3. APRESENTAÇÃO
Este documento apresenta a Gincana “Brincando, eu descobri o mundo”, em sua segunda edição, será realizada
na Escola Municipal Dona Maria de Araújo Lobo (EMDMAL), durante os dias 16 a 20 de Dezembro de 2013,
com a finalidade de vivenciar atividades práticas educativas com alunos e professores, com a intenção de
reflexão, cooperação, crescimento pessoal e coletiva, através do contato com jogos e brincadeiras.
Os Jogos serão promovidos pelos professores de Educação Física e demais professores do Ensino
Fundamental I desta unidade escolar.
A vivência em um evento como esse, solicita engajamento de todos que estarão, direta, ou indiretamente
envolvidos no mesmo.
Na certeza da significância social e da dimensão educativa, do evento serão apresentados, a seguir os seus
objetivos e sua dinâmica de execução.
4. Objetivo Geral:
Oportunizar uma vivência em ludicidade aos alunos da Escola Municipal Dona Maria de Araújo Lobo, através das
atividades Lúdicas, Artísticas e Esportivas, afim de promover uma melhor interação e socialização entre alunos e
professores, estreitando os laços de afetividade positiva entre os grupos participantes..
Objetivos Específicos:
•Oferecer atividades lúdicas e educacionais, estimulando crianças e professores a manterem uma interação
efetiva;
•Oferecer condições adequadas para a prática esportiva educacional de qualidade;
•Desenvolver valores sociais;
•Contribuir para a melhoria da qualidade de vida (auto-estima, convívio, integração social e saúde);
•Contribuir para a diminuição dos atritos existentes entre alunos/alunos e alunos/professores.
5. METODOLOGIA
As atividade serão realizadas na extensão (faculdade) da Escola Araújo Lobo para as turmas de 4º, 5º e 6º
anos matutinos e PAA
Devido ao tempo disponível para realização dos jogos, as atividades serão realizadas em dias alternados para
cada turma.. A modalidade mini-maratona, será realizada no campo de futebol da Faculdade Municipal, sede da
Extensão da Escola Araújo Lobo.
Ficando a organização de execução da seguinte maneira:
Segunda-feira: 16/Dezembro - 4º Ano A e B
Terça-Feira: 17/Dezembro – 1º e 2º anos
Quarta-Feira: 18/Dezembro - 3º anos
Quinta-Feira : 19/Dezembro – 5º anos A, B e C
Sexta-Feira: 20/Dezembro - 6º anos A e B e PAA
6. JUSTIFICATIVA
A Atividade física vem se disseminando como um grande beneficiador para a socialização entre a população. Seja na
escola, nos clubes, em associações, no trabalho ou até mesmo na rua, as pessoas vivenciam a atividade física e os
esportes nas conversas ou até mesmo a prática dos mesmos.
Para se praticar atividade física, não existe distinção de raça, cor, religião, gênero e nem classe social. Todos são
integrantes de uma única força em prol de um único objetivo: Vencer! Vencer no esporte através das vivencias com o
esporte. Seja para competição como também para diversão. Todos os participantes saem ganhando. Ganham através
das experiências esportivas, ganham por se socializarem com outras pessoas, ganham por buscarem uma melhor
qualidade de vida.
E dentro das aulas de Educação Física da EMDMAL, um dos principais objetivos é oportunizar as crianças e
adolescentes essa vontade de melhorar sua qualidade de vida através do esporte, apesar da grande desigualdade social
existente no Brasil.
7. RECURSOS MATERIAIS
01 rolo de Barbante
01 caneta velha
08 Cones
02 óculos de natação
Bola de futsal
Caixa de Som
DVD
01 resma de papel ofício
15 lápis com borracha.
8. TAREFAS
Tarefa 01 - Apresentar um grito de guerra para a equipe
Tarefa 02 - O Melhor Grupo de Dança (menos Funk)
Tarefa 03 – Caneta na Garrafa - As equipes terão 02 minutos para colocar uma caneta dentro de uma
garrafa PET. Quem colocar mais vezes vencerá a prova. Pontos por acertos: 10
Nº de Participante: 08
Tarefa 04 - Pacote de Atividades
1.
Trazer o calendário mais antigo possível,
2.
Trazer um disco de vinil,
3.
Trazer a certidão de casamento mais antiga,
4.
Cada aluno da turma trará um quilo de alimento
5.
Trazer o maior sapato feminino (tem que ser usado).
6.
A moeda ou cédula de dinheiro mais antiga
7.
Roupas para doar
8.
Trazer um brinquedo popular
9. Tarefa 05 – O Grande imitador – Faça imitações em 02 minutos. O Júri escolhe o melhor
Tarefa 06 – Arremesso de Bambolê - Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1
ponto quando conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.
Tarefa 07 - Circuito Maluco - A equipe realizará um conjunto de atividades motoras e cognitivas que
incluirá exercícios físicos, montar quebra-cabeça, resolver cálculos, entre outros. Vence quem realizar
mais rápido.
Tarefa 08 – Campanha contra obesidade. Tarefa cumprida ganha 10 pontos. A melhor escolhida pelo júri
ganha mais 15.
Tarefa 09 - Corrida de Cadeiras - Corrida de trios. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os
braços e formam uma cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de braços). O objetivo é correr e
descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.
Tarefa 10- Corrida de Revezamento – Nº de participantes 10.
10. Tarefa
1 - Grito de guerra
2 - Grupo de Dança
3 - Caneta na Garrafa
4 - Pacote de Atividades
4.1 - Calendário mais antigo
4.2 - Disco de vinil
4.3 - Certidão de nascimento mais antiga
4.4 - Quilo de alimento
4.5 - Maior sapato feminino
4.6 - Moeda ou cédula de dinheiro mais
antiga
4.7 - Roupas para doar
4.8 - brinquedo popular
5º ano A
5º ano B
5º ano C
PAA
Total
11. Tarefa
5 - O Grande Imitador
6 - Arremesso de Bambolê
7 - Circuito Maluco
8 - Campanha contra obesidade
9 - Corrida de Cadeiras
10 - Corrida de Revezamento
5º ano A
5º ano B
5º ano C
PAA
Total