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1	
  
우리에게 Pla&orm 이란?
2010.06.22	
  
손영성
플랫폼?
3	
  
기차역?
4	
  
플랫폼을 뭐라고 해야할까요?	
  
	
  
혹시 아시는 분?	
  
5	
  
여러분이 알고있는 Pla&orm	
  의 정의를
토의해 볼까요?
6	
  
•  플랫폼이란 단어를 일상적으로 많이 사용하고 있
으나, 그 본연의 의미를 정확하게 알고 있는 분은
드물다고 생각됩니다.
7	
  
플랫폼이 뭔가요?
plat·∙form	
  
 	
   /ˈplæ&ɔrm/	
  
–noun	
  	
  
1.	
  a	
  horizontal	
  surface	
  or	
  structure	
  with	
  a	
  horizontal	
  surface	
  raised	
  above	
  
the	
  level	
  of	
  the	
  surrounding	
  area.	
  	
  
2.	
  a	
  raised	
  flooring	
  or	
  other	
  horizontal	
  surface,	
  such	
  as,	
  in	
  a	
  hall	
  or	
  meeKng	
  
place,	
  a	
  stage	
  for	
  use	
  by	
  public	
  speakers,	
  performers,	
  etc.	
  	
  
3.	
  the	
  raised	
  area	
  between	
  or	
  alongside	
  the	
  tracks	
  of	
  a	
  railroad	
  staKon,	
  from	
  
which	
  the	
  cars	
  of	
  the	
  train	
  are	
  entered.	
  	
  
Source	
  :	
  www.dicKonary.com
8	
  
Pla&orm	
  =	
  Plat	
  +	
  Form	
  
-­‐  Plat	
  :	
  a	
  plot	
  of	
  ground	
  
-­‐  Form	
  :	
  external	
  appearance	
  of	
  a	
  clearly	
  defined	
  area,	
  
	
  as	
  disKguished	
  from	
  color	
  or	
  material;	
  configuraKon
Source	
  :	
  www.dicKonary.com
9	
  
기차 플랫폼
10	
  
미국의 철도선로 경쟁
•  미국에서 19세기초 철도가 본격적으로 가설되기 시작하면서 지역
별로 혹은 건설회사 별로 서로 다른 너비의 궤도가 채택되었음	
  
•  South	
  Carolina 등 남부에서는 5	
  feet	
  (1.5m) 선로가 가설되었고..	
  
•  북부에서는 영국 탄광지역에서 전통적으로 사용해오던 4	
  feet	
  8.5	
  
inch	
  궤도가 표준 선로가 되었음
11	
  
철도 선로와 전쟁
•  남북전쟁 기간동안 북군은 선로 차이 때문에 남부에서 전투시 군
대와 물자를 실어나르는데 어려움을 겪었음	
  
•  이러한 사실을 착안하여 핀란드는 의도적으로 러시아와 다른 너
비의 괘도를 사용하여 러시아의 침공을 대비하였으나,	
  
•  핀란드를 제외한 유럽의 모든 국가가 4	
  feet	
  8.5	
  inch 표준을 채택
함으로써 제 2차 세계대전중에 독일군의 침공을 쉽게 하는 요인으
로 작용하게 됨
12	
  
철도전쟁 이후 상황
•  선로 호환성 문제	
  
–  선로를 교체하는 비용이 상당히 높음	
  
–  서로 맞춰주기를 기다리며 시간을 허비	
  
–  지방마다 선로가 다른경우 노동력이 필요했음	
  
•  미국은 4	
  feet	
  8.5	
  inch	
  로 표준화 했고, 서부 개척에 활용
13	
  
철도전쟁 시사점
•  첫째, 호환성 없는 복수 기술 사용은 역사적 우연에 의해서 촉발될
수 있으며, 관성에 의해서 오랫동안 비호환성이 지속될 수 있음	
  
