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Savez-vous ce que vivre
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Marketing
PIERRE-MAJORIQUE
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Professeur titulaire
Technologies de l’information
SECTION 1
UX Tactile
SECTION 2
UX Mobilité
SECTION 3
UX Émotion
SECTION 4
UX Jeux et
simulation
FACILE À UTILISER ?
FACILE À UTILISER ?
FACILE À UTILISER ?
FACILE À UTILISER ?
UXGestion de l’expérience
utlisateur
intelligence d’affaires
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commerce électronique
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de l’information
Innovation
2013
Laboratoire d’expérience utilisateur
en contexte d’affaires
Comité
de direction
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COURTEMANCHE, Ph.D.
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Technologies de l’information
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Professeur agrégé
Méthodes quantitatives
PIERRE-MAJORIQUE
LÉGER, Ph.D.
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Professeur titulaire
Technologies de l’information
ELISE
LABONTÉ-LEMOYNE, Ph.D.
Chercheure postoctorale
Technologies de l’information
Chercheurs principaux Autres membres
Caroline AUBÉ Management
Gilbert BABIN TI
* Ann-Frances CAMERON TI
Michel COSSETTE Gestion des ressources haimaines
Danilo C. DANTAS Marketing
* Marc FREDETTE Science de la décision
Camille GRANGE TI
Yany GRÉGOIRE Marketing
Réal LABELLE Sciences comptables
* Sandra LAPORTE Marketing
* Pierre-Majorique LÉGER TI
* Renaud LEGOUX Marketing
* Ana ORTIZ DE GUINEA TI
* Jacques ROBERT TI
* Sylvain SÉNÉCAL Marketing
Louis-Philippe SIROIS Sciences comptables
Stefan TAMS Marketing
* Ryad TITAH TI
* Membres de l’équipe FQRSC en fonctionnement
Henri BARKI TI HEC Montréal
Éric BRUNELLE Management HEC Montréal
Patrick CHARLAND Didactique UQAM
Aude DUFRESNE Communication U de Montréal
Alina Maria DULIPOVICI TI HEC Montréal
Jean-François GAJEWSKI Finance IAE Savoie
Abdelouahab MEKKI Marketing U. Sherbrooke
Julien MERCIER Didactique UQAM
René RIEDL TI Université Linz
Assistantes de recherche Chargés de projets
Sabrina Alarie-Carrière Département de psychologie U de Montréal
Emma Campbell Département de psychologie U de Montréal
Gabrielle Chénier-Leduc Département de psychologie U de Montréal
Régine Gagnon Département de psychologie U de Montréal
Cindy Maddalena Département de psychologie U de Montréal
Beverly Resseguier Département de psychologie U de Montréal
Marianne Vadez Département de psychologie U de Montréal
Adélaïde Vautier Département de psychologie U de Montréal
Analystes
Marie-Christine
Bastarache Roberge,
B.A.A.
Département TI HEC Montréal
Laurence Dumont, zM.Sc. Département de psychologie U de Montréal
Félix Larochelle-Brunet Département de psychologie U de Montréal
David Brieugne, B.A.A. Département TI HEC Montréal
Vanessa Georges, B.A.A. Département du marketing HEC Montréal
Shirley-Anne Pagé Département TI HEC Montréal
Partenaires
Financement
Tech3Lab 2015 :
le plus important laboratoire UX
en Amérique du Nord !
Microprogramme
en expérience
utilisateur
▪▪ Microprogramme de niveau M.Sc.
▪▪ Clientèle : Professionnel voulant se spé-
cialiser en gestion de l’expérience utilisateur
▪▪ Domaines d’application :
Marketing interactif, Jeux, Ergonomie web
et applicatif, Experience client, Intelligence
d’affaires UX
▪▪ Première cohorte :
Début du programme - Hiver 2016
▪▪ Cinq cours spécialisés gestion
de l’expérience utilisateur
▪▪ Nombre de place limité à 25 étudiants
▪▪ Horaire : Fin d’après-midi.
