SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 35
Downloaden Sie, um offline zu lesen
ศึกษาแนวโน้ มพฤติกรรมผู้บริ โภค
                  Social networking, Direct media



 นายสุจินดา        กุลตังวัฒนา      รหัสนักศึกษา      54010911193
 นายฉัตรมงคล       อริ ยพัฒนพร      รหัสนักศึกษา      54010911166
 นายคชา            ไชยศิวามงคล      รหัสนักศึกษา      54010911163
 นายณัฐพงษ์        ธนาสดใส          รหัสนักศึกษา      54010911112
 นายวสุ            พุทธรักษ์        รหัสนักศึกษา      54010911133




รายงานนี ้เป็ นส่วนหนึ่งของวิชา พฤติกรรมผู้บริ โภค (Consumer Behavior)
               คณะการบัญชีและการจัดการ สาขาการตลาด
                         มหาวิทยาลัย มหาสารคาม
                           ปี การศึกษา 2/2554
ศึกษาแนวโน้ มพฤติกรรมผู้บริ โภค
                  Social networking, Direct media



 นายสุจินดา        กุลตังวัฒนา      รหัสนักศึกษา      54010911193
 นายฉัตรมงคล       อริ ยพัฒนพร      รหัสนักศึกษา      54010911166
 นายคชา            ไชยศิวามงคล      รหัสนักศึกษา      54010911163
 นายณัฐพงษ์        ธนาสดใส          รหัสนักศึกษา      54010911112
 นายวสุ            พุทธรักษ์        รหัสนักศึกษา      54010911133




รายงานนี ้เป็ นส่วนหนึ่งของวิชา พฤติกรรมผู้บริ โภค (Consumer Behavior)
               คณะการบัญชีและการจัดการ สาขาการตลาด
                         มหาวิทยาลัย มหาสารคาม
                           ปี การศึกษา 2/2554
ชื่อโครงการ     ศึกษาแนวโน้ มพฤติกรรมผู้บริโภค Social networking, Direct media
ผู้จัดทา        นายสุจินดา กุลตังวัฒนา รหัสนักศึกษา 54010911193
                นายฉัตรมงคล อริยพัฒนพร รหัสนักศึกษา 54010911166
                นายคชา          ไชยศิวามงคล รหัสนักศึกษา 54010911163
                นายณัฐพงษ์ ธนาสดใส             รหัสนักศึกษา 54010911112
                นายวสุ          พุทธรักษ์      รหัสนักศึกษา 54010911133
หลักสูตร        ระดับ ปริญญาตรี คณะการบัญชีและการจัดการ สาขาการตลาด
อาจารย์ ท่ ปรึกษา
           ี            อาจารย์
อาจารย์ ประจาวิชา อาจารย์วจนะ ภูผานี
ปี การศึกษา 2554



                                           บทคัดย่ อ
        โครงการนี ้เป็ นโครงการศึกษาแนวโน้ มพฤติกรรมผู้บริโภค เกี่ยวกับ Social network ที่สามารถ
นาไปศึกษา ค้ นคว้ าได้ จริง ทังในกลุมนักศึกษาและผู้สนใจในแนวโน้ มพฤติกรรมผู้บริโภคนันๆ
                              ้     ่                                               ้
        การจัดทาโครงการในครังนี ้ มีวตถุประสงค์เพื่อศึกษาแนวโน้ มพฤติกรรมผู้บริโภคเกี่ยวกับ Social
                                 ้      ั
networking, ศึกษาความเป็ นมาของ เทคโนโลยีการรับส่งแบบไร้ สาย, ศึกษาและรู้ถึง ประเภทของ Social
Networking, ตัวอย่างบริษัท ที่ทาการตลาดกับในกลุมแนวโน้ ม, Company Background รวมถึงการ
                                                     ่
วิเคราะห์ Business Analysis
        ผลการทาโครงการศึกษาแนวโน้ มพฤติกรรมผู้บริ โภค เกี่ยวกับแนวโน้ มพฤติกรรมผู้บริโภค เกี่ยวกับ
Social network พบว่า พฤติกรรมของผู้บริโภคจะใช้ เวลาบนโลกอินเทอร์ เน็ตเพิ่มมากขึ ้น และเลือกที่จะเสพ
สื่อออนไลน์แทนสื่อดังเดิม ทาให้ บทบาทของ Social Media ในช่วงนี ้ถึงมาแรงและเป็ นกระแสหลักของ
                       ้
การตลาดออนไลน์ในปั จจุบน    ั
กิจกรรมประกาศ
         ผู้จดทาโครงการได้ รับความกรุณาจาก อาจารย์วจนะ ภูผานี ครูประจารายวิชา พฤติกรรมผู้บริโภค
             ั
ซึงเป็ นอาจารย์ให้ คาปรึกษาโครงการและคอยช่วยเหลือและให้ คาแนะนา แนวทางการแก้ ไขปั ญหา ในการ
  ่
จัดทาโครงการศึกษาแนวโน้ มพฤติกรรมผู้บริโภค เกี่ยวกับ Social network รวมไปถึงข้ อมูลในการจัดทา
โครงงาน
         ขอขอบคุณ อาจารย์วจนะ ภูผานี ที่ให้ คาชี ้แนะและแนวทางในการจัดทาโครงการศึกษาแนวโน้ ม
พฤติกรรมผู้บริโภค เกี่ยวกับ Social network ในรูปแบบต่างๆและมีข้อมูลเป็ นกรณีศกษาหลายอย่าง
                                                                             ึ




