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Unreal Engine でアプリ開発~ MRTK UXTools for Unreal V0.9.0 ~
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1.
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2.
宮浦 恭弘 (Miyaura
Takahiro) 大阪駆動開発コミュニティに生息 HoloLens日本販売してからXR系技術に取組む 普段はよくMixed Reality Toolkitに関する調査している 新しい技術や、MRに使えそうな技術を調べる 技術Tips : https://qiita.com/miyaura takabrz1 ※よかったらこれを機にお知り合いになってください Microsoft MVP for Windows Development 2018-202 1 某会社でSE(アプリケーション領域のアーキテクト的なお仕事なはず)= XRは趣味です(貢献領域:Mixed Reality) リリース機能調べたり・・・ 面白い機能使ってみたり・・・ 新しい実験してフィードバックしたり・・・ 最近はこちらが中心
3.
本日のお題 Unreal EngineでHoloLens開発 2020/08/31 Copyright
© 2020 Takahiro Miyaura Mixed Reality Toolkit UXTools for V0.9.0の話 Unreal Engineで開発 最小限のプロジェクト構成 デプロイに必要な設定 etc… 3
4.
おさらい ~ ツールを利用したHoloLens開発 ~
5.
開発ツール その① 2020/08/31 Copyright
© 2020 Takahiro Miyaura HoloLens 1stから開発で使われてきたゲームエンジン 最もノウハウがたまっている開発手法 Unity モバイルゲームではおなじみ(Made with Unity) クロスプラットフォーム開発が可能 コンテンツ開発にはコーディング(主にC#)の知識が必要 Visual Studio コードエディタとしても利用 直接/関節的にHoloLens用にUWPアプリのビルドとデプロイを実行 5
6.
Unreal Engine モバイルゲームではおなじみ クロスプラットフォーム開発が可能 コーディングの知識がなくてもある程度アプリケーション開発ができる。 開発ツール その② 2020/08/31
Copyright © 2020 Takahiro Miyaura HoloLens 2から利用できるようになったゲームエンジン ノウハウはまだ少なめ。これから整備(ライブラリ等)が充実(すると考えられる) Visual Studio 直接的には呼び出さないがUE側のバックエンドで呼びだされビルドを実行 6
7.
おさらい ~ 関連ライブラリ~
8.
HoloLens開発に関連するライブラリ 2020/08/31 Copyright ©
2020 Takahiro Miyaura 各ゲームエンジン向けにOSSとして提供 Mixed Reality Toolkit for Unity(V2.4.0) ButtonやBoundingBox等のUX部品 イベント制御系 etc… Mixed Reality Design Labs Unity向けOSSライブラリ UXデザインのサンプル Mixed Reality Toolkit for Unreal(V0.9.0) Unity向けのライブラリと同等を目指す 8
9.
Mixed Reality Toolkit
UXTools for Unreal 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura Unity向けMRTKを踏襲しUnreal用に整備 Mixed Reality Toolkit for Unreal(V0.9.0) Unity向けのライブラリと同等を目指す V0.9.0でBuilding Blocksの一部が実装 9 HoloLens 2 style buttons Pinch slider Improved far beam visuals Generic manipulator improvements Performant shaders and material functions New editor utility Blueprints and widgets Configurable front face fraction for buttons Hand constraints New touchable volume component Forced grab cancelation V0.9.0で追加された機能
10.
Mixed Reality Toolkit
UXTools for Unreal ~ V0.9.0 リリースノート ~ 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura HoloLens 2 style buttons https://microsoft.github.io/MixedReality-UXTools-Unreal/version/public/0.9.x/Docs/ReleaseNotes.html#hololens-2-style-buttons 10 MRTKでは定番のHoloLens 2 Style Button 押ボタン チェックボックス トグル スイッチ
11.
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12.
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13.
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14.
Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成
~
15.
2020/08/31 Copyright ©
2020 Takahiro Miyaura Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成 ~ Microsoft公式ドキュメントでも公開 15 https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/mixed-reality/unreal-development-overview?WT.mc_id=MR-MVP-5003104 公式の情報を元にUnreal Engineでの最小手順を整理
16.
2020/08/31 Copyright ©
2020 Takahiro Miyaura Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成 ~ 手順通りに作ると空間マッピング+Cubeが落下するアプリ 16 カクつく人のために Youtubeにアップしました。
17.
