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Design 
Thinking 
Kit básico para personas 
innovadoras 
María Amparo Camacho, Startup Academy
¿Cuántos cuadrados hay?
¡VAMOS A DIBUJAR!
¿Qué hemos visto? 
• Nuestra primera reacción NO es la originalidad 
• Cuando hemos de resolver un problema, tiramos mano de lo que más 
cerca tenemos 
• Si generamos solo una idea o respuesta, probablemente no será original 
• Una vez han salido las ideas más generales, es cuando empezamos a 
diferenciarnos unos de otros, a aportar algo distinto 
• Hay que dejar tiempo para que esto pase; generar ideas originales lleva 
su tiempo 
• Normalmente estamos limitados por tiempo, normas, cultura, etc. 
Ejercicio creativo de las casas originalmente desarrollado por Guzmán López 
http://explorandoelkilimanjaro.com/guzman-lopez/
¿Hacia qué 
lado gira la 
bailarina?
¿Hacia qué lado gira la bailarina? 
HACIA LA DERECHA: Si puedes verla girando en el sentido de las 
manecillas del reloj estás utilizando el hemisferio derecho de tu 
cerebro. 
HACIA LA IZQUIERDA: Si logras ver la figura girar en sentido contrario 
de las manecillas del reloj, estás utilizando el hemisferio izquierdo de 
tu cerebro. 
AMBOS LADOS: Algunas personas, muy pocas, pueden verla girar en 
ambos sentidos (uno a la vez), quiere decir que utilizan los dos 
hemisferios del cerebro al mismo nivel (es muy raro).
Funciones hemisferio izquierdo 
• Empleo de la lógica 
• Orientación a detalles 
• Basarse en hechos 
• Palabras y lenguaje 
• Presente y pasado 
• Matemáticas y ciencia 
• Puede comprender 
• Conocimiento 
• Reconoce 
• Orden/percepción de 
modelos 
• Conoce el nombre de objetos 
• Estrategias 
• Practicidad 
• Seguridad 
Funciones hemisferio derecho 
• Usa los sentimientos 
• Orientación a ver la perspectiva 
global 
• Imaginación 
• Símbolos e imágenes 
• Presente y futuro 
• Filosofía 
• Puede obtener 
• Cree 
• Aprecia 
• Percepción espacial 
• Sabe la función de objetos 
• Presenta posibilidades 
• Ímpetu 
• Toma riesgos
Right-brain thinking vs Left-brain thinking 
• Habilidades del hemisferio izquierdo: fácilmente replicables y 
automatizables. 
• La empresa ha priorizado las habilidades analíticas y organizativas. 
• Disciplinas creativas y artísticas fomentan las habilidades propias del 
hemisferio derecho. 
• Es de la combinación de ambas de donde surge la verdadera 
innovación. 
Enfoque exploratorio para 
resolver problemas que 
combina y equilibra procesos 
de pensamiento analíticos y 
creativos. 
Design 
Thinking
Supone aplicar los procesos de pensamiento y de trabajo 
propios del diseño (la forma de pensar de los diseñadores) a 
otras disciplinas. 
Design 
Thinking “Una disciplina que 
utiliza la sensibilidad 
y metodologías de los 
diseñadores para 
resolver problemas 
de las personas” 
Mucho más que “thinking” 
Tim Brown, IDEO, HBR 2008 
un proceso de 
innovación que persigue 
identificar necesidades 
no cubiertas y crear 
nuevas soluciones que 
generen valor
Fases en el proceso de Design Thinking
Es un proceso… 
• No lineal 
• Abierto 
• Colaborativo 
• Iterativo 
• …CAÓTICO (a primera vista)
Design Thinking 
Definir 
Empatizar 
Conocer el contexto, 
entender las necesidades y 
motivaciones de nuestro 
usuario o cliente. 
Testear 
Idear 
Prototipar 
Probar las ideas con 
usuarios reales para ir 
puliéndolas a través de 
ciclos iterativos. 
Definir bien el problema, el 
reto al que nos 
enfrentamos. 
Generar ideas y explorar 
posibles soluciones, 
utilizando diversas técncas. 
Transformar nuestras ideas 
en algo que nuestros 
usuarios puedan 
experimentar, probar.
Design Thinking 
Empatizar 
La diferencia clave con respecto a otros 
enfoques de la innovación es que parte del 
objetivo de comprender, entender al cliente 
o usuario. 