Sous réserve de l’approbation de l’UdeM.
SECTION 1
UX Tactile
▪▪ L’effet du toucher sur l’impact
publicitaire
▪▪ LaPresse+
SYLVAIN SÉNÉCAL, Ph.D.
Co-directeur
Professeur titulaire
Marketing
Méthode traditionnelle Méthode Tech3Lab
Est-ce que le type d’appareil
utilisé influence la mémorisation
des marques vues?
42%
56%
de la population
a une tablette au Canada
en 2015*
de la population
a un téléphone intelligent
au Canada en 2015*
*Emarketer 2015
L’effet du toucher sur
l’impact publicitaire
BESOIN DE TOUCHER
+ECRAN TACT ILE
=
JUSQU’À 2X PLUS DE CHANCE
DE MEMORISATION
L’effet du toucher
Toucher « virtuellement »
un produit a un effet
important sur la mémori-
sation du produit et de
la marque.
LE RÔLE DE LA RECHERCHE MARKETING
DANS LE LANCEMENT DE LA PRESSE+
Pierre Arthur
Directeur principal, recherche marketing
Dominique Bonin
Directrice recherche marketing
22 janvier 2015
Tech3Lab
LA PRESSE+, UN PROJET D’AVENIR…
LE PRODUIT FINAL
■ Application native
■ Expérience immersive
■ Navigation engageante
■ Impact publicitaire –
aucune mesure dans le
monde
LP+ accompagne le consommateur dans
toutes les phases du parcours d’achat
3
Storytelling
Groupes de discussion
Entrevues individuelles
Études
quantitatives
Sondages Web et téléphoniques
Veille
stratégique
Études secondaires Publications spécialisées
Réseaux sociaux
Tests UX
Entrevues individuelles
Oculométrie
Reconnaissance faciale
Groupes de discussion
Entrevues individuelles
Sondages Web
Forums de discussion en ligne
Communauté de
lecteurs
Analytique
Localytics Google Analytics
LA RECHERCHE MARKETING À LA PRESSE
UNE PANOPLIE DE MÉTHODOLOGIES
Ethnographie
Sondage Web
Entrevues individuelles
Journal de bord
Collages
TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ
OBJECTIF
■ Démontrer (mesurer) l’efficacité de la publicité en fonction des
différents formats publicitaires et de l’interactivité au niveau de :
 La notation (publicité vue, temps passé à regarder la publicité, délai
avant de regarder la publicité)
 La notoriété (publicité reconnue)
 L’engagement (indices d’interactivité)
 L’appréciation
Partenaires
TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ
Démarche évolutive
■ Prétest avec plusieurs méthodes, au Bell Lab,
William, juillet 2011
o 11 participants
o Oculométrie permettrait de mieux mesurer
■ Premier test d’envergure novembre 2011 LORIT
o 22 participants « qualifiés »
o Édition prototype 36 écrans rédaction et pub
o Démonstration rigoureuse de la performance publicitaire
TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ
Métho
• Tech3Lab
 Novembre 2012, 6 mois avant le lancement pour les pitchs annonceurs
 31 Participants qualifiés, en vertu des contraintes fonctionnelles
 Édition complète, 4 sections (Actualité, Arts, Voyage, Maison)
 Entrevues individuelles, parcours dans l’édition
Partenaires
TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ
RÉSULTATS
Oculométrie (eye-tracking) Reconnaissance faciale
TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ
FORMATS TESTÉS
Plein écran
1/8 écran1/4 écran
1/2 écran
TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ
TYPES D’INTERACTIVITÉ TESTÉS
Pub participative Audio/vidéo
Lien Web Aucune interactivité
TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ
RÉSULTATS
1/4 ET 1/8 D’ÉCRAN 1/2 ÉCRAN PLEIN ÉCRAN
Taux de reconnaissance en fonction du
format (basé sur un indice de 100)
PLUS LE FORMAT
EST GRAND,
PLUS LE TAUX DE
RECONNAISSANCE
EST ÉLEVÉ
EXEMPLE : TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ
RÉSULTATS
AUCUNE
INTERACTIVITÉ
LIEN WEB AUDIO/VIDÉO PUBLICITÉ
PARTICIPATIVE
Temps moyen passé sur une publicité en
fonction du niveau d’interactivité (secondes)
L'INTERACTIVITÉ
A UN IMPACT
SIGNIFICATIF SUR
LE TEMPS PASSÉ À
REGARDER LA
PUBLICITÉ
MERCI!