2020/08/31 Copyright ©
2020 Takahiro Miyaura Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成 ~ 大まかな流れ 1. オプションの設定 2. プロジェクト設定 & プラグイン設定 3. MRTK UX-Toolsの導入 4. 空のレベルを作る(シーンみたいなもの) 5. 初期位置と光源の設定 6. ARSessionの開始と終了処理 7. 空間マッピングの設定 8. ユーザオブジェクト(装着者に相当)の追加 17 9. ゲームモードの作成(利用オブジェクトの定義等) 10. プロジェクト設定 11. ハンドインタラクションの設定 12. ビルド用の設定 13. ビルド ★コンテンツの開発をする
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Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成
~ 開発環境 2020/08/31 ソフトウェア Windows 10 version 1909 or higher. 最新の Visual Studio 2019 (試したときは16.5.3) Windows SDK 10.0.18362.0 MRTK UX Tools V0.9.0 Unreal Engine 4.25.2 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 18
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Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成
~ 1.オプションの設定(HoloLens 2デプロイ用モジュール追加) 2020/08/31 1. [Epic Games Launcher]の[ライブ ラリ]から利用しているUnreal Engineの[オプション]を開く 2. [HoloLens 2]にチェックを入れて [適用]を押す Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 19
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Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成
~ 2.プロジェクト設定 & プラグイン設定 2020/08/31 1. 新規プロジェクトを作る 2. カテゴリは[ゲーム]で作成 3. テンプレートは[Blank]で作成 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 20
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Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成
~ 2.プロジェクト設定 & プラグイン設定 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 21 1. [プロジェクト]は[C++] 2. [パフォーマンス特性]は [スケーラブルな3D・2D] 3. [コンテンツ]は[スターターコンテンツ無し]
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Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成
~ 2.プロジェクト設定 & プラグイン設定 2020/08/31 1. [編集]-[プラグイン]を選択 2. 以下のプラグインをセットして再起動 • [Augmented Reality]の[HoloLens] • [Virtual Reality]の[Microsoft Windows Mixed Reality] Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 22
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Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成
~ 3. MRTK UX-Toolsの導入 2020/08/31 1. プロジェクトを一度閉じる 2. GithubからUXTools-Unrealを取得 https://github.com/microsoft/MixedReality-UXTools-Unreal/releases/tag/v0.9.0 UXTools.0.9.0.zipをダウンロード&展開 3. [プロジェクトフォルダ]/Pluginsを作ったプ ロジェクトの直下にフォルダごとコピー ※Pluginsフォルダがない場合は作成 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 23 UXTGame-HoloLens.0.9.0.zipをHoloLens 2 にセットアップすると実装機能を確認可能
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Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成
~ 4.空のレベルを作る(シーンみたいなもの) 2020/08/31 1. [ファイル] – [新規レベル]を選択 2. [空のレベル]を選択 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 24
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Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成
~ 5.初期位置と光源の設定 2020/08/31 1. [Place Actor]-[Basic]-[Player Start]を選択し、 エリアにドロップ 2. トランスフォームを下記の通り設定 1. Location:0,0,0 2. Rotate:0,0,0 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 25
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Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成
~ 5.初期位置と光源の設定 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 26 1. [Place Actor]-[Lights]-[Directional Light]を選 択し、エリアにドロップ 2. トランスフォームを下記の通り設定 1. 位置:430,0,430 2. 回転:0,-46.999996,0
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Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成
~ 6.ARSessionの開始と終了処理 2020/08/31 1. [Content Browser]内から[Add New]- [Miscellaneous]-[Data Asset]を選択 2. 表示される選択肢の中から [ARSessionConfig]選択 3. オブジェクト名を[ARSessionConfig] に変更 4. 一度[ARSessionConfig]を開いて保存 して閉じる Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 27
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Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成
~ 6.ARSessionの開始と終了処理 2020/08/31 1. メニューの[Blueprints]-[Open Level Blueprint]を選択 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 28
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Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成
~ 6.ARSessionの開始と終了処理 2020/08/31 1. [Event BeginPlay]から処理を引出す 2. [Executable actions]から[Start AR Session] を選択し、パラメータに先ほど作った [ARSessionConfig]を割り当てる。 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 29
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Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成
~ 6.ARSessionの開始と終了処理 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 30 1. [Level Blueprint]内で右クリックでメニュを 表示する 2. [Add Event]-[Event End Play]を選択する 3. [Event EndPlay]から処理を引出す 4. [Executable actions]から[Stop AR Session] を選択する 5. [Compile]を押下後、[Save]を押して閉じる
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Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成
~ 7.空間マッピングの設定 2020/08/31 1. 追加した[ARSessionConfig]を開く 2. [World Mapping]の以下の設定を チェックする Generate Mesh Data from Tracked Geometry Generate Collision for Mesh Data Use Mesh for Occlusion Render Mesh Data in Wireframe Track Scene Objekcts Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 31 この設定を行うことで、空間マッピング が有効になりワイヤーメッシュを表示