•  둘째, 플랫폼 경쟁 시장에서 후발 기업이 공격적인 전략을 구사하
기 않는 이상 초기 시장점유율을 높았던 사업자가 절대적으로 유
리함	
  
•  셋째, 표준화 경쟁 과정에서 적극적인 태도를 취하지 않는 경우,
시장에서 위치가 취약해질 수 있음	
  
•  넷째, 플랫폼 경쟁시장의 판도를 결정하는데 주요 수요자가 다수
의 공급자보다 훨씬 더 큰 영향력을 미칠 수 있음
14	
  
미국 철도 선로 표준화 	
  
=>	
  Pla&orm	
  전략의 시작
15	
  
기술, 표준,	
  플랫폼 사례들
16	
  
VHS	
  vs.	
  BETA
17	
  
가정용 홈 비디오의 시초
•  Ampex사는 1956년 최초로 비디오 재생기기를 상업적으로 출시
하였으나, 전문 방송인 등 제한적인 사람들에 의해서만 사용었음	
  
•  Sony사는 Ampex의 특허권을 양도받아 가정용 홈 비디오 재생기
를 생산하였으나,	
  Ampex와의 관계에 문제가 생기게 되고 이로 인
해 Ampex는 새로운 파트너로 Tohsiba와 협력	
  
•  곧이어 다른 일본의 비디오 재생기 제조업체들인 Matsushita,	
  
JVC,	
  Hitachi 등도 Ampex의 license를 얻었으며, 시장에는 서로
호환되지 않는 다양한 종류의 비디오 재생기가 난립함
18	
  
BetaMax,	
  VX	
  and	
  VHS
•  1975	
  년 4월 Sony가 미국계 회사가 개발한 Cartvision의 비디오
재생기 기능을 이용하여 1시간 용량 정도를 녹화할 수 있는 Beta	
  
방식의 홈비디오 기기를 판매하기 시작함	
  
•  이 무렵 Matsushita는 VX-­‐100 이라는 제품을 개발하였으며,	
  JVC
도 VHS	
  (Video	
  Home	
  System) 방식을 개발하였음	
  
•  업계 표준을 정하기 위해서 이들 3사는 1년 이상의 긴 토론 과정
을 통해 최종적으로 BetaMax,	
  VHS,	
  VX에 대한 기술적 비교를 수
행야하여 표준을 정하기로 함
19	
  
BetaMax,	
  VX	
  and	
  VHS
•  이들은 “Sesame	
  Street”을 세 기기 동시에 상영하여 기술적인 평
가를 수행하였으며, 전반적으로 BetaMAX 와 VHS가 기술적으로
유사하다고 평가됨	
  
•  다만, 카세트 사이즈가 BetaMAX가 VHS보다 작아 편리하고 고화
질을 제공할 수 있으나, 방영시간이 VHS보다 1시간 작게 차이가
남	
  
•  Sony는 홈비디오의 간편한 휴대성과 고화질,	
  JVC와 Matsushita
는 비디오 방영시간을 중요하게 판단했으며, 최종적으로 합의점을
찾지 못해서 각자 독자 생산하기로 결정
20	
  
VHS	
  vs.	
  Beta	
  –	
  전쟁의 결과
•  VHS 형과 Beta	
  형 가운데 하나를 일단 선택하면 두 유형의 시스템
사이에는 호환이 불가능했음	
  
•  Sony는 Toshiba,	
  Sanyo 등을 파트너로,	
  Matsushita는 Hitachi,	
  
Sharp,	
  Mitsubisihi 등을 파트너로 참여시킴	
  
•  초기에는 Sony가 홈디비오 시장을 독점적 지위를 향상하게 되었
으나,	
  1977년 JVC와 Matsushita가 RCA와 협조해 4시간을 녹화할
수 있는 제품을 개발하면서 1979년부터 VHS가 시장 우위로 나서
고 ,	
  결국 1983년 Beta는 10%내외로 추락
21	
  
VHS	
  vs.	
  Beta	
  -­‐ 교훈
•  비디오 시스템을 공급하는 기업의 입장에서는 서로 다른 시스템
을 통합하는 것이 유리한 경우 이를 통합하려는 움직임을 보임	
  
•  Beta의 기술적 우위성은 소비자 선호와 깊게 관련되지 못해 시장
을 선점하였더라도 망외부성(Network	
  ExternaliKes)의 효과로 경
쟁력을 잃게 됨	
  
