas de reflexividad social que
pueden resultar en “comunidades de práctica”
para apoyar el aprendizaje.
LOS PROFESORES
● Deben adquirir destrezas de orden
superior que les permitan construir
comunidades de aprendizaje inclusivas.
LOS ESTUDIANTES
● Están involucrados con personas que en otro
contexto habían sido consideradas como
intrusos, “outsiders”, individuos ajenos al
proceso de aprendizaje.
● Nuevas formas en que el significado se
crea, se almacena, se distribuye y se
hace accesible.
LA CLAVE
CAMBIO 7: CONSTRUIR CULTURAS DE
CONOCIMIENTO COLABORATIVO
Gracias a estas nuevas formas de aprender, es posible obtener
conocimientos en tiempos y lugares que antes eran impensados. Parte
de esta realidad se puede evidenciar en el siguiente link que nos
informa sobre la educación a distancia, sinónimo de un aprendizaje sin
fronteras.
https://www.clarin.com/sociedad/educacion-distancia-sinonimo-aprendizaje-fronteras_0_r1SwZ2by7.html
CONCLUSIÓN
A modo de conclusión podemos reconocer que el aprendizaje ubicuo es de
gran ayuda para los educadores y para sus alumnos, ya que producen nuevos
conocimientos e interactúan con ellos y se plantean contenidos,
procedimientos y relaciones humanas cambiando de esta manera el mundo de
la educación.
De esta manera la tecnología nos invita a realizar con mayor facilidad las
necesidades de la sociedad; y a su vez, en la educación, favorece la
motivación en los alumnos creando así un intercambio interpersonal con
nuevos conocimientos obtenidos de diferentes contextos.
BIBLIOGRAFÍA
Ubiquitous Learning. Exploring the anywhere/anytime possibilities for learning in the age of digital media. Edited by Bill
Cope and Mary Kalantzis. University of Illinois Press, 2009, 264 pp.
https://www.clarin.com/sociedad/educacion-distancia-sinonimo-aprendizaje-fronteras_0_r1SwZ2by7.html
https://www.youtube.com/watch?v=Vp5omgN0jHw

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  • 1. Trabajo Práctico N° 2 - Unidad 4 TEMA: “Aprendizaje Ubicuo” Alumnas: Arabel Trinidad. Aramayo Eliana de los Ángeles. Buff Anita Grisel. Luna Verónica Milagros. Año: 2.018
  • 3. EL APRENDIZAJE UBICUO EL APRENDIZAJE PUEDE TENER LUGAR EN CUALQUIER MOMENTO Y EN CUALQUIER LUGAR. SOMOS CONSUMIDORES Y PRODUCTORES DE CONOCIMIENTOS. REPRESENTA UN NUEVO PARADIGMA EDUCATIVO.
  • 4.
  • 5. PLATO (primer entorno de aprendizaje a través de ordenador) DÉCADA DEL 60 DÉCADA DEL 70 ● Se inventó PLATO en la University of Illinois gracias a investigaciones y al desarrollo de los procesos resultantes de la misma mediante un importante número de interacciones llevadas a cabo en las dos siguientes décadas. ● PLATO fue el comienzo del e-learning y del mundo informatizado que hoy conocemos, diseñado para satisfacer necesidades educativas. ● Se inventó un pionero sistema de mensajería. para que profesores y alumnos pudieran comunicarse entre sí. ● Fue la primera comunidad online del mundo, y el principio de las tecnologías de la comunicación.
  • 6. COMPUTACIÓN UBICUA Tiene que ver con la presencia generalizada de los ordenadores en nuestras vidas. Integración informática en torno a la tecnología. Manera más tangible y práctica.
  • 7. ¿Es necesario basar el aprendizaje ubicuo en la computación ubicua? ¿Esto significa que tenemos que cambiar nuestro paradigma educativo? ¿Estamos los educadores en disposición de liderar el desarrollo de tecnologías que sean apropiadas al nuevo contexto?
