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Campus Atizapán
Fundamentos y Lógica de Programación
OCTUBRE 2016

Universidad Tecnológica de México.
LICENCIATURA EN INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
MATERIA: FUNDAMENTOS Y LOGICA DE PROGRAMACIÓN.
AREA: INGENIERÍA.
CUATRIMESTRE: TERCERO.
PRACTICA No. 5
Fecha de Elaboración 07-Noviembre-2016
Fecha de revisión.: ______________
Responsable:__________________
Fundamentos y Logica de Programación Practica No.5 07-Noviembre-2016 2
OBJETIVO: Punteros
INVESTIGACIÓN PREVIA
A)Investigue el uso de punteros.
MATERIAL
 Computadora de escritorio
 Compilador para C++
Fundamentos y Logica de Programación Practica No.5 07-Noviembre-2016 3
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Codigo del Juego de Nave
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Fundamentos y Logica de Programación Practica No.5 07-Noviembre-2016 4
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Fundamentos y Logica de Programación Practica No.5 07-Noviembre-2016 5
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Desarrolle el siguiente Codigo de apuntadores
Programa 1
El programa, usa el operador de dirección para desplegar la dirección de la
variable num
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Programa 2
Considere el siguiente programa que utiliza apuntadores
Programa 3
Considere que tenemos una variable suma que tan sólo es otra referencia a
una variable total, el cual será el valor almacenado en total el que es
obtenido por el primer objeto cout en el programa 3.
Cambiar el valor en suma cambia entonces el valor en total, el cual es
desplegado por el segundo objeto cout en el programa 3.
Fundamentos y Logica de Programación Practica No.5 07-Noviembre-2016 8
Problema 4
Hay que recordar que un apuntador es una variable usada para almacenar
una dirección.
Si se crea un apuntador para almacenar la dirección del primer elemento en
el arreglo calif, se puede imitar la operación utilizada por la computadora
para tener acceso a los elementos del arreglo. Antes de hacer esto, se
considerará primero el programa.
Cuando se ejecuta el programa 4, se obtiene el siguiente despliegue:
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Fundamentos y Logica de Programación Practica No.5 07-Noviembre-2016 9
NOTAS PARA LOS ALUMNOS.
1. El reporte final de la práctica deberá ser entregado a máquina
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2. Las prácticas impresas sólo sirven de guía y referencia.
3. No se aceptan copias fotostáticas del reporte final.
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%2B/Introducci%C3%B3n
Fundamentos y Logica de Programación Practica No.5 07-Noviembre-2016 10
http://codigomaldito.blogspot.mx/2005/10/nmeros-
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Practica 5 2016

  • 1. Campus Atizapán Fundamentos y Lógica de Programación OCTUBRE 2016  Universidad Tecnológica de México. LICENCIATURA EN INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES MATERIA: FUNDAMENTOS Y LOGICA DE PROGRAMACIÓN. AREA: INGENIERÍA. CUATRIMESTRE: TERCERO. PRACTICA No. 5 Fecha de Elaboración 07-Noviembre-2016 Fecha de revisión.: ______________ Responsable:__________________
  • 2. Fundamentos y Logica de Programación Practica No.5 07-Noviembre-2016 2 OBJETIVO: Punteros INVESTIGACIÓN PREVIA A)Investigue el uso de punteros. MATERIAL  Computadora de escritorio  Compilador para C++
  • 3. Fundamentos y Logica de Programación Practica No.5 07-Noviembre-2016 3 MARCO TEORICO: DESARROLLO DE LA PRACTICA. Codigo del Juego de Nave Se anexa la imagen en la carpeta para su mejor apreciación
  • 4. Fundamentos y Logica de Programación Practica No.5 07-Noviembre-2016 4 Codigo del Juego Nave A
  • 5. Fundamentos y Logica de Programación Practica No.5 07-Noviembre-2016 5 Codigo de la Nave parte B
  • 6. Fundamentos y Logica de Programación Practica No.5 07-Noviembre-2016 6 Desarrolle el siguiente Codigo de apuntadores Programa 1 El programa, usa el operador de dirección para desplegar la dirección de la variable num
  • 7. Fundamentos y Logica de Programación Practica No.5 07-Noviembre-2016 7 Programa 2 Considere el siguiente programa que utiliza apuntadores Programa 3 Considere que tenemos una variable suma que tan sólo es otra referencia a una variable total, el cual será el valor almacenado en total el que es obtenido por el primer objeto cout en el programa 3. Cambiar el valor en suma cambia entonces el valor en total, el cual es desplegado por el segundo objeto cout en el programa 3.
  • 8. Fundamentos y Logica de Programación Practica No.5 07-Noviembre-2016 8 Problema 4 Hay que recordar que un apuntador es una variable usada para almacenar una dirección. Si se crea un apuntador para almacenar la dirección del primer elemento en el arreglo calif, se puede imitar la operación utilizada por la computadora para tener acceso a los elementos del arreglo. Antes de hacer esto, se considerará primero el programa. Cuando se ejecuta el programa 4, se obtiene el siguiente despliegue: El elemento 0 es 98 El elemento 1 es 87ƒƒ El elemento 2 es 92 El elemento 3 es 79 El elemento 4 es 85
  • 9. Fundamentos y Logica de Programación Practica No.5 07-Noviembre-2016 9 NOTAS PARA LOS ALUMNOS. 1. El reporte final de la práctica deberá ser entregado a máquina de escribir o en procesador de textos (PC) sin excepción. 2. Las prácticas impresas sólo sirven de guía y referencia. 3. No se aceptan copias fotostáticas del reporte final. 4. La entrega del reporte de práctica es por alumno. CONCLUSIONES DE APRENDIZAJE. RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS. http://www.cplusplus.com/reference/cmath/pow/ https://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_C%2B %2B/Introducci%C3%B3n
  • 10. Fundamentos y Logica de Programación Practica No.5 07-Noviembre-2016 10 http://codigomaldito.blogspot.mx/2005/10/nmeros- aleatorios.html http://c.conclase.net/curso/