7. • 플랫폼이란 단어를 일상적으로 많이 사용하고 있
으나, 그 본연의 의미를 정확하게 알고 있는 분은
드물다고 생각됩니다.
7
8. 플랫폼이 뭔가요?
plat·∙form
/ˈplæ&ɔrm/
–noun
1.
a
horizontal
surface
or
structure
with
a
horizontal
surface
raised
above
the
level
of
the
surrounding
area.
2.
a
raised
flooring
or
other
horizontal
surface,
such
as,
in
a
hall
or
meeKng
place,
a
stage
for
use
by
public
speakers,
performers,
etc.
3.
the
raised
area
between
or
alongside
the
tracks
of
a
railroad
staKon,
from
which
the
cars
of
the
train
are
entered.
Source
:
www.dicKonary.com
8
9. Pla&orm
=
Plat
+
Form
-‐ Plat
:
a
plot
of
ground
-‐ Form
:
external
appearance
of
a
clearly
defined
area,
as
disKguished
from
color
or
material;
configuraKon
Source
:
www.dicKonary.com
9
11. 미국의 철도선로 경쟁
• 미국에서 19세기초 철도가 본격적으로 가설되기 시작하면서 지역
별로 혹은 건설회사 별로 서로 다른 너비의 궤도가 채택되었음
• South
Carolina 등 남부에서는 5
feet
(1.5m) 선로가 가설되었고..
• 북부에서는 영국 탄광지역에서 전통적으로 사용해오던 4
feet
8.5
inch
궤도가 표준 선로가 되었음
11
12. 철도 선로와 전쟁
• 남북전쟁 기간동안 북군은 선로 차이 때문에 남부에서 전투시 군
대와 물자를 실어나르는데 어려움을 겪었음
• 이러한 사실을 착안하여 핀란드는 의도적으로 러시아와 다른 너
비의 괘도를 사용하여 러시아의 침공을 대비하였으나,
• 핀란드를 제외한 유럽의 모든 국가가 4
feet
8.5
inch 표준을 채택
함으로써 제 2차 세계대전중에 독일군의 침공을 쉽게 하는 요인으
로 작용하게 됨
12
13. 철도전쟁 이후 상황
• 선로 호환성 문제
– 선로를 교체하는 비용이 상당히 높음
– 서로 맞춰주기를 기다리며 시간을 허비
– 지방마다 선로가 다른경우 노동력이 필요했음
• 미국은 4
feet
8.5
inch
로 표준화 했고, 서부 개척에 활용
13
14. 철도전쟁 시사점
• 첫째, 호환성 없는 복수 기술 사용은 역사적 우연에 의해서 촉발될
수 있으며, 관성에 의해서 오랫동안 비호환성이 지속될 수 있음
• 둘째, 플랫폼 경쟁 시장에서 후발 기업이 공격적인 전략을 구사하
기 않는 이상 초기 시장점유율을 높았던 사업자가 절대적으로 유
리함
• 셋째, 표준화 경쟁 과정에서 적극적인 태도를 취하지 않는 경우,
시장에서 위치가 취약해질 수 있음
• 넷째, 플랫폼 경쟁시장의 판도를 결정하는데 주요 수요자가 다수
의 공급자보다 훨씬 더 큰 영향력을 미칠 수 있음
14
18. 가정용 홈 비디오의 시초
• Ampex사는 1956년 최초로 비디오 재생기기를 상업적으로 출시
하였으나, 전문 방송인 등 제한적인 사람들에 의해서만 사용었음
• Sony사는 Ampex의 특허권을 양도받아 가정용 홈 비디오 재생기
를 생산하였으나,
Ampex와의 관계에 문제가 생기게 되고 이로 인
해 Ampex는 새로운 파트너로 Tohsiba와 협력
• 곧이어 다른 일본의 비디오 재생기 제조업체들인 Matsushita,
JVC,
Hitachi 등도 Ampex의 license를 얻었으며, 시장에는 서로
호환되지 않는 다양한 종류의 비디오 재생기가 난립함
18
19. BetaMax,
VX
and
VHS
• 1975
년 4월 Sony가 미국계 회사가 개발한 Cartvision의 비디오
재생기 기능을 이용하여 1시간 용량 정도를 녹화할 수 있는 Beta
방식의 홈비디오 기기를 판매하기 시작함
• 이 무렵 Matsushita는 VX-‐100 이라는 제품을 개발하였으며,
JVC
도 VHS
(Video
Home
System) 방식을 개발하였음
• 업계 표준을 정하기 위해서 이들 3사는 1년 이상의 긴 토론 과정
을 통해 최종적으로 BetaMax,
VHS,
VX에 대한 기술적 비교를 수
행야하여 표준을 정하기로 함
19
20. BetaMax,
VX
and
VHS
• 이들은 “Sesame
Street”을 세 기기 동시에 상영하여 기술적인 평
가를 수행하였으며, 전반적으로 BetaMAX 와 VHS가 기술적으로
유사하다고 평가됨
• 다만, 카세트 사이즈가 BetaMAX가 VHS보다 작아 편리하고 고화
질을 제공할 수 있으나, 방영시간이 VHS보다 1시간 작게 차이가
남
• Sony는 홈비디오의 간편한 휴대성과 고화질,
JVC와 Matsushita
는 비디오 방영시간을 중요하게 판단했으며, 최종적으로 합의점을
찾지 못해서 각자 독자 생산하기로 결정
20
21. VHS
vs.
