TALLER:
"Render e Iluminación con Mental Ray en Maya."
OBJETIVOS:
- Aprender a modelar de forma básica con NURBS
- Trazar y editar curvas con EP Curve
- Ubicar 3 elementos esenciales en Mental Ray:
- Global Illumination
- Final Gather
- Caustics
- Conocer y manejar shaders (materiales) en Mental Ray
- Manejar el Shader "Mia material X Passes" de maya 2011
- Saber utilizar la textura "Ambient Occlusion" de Mental Ray
- Armar un set para iluminación indirecta en Mental Ray.
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3. Luz de sol de Mental Ray
Set para luz indirecta
Dispositivos de rebote:
- Global Illumination (fotones) Superficie
- Final Gather
- Caustics Material (shader)
5. 1.1 INTRODUCCIÓN
i- ¿Qué es un NURB?
ii- Origen del NURB
iii- Diferencias: NURBS y Polígonos
6. 1.1 INTRODUCCIÓN
i- ¿Qué es un NURB?
Non Uniform Rational B-Splines.
Son formas irregulares no racionales.
7. 1.1 INTRODUCCIÓN
ii- Origen del NURB
El desarrollo de NURBS empezó en 1950 por ingenieros
que necesitaban la representación matemática precisa
de superficies de forma libre.
Ejm las usadas en carrocerías de automóviles, superficies de
exteriores aeroespaciales y cascos de barcos.
Objetivo
Poder ser reproducidas exacta y
técnicamente en cualquier momento.
10. 1.1 INTRODUCCIÓN
iii- Diferencias: NURBS y Polígonos
NURBS Formas irregulares no racionales, medibles a
través de una “rejilla externa de puntos”.
Polígonos Formas regulares racionales, medibles por caras.
20. 2.1 INTRODUCCIÓN
i- ¿Qué es un material?
ii- Función del material en un entorno 3D
iii- Tipos de materiales
21. 2.1 INTRODUCCIÓN
i- ¿Qué es un shader?
La tecnología shaders es cualquier unidad escrita en un
lenguaje de sombreado que se puede compilar
independientemente.
Los shaders son utilizados para realizar
transformaciones y crear efectos especiales.
Ejm Iluminación, fuego o niebla.
22. 2.1 INTRODUCCIÓN
i- ¿Qué es un shader?
Para su programación, utilizan lenguajes específicos de
alto nivel que permitan la independencia del hardware.
En Mental Ray
Un shader es una funcion que calcula los
efectos de la luz, estos pueden ser shaders para
luces, cámaras, materiales, sombras, etc.
23. 2.1 INTRODUCCIÓN
i- ¿Qué es un shader?
Un material
es
Un shader que emula la capacidad de recibir y
proyectar luz del entorno, siguiendo patrones
existentes, por ejemplo en la construcción, tales
como metal, plástico, etc.
24. 2.1 INTRODUCCIÓN
ii- Función del material en un entorno 3D
es Tener la capacidad de recibir y proyectar luz.
Materiales Harán que la luz puesta
en escena, se vea
existente.
Son “mediums” de la luz
30. 2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY
i- DGS Material
ii- Mi car paint phen
iii- Mi metallic paint
31. 2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY
i- DGS Material
Especular
Características
Altamente reflectivo
Highlight bien delimitado
Usado para superficies cromadas o metálicas
pulidas.
32. 2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY
ii- Mi car paint phen
Especular
Características
Reflectivo
Highlight poco difuso
Usado para pintar superficies metálicas
33. 2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY
iii- Mi metallic paint
Difuso
Características
No reflectivo
Highlight altamente difuso
Usado para superficies poco pulidas, que no
reflejen luz
34. 2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”
i- 18 materiales en 1
ii- Configuración
35. 2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”
i- 17 materiales en 1
1.- Chrome (cromo)
Materiales
2.- Cooper (tonelero)
3.- Frosted glass (vidrio esmerilado)
4.- Glass phisycal (vidrio físico)
5.- Glass solid (vidrio sólido)
48. 3.1 INTRODUCCIÓN
ii- Configuración
ii.ii- Quality
Modificamos las opciones
que queremos sean
renderizadas: final
gather, global
illumination, caustics, etc.
49. 3.1 INTRODUCCIÓN
ii- Configuración
ii.ii- Quality
Lo recomendable es usar
calidad de producción
“Production”, ya que engloba
a todas las anteriores.