•  표준화 전쟁에서 시장에서 적절한 전략적 제휴를 통해 시장을 석
권할 수 있는 저력을 강구하는 것이 매우 중요함	
  
•  일정한 시장을 장악했더라도 새로운 신기술이 개발되면 이에 대
한 적극적인 대처가 필요함
22	
  
Database
•  DBMS	
  
–  SyBase	
  -­‐	
  Advantage	
  Database	
  Server	
  
–  Oracle	
  –	
  Oracle	
  10g,	
  Oracle	
  Fusion	
  Middleware,	
  
Berkeley	
  DB	
  
–  IBM	
  -­‐	
  DB2	
  
–  MS	
  -­‐	
  SQL	
  Server	
  
•  Query	
  Standards	
  
–  SQL	
  
–  ODBC,	
  JDBC
23	
  
Oracle,	
  MS,	
  IBM,	
  SyBase
•  DBMS	
  
–  SyBase	
  -­‐	
  Advantage	
  Database	
  Server	
  
–  Oracle	
  –	
  Oracle	
  10g,	
  Oracle	
  Fusion	
  Middleware,	
  
Berkeley	
  DB	
  
–  IBM	
  -­‐	
  DB2	
  
–  MS	
  -­‐	
  SQL	
  Server	
  
•  Union	
  of	
  Tools	
  
–  Support	
  of	
  Developer	
  
–  Fluent	
  Kinds	
  of	
  Servers
24	
  
Web	
  Pla&orm
•  Amazon	
  
– eBiz	
  
•  Google	
  
– Web	
  Search,	
  Gmail,	
  Google	
  Map,	
  Google	
  DOCS,	
  
Wave,	
  Android,	
  …	
  
•  Naver	
  
– ?	
  
•  Daum	
  
– Daum	
  Code
25	
  
iPhone	
  AppStore	
  vs.	
  Google	
  AppStore
•  Apps	
  
– ApplicaKons,	
  Game	
  
•  Contents	
  
– Music,	
  Podcast,	
  iBook,	
  eLearning,	
  …	
  
•  Lock-­‐in	
  Effects	
  
– Hot	
  share	
  of	
  Mobile	
  phone	
  market
Nokia	
  Ovi	
  Store
26	
  
플랫폼 전쟁에서 주는 시사점?
27	
  
Microsou
28	
  
“We	
  look	
  for	
  opportuniKes	
  with	
  network	
  externaliKes	
  
-­‐	
  Where	
  there	
  are	
  advantages	
  to	
  the	
  vast	
  majority	
  of	
  
consumers	
  to	
  share	
  a	
  common	
  standard.	
  We	
  look	
  	
  
for	
  business	
  where	
  we	
  can	
  garner	
  large	
  market	
  share,	
  
not	
  just	
  30%-­‐35%.”	
  (Bill	
  Gates,	
  1995)
29	
  
Network	
  ExternaliKes	
  …	
  
	
  
Share	
  a	
  common	
  standard	
  …	
  
	
  
이게 무슨 뜻일까요?
30	
  
Pla&orm	
  Business
•  Pla&orm	
  Business란 보완재(complements)가 없으면 고객에게
가치를 주지 못하는 제품이나 서비스를 칭함	
  
–  이런 경우, 보완재가 제품이나 서비스 측면에서 고객이 제품을 선택하는 주
요한 기준이 됨	
  
•  또한,	
  Pla&orm이 Business의 그 영역을 확장해 이를 사용하는 사
람들의 수가 많아지게 되면, 보완자들(complementors)이 생겨서
보완재를 더 많이 개발하게 됨	
  
–  이런 경우 해당 네트워크의 가치가 더 증대하게 됨	
  
–  구글(Google)이나 아마존(Amazon)의 Open	
  API	
  사례	
  
31	
  
Network	
  Effect
•  네트워크 효과 (Network	
  Effect)	
  는 일단 어떤 상품의 수요가 형성
되면 이것이 다른 사람의 상품 선택에 큰 영향을 미치는 현상	
  
–  주로 제품이나 서비스를 사용하는 사용자의 수에 따라 그 가치가 달라지는
현상	
  
•  네트워크 효과는 긍정적 외부성을 띔	
  
–  긍정적 외부성(PosiKve	
  externaliKes)은 사용자 기반이 크면 클수록 제품
이나 서비스의 가치가 증가하는 현상을 나타냄	
  
–  특히,	
  Microsou의 경우는 이러한 네트워크 외부효과 (Network	
  
ExternaliKes	
  or	
  Network	
  Effects)를 전략적으로 활용하여 PC	
  SW	
  Package	
  
시장(OS,	
  Office,	
  Web	
  Browser,	
  Messanger	
  등)을 선점했음.	
  