SECTION 2
UX Mobilité
▪▪ Bureau actif
▪▪ Les risques de texter en marchant
ELISE LABONTÉ-LEMOYNE, Ph.D.
Chercheure postdoctorale
Technologies de l’information
Le risque de
la sédentarité
Bureau actif
▪▪ Amélioration de la mémoire et
de la performance au travail
▪▪ Amélioration de la satisfaction
au travail
Les risques de texter
en marchant
Comment mesurer
l’activité cognitive en
contexte mobile ?
Avec la permission de
ICI Radio-Canada
Avec la permission de
ICI Radio-Canada
Texter en marchant :
LE risque de collision
augmente de 32,7%
SECTION 3
UX Émotion
▪▪ Sobeys
▪▪ Comment mesurer l’émotion
en lien avec l’attention visuelle ?
SYLVAIN SÉNÉCAL, Ph.D.
Co-directeur
Professeur titulaire
Marketing
Sobeys Québec – Tech3Lab
22 janvier 2015
Sobeys Inc
Une stratégie axée sur le client
Créateur inégalé d’expérience donnant
le goût au Québécois de « Mieux manger »
Taux de satisfaction
45%
40%
33%
30%
25%
28%
n=385
n=222
n=61
n=45
n=247
n=158
BANNIÈRE
50%
45%
40%
31%
37%
39%
n=382
n=218
n=61
n=44
n=247
n=156
RECOMMANDATION (% 9, 10)SATISFACTION GLOBALE (% 9, 10)
MAGASIN RÉGULIER : Q4F11 – CONSOMMATEURS RÉGULIERS
28%
40%
45%
50%
39%
37%
31%
33%
40%
45%
25%
30%
L’univers numérique
Épicerie en ligne
•Lancement 1996
•Version 2 1997
•Version 3 1999
•Version 4 2002
•Version 5 2008
•Version 6 ---
Ventes en ligne
96 99 02 05 08 11 14
Année
Sobeys Québec et Tech3Lab
Partenariat
• Meilleure connaissance du client
• Source d’informations crédibles
• Partage de connaissances
FACILE À UTILISER ?
Projet Photobooth
SECTION 4
UX Jeux et
simulation
▪▪ Oculométrie en contexte dynamique
▪▪ Flow et engagement en contexte
de jeux
PIERRE-MAJORIQUE LÉGER, Ph.D.
Co-directeur
Professeur titulaire
Technologies de l’information
Automated
administrative tasks
Simulated market
Simulated
passing of time
Business analytics
Business decisions
Virtual System ParticipantsERP System
1 1
2 2
3
Research team
Prof. Pierre-Majorique LÉGER, Ph.D.,
Director ERPsim Lab (HEC Montréal)
Prof. Gilbert BABIN, Ph.D.
(HEC Montréal)
Prof. Jacques ROBERT, Ph.D.
(HEC Montréal)
Prof. Robert PELLERIN, Ph.D.
(École Polytechnique de Montréal)
Prof. Bret WAGNER, Ph.D.
(Western Michigan University)
Operations and development team
Jean-François MICHON, M.Sc.,
Operations Manager
Félix GAUDET-LAFONTAINE, B.Comm.,
Analyst and Test Lead
Samuel PLASSE, B.Comm,
Analyst
Hikmath-Yemissi EYITAYO,
Analyst
Conduct research, development and transfer in the
field of serious games in information technology.
Statistics on ERPsim in the academic world
Since 2009, more than
11000 simulations
in 190 universities around the world.