                                                                     คณะผู้จดทา
                                                                            ั
                                                                   กุมภาพันธ์ 2555
สารบัญ
                                                                                 หน้ า
บทคัดย่อ                                                                         ค
กิจกรรมประกาศ                                                                    ง
สารบัญ                                                                           จ

บทที่ 1 บทนา                                                                     1
        วัตถุประสงค์โครงการ                                                      5
        ขอบเขตโครงการ                                                            5
        ผลที่คาดว่าจะได้ รัก                                                     5

บทที่ 2 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้ อง                                                      6
         ลักษณะทัวไปของ social Networking ,Direct Media
                    ่                                                            6
       ประเภทของ Social Networking                                               9

บทที่ 3 วิธีการดาเนินงาน                                                         11
         ปั จจัยที่สงผลต่อการเปลี่ยนแปลงและการเกิดขึ ้นของแนวโน้ ม
                    ่                                                            11
         External Influences, Internal Influences ปั จจัยภายนอกและปั จจัยภายใน   12
             External Influences ปั จจัยภายนอก                                   12
             Internal Influences ปั จจัยภายใน                                    17

บทที่ 4 Company Business Analysis                                                18
       การทาการตลาดกลับกลุมแนวโน้ ม Social network
                         ่                                                       18
       Company Background                                                        20
       Business Analysis                                                         20
           Market Analysis (Market share, Market Size)                           20
           Consumer Behavior (6 W 1H)                                            22
           STP                                                                   23
           Marketing Strategy (4 Ps)                                             25
สารบัญ(ต่ อ)
                                     หน้ า
บทที่ 5 สรุปโครงการ                  26


บรรณานุกรม                           28
บทที่ 1
                                                  บทนา