  • 9. La computación ubicua sitúa el procesamiento de la información, las comunicaciones y los dispositivos de grabación y reproducción en cualquier parte de nuestras vidas. COMPUTACIÓN SITUADA ya sea de modo deliberado, impulsivo o incidental
  • 10. Podemos conectarnos de muchos modos y de forma fácil y barata La computación ubicua es interactiva en una combinación ordinaria (una persona se conecta con la máquina y la máquina responde sobre las bases de las funciones que ha sido programada COMPUTACIÓN INTERACTIVA
  • 11. Se trata de una cultura en la que la distinción entre escritor y lectores, creadores y consumidores, es cada vez más difusa (Jenkins, 2006) La computación ubicua genera una cultura de la participación COMPUTACIÓN PARTICIPATIVA
  • 12. COMPUTACIÓN ESPACIALMENTE AGNÓSTICA La computación ubicua da lugar a un nuevo sentido del espacio. dónde se trabaja, dónde se compra, dónde se aprende, etc. sirven para definir espacios: construidos, institucionalizados, sólidos
  • 13. COMPUTACIÓN TEMPORALMENTE AGNÓSTICA Lo importante no es tener en cuenta los horarios de los demás sino programar nuestro propio horario DA LUGAR A UN NUEVO SENTIDO DEL TIEMPO
  • 14. Computación cognitivamente integrada Requiere de nuevas formas de moverse mentalmente, nuevas lógicas de navegación social, nuevos usos del ordenador. Construimos el pensamiento de manera individual.
  • 15. COMPUTACIÓN INTUITIVA Parte muy intuitiva de nuestra experiencia vital y del mundo, una especie de segunda naturaleza, al menos a partir del momento en que sabemos manejar los dispositivos.
  • 16. MOTIVOS DE CAUTELA ● PREVENIR EN NO QUEDAR EN UNA SIMPLE MECANIZACIÓN O AUTOMATIZACIÓN DE LAS PRÁCTICAS ● SOLUCIÓN: IR A UNA PEDAGOGÍA TRANSFORMADA Y TRANSFORMADORA . ● BRECHA DIGITAL: ZONAS DE BANDA ANCHA- ZONAS MUERTAS ● SOLUCIÓN: “ONE LAPTOP PER CHILD”. ● EL APRENDIZ NO DEBE LIMITARSE A LA INTERACCIÓN PERSONA-MÁQUINA O A LA MEDIACIÓN PERSONA- MÁQUINA-PERSONA. ALGUNAS AMENAZAS
  • 17. APRENDIZAJE UBICUO SE SUGIEREN LOS SIGUIENTES CAMBIOS: 1. DIFUMINAR LAS FRONTERAS INSTITUCIONALES, ESPACIALES Y TEMPORALES DE LA EDUCACIÓN TRADICIONAL. 2. REORDENAR LOS EQUILIBRIOS. 3. APRENDER A RECONOCER DIFERENCIAS ENTRE LOS ESTUDIANTES Y A USARLAS COMO RECURSO PRODUCTIVO. 4. AMPLIAR LA GAMA Y COMBINACIÓN DE LOS MODOS DE REPRESENTACIÓN. 5. DESARROLLAR LAS CAPACIDADES DE CONCEPTUALIZACIÓN. 6. CONECTAR EL PENSAMIENTO PROPIO CON LA COGNICIÓN DISTRIBUIDA. 7. CONSTRUIR CULTURAS DE CONOCIMIENTO COLABORATIVO.
  • 18. Vestibulum cngue tempus Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor. Ipsum dolor sit amet elit, sed do eiusmod tempor. CAMBIO 1
  • 19. CAMBIO2:REORDENARLOSEQUILIBRIOS AULA TRADICIONAL AULA ACTUAL El profesor y la pizarra están frente a la case. Los estudiantes se sientan en fila, escuchan y responden las preguntas. La comunicación estudiante- estudiante no es posible Estudiantes y profesores pueden colaborar en el diseño del conocimiento. No hay receptores pasivos de conocimiento.