20 000 students
used ERPsim in 2013
900 faculty
trained on ERPsim worldwide
ACADEMIC COMMERCIAL
RESEARCH
Many large organizations
such as SAP, GE, Boeing and
GM are using ERPsim to train
their end-users on ERP systems.
Several researchers have
started using ERPsim to run
experimental protocol in IS.
Visit http://erpsim.hec.ca/en/cite
ERPsim on SAP HANA
Flow et engagement
Léger, P. M., Davis, F. D., Cronan, T. P., & Perret, J. (2014). Neurophysiological correlates of cognitive
absorption in an enactive training context. Computers in Human Behavior, 34, 273-283.
FLOW
=
DIFFICULT É ET
COMPÉT ENCE
+
ÉTAT PHYSIOLOGIQUE
DU JOUEUR
Prédiction de
l’état de flow
16%
18%
Contagion
émotionnelle
FLOW du JOUEUR (A)
=
DIFFICULT É ET
COMPÉT ENCE
+
JOUEUR (A)
+
JOUEUR (B)
Léger, P. M., Davis, F. D., Cronan, T. P., & Perret, J. (2014). Neurophysiological correlates of cognitive
absorption in an enactive training context. Computers in Human Behavior, 34, 273-283.
Bastarache et al (Non publié)
Prédiction de
l’état de flow
en contexte multijoueur
66%
FaceReader et prédiction
des actions de joueurs
Les émotions faciales électroniques
permettent de prédire jusqu’à
30 secondes à l’avance les intentions
de moduler la vitesse d’un jeu.
Léger et al (Non publié)
Conclusion
SECTION 1
UX Tactile
SECTION 2
UX Mobilité
SECTION 3
UX Émotion
SECTION 4
UX Jeux et
simulation
Exemple de financement
de la recherche industrielle
Merci !

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Conférence UX Tech3Lab: Savez-vous que vous faites vivre à vos clients?

  • 1. Savez-vous ce que vous faites vivre à vos clients ? SYLVAIN SÉNÉCAL, Ph.D. Co-directeur PIERRE-MAJORIQUE LÉGER, Ph.D. Co-directeur #uxt3l @tech3lab_hec
  • 2.
  • 3. Savez-vous ce que vivre vos clients ? SYLVAIN SÉNÉCAL, Ph.D. Co-directeur Professeur titulaire Marketing PIERRE-MAJORIQUE LÉGER, Ph.D. Co-directeur Professeur titulaire Technologies de l’information
  • 4. SECTION 1 UX Tactile SECTION 2 UX Mobilité SECTION 3 UX Émotion SECTION 4 UX Jeux et simulation
  • 9. UXGestion de l’expérience utlisateur intelligence d’affaires Marketing et commerce électronique Technologies de l’information Innovation 2013
  • 11. Comité de direction SYLVAIN SÉNÉCAL, Ph.D. Co-directeur Professeur titulaire Marketing FRANÇOIS COURTEMANCHE, Ph.D. Responsable des opérations Technologies de l’information MARC FREDETTE, Ph.D. Chercheur principal Professeur agrégé Méthodes quantitatives PIERRE-MAJORIQUE LÉGER, Ph.D. Co-directeur Professeur titulaire Technologies de l’information ELISE LABONTÉ-LEMOYNE, Ph.D. Chercheure postoctorale Technologies de l’information