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Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成
~ 8.ユーザオブジェクト(装着者に相当)の追加 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 32 1. [Content Browser]内から[Add New]-[Blueprints]-[Blueprints Class]を選択 2. [All Classes]の中から [DefaultPawn]を選択 3. オブジェクト名を[MRPawn]に変 更
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Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成
~ 8.ユーザオブジェクト(装着者に相当)の追加 2020/08/31 1. 追加したMRPawnうぃクリックし[Class Defaults]を表示する 2. 中程の[Collision]カテゴリ内の以下の2つの コンポーネントの[Collision Presets]を [NoCollision]に設定する CollisionComponent MeshComponent Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 33
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Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成
~ 9.ゲームモードの作成(利用オブジェクトの定義等) 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 34 1. [Content Browser]内から[Add New]-[Blueprints]-[Blueprints Class]を選択 2. [All Classes]の中から [GameModeBase]を選択 3. オブジェクト名を [MRGameMode]に変更
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Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成
~ 9.ゲームモードの作成(利用オブジェクトの定義等) 2020/08/31 1. 追加した[MRGameMode]を開く 2. [Default Pawn Class]を[MRPawn]に変更 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 35
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Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成
~ 10.プロジェクト設定 2020/08/31 1. メニューから[Edit] – [Project Settings]を開く 2. [Default Modes]を [MRGameMode]に変更 3. [Default Maps]を[Main]に変更 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 36
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Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成
~ 11.ハンドインタラクションの設定 2020/08/31 1. [MRPawn]のイベントグラフを開く 2. [イベントBeginPlay]からスタートし左記の 通りイベントを設定 1. SpawnActorFromClass (クラスからアクタをスポーン) ・Uxt HandInteraction Actorを設定 2. SetHand ・スポーンしたハンドインタラクショ ンがどちらの手かを設定 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 37
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Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成
~ 12.ビルド用の設定 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 38 1. メニューから[Edit]-[Project Settings…] を選択する 2. [Project]-[Description]を選択し以下の設 定を行う。 • Project Name ⇒ 任意 • Company Distinguished Name ⇒ CN=ほげほげ ※署名に使うコモンネーム
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Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成
~ 12.ビルド用の設定 2020/08/31 1. メニューから[Edit]-[Project Settings…]を選択する 2. [Project]-[Platform]から[HoloLens]を 選択する 3. [HoloLens]-[Build for HoloLens Device]にチェックを入れる 4. [Packaging]-[Signing Certificate]の [Generate new]を押下する ※初回でデバッグ時のみ Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 39 別途署名がある場合は作成は不要 (署名を選択して設定)
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Unreal Engineで開発 ~ 最小限の構成
~ 13.ビルド 2020/08/31 1. メニューから[File] – [Package Project] – [HoloLens]を選択しパッケージ化する Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 40
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Unreal Engineで開発 ~ おまけ
– コンテンツ開発 ~ HoloLens 2Style Buttonの追加 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 41 1. [Content Browser]内から[Add New]-[Blueprints]-[Blueprints Class]を選択 2. [All Classes]の中から[BP_Bうっ とnHoloLens2]を選択 3. オブジェクト名を[BtnFreeFall]に 変更 4. [BtnFreeFall]をコピー&ペースト し、オブジェクト名を[BtnReset] に変更
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Unreal Engineで開発 ~ おまけ
– コンテンツ開発 ~ ボタンの配置 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 42 1. [Content Browser]内から [BtnFreeFall]、[BtnReset] をそれ ぞれ選択しエリアにドラッグ&ド ロップする 2. [BtnFreeFall]の[Transform]を以下 の通り設定する • Location:50,40,5 • Rotation:0,0,180 • Scale:3,3,3 3. [BtnReset]の[Transform]を以下の 通り設定する • Location:50,40,-5 • Rotation:0,0,180 • Scale:3,3,3
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Unreal Engineで開発 ~ おまけ
– コンテンツ開発 ~ Resetボタンの制御(Cubeを元の位置に戻す) 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 43 1. [Content Browser]内から [BtnReset] を選択しBlueprintを開 く 2. 左記のとおり制御を組む • 物理演算の停止 • Cubeを初期位置(50,0,0)に移動 3. [Variable]に[Cube]をする • 型は[Static Mesh Actor] • [Instance Editable]にチェック World Outlinerから[BtnReset]を選 択して変数にCubeを割り当てる
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Unreal Engineで開発 ~ おまけ
– コンテンツ開発 ~ FreeFallボタンの制御(物理制御が有効になる) 2020/08/31 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura 44 1. [Content Browser]内から [BtnFreeFall] を選択しBlueprintを 開く 2. 左記のとおり制御を組む • 物理演算を有効化 3. [Variable]に[Cube]をする • 型は[Static Mesh Actor] • [Instance Editable]にチェック World Outlinerから[BtnFreeFall]を 選択して変数にCubeを割り当てる
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Unreal Engine モバイルゲームではおなじみ クロスプラットフォーム開発が可能 コーディングの知識がなくてもある程度アプリケーション開発ができる。 まとめ 2020/08/31 Copyright
© 2020 Takahiro Miyaura HoloLens 2から利用できるUnreal EngineにもMRTKが使える これから整備(ライブラリ等)が充実 45 Mixed Reality Toolkit for Unreal(V0.9.0) Unity向けのライブラリの機能が徐々に移植されている ノンコーディング開発の1つの手法として今後に注目
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大阪駆動開発 関西を中心に、IT系のおもしろそうなことを楽しんでやるコミュニティ 2020/08/31 Copyright ©
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