Este documento presenta una práctica sobre el uso de punteros en C++. Incluye código de ejemplo de un juego espacial y varios programas que demuestran funciones básicas de punteros como almacenar y acceder a direcciones de memoria. También presenta conclusiones sobre el aprendizaje de punteros y enlaces a recursos bibliográficos adicionales sobre el tema.
1. Campus Atizapán
Fundamentos y Lógica de Programación
OCTUBRE 2016
Universidad Tecnológica de México.
LICENCIATURA EN INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
MATERIA: FUNDAMENTOS Y LOGICA DE PROGRAMACIÓN.
AREA: INGENIERÍA.
CUATRIMESTRE: TERCERO.
PRACTICA No. 5
Fecha de Elaboración 07-Noviembre-2016
Fecha de revisión.: ______________
Responsable:__________________
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OBJETIVO: Punteros
INVESTIGACIÓN PREVIA
A)Investigue el uso de punteros.
MATERIAL
Computadora de escritorio
Compilador para C++
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MARCO TEORICO:
DESARROLLO DE LA PRACTICA.
Codigo del Juego de Nave
Se anexa la imagen en la carpeta para su mejor apreciación
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Codigo del Juego Nave A
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Codigo de la Nave parte B
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Desarrolle el siguiente Codigo de apuntadores
Programa 1
El programa, usa el operador de dirección para desplegar la dirección de la
variable num
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Programa 2
Considere el siguiente programa que utiliza apuntadores
Programa 3
Considere que tenemos una variable suma que tan sólo es otra referencia a
una variable total, el cual será el valor almacenado en total el que es
obtenido por el primer objeto cout en el programa 3.
Cambiar el valor en suma cambia entonces el valor en total, el cual es
desplegado por el segundo objeto cout en el programa 3.
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Problema 4
Hay que recordar que un apuntador es una variable usada para almacenar
una dirección.
Si se crea un apuntador para almacenar la dirección del primer elemento en
el arreglo calif, se puede imitar la operación utilizada por la computadora
para tener acceso a los elementos del arreglo. Antes de hacer esto, se
considerará primero el programa.
Cuando se ejecuta el programa 4, se obtiene el siguiente despliegue:
El elemento 0 es 98
El elemento 1 es 87ƒƒ
El elemento 2 es 92
El elemento 3 es 79
El elemento 4 es 85
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NOTAS PARA LOS ALUMNOS.
1. El reporte final de la práctica deberá ser entregado a máquina
de escribir o en procesador de textos (PC) sin excepción.
2. Las prácticas impresas sólo sirven de guía y referencia.
3. No se aceptan copias fotostáticas del reporte final.
4. La entrega del reporte de práctica es por alumno.
CONCLUSIONES DE APRENDIZAJE.
RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS.
http://www.cplusplus.com/reference/cmath/pow/
https://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_C%2B
%2B/Introducci%C3%B3n
10. Fundamentos y Logica de Programación Practica No.5 07-Noviembre-2016 10
http://codigomaldito.blogspot.mx/2005/10/nmeros-
aleatorios.html
http://c.conclase.net/curso/