  • 12. Chercheurs principaux Autres membres Caroline AUBÉ Management Gilbert BABIN TI * Ann-Frances CAMERON TI Michel COSSETTE Gestion des ressources haimaines Danilo C. DANTAS Marketing * Marc FREDETTE Science de la décision Camille GRANGE TI Yany GRÉGOIRE Marketing Réal LABELLE Sciences comptables * Sandra LAPORTE Marketing * Pierre-Majorique LÉGER TI * Renaud LEGOUX Marketing * Ana ORTIZ DE GUINEA TI * Jacques ROBERT TI * Sylvain SÉNÉCAL Marketing Louis-Philippe SIROIS Sciences comptables Stefan TAMS Marketing * Ryad TITAH TI * Membres de l’équipe FQRSC en fonctionnement Henri BARKI TI HEC Montréal Éric BRUNELLE Management HEC Montréal Patrick CHARLAND Didactique UQAM Aude DUFRESNE Communication U de Montréal Alina Maria DULIPOVICI TI HEC Montréal Jean-François GAJEWSKI Finance IAE Savoie Abdelouahab MEKKI Marketing U. Sherbrooke Julien MERCIER Didactique UQAM René RIEDL TI Université Linz
  • 13. Assistantes de recherche Chargés de projets Sabrina Alarie-Carrière Département de psychologie U de Montréal Emma Campbell Département de psychologie U de Montréal Gabrielle Chénier-Leduc Département de psychologie U de Montréal Régine Gagnon Département de psychologie U de Montréal Cindy Maddalena Département de psychologie U de Montréal Beverly Resseguier Département de psychologie U de Montréal Marianne Vadez Département de psychologie U de Montréal Adélaïde Vautier Département de psychologie U de Montréal Analystes Marie-Christine Bastarache Roberge, B.A.A. Département TI HEC Montréal Laurence Dumont, zM.Sc. Département de psychologie U de Montréal Félix Larochelle-Brunet Département de psychologie U de Montréal David Brieugne, B.A.A. Département TI HEC Montréal Vanessa Georges, B.A.A. Département du marketing HEC Montréal Shirley-Anne Pagé Département TI HEC Montréal
  • 16. Tech3Lab 2015 : le plus important laboratoire UX en Amérique du Nord !
  • 17.
  • 18.
  • 19. Microprogramme en expérience utilisateur ▪▪ Microprogramme de niveau M.Sc. ▪▪ Clientèle : Professionnel voulant se spé- cialiser en gestion de l’expérience utilisateur ▪▪ Domaines d’application : Marketing interactif, Jeux, Ergonomie web et applicatif, Experience client, Intelligence d’affaires UX ▪▪ Première cohorte : Début du programme - Hiver 2016 ▪▪ Cinq cours spécialisés gestion de l’expérience utilisateur ▪▪ Nombre de place limité à 25 étudiants ▪▪ Horaire : Fin d’après-midi. Sous réserve de l’approbation de l’UdeM.
  • 20. SECTION 1 UX Tactile ▪▪ L’effet du toucher sur l’impact publicitaire ▪▪ LaPresse+ SYLVAIN SÉNÉCAL, Ph.D. Co-directeur Professeur titulaire Marketing
  • 22.
  • 23. Est-ce que le type d’appareil utilisé influence la mémorisation des marques vues? 42% 56% de la population a une tablette au Canada en 2015* de la population a un téléphone intelligent au Canada en 2015* *Emarketer 2015
  • 24. L’effet du toucher sur l’impact publicitaire BESOIN DE TOUCHER +ECRAN TACT ILE = JUSQU’À 2X PLUS DE CHANCE DE MEMORISATION
  • 25. L’effet du toucher Toucher « virtuellement » un produit a un effet important sur la mémori- sation du produit et de la marque.
  • 26.