COMPRENSIÓN vs. PERSUASIÓN
Design Thinking
¿Qué métodos podemos utilizar? 
• Etnografías: Estudio y descripción, basados en la observación 
directa, de los comportamientos y costumbres de una población. 
ES CARO. 
• Opción “barata”: Netnografía (estudio de cómo se expresan, 
comportan, etc. en internet) 
• Encuestas (con GoogleForms…) 
• Focus groups: observación cualitativa de un grupo 
• Entrevistas a usuarios 
• Entrevistas con expertos 
• Benchmarking: aprender de otros 
• Búsquedas en internet
Design Thinking 
Definir 
• Se recogen todos los datos recopilados en la fase 
anterior 
• Se identifican necesidades: qué necesitan, qué 
quieren lograr los usuarios 
• Se identifican “insights”: qué hemos aprendido 
• Se define el problema (desafío, no objetivo)
Design Thinking 
Definir 
Expresar el reto de la siguiente forma: 
______(usuario)_____ necesita 
___(necesidad)__________ porque 
____(razón/justificación)________.
¿Qué métodos podemos utilizar? 
Customer Journey Map
¿Qué métodos podemos utilizar? 
Empathy map
¿Qué métodos podemos utilizar? 
Empatía hacia clientes 
No pensar “cómo puedo 
venderle el producto” sino 
“cómo puedo hacer su vida 
más fácil” 
Mentalidad de 
aprendizaje 
Tiene que ver con cómo 
nos enfrentamos a la 
incertidumbre 
Repertorio diverso 
Para la innovación, la 
especialización es poco 
interesante. Tener una 
trayectoria diversa, sí. 
Perfil T. 
Pensamiento crítico 
Actitud critica y de 
cuestionamiento, que lleva 
a plantearse alternativas 
(Técnica de los 5 por qué).
Design Thinking 
Idear 
Ahora, y no antes, es el momento de 
generar ideas y explorar posibles soluciones, 
utilizando diversas técncas. 
Esta fase no se centra en la realidad, sino en 
las posibilidades. 
¿Y sí…?
Conectar los 9 puntos 
Hemos de tocar TODOS los puntos, con solo 3 líneas 
rectas, y sin levantar el bolígrafo del papel ¿SE PUEDE?
¡SE PUEDE!
Algunas reglas: 
• En esta fase no está permitido juzgar las ideas, ya que eso limita la 
libertad creativa. 
• Prima la cantidad sobre la calidad. Si solo tenemos una idea, se 
parecerá demasiado a la que tienen otras personas. 
• Las ideas no son destinos finales sino direcciones de aprendizaje, 
por tanto no debemos temer generar ideas descabelladas o 
absurdas. 
• Las ideas descabelladas o absurdas tienen una función: favorecer 
que otros se animen y aporten ideas a partir de ellas, “desatascar 
el grifo”, alejarnos del problema, etc. 
• El humor facilita el proceso. 
• Escuchar a los “raros”.
¿Dónde encontrar técnicas? 
Existen múltiples fuentes de información buenísimas de técnicas que 
podemos utilizar: Gamestorming, Thinkertoys…
Algunas técnicas: 
• Brainstorming / Brainwriting. 
• 3-12-3 : 3 minutos brainstorming/ 12 minutos para combinar las 
ideas, agruparlas por temáticas y conceptos / 3 minutos explicar el 
proceso de pensamiento al resto de compañeros. 
• Antiproblema (o inversión): el objetivo es evaluar el problema de 
forma diferente y romper patrones existentes, para explorar 
perspectivas distintas. El objetivo no es que surjan ideas aplicables 
de este ejercicio, sino que permita abrir nuevos enfoques que 
puedan llevar a posibles soluciones en fases posteriores. 
• Imagenación (Image-ination): asociar imágenes aleatorias con el 
problema a resolver y generar conexiones nuevas.
¿Cómo evaluamos? 
Matriz Impacto vs. Esfuerzo: 
- Esfuerzo + 
- Impacto +
Design Thinking 
Prototipar 
Para facilitar el testeo con usuarios y clientes 
reales, será necesario transformar nuestras 
ideas en algo que éstos puedan 
experimentar, con lo que puedan 
interaccionar. 
Se prototiparán 2 – 3 ideas al menos.
Prototipado: barato y rápido 
Se puede, y de hecho se recomienda, prototipar con elementos muy 
básicos. Se pueden utilizar: 
• Papel, cartón, tijeras, rotuladores, plastilina, etc. 
