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アニメ展示の	
問題系
2020.01.18	じょいとも
昨年はアニメ関連の展示が	
たくさんありました。
いろいろなアニメ展示
東京国立近代美術館	
高畑勲展	
2019	
高畑のフィルモグラフィを
原画、資料、ジオラマなど
で展示。	
印象的なシーンを切り

取った、ループアニメ的な	
プロジェクションも。
PIXAR	のひみつ展	
2019	
模型・ジオラマだけでなく	
制作フローを追体験できる
学習的な展示。
いろいろなアニメ展示
トムとジェリー展	
2019	
多くの原画や資料、	
関連商品、社会状況などを	
包括的に展示。	
映像展示も充実。
いろいろなアニメ展示
Gallery	AaMo	
河森正治EXPO	
2019	
模型やグッズを用いた

大規模ジオラマ。

原画や資料を展示。	
フォトスポットも充実。
いろいろなアニメ展示
アニメ展示においては、	
原画や資料展示、ジオラマ展示が多く、	
アニメ映像自体はあまり展示されない。
いろいろなアニメ展示
一方、商業アニメとは異なる業界では、	
アニメの映像展示も活発となっている。
いろいろなアニメ展示
佐藤雅晴	
「東京尾行」展	
2016	
現実の風景映像から

一部をトレースし、	
アニメーションにした	
映像作品シリーズを展示。
いろいろなアニメ展示
相磯桃花	
「人間じゃない!」展	
2018	
古い民家を会場に、	
そこで暮らす	
架空の人物の人生を	
投影した。
いろいろなアニメ展示
なるめ	
「平成メモリーデイズ」展	
2019	
ピクセルGIFアニメを	
小さな画面で展示。
いろいろなアニメ展示
束芋	
「透明な歪み」展	
2019	
壁面に実物大の	
衣装棚を投影した

映像インスタレーション。
いろいろなアニメ展示
Sholim	
「Sholim	Inspired	by	
Tokyo	Story」	
2019	
あいちトリエンナーレ2019
において名古屋市美術館で
展示されたループアニメ	
作品。
いろいろなアニメ展示
本論の問い
なぜアニメは展示できないのか?	
あるいは展示できるのか?	
それらはアニメとしてどう違うのか?
自己紹介
じょいとも	
キュレーター・美術作家	
現代美術の領域で	
アニメの展示を	
行なっています。
問題提起
アニメーション史の語りにくさ
アニメーション史の語りにくさ
フェナキストスコープ	
1831	
プラトーとスタンプファー
がほぼ同時期に発明。
関係あるのか?
アニメーション史の語りにくさ
初期のアニメーション器具が	
現代のアニメーションと	
深く関わっているかというと、	
感覚的には言い難い。
アニメーション史の語りにくさ
スマホでGIFアニメを見るのは
似ている気がする
アニメーション史の語りにくさ
一方で...
アニメーション史の語りにくさ
鳥獣人物戯画	
12-13世紀	
時間性、クローズアップ、	
キャラクター化など	
アニメ的な特徴を	
持つ。	
高畑勲が再評価したが、	
今村太平の頃から	
関連性が議論されていた。
アニメーション史の語りにくさ
アニメーション史の語りにくさ
関係あるのか?
アニメーション史を語るとき、	
技術史から語る方法と、	
表現史から語る方法がある。	
しかし、いずれか一方では、	
アニメーション史を説明できない。	
また、現代ではアニメ鑑賞の

身体性が多様となっている。
アニメーション史の語りにくさ
そこでそれらがどう違い、	
どう関わっているのか考える必要がある。
アニメーション史の語りにくさ
そこでいくつかの論点を提示する。	
・時間と造形	
・動き	
・消費構造	
・フレーム	
・新しい自然
アニメーション史の語りにくさ
問題系1
時間と造形
そもそも長い映像を	
展示することは難しい。	
快適な椅子が配され、	
映画館と同じように	
見るのであれば	
上映となる。
時間と造形
鑑賞に時間を要する芸術作品は、	
これまでどのように議論されてきたか。
時間と造形
レッシング	
ラオコオン	
1766	
バチカンのラオコオン像と	
ヴェルギリウスの詩の	
描写の比較から、	
造形芸術と時間芸術を	
分けてその限界を示した。	
近代美学の原点。
レッシング	
1729-1781
時間と造形
"彼は額の飾紐を汚血と