Beta
–
전쟁의 결과
• VHS 형과 Beta
형 가운데 하나를 일단 선택하면 두 유형의 시스템
사이에는 호환이 불가능했음
• Sony는 Toshiba,
Sanyo 등을 파트너로,
Matsushita는 Hitachi,
Sharp,
Mitsubisihi 등을 파트너로 참여시킴
• 초기에는 Sony가 홈디비오 시장을 독점적 지위를 향상하게 되었
으나,
1977년 JVC와 Matsushita가 RCA와 협조해 4시간을 녹화할
수 있는 제품을 개발하면서 1979년부터 VHS가 시장 우위로 나서
고 ,
결국 1983년 Beta는 10%내외로 추락
21
22. VHS
vs.
Beta
-‐ 교훈
• 비디오 시스템을 공급하는 기업의 입장에서는 서로 다른 시스템
을 통합하는 것이 유리한 경우 이를 통합하려는 움직임을 보임
• Beta의 기술적 우위성은 소비자 선호와 깊게 관련되지 못해 시장
을 선점하였더라도 망외부성(Network
ExternaliKes)의 효과로 경
쟁력을 잃게 됨
• 표준화 전쟁에서 시장에서 적절한 전략적 제휴를 통해 시장을 석
권할 수 있는 저력을 강구하는 것이 매우 중요함
• 일정한 시장을 장악했더라도 새로운 신기술이 개발되면 이에 대
한 적극적인 대처가 필요함
22
23. Database
• DBMS
– SyBase
-‐
Advantage
Database
Server
– Oracle
–
Oracle
10g,
Oracle
Fusion
Middleware,
Berkeley
DB
– IBM
-‐
DB2
– MS
-‐
SQL
Server
• Query
Standards
– SQL
– ODBC,
JDBC
23
24. Oracle,
MS,
IBM,
SyBase
• DBMS
– SyBase
-‐
Advantage
Database
Server
– Oracle
–
Oracle
10g,
Oracle
Fusion
Middleware,
Berkeley
DB
– IBM
-‐
DB2
– MS
-‐
SQL
Server
• Union
of
Tools
– Support
of
Developer
– Fluent
Kinds
of
Servers
24
25. Web
Pla&orm
• Amazon
– eBiz
• Google
– Web
Search,
Gmail,
Google
Map,
Google
DOCS,
Wave,
Android,
…
• Naver
– ?
• Daum
– Daum
Code
25
26. iPhone
AppStore
vs.
Google
AppStore
• Apps
– ApplicaKons,
Game
• Contents
– Music,
Podcast,
iBook,
eLearning,
…
• Lock-‐in
Effects
– Hot
share
of
Mobile
phone
market
Nokia
Ovi
Store
26
29. “We
look
for
opportuniKes
with
network
externaliKes
-‐
Where
there
are
advantages
to
the
vast
majority
of
consumers
to
share
a
common
standard.
We
look
for
business
where
we
can
garner
large
market
share,
not
just
30%-‐35%.”