• Imágenes 
• Personas 
• Storyboard 
• Business Model Canvas
http://www.generaciondemodelosdenegocio.planetadelibros.com/
Design Thinking 
Testear 
El objetivo no es validar rápidamente nuestra 
idea sino descubrir cuanto antes dónde nos 
estamos equivocando para ir puliéndola. 
Ahorra tiempo y dinero “falla cuanto antes 
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reales: Pre-mortem.
Design Thinking 
Definir 
Empatizar 
Conocer el contexto, 
entender las necesidades y 
motivaciones de nuestro 
usuario o cliente. 
Testear 
Idear 
Prototipar 
Probar las ideas con 
usuarios reales para ir 
puliéndolas a través de 
ciclos iterativos. 
Definir bien el problema, el 
reto al que nos 
enfrentamos. 
Generar ideas y explorar 
posibles soluciones, 
utilizando diversas técncas. 
Transformar nuestras ideas 
en algo que nuestros 
usuarios puedan 
experimentar, probar.
El ADN Innovador 
Según investigadores de Harvard, hay 5 habilidades que constituyen lo 
que se denomina el ADN de las personas innovadoras (Harvard Business 
Review). 
Dominando estas habilidades se puede aprender a pensar y actuar de 
manera diferente, y con ello aumentar las perspectivas de desarrollar 
productos y servicios innovadores: 
• Observar 
• Preguntar 
• Asociar conceptos 
• Experimentar 
• Interaccionar 
http://hbswk.hbs.edu/item/6982.html
Manuales recomendados
Otras fuentes interesantes 
Blog de Tim Brown (IDEO): http://www.designthinking.ideo.com/ 
Design Thinking Tookit for Educators de IDEO, con manuales y recursos 
para utilizar en educación: http://www.designthinkingforeducators.com/ 
D.School de Stanford (recursos y cursos gratuitos online): 
https://dschool.stanford.edu/ 
Design Thinking en salud: aplicación de las metodologías DT para mejorar 
la experiencia de pacientes. Blog de Carlos Bezos (profesor de Startup 
Academy): http://healthcocreation.wordpress.com/ 
Web del libro The Innovator’s Toolkit, algunos recursos gratuitos 
descargables: http://www.innovatorstoolkit.com/
¡Gracias! 
Feedback welcome ;) 
acamacho@startupacademy.es 
Twitter: @mariampcs 
http://www.startupacademy.es/ 
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Design Thinking, by Amparo Camacho, Startup Academy

  • 1. Design Thinking Kit básico para personas innovadoras María Amparo Camacho, Startup Academy
  • 4.
  • 5. ¿Qué hemos visto? • Nuestra primera reacción NO es la originalidad • Cuando hemos de resolver un problema, tiramos mano de lo que más cerca tenemos • Si generamos solo una idea o respuesta, probablemente no será original • Una vez han salido las ideas más generales, es cuando empezamos a diferenciarnos unos de otros, a aportar algo distinto • Hay que dejar tiempo para que esto pase; generar ideas originales lleva su tiempo • Normalmente estamos limitados por tiempo, normas, cultura, etc. Ejercicio creativo de las casas originalmente desarrollado por Guzmán López http://explorandoelkilimanjaro.com/guzman-lopez/
  • 6. ¿Hacia qué lado gira la bailarina?
  • 7. ¿Hacia qué lado gira la bailarina? HACIA LA DERECHA: Si puedes verla girando en el sentido de las manecillas del reloj estás utilizando el hemisferio derecho de tu cerebro. HACIA LA IZQUIERDA: Si logras ver la figura girar en sentido contrario de las manecillas del reloj, estás utilizando el hemisferio izquierdo de tu cerebro. AMBOS LADOS: Algunas personas, muy pocas, pueden verla girar en ambos sentidos (uno a la vez), quiere decir que utilizan los dos hemisferios del cerebro al mismo nivel (es muy raro).
