11. Comité
de direction
SYLVAIN SÉNÉCAL, Ph.D.
Co-directeur
Professeur titulaire
Marketing
FRANÇOIS
COURTEMANCHE, Ph.D.
Responsable des opérations
Technologies de l’information
MARC FREDETTE, Ph.D.
Chercheur principal
Professeur agrégé
Méthodes quantitatives
PIERRE-MAJORIQUE
LÉGER, Ph.D.
Co-directeur
Professeur titulaire
Technologies de l’information
ELISE
LABONTÉ-LEMOYNE, Ph.D.
Chercheure postoctorale
Technologies de l’information
12. Chercheurs principaux Autres membres
Caroline AUBÉ Management
Gilbert BABIN TI
* Ann-Frances CAMERON TI
Michel COSSETTE Gestion des ressources haimaines
Danilo C. DANTAS Marketing
* Marc FREDETTE Science de la décision
Camille GRANGE TI
Yany GRÉGOIRE Marketing
Réal LABELLE Sciences comptables
* Sandra LAPORTE Marketing
* Pierre-Majorique LÉGER TI
* Renaud LEGOUX Marketing
* Ana ORTIZ DE GUINEA TI
* Jacques ROBERT TI
* Sylvain SÉNÉCAL Marketing
Louis-Philippe SIROIS Sciences comptables
Stefan TAMS Marketing
* Ryad TITAH TI
* Membres de l’équipe FQRSC en fonctionnement
Henri BARKI TI HEC Montréal
Éric BRUNELLE Management HEC Montréal
Patrick CHARLAND Didactique UQAM
Aude DUFRESNE Communication U de Montréal
Alina Maria DULIPOVICI TI HEC Montréal
Jean-François GAJEWSKI Finance IAE Savoie
Abdelouahab MEKKI Marketing U. Sherbrooke
Julien MERCIER Didactique UQAM
René RIEDL TI Université Linz
13. Assistantes de recherche Chargés de projets
Sabrina Alarie-Carrière Département de psychologie U de Montréal
Emma Campbell Département de psychologie U de Montréal
Gabrielle Chénier-Leduc Département de psychologie U de Montréal
Régine Gagnon Département de psychologie U de Montréal
Cindy Maddalena Département de psychologie U de Montréal
Beverly Resseguier Département de psychologie U de Montréal
Marianne Vadez Département de psychologie U de Montréal
Adélaïde Vautier Département de psychologie U de Montréal
Analystes
Marie-Christine
Bastarache Roberge,
B.A.A.
Département TI HEC Montréal
Laurence Dumont, zM.Sc. Département de psychologie U de Montréal
Félix Larochelle-Brunet Département de psychologie U de Montréal
David Brieugne, B.A.A. Département TI HEC Montréal
Vanessa Georges, B.A.A. Département du marketing HEC Montréal
Shirley-Anne Pagé Département TI HEC Montréal
19. Microprogramme
en expérience
utilisateur
▪▪ Microprogramme de niveau M.Sc.
▪▪ Clientèle : Professionnel voulant se spé-
cialiser en gestion de l’expérience utilisateur
▪▪ Domaines d’application :
Marketing interactif, Jeux, Ergonomie web
et applicatif, Experience client, Intelligence
d’affaires UX
▪▪ Première cohorte :
Début du programme - Hiver 2016
▪▪ Cinq cours spécialisés gestion
de l’expérience utilisateur
▪▪ Nombre de place limité à 25 étudiants
▪▪ Horaire : Fin d’après-midi.
Sous réserve de l’approbation de l’UdeM.
23. Est-ce que le type d’appareil
utilisé influence la mémorisation
des marques vues?
42%
56%
de la population
a une tablette au Canada
en 2015*
de la population
a un téléphone intelligent
au Canada en 2015*
*Emarketer 2015
24. L’effet du toucher sur
l’impact publicitaire
BESOIN DE TOUCHER
+ECRAN TACT ILE
=
JUSQU’À 2X PLUS DE CHANCE
DE MEMORISATION
25. L’effet du toucher
Toucher « virtuellement »
un produit a un effet
important sur la mémori-
sation du produit et de
la marque.
26.
27. LE RÔLE DE LA RECHERCHE MARKETING
DANS LE LANCEMENT DE LA PRESSE+
Pierre Arthur
Directeur principal, recherche marketing
Dominique Bonin
Directrice recherche marketing
22 janvier 2015
Tech3Lab
28. LA PRESSE+, UN PROJET D’AVENIR…
LE PRODUIT FINAL
■ Application native
■ Expérience immersive
■ Navigation engageante
■ Impact publicitaire –
aucune mesure dans le
monde
29. LP+ accompagne le consommateur dans
toutes les phases du parcours d’achat
3
30. Storytelling
Groupes de discussion
Entrevues individuelles
Études
quantitatives
Sondages Web et téléphoniques
Veille
stratégique
Études secondaires Publications spécialisées
Réseaux sociaux
Tests UX
Entrevues individuelles
Oculométrie
Reconnaissance faciale
Groupes de discussion
Entrevues individuelles
Sondages Web
Forums de discussion en ligne
Communauté de
lecteurs
Analytique
Localytics Google Analytics
LA RECHERCHE MARKETING À LA PRESSE
UNE PANOPLIE DE MÉTHODOLOGIES
Ethnographie
Sondage Web
Entrevues individuelles
Journal de bord
Collages
31. TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ
OBJECTIF
■ Démontrer (mesurer) l’efficacité de la publicité en fonction des
différents formats publicitaires et de l’interactivité au niveau de :
La notation (publicité vue, temps passé à regarder la publicité, délai
avant de regarder la publicité)
La notoriété (publicité reconnue)
L’engagement (indices d’interactivité)
L’appréciation
Partenaires
32. TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ
Démarche évolutive
■ Prétest avec plusieurs méthodes, au Bell Lab,
William, juillet 2011
o 11 participants
o Oculométrie permettrait de mieux mesurer
■ Premier test d’envergure novembre 2011 LORIT
o 22 participants « qualifiés »
o Édition prototype 36 écrans rédaction et pub
o Démonstration rigoureuse de la performance publicitaire
33. TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ
Métho
• Tech3Lab
Novembre 2012, 6 mois avant le lancement pour les pitchs annonceurs
31 Participants qualifiés, en vertu des contraintes fonctionnelles
Édition complète, 4 sections (Actualité, Arts, Voyage, Maison)
Entrevues individuelles, parcours dans l’édition
Partenaires
34.
35. TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ
RÉSULTATS
Oculométrie (eye-tracking) Reconnaissance faciale
36. TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ
FORMATS TESTÉS
Plein écran
1/8 écran1/4 écran
1/2 écran
37. TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ
TYPES D’INTERACTIVITÉ TESTÉS
Pub participative Audio/vidéo
Lien Web Aucune interactivité
38. TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ
RÉSULTATS
1/4 ET 1/8 D’ÉCRAN 1/2 ÉCRAN PLEIN ÉCRAN
Taux de reconnaissance en fonction du
format (basé sur un indice de 100)
PLUS LE FORMAT
EST GRAND,
PLUS LE TAUX DE
RECONNAISSANCE
EST ÉLEVÉ
39. EXEMPLE : TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ
RÉSULTATS
AUCUNE
INTERACTIVITÉ
LIEN WEB AUDIO/VIDÉO PUBLICITÉ
PARTICIPATIVE
Temps moyen passé sur une publicité en
fonction du niveau d’interactivité (secondes)
L'INTERACTIVITÉ
A UN IMPACT
SIGNIFICATIF SUR
LE TEMPS PASSÉ À
REGARDER LA
PUBLICITÉ
41. SECTION 2
UX Mobilité
▪▪ Bureau actif
▪▪ Les risques de texter en marchant
ELISE LABONTÉ-LEMOYNE, Ph.D.
Chercheure postdoctorale
Technologies de l’information
64. SECTION 4
UX Jeux et
simulation
▪▪ Oculométrie en contexte dynamique
▪▪ Flow et engagement en contexte
de jeux
PIERRE-MAJORIQUE LÉGER, Ph.D.
Co-directeur
Professeur titulaire
Technologies de l’information
65. Automated
administrative tasks
Simulated market
Simulated
passing of time
Business analytics
Business decisions
Virtual System ParticipantsERP System
1 1
2 2
3
Research team
Prof. Pierre-Majorique LÉGER, Ph.D.,
Director ERPsim Lab (HEC Montréal)
Prof. Gilbert BABIN, Ph.D.
(HEC Montréal)
Prof. Jacques ROBERT, Ph.D.
(HEC Montréal)
Prof. Robert PELLERIN, Ph.D.
(École Polytechnique de Montréal)
Prof. Bret WAGNER, Ph.D.
(Western Michigan University)
Operations and development team
Jean-François MICHON, M.Sc.,
Operations Manager
Félix GAUDET-LAFONTAINE, B.Comm.,
Analyst and Test Lead
Samuel PLASSE, B.Comm,
Analyst
Hikmath-Yemissi EYITAYO,
Analyst
Conduct research, development and transfer in the
field of serious games in information technology.
Statistics on ERPsim in the academic world
Since 2009, more than
11000 simulations
in 190 universities around the world.
20 000 students
used ERPsim in 2013
900 faculty
trained on ERPsim worldwide
ACADEMIC COMMERCIAL
RESEARCH
Many large organizations
such as SAP, GE, Boeing and
GM are using ERPsim to train
their end-users on ERP systems.
Several researchers have
started using ERPsim to run
experimental protocol in IS.
Visit http://erpsim.hec.ca/en/cite
ERPsim on SAP HANA
70. Léger, P. M., Davis, F. D., Cronan, T. P., & Perret, J. (2014). Neurophysiological correlates of cognitive
absorption in an enactive training context. Computers in Human Behavior, 34, 273-283.
FLOW
=
DIFFICULT É ET
COMPÉT ENCE
+
ÉTAT PHYSIOLOGIQUE
DU JOUEUR
Prédiction de
l’état de flow
16%
18%
73. FLOW du JOUEUR (A)
=
DIFFICULT É ET
COMPÉT ENCE
+
JOUEUR (A)
+
JOUEUR (B)
Léger, P. M., Davis, F. D., Cronan, T. P., & Perret, J. (2014). Neurophysiological correlates of cognitive
absorption in an enactive training context. Computers in Human Behavior, 34, 273-283.
Bastarache et al (Non publié)
Prédiction de
l’état de flow
en contexte multijoueur
66%
74. FaceReader et prédiction
des actions de joueurs
Les émotions faciales électroniques
permettent de prédire jusqu’à
30 secondes à l’avance les intentions
de moduler la vitesse d’un jeu.
Léger et al (Non publié)