32	
  
Network	
  Effect와 Lock-­‐In
•  네트워크 효과가 중요한 점은 시장을 선점하고 고객을 사로잡는
Lock-­‐In	
  으로 이어지기 때문임.	
  
•  네트워크 효과 (Network	
  Effect)	
  는 그 내부의 네트워크가 외부와
호환이 되지 않을 때 전략적으로 중요한 의미를 가짐 (특히, 호환
성이 제공되지 않으면 기업에게 많은 수익을 가져다 줄 수 있음)	
  
–  전환 비용 (Switching	
  Cost)	
  
–  Lock-­‐In	
  
•  Lock-­‐In	
  은 어떤 제품이나 서비스의 사용자가 다른 대안 서비스로
전환하는 것을 꺼리는 현상을 말함	
  
–  일반적으로 전환비용이 클 경우,	
  Lock-­‐In	
  현상이 발생한다고 알려져 있음	
  
33	
  
Lock-­‐in의 중요성
•  네트워크 효과 (Network	
  Effect)가 커지면 커질수록 전환비용
(Switching	
  Cost)이 발생하고 전환비용이 커지면 Lock-­‐In이 발생	
  
•  Lock-­‐In	
  현상의 유형	
  
–  Contractual	
  commitments	
  
–  Durable	
  purchases	
  
–  Brand-­‐specific	
  training	
  
–  InformaKon	
  and	
  databases	
  
–  Search	
  costs	
  
–  Loyalty	
  programs	
  
34	
  
Mobile	
  Walled	
  Garden의 붕괴
•  Mobile	
  Walled	
  Garden	
  
–  통신사업자, 모바일 단말 제조업체, 콘텐츠 업체 간의 강력한 연결 관계	
  
•  Apple	
  
–  2002년 iPod 출시	
  
–  2005년 iTunes를 통해서 MP3	
  다운로드	
  
–  2008년 iPhone	
  출시,	
  App	
  다운로드	
  
•  ExpectaKon	
  
–  기술 개발후 7~10년 후에 시장에 적용	
  
–  완전한 Mobile	
  Walled	
  Garden	
  붕괴는 2015년 정도 예상	
  
35	
  
SW	
  Pla&orm	
  to	
  break	
  Walled	
  Garden
•  Elements	
  
– Syntax	
  to	
  Contents	
  
– Interfaces	
  to	
  Manage	
  
– Echo	
  System	
  
•  Example	
  
Music Game AppStore
Syntax MP3 PSP,	
  Wii ObjecKve-­‐C,ipx
Interfaces MP3	
  Player UMD,	
  MOT IPhone,	
  Ipad
Echo	
  System Music	
  Producer Game	
  Maker AppStore
36	
  
TV	
  Walled	
  Garden	
  Broken	
  ExpectaKon
Live	
  TV	
  vs	
  Internet	
  Video	
  변화예측	
  
2016년부터 TV	
  Wall	
  Garden의 붕괴가 가시화될 것이다.
37	
  
uHealth	
  Care
다른 Walled	
  Garden	
  은?
E-­‐Learning
Green	
  Energy
Ad	
  Business
Social	
  CompuKng
Self-­‐Publishing
Autonomic	
  CompuKng
Security
U-­‐City
38	
  
IT	
  Convergence	
  
39	
  
 Why	
  thinking	
  Pla&orm?
•  We	
  needs	
  pla&orms	
  to	
  store	
  our	
  Experience,	
  
Know-­‐how,	
  and	
  Technologies	
  
•  Middleware	
  is	
  Pla&orm	
  itself,	
  not	
  
ApplicaKons.	
  