(Bill
Gates,
1995)
29
31. Pla&orm
Business
• Pla&orm
Business란 보완재(complements)가 없으면 고객에게
가치를 주지 못하는 제품이나 서비스를 칭함
– 이런 경우, 보완재가 제품이나 서비스 측면에서 고객이 제품을 선택하는 주
요한 기준이 됨
• 또한,
Pla&orm이 Business의 그 영역을 확장해 이를 사용하는 사
람들의 수가 많아지게 되면, 보완자들(complementors)이 생겨서
보완재를 더 많이 개발하게 됨
– 이런 경우 해당 네트워크의 가치가 더 증대하게 됨
– 구글(Google)이나 아마존(Amazon)의 Open
API
사례
31
32. Network
Effect
• 네트워크 효과 (Network
Effect)
는 일단 어떤 상품의 수요가 형성
되면 이것이 다른 사람의 상품 선택에 큰 영향을 미치는 현상
– 주로 제품이나 서비스를 사용하는 사용자의 수에 따라 그 가치가 달라지는
현상
• 네트워크 효과는 긍정적 외부성을 띔
– 긍정적 외부성(PosiKve
externaliKes)은 사용자 기반이 크면 클수록 제품
이나 서비스의 가치가 증가하는 현상을 나타냄
– 특히,
Microsou의 경우는 이러한 네트워크 외부효과 (Network
ExternaliKes
or
Network
Effects)를 전략적으로 활용하여 PC
SW
Package
시장(OS,
Office,
Web
Browser,
Messanger
등)을 선점했음.
32
33. Network
Effect와 Lock-‐In
• 네트워크 효과가 중요한 점은 시장을 선점하고 고객을 사로잡는
Lock-‐In
으로 이어지기 때문임.
• 네트워크 효과 (Network
Effect)
는 그 내부의 네트워크가 외부와
호환이 되지 않을 때 전략적으로 중요한 의미를 가짐 (특히, 호환
성이 제공되지 않으면 기업에게 많은 수익을 가져다 줄 수 있음)
– 전환 비용 (Switching
Cost)
– Lock-‐In
• Lock-‐In
은 어떤 제품이나 서비스의 사용자가 다른 대안 서비스로
전환하는 것을 꺼리는 현상을 말함
– 일반적으로 전환비용이 클 경우,
Lock-‐In
현상이 발생한다고 알려져 있음
33
34. Lock-‐in의 중요성
• 네트워크 효과 (Network
Effect)가 커지면 커질수록 전환비용
(Switching
Cost)이 발생하고 전환비용이 커지면 Lock-‐In이 발생
• Lock-‐In
현상의 유형
– Contractual
commitments
– Durable
purchases
– Brand-‐specific
training
– InformaKon
and
databases
– Search
costs
– Loyalty
programs
34
35. Mobile
Walled
Garden의 붕괴
• Mobile
Walled
Garden
– 통신사업자, 모바일 단말 제조업체, 콘텐츠 업체 간의 강력한 연결 관계
• Apple
– 2002년 iPod 출시
– 2005년 iTunes를 통해서 MP3
다운로드
– 2008년 iPhone
출시,
App
다운로드
• ExpectaKon
– 기술 개발후 7~10년 후에 시장에 적용
– 완전한 Mobile
Walled
Garden
붕괴는 2015년 정도 예상
35
36. SW
Pla&orm
to
break
Walled
Garden
• Elements
– Syntax
to
Contents
– Interfaces
to
Manage
– Echo
System
• Example
Music Game AppStore
Syntax MP3 PSP,
Wii ObjecKve-‐C,ipx
Interfaces MP3
Player UMD,
MOT IPhone,
Ipad
Echo
System Music
Producer Game
Maker AppStore
36
37. TV
Walled
Garden
Broken
ExpectaKon
Live
TV
vs
Internet
Video
변화예측
2016년부터 TV
Wall
Garden의 붕괴가 가시화될 것이다.
37
38. uHealth
Care
다른 Walled
Garden
은?
E-‐Learning
Green
Energy
Ad
Business
Social
CompuKng
Self-‐Publishing
Autonomic
CompuKng
Security
U-‐City
38
IT
Convergence
40. Why
thinking
Pla&orm?
• We
needs
pla&orms
to
store
our
Experience,
Know-‐how,
and
Technologies
• Middleware
is
Pla&orm
itself,
not
ApplicaKons.
• Device
Architecture
by
thinking
Google
TV
40
52. References
• 보이지않는 엔진 Invisible
Engines,
데이비드 S. 에반스,
2008
• Pla&orm
Strategy
and
Cases,
May
2009
• 디지털 네이티브 Digital
NaKve,
돈 스탯콧,
2009
• TV
Walled
Garden의 시련!
Open
Garden의 대체시기는?, 제레미
의 TV
2.0
이야기,
2010
52