  • 27. LE RÔLE DE LA RECHERCHE MARKETING DANS LE LANCEMENT DE LA PRESSE+ Pierre Arthur Directeur principal, recherche marketing Dominique Bonin Directrice recherche marketing 22 janvier 2015 Tech3Lab
  • 28. LA PRESSE+, UN PROJET D’AVENIR… LE PRODUIT FINAL ■ Application native ■ Expérience immersive ■ Navigation engageante ■ Impact publicitaire – aucune mesure dans le monde
  • 29. LP+ accompagne le consommateur dans toutes les phases du parcours d’achat 3
  • 30. Storytelling Groupes de discussion Entrevues individuelles Études quantitatives Sondages Web et téléphoniques Veille stratégique Études secondaires Publications spécialisées Réseaux sociaux Tests UX Entrevues individuelles Oculométrie Reconnaissance faciale Groupes de discussion Entrevues individuelles Sondages Web Forums de discussion en ligne Communauté de lecteurs Analytique Localytics Google Analytics LA RECHERCHE MARKETING À LA PRESSE UNE PANOPLIE DE MÉTHODOLOGIES Ethnographie Sondage Web Entrevues individuelles Journal de bord Collages
  • 31. TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ OBJECTIF ■ Démontrer (mesurer) l’efficacité de la publicité en fonction des différents formats publicitaires et de l’interactivité au niveau de :  La notation (publicité vue, temps passé à regarder la publicité, délai avant de regarder la publicité)  La notoriété (publicité reconnue)  L’engagement (indices d’interactivité)  L’appréciation Partenaires
  • 32. TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ Démarche évolutive ■ Prétest avec plusieurs méthodes, au Bell Lab, William, juillet 2011 o 11 participants o Oculométrie permettrait de mieux mesurer ■ Premier test d’envergure novembre 2011 LORIT o 22 participants « qualifiés » o Édition prototype 36 écrans rédaction et pub o Démonstration rigoureuse de la performance publicitaire
  • 33. TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ Métho • Tech3Lab  Novembre 2012, 6 mois avant le lancement pour les pitchs annonceurs  31 Participants qualifiés, en vertu des contraintes fonctionnelles  Édition complète, 4 sections (Actualité, Arts, Voyage, Maison)  Entrevues individuelles, parcours dans l’édition Partenaires
  • 34.
  • 35. TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ RÉSULTATS Oculométrie (eye-tracking) Reconnaissance faciale
  • 36. TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ FORMATS TESTÉS Plein écran 1/8 écran1/4 écran 1/2 écran
  • 37. TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ TYPES D’INTERACTIVITÉ TESTÉS Pub participative Audio/vidéo Lien Web Aucune interactivité
  • 38. TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ RÉSULTATS 1/4 ET 1/8 D’ÉCRAN 1/2 ÉCRAN PLEIN ÉCRAN Taux de reconnaissance en fonction du format (basé sur un indice de 100) PLUS LE FORMAT EST GRAND, PLUS LE TAUX DE RECONNAISSANCE EST ÉLEVÉ
  • 39. EXEMPLE : TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ RÉSULTATS AUCUNE INTERACTIVITÉ LIEN WEB AUDIO/VIDÉO PUBLICITÉ PARTICIPATIVE Temps moyen passé sur une publicité en fonction du niveau d’interactivité (secondes) L'INTERACTIVITÉ A UN IMPACT SIGNIFICATIF SUR LE TEMPS PASSÉ À REGARDER LA PUBLICITÉ
  • 41. SECTION 2 UX Mobilité ▪▪ Bureau actif ▪▪ Les risques de texter en marchant ELISE LABONTÉ-LEMOYNE, Ph.D. Chercheure postdoctorale Technologies de l’information
  • 42. Le risque de la sédentarité
  • 43.
  • 44. Bureau actif ▪▪ Amélioration de la mémoire et de la performance au travail ▪▪ Amélioration de la satisfaction au travail
  • 45. Les risques de texter en marchant
  • 46. Comment mesurer l’activité cognitive en contexte mobile ? Avec la permission de ICI Radio-Canada
  • 47. Avec la permission de ICI Radio-Canada Texter en marchant : LE risque de collision augmente de 32,7%
  • 48.
  • 49.