•  Device	
  Architecture	
  by	
  thinking	
  Google	
  TV	
  
40	
  
Current	
  Needs
41	
  
Work	
  Process	
  Pla&orm	
  
	
  
Actual	
  SW	
  Pla&orm
문제는?
42	
  
Problems	
  are	
  …
•  Too	
  much	
  works	
  
•  Non-­‐History	
  
•  UX	
  Sharing	
  
•  No	
  Study
43	
  
AcKviKes	
  for	
  building	
  our	
  Pla&orm
Element Examples
Designing	
  Skill UML,	
  Schema	
  Define,	
  Agile,	
  XP,	
  …
Development	
  Tool OS,	
  IDL,	
  DBMS,	
  Language,	
  Web,	
  …
Re-­‐usable	
  ApplicaKon/
Code
GUI,	
  Common	
  Library,	
  MoM,	
  …
DocumentaKon Sharing
Alliance SI	
  Company,	
  Co-­‐Research	
  Company,	
  Uni
versity,	
  …
44	
  
멋진 꿈을 꾸십니까?
45	
  
현실은?
46	
  
현실을 직시해야 합니다만..
47	
  
지금은 보잘것 없더라도
48	
  
꾸준하게 노력해서 만들어가면
49	
  
우리만의 플랫폼을 만들 수 있습니다.
50	
  
팀장님
51	
  
References
•  보이지않는 엔진 Invisible	
  Engines,	
  데이비드 S. 에반스,	
  2008	
  
•  Pla&orm	
  Strategy	
  and	
  Cases,	
  May	
  2009	
  
•  디지털 네이티브 Digital	
  NaKve,	
  돈 스탯콧,	
  2009	
  
•  TV	
  Walled	
  Garden의 시련!	
  Open	
  Garden의 대체시기는?, 제레미
의 TV	
  2.0	
  이야기,	
  2010	
  