	黒い毒液に浸し、

	両手で結び目を解こうと

	もがくとともに、

	天にもとどけと怖ろしい	
	叫び声をあげた。"	
ヴェルギリウス	
「アエネイス」
時間と造形
絵でありがなら動くこと。	
アニメーションは	
時間芸術と造形芸術の	
中間に位置してきた。
時間と造形
時間と空間の問題系をあらわにする	
アニメ作品展示も存在する。
時間と造形
やんこま	
「平成20001」展	
2019	
テレビ、テレビの中のテレ
ビ、テレビの中のテレビの
中の映像が、それぞれ異な
る時間を流れる。	
一見するとGIFのような

短尺ループだが、長尺の
ループとなっている。
時間と造形
アンディ・ウォーホル	
エンパイア	
1964	
都市の風景を8時間	
撮り続けただけの映像。	
劇場での上映だが、	
通して見続ける必要は	
ない。
時間と造形
問題系2
動き
動き
絵が動くということ自体に	
驚きがある。
動き
動きを人はどう認識し、	
また、感じるのか。	
動きの問題系は、これまで	
数多くの作品で示されてきた。
岩井俊雄	
時間層Ⅱ	
1985	
フェナキスティスコープと
同様の原理で、	
回転に合わせてストロボを	
点滅させ、アニメーション
させている。	
類作がジブリ美術館にある
動き
モホイ=ナジ	
光空間調節機	
1922-30	
発光と機械的な動きを	
組み合わせ、様々な	
影を投影する彫刻作品。
動き
ナガオカケンメイ	
「モーション・

グラフィックス」展	
1997-98	
動く企業ロゴ、擬音など、	
デザイン領域における	
アニメーションを	
展示した。
動き
ショーヴェの洞窟壁画	
32000年前	
動きを重ねて表現し、

アニメのセルのように	
描かれている。	
焚き火を光源とし、	
揺らめいて見えた。	
マルク・アゼマは壁画を描
いた人々を

「ホモ・シネマトグラフィ
クス」(運動を描く人)と
言った
マルク・アゼマ	
1967-
動き
動き
現代のアニメーションでは、	
動き自体を扱う作品は少ないように	
見える。
問題系3
消費構造
我々はアニメを見る際、	
その映像だけでなく、	
世界観やキャラクターを	
消費している。
消費構造
論点2
大塚英志、東浩紀による消費構造の分類	
• 従来型の消費	
• 物語(世界観)消費	
• データベース消費
大塚英志	
物語消費論	
1989	
映像作品を独立したもの	
として消費する	
従来型の(小さな物語)	
消費に対し、	
世界観(大きな物語)を	
消費する構造が	
生まれていると指摘した。
大塚英志	
1958-
消費構造
物語(世界観)消費の例	
・ビックリマンシール	
・シルバニアファミリー	
・騎士ガンダムカードダス
消費構造
東浩紀	
動物化するポストモダン	
2001	
現代の消費構造として	
「データベース消費」を	
指摘。	
「アホ毛」といった	
属性や要素の集積としての	
キャラクターを論じた。
東浩紀	
1971-
消費構造
消費構造から生じる問題系は、	
キャラクターアニメの描写を引用した	
絵画作品に強く現れている。
消費構造
梅沢和木	
東方新超死-朱鷺妹様-.jpg	
2010	
キャラクターをパーツに	
分解しコラージュする。
消費構造
記号接地問題...	
コンピュータと実世界を	
どう関連づけるのか、	
という人工知能の問題。	
例:	
丸いリンゴと切られた	
リンゴが同じ「リンゴ」で
あると、人工知能は	
いかにして認識するのか?
消費構造
ハルナッド	
1945-
これらの作品は、キャラクターの境界性を	
あらわにしている。
消費構造
杉本憲相	
2017	
瓦礫などの無機物に	
キャラクターの記号性を	
与える。
消費構造
ARiKEM	
初音幻想作戦	
2019	
2000年後半代から一貫して	
初音ミクを描く。	
テクスチャやエフェクトと
キャラクターの輪郭を	
曖昧にする。
消費構造
問題系4
フレーム
問い:	
なぜアニメの展示は	
ジオラマ展示になるのか?	
フレーム
ジブリの大博覧会	
2015
ここで「フレーム」を補助線に考えていく
フレーム
初期の映画は、自分が

