2. Objetivos
• Percibir la importancia de la creatividad
dentro de la empresa
• Entender los diferentes factores que influyen
en el proceso de Innovación y creatividad
Organizacional
• Fomentar una cultura que facilite el desarrollo
de la creatividad
3. “ En los momentos de
crisis sólo la
creatividad es más
importante que el
conocimiento. ”
Albert Einstein
5. Creatividad : Definiciones
– Otros especialistas definen el término como:
ELLIOT, J. M. (1964):
"Desde el punto de vista del hombre de negocios la
creatividad puede ser definida como la capacidad de
producir ideas nuevas originales y valiosas. "
7. “Es la generación de una nueva idea”
• “Es una capacidad de carácter que le permite a la
persona organizar un proceso psicológico que lo lleve a
mostrar un comportamiento nuevo u original, flexible,
fluido y organizado, orientado a la búsqueda, la
detección y solución de un problema”
8. Tambien es…
• Una Característica de la Personalidad
• Una Capacidad extraordinaria para Resolver
Problemas
• Usar la imaginación para crear una aplicación
concreta o generar una innovación.
9. Innovación: Definiciones
• Otros teóricos definen el concepto como:
– Peter Senge (1998)
La innovación, no es el fruto de una idea genial surgida de
una mente privilegiada, sino una disciplina que requiere
esfuerzo, pasión y perseverancia. Pero lograr un proceso
exitoso de innovación exige además, una cultura
corporativa compatible con el cambio, una cultura que
fomente el compromiso, una cultura donde los
trabajadores se sientan y sean escuchados.
11. Una empresa creativa es la que entiende que la
creatividad es algo que debe impregnar la
cultura empresarial como la tecnología o la
calidad, y el buen uso de esta puede
convertirse en una ventaja competitiva
12. • Microsoft utiliza un sistema denominado
“Brainstorming Abierto” mediante correo
electronico con Bill Gates y otros altos cargos
de la compalia
• Nissan International Design en San Diego
utiliza la tecnica de la Excursion , invita a los
trabajadores a algunos estrenos de peliculas
de cine para conseguir ideas para nuevos
productos.
13.
14. – El tamaño del grupo
– La heterogeneidad de los miembros
– Estilo de Liderazgo
– Proceso de interacción de los miembros: clima de
comunicación y de confianza
– Cultura Organizacional
– Apertura al Cambio
Factores
15. Facilitadores de la Creatividad
Empresarial
Facilitadores Perceptivos
• Romper esquemas
• Aprender a mirar las cosas desde varios
puntos de vista
• Facilitadores Psicológicos:
• Paciencia
• Tolerar errores
• Compromiso con la acción
16. Como Utilizar las Emociones a favor de
la Creatividad
Daniel Goleman, autor del best-seller “Inteligencia
Emocional”, afirma junto con Richard Boyatzis y
Annie McKee en “El líder resonante crea más”
(2002) Que “el éxito de una empresa está ligado
directamente al estado de ánimo de sus líderes y
que a pesar del gran valor que la cultura
empresarial suele conceder al intelecto frío y
despojado de emoción, nuestras emociones
siguen siendo más decisivas que nuestro
intelecto”.
17. BENIFICIOS DEL PENSAMIENTO CREATIVO PARA
LA EMPRESA
• Desarrollo del potencial de líder
• Dirigir equipos exitosos
• Desarrollo de la actitud emprendedora
• Diseño y ejecución de proyectos
18. Creatividad
en las Organizaciones: Obstáculos
Los bloqueos a la Creatividad, de acuerdo con
Von Oech (1987) citado por Gisbert López
(2005), son:
– Cognitivos o cognoscitivos
– Personales de carácter emocional
– Obstáculos contextuales (grupales, corporativos y
socio-culturales)
• Rigidez de la organización
• Normas
20. TÉCNICAS INDIVIDUALES
• Mapas mentales
•
• Su principal aplicación en el proceso creativo
es la exploración del problema y la
generación de ideas, de forma similar a como
se comporta el cerebro humano y sus
neuronas.
Consiste en dibujar-escribir el problema o
asunto más importante.
• Se escribe con una palabra o se dibuja en el
centro de la hoja.
• Los principales temas relacionados con el
problema irradian de la imagen central de
forma ramificada.
• De esos temas parten imágenes o palabras
claves que trazamos sobre líneas abiertas, sin
pensar, de forma automática pero clara.
• Las ramificaciones forman una estructura de
nodos.
21. • Diagrama de pescado (causa / efecto)
•
• Su principal aplicación es rectificar o modificar las
causas que afectan a la calidad de un producto de
forma global. Permite revisar múltiples aspectos y
da respuesta de forma directa respecto de la mejora
en la calidad de un objeto.
Consiste en decidir la característica de la calidad
vamos a analizar.
• Realizamos una flecha horizontal gruesa que se
dirige a la característica.
• Mediante flechas secundarias que se dirigen a la
principal anotamos los factores que pueden causar
las variaciones de calidad.
• Incorporamos en cada flecha ramas con factores
más detallados que se puedan considerar causas de
la fluctuación de calidad.
• Comprobamos que todos los factores que puedan
causar la merma de calidad se han incorporado al
esquema.
• Las relaciones causa-efecto tienen que quedar
plenamente establecidas. El esquema suele parecer
una raspa de pescado.