52	
  

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우리에게 플랫폼이란 Print

  • 5. 플랫폼을 뭐라고 해야할까요?     혹시 아시는 분?   5  
  • 6. 여러분이 알고있는 Pla&orm  의 정의를 토의해 볼까요? 6  
  • 7. •  플랫폼이란 단어를 일상적으로 많이 사용하고 있 으나, 그 본연의 의미를 정확하게 알고 있는 분은 드물다고 생각됩니다. 7  
  • 8. 플랫폼이 뭔가요? plat·∙form       /ˈplæ&ɔrm/   –noun     1.  a  horizontal  surface  or  structure  with  a  horizontal  surface  raised  above   the  level  of  the  surrounding  area.     2.  a  raised  flooring  or  other  horizontal  surface,  such  as,  in  a  hall  or  meeKng   place,  a  stage  for  use  by  public  speakers,  performers,  etc.     3.  the  raised  area  between  or  alongside  the  tracks  of  a  railroad  staKon,  from   which  the  cars  of  the  train  are  entered.     Source  :  www.dicKonary.com 8  
  • 9. Pla&orm  =  Plat  +  Form   -­‐  Plat  :  a  plot  of  ground   -­‐  Form  :  external  appearance  of  a  clearly  defined  area,    as  disKguished  from  color  or  material;  configuraKon Source  :  www.dicKonary.com 9  
  • 11. 미국의 철도선로 경쟁 •  미국에서 19세기초 철도가 본격적으로 가설되기 시작하면서 지역 별로 혹은 건설회사 별로 서로 다른 너비의 궤도가 채택되었음   •  South  Carolina 등 남부에서는 5  feet  (1.5m) 선로가 가설되었고..   •  북부에서는 영국 탄광지역에서 전통적으로 사용해오던 4  feet  8.5   inch  궤도가 표준 선로가 되었음 11  
  • 12. 철도 선로와 전쟁 •  남북전쟁 기간동안 북군은 선로 차이 때문에 남부에서 전투시 군 대와 물자를 실어나르는데 어려움을 겪었음   •  이러한 사실을 착안하여 핀란드는 의도적으로 러시아와 다른 너 비의 괘도를 사용하여 러시아의 침공을 대비하였으나,   •  핀란드를 제외한 유럽의 모든 국가가 4  feet  8.5  inch 표준을 채택 함으로써 제 2차 세계대전중에 독일군의 침공을 쉽게 하는 요인으 로 작용하게 됨 12  
  • 13. 철도전쟁 이후 상황 •  선로 호환성 문제   –  선로를 교체하는 비용이 상당히 높음   –  서로 맞춰주기를 기다리며 시간을 허비   –  지방마다 선로가 다른경우 노동력이 필요했음   •  미국은 4  feet  8.5  inch  로 표준화 했고, 서부 개척에 활용 13  
  • 14. 철도전쟁 시사점 •  첫째, 호환성 없는 복수 기술 사용은 역사적 우연에 의해서 촉발될 수 있으며, 관성에 의해서 오랫동안 비호환성이 지속될 수 있음   •  둘째, 플랫폼 경쟁 시장에서 후발 기업이 공격적인 전략을 구사하 기 않는 이상 초기 시장점유율을 높았던 사업자가 절대적으로 유 리함   •  셋째, 표준화 경쟁 과정에서 적극적인 태도를 취하지 않는 경우, 시장에서 위치가 취약해질 수 있음   •  넷째, 플랫폼 경쟁시장의 판도를 결정하는데 주요 수요자가 다수 의 공급자보다 훨씬 더 큰 영향력을 미칠 수 있음 14  
  • 15. 미국 철도 선로 표준화   =>  Pla&orm  전략의 시작 15  
  • 16. 기술, 표준,  플랫폼 사례들 16  
  • 18. 가정용 홈 비디오의 시초 •  Ampex사는 1956년 최초로 비디오 재생기기를 상업적으로 출시 하였으나, 전문 방송인 등 제한적인 사람들에 의해서만 사용었음   •  Sony사는 Ampex의 특허권을 양도받아 가정용 홈 비디오 재생기 를 생산하였으나,  Ampex와의 관계에 문제가 생기게 되고 이로 인 해 Ampex는 새로운 파트너로 Tohsiba와 협력   •  곧이어 다른 일본의 비디오 재생기 제조업체들인 Matsushita,   JVC,  Hitachi 등도 Ampex의 license를 얻었으며, 시장에는 서로 호환되지 않는 다양한 종류의 비디오 재생기가 난립함 18  
  • 19. BetaMax,  VX  and  VHS •  1975  년 4월 Sony가 미국계 회사가 개발한 Cartvision의 비디오 재생기 기능을 이용하여 1시간 용량 정도를 녹화할 수 있는 Beta   방식의 홈비디오 기기를 판매하기 시작함   •  이 무렵 Matsushita는 VX-­‐100 이라는 제품을 개발하였으며,  JVC 도 VHS  (Video  Home  System) 방식을 개발하였음   •  업계 표준을 정하기 위해서 이들 3사는 1년 이상의 긴 토론 과정 을 통해 최종적으로 BetaMax,  VHS,  VX에 대한 기술적 비교를 수 행야하여 표준을 정하기로 함 19  