  • 20. CAMBIO 3: APRENDER A RECONOCER DIFERENCIAS ENTRE LOS ESTUDIANTES Y A USARLAS COMO RECURSO PRODUCTIVO Los estudiantes pueden estar en páginas diferentes según sus necesidades Todos los aprendices pueden ser creadores de conocimiento y de cultura. También rehacen el mundo aportando su propia voz. Los aprendices pueden también trabajar en grupo, construyendo conocimiento colaborativo. Los profesores tienen que comprometerse como miembros de dichas comunidades cosmopolitas de aprendizaje.
  • 21. CAMBIO 4: AMPLIAR LA GAMA Y COMBINACIÓN DE LOS MODOS DE REPRESENTACIÓN Los educadores deben entender las diversas gramáticas de los múltiples modos de significación que han hecho posible lo digital, con la misma profundidad que el alfabeto tradicional o las formas simbólicas.
  • 22. CAMBIO 5: DESARROLLAR LAS CAPACIDADES DE CONCEPTUALIZACIÓN Los profesores deben convertirse en usuarios expertos de estas nuevas herramientas creadoras de sentido. El mundo de la computación ubicua está lleno de complejas arquitecturas técnicas y sociales que tenemos que ser capaces de leer, como usuarios y como participantes
  • 23. Los educadores tienen que pensar en nuevas formas de evaluar las capacidades de los aprendices. La inmediatez, vastedad y navegabilidad del conocimiento hoy en día, es tan accesible mediante los dispositivos digitales, que podemos hablar de una extensión de nuestra mente. La cognición ha sido siempre algo distribuido , y la inteligencia ha sido siempre colectiva. CAMBIO 6: CONECTAR EL PENSAMIENTO PROPIO CON LA COGNICIÓN DISTRIBUIDA
  • 24. LA COMPUTACIÓN UBICUA ● Facilita formas de reflexividad social que pueden resultar en “comunidades de práctica” para apoyar el aprendizaje. LOS PROFESORES ● Deben adquirir destrezas de orden superior que les permitan construir comunidades de aprendizaje inclusivas. LOS ESTUDIANTES ● Están involucrados con personas que en otro contexto habían sido consideradas como intrusos, “outsiders”, individuos ajenos al proceso de aprendizaje. ● Nuevas formas en que el significado se crea, se almacena, se distribuye y se hace accesible. LA CLAVE CAMBIO 7: CONSTRUIR CULTURAS DE CONOCIMIENTO COLABORATIVO
  • 25. Gracias a estas nuevas formas de aprender, es posible obtener conocimientos en tiempos y lugares que antes eran impensados. Parte de esta realidad se puede evidenciar en el siguiente link que nos informa sobre la educación a distancia, sinónimo de un aprendizaje sin fronteras. https://www.clarin.com/sociedad/educacion-distancia-sinonimo-aprendizaje-fronteras_0_r1SwZ2by7.html
  • 26. CONCLUSIÓN A modo de conclusión podemos reconocer que el aprendizaje ubicuo es de gran ayuda para los educadores y para sus alumnos, ya que producen nuevos conocimientos e interactúan con ellos y se plantean contenidos, procedimientos y relaciones humanas cambiando de esta manera el mundo de la educación. De esta manera la tecnología nos invita a realizar con mayor facilidad las necesidades de la sociedad; y a su vez, en la educación, favorece la motivación en los alumnos creando así un intercambio interpersonal con nuevos conocimientos obtenidos de diferentes contextos.
  • 27. BIBLIOGRAFÍA Ubiquitous Learning. Exploring the anywhere/anytime possibilities for learning in the age of digital media. Edited by Bill Cope and Mary Kalantzis. University of Illinois Press, 2009, 264 pp. https://www.clarin.com/sociedad/educacion-distancia-sinonimo-aprendizaje-fronteras_0_r1SwZ2by7.html https://www.youtube.com/watch?v=Vp5omgN0jHw