22. Lista de atributos
• Es una técnica creada para la generación de nuevos
productos. También puede ser usada en la mejora de
servicios o utilidades de productos ya existentes.
Consiste en hacer una lista de los atributos actuales del
modelo.
• Cada uno de los atributos se analiza y se plantean
preguntas sobre la forma en que se podrían mejorar.
• Cuantas más preguntas para cada atributo, mejor…
• Las mejores ideas que hayan surgido en el paso
anterior se seleccionan para su evaluación posterior.
24. Tormenta de ideas
•
• Es la técnica para generar ideas abundantes y originales de forma grupal.
Consiste en establecer un número de ideas al que queremos llegar.
• Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar. Y las 4 reglas fundamentales
que se mencionan a continuación: a) toda crítica está prohibida, b) toda idea es
bienvenida, c) tantas ideas como sea posible, d) el desarrollo y asociación de las
ideas es deseable.
• Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema
planteado y guardando las reglas anteriores.
• Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicación de una lista de
control; también se pueden agregar otras ideas. ¿aplicar de otro modo?
¿modificar? ¿ampliar? ¿reducir? ¿sustituir? ¿reorganizar? ¿invertir? ¿combinar?
• Evaluación. Tras la generación de ideas, el grupo establece los criterios con los
cuales va a evaluar las ideas. Criterios del tipo: rentabilidad de la idea, grado de
factibilidad, grado de extensión de la idea…
25. •
Técnica de grupo nominal (tarjetas/post-it)
• Este es un método rápido para el análisis, aporte de ideas y la resolución de problemas abiertos
mediante tarjetas o notas post it.
Consiste en plantear el problema a resolver o analizar.
•
• El grupo va generando, de forma individual, ideas/respuestas al problema en tarjetas (una idea por
tarjeta).
• Se las va colocando en la pared, de forma que todos puedan leerlas y sirva de base para nuevas
ideas.
• Se añaden nuevas ideas.
• Una vez hay una gran cantidad de tarjetas, el coordinador va agrupándolas y ordenándolas por
temática o proximidad. Generando grupos de ideas se permite realizar una visión de conjunto.
• Se deben debatir y cambiar de posición las tarjeta tantas veces como se quiera, hasta llegar a
obtener respuestas y conjuntos de ideas definitivos.
• El coordinador recoge los datos más importantes en papel.
26. • Brainwriting
•
• Este es un método para generar muchas ideas en poco tiempo. Es una variación del brainstorming.
Se necesita papel cuadriculado en 9 ó mas casillas y bolígrafos y se deben respetar 4 reglas
fundamentales: a) está prohibido criticar, b) toda idea es bienvenida, c) tantas ideas como sea
posible, d) el desarrollo y asociación de las ideas es deseable.
• Dinámica
• Se define el problema.
• Durante 5 minutos se apuntan en la hoja el mayor número de ideas que cada uno puede aportar.
Una por casilla.
• Tras 5 minutos se pasa la hoja al compañero de al lado que la lee y continua aportando ideas
escritas.
• Tras 5 minutos más. Se pasa de nuevo la hoja al compañero de al lado. 4 ó 5 pases serán suficientes.
• Se pueden ofrecer premios al inicio del proceso para estimular las ideas mas descabelladas.
• El coordinador recoge los papeles y los lee en voz alta registrándolos en una hoja.
28. Informe anual de Global Innovation
1000, elaborado por Booz
Se recogen las 10 empresas más innovadoras
del mundo en 2012
• Apple
• Google
• Samsung, General Electric
• Microsoft
• Toyota
• Amazon
29. • Generan ideas de 2 sencillas formas.
• Hablar con los clientes: De esta forma tratamos de
averiguar lo que el cliente quiere y creamos productos
basados directamente en sus necesidades. Apple
emplea esta técnica.
• Observando el Mercado: vigilar de cerca al mercado
para rápidamente crear mejoras incrementales en las
ideas que ya están teniendo éxito y las que están
comenzando en el mercado. Sistema que aplican
continuamente Google y Facebook en esa batalla por el
liderazgo de la red.
30. • Buscar ideas en todas partes y formas.
• Las empresas innovadoras, cada cierto tiempo
ponen a todos sus empleados (o los elegidos
para ello) a practicar la lluvia de ideas.
Analizan segmentos de mercado que incluso
no tienen nada que ver con su negocio.
• (Google, Apple y Facebook)
31. • Las empresas innovadoras prueban sus ideas con clientes y/o
empleados antes de sacarlas al mercado.
• La mayoría de estas empresas tienen clientes que actúan de
"conejillos de indias". En ocasiones tienen diferentes modelos de un
producto y sólo tienen pensado sacar uno al mercado, por lo que en
este caso, los primeros en probar los productos son sus propios
empleados y familiares de empleados.
• Cuando se trata de lanzar un nuevo producto, son los primeros
clientes los que comunicarán los errores a la empresa en caso de
que los haya o aquellas funciones que se pueden mejorar del
producto en cuestión.
32. • Las Empresas innovadoras contratan personas
innovadoras.
• Estas empresas únicamente contratan personas
creativas. A diferencia de muchas empresas, donde el
ser una persona creativa es un problema para la
empresa, ya que atentas contra su estado de
comodidad, las empresas innovadoras siempre
escuchan las ideas de sus empleados por muy locas
que parezcan, y por regla general, una vez que la locura
se convierte en un producto, resulta que hay millones
de locos que les encanta.