  • 20. BetaMax,  VX  and  VHS •  이들은 “Sesame  Street”을 세 기기 동시에 상영하여 기술적인 평 가를 수행하였으며, 전반적으로 BetaMAX 와 VHS가 기술적으로 유사하다고 평가됨   •  다만, 카세트 사이즈가 BetaMAX가 VHS보다 작아 편리하고 고화 질을 제공할 수 있으나, 방영시간이 VHS보다 1시간 작게 차이가 남   •  Sony는 홈비디오의 간편한 휴대성과 고화질,  JVC와 Matsushita 는 비디오 방영시간을 중요하게 판단했으며, 최종적으로 합의점을 찾지 못해서 각자 독자 생산하기로 결정 20  
  • 21. VHS  vs.  Beta  –  전쟁의 결과 •  VHS 형과 Beta  형 가운데 하나를 일단 선택하면 두 유형의 시스템 사이에는 호환이 불가능했음   •  Sony는 Toshiba,  Sanyo 등을 파트너로,  Matsushita는 Hitachi,   Sharp,  Mitsubisihi 등을 파트너로 참여시킴   •  초기에는 Sony가 홈디비오 시장을 독점적 지위를 향상하게 되었 으나,  1977년 JVC와 Matsushita가 RCA와 협조해 4시간을 녹화할 수 있는 제품을 개발하면서 1979년부터 VHS가 시장 우위로 나서 고 ,  결국 1983년 Beta는 10%내외로 추락 21  
  • 22. VHS  vs.  Beta  -­‐ 교훈 •  비디오 시스템을 공급하는 기업의 입장에서는 서로 다른 시스템 을 통합하는 것이 유리한 경우 이를 통합하려는 움직임을 보임   •  Beta의 기술적 우위성은 소비자 선호와 깊게 관련되지 못해 시장 을 선점하였더라도 망외부성(Network  ExternaliKes)의 효과로 경 쟁력을 잃게 됨   •  표준화 전쟁에서 시장에서 적절한 전략적 제휴를 통해 시장을 석 권할 수 있는 저력을 강구하는 것이 매우 중요함   •  일정한 시장을 장악했더라도 새로운 신기술이 개발되면 이에 대 한 적극적인 대처가 필요함 22  
  • 23. Database •  DBMS   –  SyBase  -­‐  Advantage  Database  Server   –  Oracle  –  Oracle  10g,  Oracle  Fusion  Middleware,   Berkeley  DB   –  IBM  -­‐  DB2   –  MS  -­‐  SQL  Server   •  Query  Standards   –  SQL   –  ODBC,  JDBC 23  
  • 24. Oracle,  MS,  IBM,  SyBase •  DBMS   –  SyBase  -­‐  Advantage  Database  Server   –  Oracle  –  Oracle  10g,  Oracle  Fusion  Middleware,   Berkeley  DB   –  IBM  -­‐  DB2   –  MS  -­‐  SQL  Server   •  Union  of  Tools   –  Support  of  Developer   –  Fluent  Kinds  of  Servers 24  
  • 25. Web  Pla&orm •  Amazon   – eBiz   •  Google   – Web  Search,  Gmail,  Google  Map,  Google  DOCS,   Wave,  Android,  …   •  Naver   – ?   •  Daum   – Daum  Code 25  
  • 26. iPhone  AppStore  vs.  Google  AppStore •  Apps   – ApplicaKons,  Game   •  Contents   – Music,  Podcast,  iBook,  eLearning,  …   •  Lock-­‐in  Effects   – Hot  share  of  Mobile  phone  market Nokia  Ovi  Store 26  
  • 27. 플랫폼 전쟁에서 주는 시사점? 27  
  • 29. “We  look  for  opportuniKes  with  network  externaliKes   -­‐  Where  there  are  advantages  to  the  vast  majority  of   consumers  to  share  a  common  standard.  We  look     for  business  where  we  can  garner  large  market  share,   not  just  30%-­‐35%.”  (Bill  Gates,  1995) 29  
  • 30. Network  ExternaliKes  …     Share  a  common  standard  …     이게 무슨 뜻일까요? 30  
  • 31. Pla&orm  Business •  Pla&orm  Business란 보완재(complements)가 없으면 고객에게 가치를 주지 못하는 제품이나 서비스를 칭함   –  이런 경우, 보완재가 제품이나 서비스 측면에서 고객이 제품을 선택하는 주 요한 기준이 됨   •  또한,  Pla&orm이 Business의 그 영역을 확장해 이를 사용하는 사 람들의 수가 많아지게 되면, 보완자들(complementors)이 생겨서 보완재를 더 많이 개발하게 됨   –  이런 경우 해당 네트워크의 가치가 더 증대하게 됨   –  구글(Google)이나 아마존(Amazon)의 Open  API  사례   31  
  • 32. Network  Effect •  네트워크 효과 (Network  Effect)  는 일단 어떤 상품의 수요가 형성 되면 이것이 다른 사람의 상품 선택에 큰 영향을 미치는 현상   –  주로 제품이나 서비스를 사용하는 사용자의 수에 따라 그 가치가 달라지는 현상   •  네트워크 효과는 긍정적 외부성을 띔   –  긍정적 외부성(PosiKve  externaliKes)은 사용자 기반이 크면 클수록 제품 이나 서비스의 가치가 증가하는 현상을 나타냄   –  특히,  Microsou의 경우는 이러한 네트워크 외부효과 (Network   ExternaliKes  or  Network  Effects)를 전략적으로 활용하여 PC  SW  Package   시장(OS,  Office,  Web  Browser,  Messanger  등)을 선점했음.   32  