  • 8. Funciones hemisferio izquierdo • Empleo de la lógica • Orientación a detalles • Basarse en hechos • Palabras y lenguaje • Presente y pasado • Matemáticas y ciencia • Puede comprender • Conocimiento • Reconoce • Orden/percepción de modelos • Conoce el nombre de objetos • Estrategias • Practicidad • Seguridad Funciones hemisferio derecho • Usa los sentimientos • Orientación a ver la perspectiva global • Imaginación • Símbolos e imágenes • Presente y futuro • Filosofía • Puede obtener • Cree • Aprecia • Percepción espacial • Sabe la función de objetos • Presenta posibilidades • Ímpetu • Toma riesgos
  • 9. Right-brain thinking vs Left-brain thinking • Habilidades del hemisferio izquierdo: fácilmente replicables y automatizables. • La empresa ha priorizado las habilidades analíticas y organizativas. • Disciplinas creativas y artísticas fomentan las habilidades propias del hemisferio derecho. • Es de la combinación de ambas de donde surge la verdadera innovación. Enfoque exploratorio para resolver problemas que combina y equilibra procesos de pensamiento analíticos y creativos. Design Thinking
  • 10. Supone aplicar los procesos de pensamiento y de trabajo propios del diseño (la forma de pensar de los diseñadores) a otras disciplinas. Design Thinking “Una disciplina que utiliza la sensibilidad y metodologías de los diseñadores para resolver problemas de las personas” Mucho más que “thinking” Tim Brown, IDEO, HBR 2008 un proceso de innovación que persigue identificar necesidades no cubiertas y crear nuevas soluciones que generen valor
  • 11. Fases en el proceso de Design Thinking
  • 12. Es un proceso… • No lineal • Abierto • Colaborativo • Iterativo • …CAÓTICO (a primera vista)
  • 13. Design Thinking Definir Empatizar Conocer el contexto, entender las necesidades y motivaciones de nuestro usuario o cliente. Testear Idear Prototipar Probar las ideas con usuarios reales para ir puliéndolas a través de ciclos iterativos. Definir bien el problema, el reto al que nos enfrentamos. Generar ideas y explorar posibles soluciones, utilizando diversas técncas. Transformar nuestras ideas en algo que nuestros usuarios puedan experimentar, probar.
  • 14. Design Thinking Empatizar La diferencia clave con respecto a otros enfoques de la innovación es que parte del objetivo de comprender, entender al cliente o usuario. COMPRENSIÓN vs. PERSUASIÓN
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19. ¿Qué métodos podemos utilizar? • Etnografías: Estudio y descripción, basados en la observación directa, de los comportamientos y costumbres de una población. ES CARO. • Opción “barata”: Netnografía (estudio de cómo se expresan, comportan, etc. en internet) • Encuestas (con GoogleForms…) • Focus groups: observación cualitativa de un grupo • Entrevistas a usuarios • Entrevistas con expertos • Benchmarking: aprender de otros • Búsquedas en internet
  • 20. Design Thinking Definir • Se recogen todos los datos recopilados en la fase anterior • Se identifican necesidades: qué necesitan, qué quieren lograr los usuarios • Se identifican “insights”: qué hemos aprendido • Se define el problema (desafío, no objetivo)
  • 21. Design Thinking Definir Expresar el reto de la siguiente forma: ______(usuario)_____ necesita ___(necesidad)__________ porque ____(razón/justificación)________.
  • 22. ¿Qué métodos podemos utilizar? Customer Journey Map
  • 23. ¿Qué métodos podemos utilizar? Empathy map
  • 24. ¿Qué métodos podemos utilizar? Empatía hacia clientes No pensar “cómo puedo venderle el producto” sino “cómo puedo hacer su vida más fácil” Mentalidad de aprendizaje Tiene que ver con cómo nos enfrentamos a la incertidumbre Repertorio diverso Para la innovación, la especialización es poco interesante. Tener una trayectoria diversa, sí. Perfil T. Pensamiento crítico Actitud critica y de cuestionamiento, que lleva a plantearse alternativas (Técnica de los 5 por qué).
  • 25. Design Thinking Idear Ahora, y no antes, es el momento de generar ideas y explorar posibles soluciones, utilizando diversas técncas. Esta fase no se centra en la realidad, sino en las posibilidades. ¿Y sí…?
  • 26. Conectar los 9 puntos Hemos de tocar TODOS los puntos, con solo 3 líneas rectas, y sin levantar el bolígrafo del papel ¿SE PUEDE?
  • 28. Algunas reglas: • En esta fase no está permitido juzgar las ideas, ya que eso limita la libertad creativa. • Prima la cantidad sobre la calidad. Si solo tenemos una idea, se parecerá demasiado a la que tienen otras personas. • Las ideas no son destinos finales sino direcciones de aprendizaje, por tanto no debemos temer generar ideas descabelladas o absurdas. • Las ideas descabelladas o absurdas tienen una función: favorecer que otros se animen y aporten ideas a partir de ellas, “desatascar el grifo”, alejarnos del problema, etc. • El humor facilita el proceso. • Escuchar a los “raros”.