その場に居合わせたような

カメラワークが多い。	
カメラの外には	
透明な自分が立っている。
D・W・グリフィス	
國民の創生	
1915
フレーム
エイゼンシュテインは	
モンタージュや	
クローズアップなどの	
技法を開発した。	
登場人物の心理描写を	
カメラワークとして	
行っている。
エイゼンシュテイン	
イワン雷帝	
1944
フレーム
日本の絵巻物は	
「鳥瞰」を特徴とする。	
上空から見下ろし、	
建物の中すら見通せる	
神的な視点の自分がいる。
鳥獣人物戯画	
12-13世紀
フレーム
小津のカメラワークは	
ローアングルを特徴とし、
動きが少ない。	
床に置かれた物体に	
憑依して、その場を	
眺めてるような	
視点となっている。
小津安二郎	
「晩春」	
1949
フレーム
カメラワークは鑑賞者の視座を決定する	
「フレーム」として機能している。
フレーム
アニメではどのようなフレームが	
現れるのか。
フレーム
黒瀬陽平	
キャラクターが、見ている	
2008	
「らき	すた」や新海誠の
作品を論じながら、	
アニメの表現史の創出を	
目指したテキスト。
黒瀬陽平	
1983-
フレーム
空中にデフォルメされた	
キャラが現れるなどの	
非自然的な描写を、	
視聴者は自然に

受け入れる。	
これはグリフィスや小津の
映画を見るときと	
視座が異なる。
ぱにぽにだっしゅ!	
2005
フレーム
黒瀬はキャラクター自体が
フレームとして	
機能していると指摘した。
ぱにぽにだっしゅ!	
2005
フレーム
アニメーションの鑑賞経験は、	
キャラクターのフレームを	
鑑賞者が内面化させることが	
一つの要素となっている。
フレーム
問い:	
なぜアニメの展示は	
ジオラマ展示になるのか?	
ジブリの大博覧会	
2015
フレーム
一方で、展示を観るときのフレームは	
常に「自分自身」にある。	
そのためキャラクターのフレームを	
内面化できない。	
これがアニメの展示で	
アニメ自体を展示できない	
一つの理由と考えられる。
フレーム
ハーゲンベック動物園	
1907	
生息環境をジオラマで	
再現した最初の動物園。
フレーム
鑑賞者のフレームは	
ジオラマで再現された	
どこかの生息環境に立つ	
「透明な何者か」である。	
自然主義的な映画を	
見るときのフレームに	
近い。
フレーム
ウッドランドパーク動物園	
1970s	
園全体で生息環境を再現。	
自分自身が森に迷い込んだ
ような体験となる。
フレーム
鑑賞者のフレームは	
実体のある自分自身。	
それでいて、	
園の世界観にも	
入り込んでいる。
フレーム
展示の鑑賞体験では	
キャラクターのフレームを	
内面化できないため、	
空間全体で世界観を