  • 50. SECTION 3 UX Émotion ▪▪ Sobeys ▪▪ Comment mesurer l’émotion en lien avec l’attention visuelle ? SYLVAIN SÉNÉCAL, Ph.D. Co-directeur Professeur titulaire Marketing
  • 51. Sobeys Québec – Tech3Lab 22 janvier 2015
  • 53. Une stratégie axée sur le client Créateur inégalé d’expérience donnant le goût au Québécois de « Mieux manger »
  • 54. Taux de satisfaction 45% 40% 33% 30% 25% 28% n=385 n=222 n=61 n=45 n=247 n=158 BANNIÈRE 50% 45% 40% 31% 37% 39% n=382 n=218 n=61 n=44 n=247 n=156 RECOMMANDATION (% 9, 10)SATISFACTION GLOBALE (% 9, 10) MAGASIN RÉGULIER : Q4F11 – CONSOMMATEURS RÉGULIERS 28% 40% 45% 50% 39% 37% 31% 33% 40% 45% 25% 30%
  • 56. Épicerie en ligne •Lancement 1996 •Version 2 1997 •Version 3 1999 •Version 4 2002 •Version 5 2008 •Version 6 ---
  • 57. Ventes en ligne 96 99 02 05 08 11 14 Année
  • 58. Sobeys Québec et Tech3Lab Partenariat • Meilleure connaissance du client • Source d’informations crédibles • Partage de connaissances
  • 60.
  • 61.
  • 62.
  • 64. SECTION 4 UX Jeux et simulation ▪▪ Oculométrie en contexte dynamique ▪▪ Flow et engagement en contexte de jeux PIERRE-MAJORIQUE LÉGER, Ph.D. Co-directeur Professeur titulaire Technologies de l’information
  • 65. Automated administrative tasks Simulated market Simulated passing of time Business analytics Business decisions Virtual System ParticipantsERP System 1 1 2 2 3 Research team Prof. Pierre-Majorique LÉGER, Ph.D., Director ERPsim Lab (HEC Montréal) Prof. Gilbert BABIN, Ph.D. (HEC Montréal) Prof. Jacques ROBERT, Ph.D. (HEC Montréal) Prof. Robert PELLERIN, Ph.D. (École Polytechnique de Montréal) Prof. Bret WAGNER, Ph.D. (Western Michigan University) Operations and development team Jean-François MICHON, M.Sc., Operations Manager Félix GAUDET-LAFONTAINE, B.Comm., Analyst and Test Lead Samuel PLASSE, B.Comm, Analyst Hikmath-Yemissi EYITAYO, Analyst Conduct research, development and transfer in the field of serious games in information technology. Statistics on ERPsim in the academic world Since 2009, more than 11000 simulations in 190 universities around the world. 20 000 students used ERPsim in 2013 900 faculty trained on ERPsim worldwide ACADEMIC COMMERCIAL RESEARCH Many large organizations such as SAP, GE, Boeing and GM are using ERPsim to train their end-users on ERP systems. Several researchers have started using ERPsim to run experimental protocol in IS. Visit http://erpsim.hec.ca/en/cite ERPsim on SAP HANA
  • 66.
  • 67.
  • 69.
  • 70. Léger, P. M., Davis, F. D., Cronan, T. P., & Perret, J. (2014). Neurophysiological correlates of cognitive absorption in an enactive training context. Computers in Human Behavior, 34, 273-283. FLOW = DIFFICULT É ET COMPÉT ENCE + ÉTAT PHYSIOLOGIQUE DU JOUEUR Prédiction de l’état de flow 16% 18%
  • 72.
  • 73. FLOW du JOUEUR (A) = DIFFICULT É ET COMPÉT ENCE + JOUEUR (A) + JOUEUR (B) Léger, P. M., Davis, F. D., Cronan, T. P., & Perret, J. (2014). Neurophysiological correlates of cognitive absorption in an enactive training context. Computers in Human Behavior, 34, 273-283. Bastarache et al (Non publié) Prédiction de l’état de flow en contexte multijoueur 66%
  • 74. FaceReader et prédiction des actions de joueurs Les émotions faciales électroniques permettent de prédire jusqu’à 30 secondes à l’avance les intentions de moduler la vitesse d’un jeu. Léger et al (Non publié)
  • 76. SECTION 1 UX Tactile SECTION 2 UX Mobilité SECTION 3 UX Émotion SECTION 4 UX Jeux et simulation
  • 77. Exemple de financement de la recherche industrielle