  • 29. ¿Dónde encontrar técnicas? Existen múltiples fuentes de información buenísimas de técnicas que podemos utilizar: Gamestorming, Thinkertoys…
  • 30. Algunas técnicas: • Brainstorming / Brainwriting. • 3-12-3 : 3 minutos brainstorming/ 12 minutos para combinar las ideas, agruparlas por temáticas y conceptos / 3 minutos explicar el proceso de pensamiento al resto de compañeros. • Antiproblema (o inversión): el objetivo es evaluar el problema de forma diferente y romper patrones existentes, para explorar perspectivas distintas. El objetivo no es que surjan ideas aplicables de este ejercicio, sino que permita abrir nuevos enfoques que puedan llevar a posibles soluciones en fases posteriores. • Imagenación (Image-ination): asociar imágenes aleatorias con el problema a resolver y generar conexiones nuevas.
  • 31. ¿Cómo evaluamos? Matriz Impacto vs. Esfuerzo: - Esfuerzo + - Impacto +
  • 32. Design Thinking Prototipar Para facilitar el testeo con usuarios y clientes reales, será necesario transformar nuestras ideas en algo que éstos puedan experimentar, con lo que puedan interaccionar. Se prototiparán 2 – 3 ideas al menos.
  • 33. Prototipado: barato y rápido Se puede, y de hecho se recomienda, prototipar con elementos muy básicos. Se pueden utilizar: • Papel, cartón, tijeras, rotuladores, plastilina, etc. • Imágenes • Personas • Storyboard • Business Model Canvas
  • 35. Design Thinking Testear El objetivo no es validar rápidamente nuestra idea sino descubrir cuanto antes dónde nos estamos equivocando para ir puliéndola. Ahorra tiempo y dinero “falla cuanto antes para alcanzar más pronto el éxito”, o “fracasa pronto, fracasa barato”.
  • 36. Algunas indicaciones: • Los sujetos de testeo deberían representar los grupos objetivos y stakeholders clave a quien va dirigido/afecta el producto o servicio. • ¿Cómo encontramos sujetos de testeo? Contactos personales, redes sociales, asociaciones profesionales, etc. • En algunos casos será necesario o recomendable firmar un contrato de confidencialidad. • Si vamos a grabar (útil), deberemos tener un consentimiento escrito. • Prestar atención al lenguaje no verbal. • Podemos hacer pre-test “casero” antes de pasar a test con usuarios reales: Pre-mortem.
  • 37. Design Thinking Definir Empatizar Conocer el contexto, entender las necesidades y motivaciones de nuestro usuario o cliente. Testear Idear Prototipar Probar las ideas con usuarios reales para ir puliéndolas a través de ciclos iterativos. Definir bien el problema, el reto al que nos enfrentamos. Generar ideas y explorar posibles soluciones, utilizando diversas técncas. Transformar nuestras ideas en algo que nuestros usuarios puedan experimentar, probar.
  • 38. El ADN Innovador Según investigadores de Harvard, hay 5 habilidades que constituyen lo que se denomina el ADN de las personas innovadoras (Harvard Business Review). Dominando estas habilidades se puede aprender a pensar y actuar de manera diferente, y con ello aumentar las perspectivas de desarrollar productos y servicios innovadores: • Observar • Preguntar • Asociar conceptos • Experimentar • Interaccionar http://hbswk.hbs.edu/item/6982.html
  • 40. Otras fuentes interesantes Blog de Tim Brown (IDEO): http://www.designthinking.ideo.com/ Design Thinking Tookit for Educators de IDEO, con manuales y recursos para utilizar en educación: http://www.designthinkingforeducators.com/ D.School de Stanford (recursos y cursos gratuitos online): https://dschool.stanford.edu/ Design Thinking en salud: aplicación de las metodologías DT para mejorar la experiencia de pacientes. Blog de Carlos Bezos (profesor de Startup Academy): http://healthcocreation.wordpress.com/ Web del libro The Innovator’s Toolkit, algunos recursos gratuitos descargables: http://www.innovatorstoolkit.com/
  • 41. ¡Gracias! Feedback welcome ;) acamacho@startupacademy.es Twitter: @mariampcs http://www.startupacademy.es/ Grupo de Meetup: Startup Academy Madrid