51. 3.1 INTRODUCCIÓN
ii- Configuración
ii.iii- Indirect lighting
i- Creación de luz de sol
Configura automáticamente
todas las opciones: Global
Illumination, Final Gather,
Ambient Occlusion, etc.
La configuración
automática, simula efecto de
luz de sol real
52. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
i- Global Illumination
i.i- Fotones
ii- Final Gather
iii- Caustics
53. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
i- Global Illumination
es Luz en el mundo real con la capacidad de
reflexionar hacia fuera de cualquier superficie,
después de haberla tocado.
54. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
i- Global Illumination
La superficie más luminosa (es decir, la más
blanca) refleja más luz.
55. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
i- Global Illumination
Objetos con G.I. reflejarán luz en las áreas de
sombra de los objetos cercanos a ellos.
56. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
i- Global Illumination
i- Photons
Los fotones son como pelotas de colores con super-rebote
.
57. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
i- Global Illumination
i- Photons
Si establecemos valores grandes, podremos ver los fotones
como manchas de luz.
58. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
ii- Final Gather
es Un método de simulación de iluminación indirecta.
Permite cada objeto de forma efectiva traiga consigo una
que
fuente de rayos que emiten luz, imitando de forma
natural el mundo, cuyos objetos influencían el color
de sus alrededores.
59. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
ii- Final Gather
Cuando un rayo de luz choca con un objeto, una serie de rayos
secundarios son diversificados de forma aleatoria alrededor
de diversos ángulos, para calcular el aporte de energía de luz
de los objetos de los alrededores.
60. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
ii- Final Gather
Global Usa fotones para calcular la luz que se encuentra
Illumination
en un punto dado de la escena.
Muestra los alrededores del área, por encima de
cada punto en la escena.
Final Gather
Calcula el color de alrededor de los objetos.
61. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
iii- Caustics
son patrones de luz que se crean cuando la luz de
una fuente de luz, ilumina una superficie difusa,
a través de uno o más reflejos especulares.
ejemplo Patrones de luz se encuentran en el
fondo de una piscina
La luz refractada por la superficie del
agua
Luz enfocada por el valor de refracción
del vidrio sobre una mesa difusa
Luz que emana de los faros de un coche
64. 4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA
LUZ INDIRECTA
i- ¿Qué es un set para iluminación indirecta?
ii- Luz indirecta
iii- Importancia de los reflejos
65. 4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA
i- ¿Qué es un set para iluminación indirecta?
es el espacio construido para que la luz rebote
y
genere iluminación indirecta
66. 4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA
i- ¿Qué es un set para iluminación indirecta?
Mientras más objetos existan para
que la luz pueda rebotar
=
más complejidad en la iluminación
y por tanto, más efecto de realidad
en la escena.
67. 4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA
ii- La importancia de los reflejos
La iluminación indirecta sólo son rebotes de luz,
logrados a través de los fotones de Global Illumination y
por la interpretación numérica de Final Gather.
68. 4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA
ii- La importancia de los reflejos
La luz no se ve, si no colisiona con alguna superficie
Por lo tanto
Mientras más superficies = más luz
70. 5.1 AMBIENT OCCLUSION:
PROYECTOR DE SOMBRA
i- Importancia de “Ambient Occlusion” en la iluminación
ii- Forma de uso
iii- Configuración
71. 5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE
SOMBRA
i- Importancia de “Ambient Occlusion” en la iluminación
Ambient Occlusion genera sombras entre superficies
Por lo tanto
Resalta el volúmen de las superficies
=
Más efecto de realidad
75. 5.2 TRABAJAR CON Y SIN
“AMBIENT OCCLUSION”
i- Escena con “Ambient Occlusion”
ii- Escena sin “Ambient Occlusion”
76. 5.2 TRABAJAR CON Y SIN “AMBIENT OCCLUSION”
i- Escena con “Ambient Occlusion”
Las sombras se proyectan en las intersecciones de los
objetos.
Se acentúa el volúmen
individual de cada
objeto.
ya que
Los objetos generan
sombra al interactuar
con otros.
77. 5.2 TRABAJAR CON Y SIN “AMBIENT OCCLUSION”
ii- Escena sin “Ambient Occlusion”
Las sombras en las intersecciones de los objetos son nulas.
El volúmen queda
independiente entre los
objetos.
provocando
Que no exista interacción
de sombras entre objetos.