表現して身体化させ、	
映像自体の鑑賞体験との	
ギャップを埋めている。
ジブリの大博覧会	
2015
フレーム
テーマパークも	
キャラクターのフレームを	
身体化する空間である。	
ディズニーランドでは、	
大人が子供の気分を	
味わうために、	
建物が大きく	
作られている。
ディズニーランド	
1955
フレーム
フレームの問題系をあらわにする	
アニメ作品展示も存在する。
フレーム
自分自身のフレームのまま	
キャラクターが現れる。	
プロジェクション、HMDを	
用いた作品で、	
フレームが揺さぶられ	
続ける。
相磯桃花	
「人間じゃない!」展	
2018
フレーム
キャラクター映像は	
マスターベーションを	
繰り返す	
極めて身体的で	
グロテスクなものである。
相磯桃花	
「人間じゃない!」展	
2018
フレーム
近年は新たなフレームも	
登場している。	
海野林太郎は	
FPSゲームのような映像を	
実写で映し出す。
海野林太郎	
「サスペンデッド・	
エクスプローラー!」展
2018
フレーム
問題系5
新しい自然
新しい自然
地球が人工物で満たされ、	
虚構と現実が曖昧に、	
あるいは、両者が侵食しあっている。
ナムジュン・パイク	
テレビガーデン	
(1975)	
湿地の森のなかに	
テレビが花のように	
置かれている。
新しい自然
ナムジュン・パイク	
音楽の展覧会-エレクトロ
ニック・テレビジョン	
1963	
世界最初の映像展。
新しい自然
地球が人工物で満たされ、	
虚構と現実が曖昧に、	
あるいは、両者が侵食し合う。	
これが現代的な「自然」として	
フレーム化されている。
新しい自然
川上喜朗	
「青空、おっこちた!」展	
2019	
モニターを幻想的な	
インスタレーションの	
なかで展示する。	
映像とテーマを共有する

絵画作品なども展示。
新しい自然
その境界をあらわにする	
作品群がある。	
アリ・フォルマンなどをはじめとしつつ、	
アニメ展示にも現れている。
新しい自然
佐藤雅晴	
「東京尾行」展	
2016	
現実の風景映像から

一部をロトスコープで	
アニメーションにした	
映像作品シリーズを展示。
新しい自然
ありふれた風景の実写映像	
でカメラのフレームが	
身体化されるが、	
アニメの人工性に対する	
違和感から、	
鑑賞者自身のフレームに	
引き戻される。
新しい自然
小林椋	
「ローのためのパス」展	
2018	
ユーモラスに動く	
荒いCGアニメのような	
抽象オブジェクトを展示。	
それを撮影して	
リアルタイムに表示し、	
現実と抽象の境界を

揺さぶる。
新しい自然
・時間と造形	
・動き	
・消費構造	
・フレーム	
・新しい自然
これまで5つの問題系を見てきた
アニメーションは実写映像よりも	
映像の問題系をあらわにするメディアで	
あると思う。	
その試みとして、展示アニメを	
注視し、実践していく必要があると	
考えます。
これまで5つの問題系を見てきた
「ループアニメーションの	
 世界」展	
 2019	
実験アニメ、GIFアニメ、	
映像インスタレーションを	
ループアニメという軸で	
展示した。	
豊井祐太、久里洋二ら	
12作家が参加。
じょいともの企画展示
豊井祐太のGIFアニメを	
玄関に展示。	
豊井はレトロゲームの

グラフィックと	
現代アニメ的な風景描写の	
ハイブリットであり、	
独自の画境を築く。
じょいともの企画展示
スズキハルカ作品の	
モーフィングアニメの	
壁面への投影。	
写真家・迫鉄平の	
映像作品を展示。	
迫はアニメではないが、
GIFアニメの風景描写と	
共通する関心を持つ。
じょいともの企画展示
Twitterで活動する	
GIFアニメーションの作家	
「ねこにん」の作品を	
展示。
じょいともの企画展示
やんこま作品の展示。
じょいともの企画展示
「ループアニメの世界」展	
 2018	
アニメーションの時間と	
境界を問う展示。	
迫鉄平、小林椋ら	
7作家が参加。
じょいともの企画展示
「バラックアウト」展	
 2016	
「名もなき実昌」の	
インスタレーション空間に	
「えとぅ」の漫画を原作と
したループアニメを展示。	
アニメの背景には、	
元ゴミ屋敷である会場の	
ゴミ屋敷状態の写真を	
使用した。
じょいともの企画展示
じょいとも
現代美術のキュレーターです。	
作家もやってます。	
<主な展示企画>	
2019:	ループアニメーションの

   世界	
2018:	ループアニメの世界	
2016:	バラックアウト	
2014:	いつも以上にHappyLife
See	You	Again!

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