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仮想都市の自動生成とマルチエージェントシミュレーションの研究
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仮想都市の自動生成とマルチエージェントシミュレーションの研究
1.
仮想都市の自動生成と マルチエージェント シミュレーションの研究
石川工業高等専門学校 電子機械工学専攻 奥成貴大 指導教員 越野亮 1
2.
背景・目的 •
地震や津波などの大規模災害の多発 • 現場にて災害の被害想定した実験は困難 • シミュレーションによる事前分析が必要不可欠 • 災害対策を考慮したシミュレーションシステム の開発を目標とする ① 仮想都市モデルの作成 ② マルチエージェントシステムの構築 ③ 都市システムの統合案 2
3.
①仮想都市モデルの作成 CityEngineにより作成した仮想都市
3
4.
CityEngineについて • 都市景観モデリングツール • パラメータ指定による道路網の生成 •
スクリプトによる建物の自動生成 • 大規模な町並みを短時間で作成できる • 都市の編集も柔軟に行える 4
5.
道路網の生成 細胞型の形状
直線型の形状 放射型の形状 形状パターンの組み合わせで道路の基盤生成 5
6.
形状パラメータの設定
各種道路網のパラメータを設定 • 主要パターン • 準主要パターン • 街路の数 • 街路幅 • 街路幅の偏差 • 街路の屈折角度 • etc... 6
7.
スクリプトによる建物設計 • 変数、乱数、if文などによる多様な分岐 • 建物形状は「ルール」として定義される。 •
段階的にルールを詳細化していきモデル形状 を定義する。 7
8.
②シミュレーションシステムの開発 1. 大規模な群集を制御する –
Flocking法による群集制御 2. 目標位置への経路計画を立てる – ポテンシャル法、壁回避モデル 8
9.
エージェントモデル:操舵モデル 推進力
操舵力 9
10.
エージェントモデル:視野概念
自分(エージェント) 視野領域外エージェント 視野領域内エージェント 10
11.
群集を制御する方法 • 最も基本的な研究:Flocking法 –
Craig Reynoldsによる魚や鳥などの動物の群れの CGで表現する手法 • 結合,整列,分離の3ルールにより制御 • Flocking法を人間の行動として適用 11
12.
ポテンシャル法 • 移動ロボットの経路計画で用いられる手法 • 障害物回避と目的地への誘導の力に作用
目的へ誘導 障害物回避 12
13.
壁回避モデル
法線ベクトル 押し返す力 めり込み距離 13
14.
各種法の統合実験 【Flocking法,ポテンシャル法,壁回避行動】
14
15.
統合実験例
15
16.
統合するにあたって • 行動の優先順に操舵力を調整 • 群集の形成力が障害物との接触を誘発した •
「点」の障害物よりも「線」の壁を優先 操舵力補正 壁衝突回避>障害物回避>群集形成 16
17.
③仮想都市とシステムの統合案 3Dゲーム統合開発環境「Unity」
17
18.
• 3Dゲーム製作に特化した統合開発環境 • 家庭用ゲーム機からスマートフォン(iPhone,
Android)まで幅広い開発が可能 • 1つのプロジェクトでマルチプラットフォーム開発 18
19.
3D開発をサポートする豊富なパッケージ • パッケージ導入で3D環境の基礎を構築できる パッケージ例
Camera Skybox Terrain 19
20.
UnityとCityEngineの対応付け • UnityはCityEngineのモデルをインポート可能 • CityEngineのプログラム利用に適した開発環境
利用可 20
21.
都市モデルの読み込みテスト モデル形状や都市配置などの互換を確認
21
22.
Unity動作デモ
22
23.
仮想都市の自動生成と マルチエージェント シミュレーションの研究
石川工業高等専門学校 電子機械工学専攻 奥成貴大 指導教員 越野亮 23
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