  • 33. Network  Effect와 Lock-­‐In •  네트워크 효과가 중요한 점은 시장을 선점하고 고객을 사로잡는 Lock-­‐In  으로 이어지기 때문임.   •  네트워크 효과 (Network  Effect)  는 그 내부의 네트워크가 외부와 호환이 되지 않을 때 전략적으로 중요한 의미를 가짐 (특히, 호환 성이 제공되지 않으면 기업에게 많은 수익을 가져다 줄 수 있음)   –  전환 비용 (Switching  Cost)   –  Lock-­‐In   •  Lock-­‐In  은 어떤 제품이나 서비스의 사용자가 다른 대안 서비스로 전환하는 것을 꺼리는 현상을 말함   –  일반적으로 전환비용이 클 경우,  Lock-­‐In  현상이 발생한다고 알려져 있음   33  
  • 34. Lock-­‐in의 중요성 •  네트워크 효과 (Network  Effect)가 커지면 커질수록 전환비용 (Switching  Cost)이 발생하고 전환비용이 커지면 Lock-­‐In이 발생   •  Lock-­‐In  현상의 유형   –  Contractual  commitments   –  Durable  purchases   –  Brand-­‐specific  training   –  InformaKon  and  databases   –  Search  costs   –  Loyalty  programs   34  
  • 35. Mobile  Walled  Garden의 붕괴 •  Mobile  Walled  Garden   –  통신사업자, 모바일 단말 제조업체, 콘텐츠 업체 간의 강력한 연결 관계   •  Apple   –  2002년 iPod 출시   –  2005년 iTunes를 통해서 MP3  다운로드   –  2008년 iPhone  출시,  App  다운로드   •  ExpectaKon   –  기술 개발후 7~10년 후에 시장에 적용   –  완전한 Mobile  Walled  Garden  붕괴는 2015년 정도 예상   35  
  • 36. SW  Pla&orm  to  break  Walled  Garden •  Elements   – Syntax  to  Contents   – Interfaces  to  Manage   – Echo  System   •  Example   Music Game AppStore Syntax MP3 PSP,  Wii ObjecKve-­‐C,ipx Interfaces MP3  Player UMD,  MOT IPhone,  Ipad Echo  System Music  Producer Game  Maker AppStore 36  
  • 37. TV  Walled  Garden  Broken  ExpectaKon Live  TV  vs  Internet  Video  변화예측   2016년부터 TV  Wall  Garden의 붕괴가 가시화될 것이다. 37  
  • 38. uHealth  Care 다른 Walled  Garden  은? E-­‐Learning Green  Energy Ad  Business Social  CompuKng Self-­‐Publishing Autonomic  CompuKng Security U-­‐City 38   IT  Convergence  
  • 39. 39  
  • 40.  Why  thinking  Pla&orm? •  We  needs  pla&orms  to  store  our  Experience,   Know-­‐how,  and  Technologies   •  Middleware  is  Pla&orm  itself,  not   ApplicaKons.   •  Device  Architecture  by  thinking  Google  TV   40  
  • 41. Current  Needs 41   Work  Process  Pla&orm     Actual  SW  Pla&orm
  • 43. Problems  are  … •  Too  much  works   •  Non-­‐History   •  UX  Sharing   •  No  Study 43  
  • 44. AcKviKes  for  building  our  Pla&orm Element Examples Designing  Skill UML,  Schema  Define,  Agile,  XP,  … Development  Tool OS,  IDL,  DBMS,  Language,  Web,  … Re-­‐usable  ApplicaKon/ Code GUI,  Common  Library,  MoM,  … DocumentaKon Sharing Alliance SI  Company,  Co-­‐Research  Company,  Uni versity,  … 44  
  • 50. 우리만의 플랫폼을 만들 수 있습니다. 50  
  • 52. References •  보이지않는 엔진 Invisible  Engines,  데이비드 S. 에반스,  2008   •  Pla&orm  Strategy  and  Cases,  May  2009   •  디지털 네이티브 Digital  NaKve,  돈 스탯콧,  2009   •  TV  Walled  Garden의 시련!  Open  Garden의 대체시기는?, 제레미 의 TV  2.0  이야기,  2010   52