1.ความเป็ นมาและความสาคัญ
           ในปั จจุบนการพัฒนาเทคโนโลยีการรับ-ส่งข้ อมูลผ่านบอร์ ดแบนด์ (Broadband) หรื อ อินเตอร์ เน็ต
                    ั
ความเร็วสูง (Hi-Speed Internet) เป็ นปั จจัยหนึงที่ผลักดันให้ ความต้ องการใช้ งานอินเทอร์ เน็ตในประเทศ
                                                     ่
ไทยเพิ่มสูงขึ ้นอย่างต่อเนื่อง ส่งผลต่อการขยายตัวของจานวนผู้ใช้ อินเทอร์ เน็ตในประเทศไทยที่เพิ่มขึ ้นใน
อัตราที่สงในช่วง 2-3 ปี ที่ผานมา โดยในปี 2552 ประเทศไทยมีจานวนผู้ใช้ อินเทอร์ เน็ตประมาณ 16.1 ล้ าน
           ู                 ่
คน เพิ่มขึ ้นจากปี 2551 ที่มีจานวนผู้ใช้ อินเทอร์ เน็ต 13.4 ล้ านคน อย่างไรก็ตาม เมื่อพิจารณาจากมุมมอง
ของการเข้ าถึงการใช้ งานอินเทอร์ เน็ตเทียบกับจานวนประชากรทังประเทศกลับพบว่า ประเทศไทยมีอตรา
                                                                     ้                                       ั
การเข้ าถึงอินเทอร์ เน็ตต่อประชากรอยูในระดับที่ต่าเมื่อเทียบกับประเทศอื่นๆ ในแถบเอเชียด้ วยกัน ไม่วาจะ
                                        ่                                                                  ่
เป็ นเวียดนาม สิงคโปร์ มาเลเซีย เกาหลีใต้ และญี่ปน สาเหตุสาคัญที่สดส่วนผู้ใช้ อินเทอร์ เน็ตในไทยยัง
                                                          ุ่                  ั
ค่อนข้ างน้ อย เพราะโครงข่ายอินเทอร์ เน็ตยังไม่ครอบคลุมทัวประเทศ โดยเฉพาะโครงข่ายอินเทอร์ เน็ต
                                                                   ่
ความเร็วสูง ทาให้ การใช้ อินเทอร์ เน็ตส่วนใหญ่ยงคงกระจุกตัวอยูในเขตเมือง แต่อย่างไรก็ตาม อัตราการ
                                                   ั                   ่
เติบโตของผู้สมัครใช้ งานอินเตอร์ เน็ต บรอดแบนด์ทงแบบใช้ สายและไร้ สายก็มีการขยายตัวเพิ่มขึ ้นอย่าง
                                                         ั้
รวดเร็วและต่อเนื่อง โดยเฉพาะในเขตกรุงเทพฯ และปริมณฑล ขณะที่แนวโน้ มการใช้ งานอินเทอร์ เน็ตแบบ
ธรรมดาในระบบความถี่แคบ                (Narrowband)           ซึงโดยทัวไปแล้ วเป็ นการเชื่อมต่ออินเทอร์ เน็ตผ่าน
                                                               ่         ่
สายโทรศัพท์ (Dial-up) กลับเริ่มมีปริมาณการใช้ งานลดลงอย่างต่อเนื่องตังแต่ปี 2548 นอกจากนัน การ
                                                                                ้                        ้
เชื่อมต่ออินเทอร์ เน็ตอีกรูปแบบหนึงที่เป็ นที่นิยมอย่างเห็นได้ ชด และมีปริมาณความต้ องการเพิ่มสูงอย่าง
                                    ่                            ั
ต่อเนื่อง คือการใช้ งานอินเทอร์ เน็ตผ่านโทรศัพท์มือถือ (Mobile Internet) ซึงได้ มีการพัฒนาเทคโนโลยี 3G
                                                                                  ่
เพื่อให้ เครื อข่ายโทรศัพท์มือถือสามารถรองรับการให้ บริ การภาพและเสียง และการรับส่งข้ อมูลต่างๆ ผ่าน
เทคโนโลยี WAP, GPRS, EDGE และ Bluetooth เป็ นต้ น
           จากรายงาน The Wave 3 Report ของ Universal McCann (www.universalmccann.com) ที่ได้
สารวจพฤติกรรมการใช้ อินเตอร์ เน็ตของคนทัวโลกปี 2008 พบว่า คนส่วนใหญ่ 82.9% นิยมดู Clip VDO,
                                                ่
72.8% นิยามอ่าน Webblog, 63.2% นิยมเว็บไซต์แชร์ รูปภาพ, 57.3% Update Profile บนเว็บ Social
network, 45.8% การแสดงความคิดเห็น หรื อ Comment, 38.7% เริ่มเขียนและมี Webblog เป็ นของตัวเอง
, 38.5% Upload VDO และแชร์ บนเว็บไซต์ และ 33.7% เคยใช้ RSS feeds
ด้ านรายงาน 20 อันดับของ Social Media ปี 2008 ที่จดทาโดย ComScore              ั
(www.comscore.com) ผู้นาในการรวบรวมสถิตในโลกดิจิตอลพบว่า Blogger ยังคงความเป็ นผู้นาด้ วย
                                                            ิ
ยอดผู้เข้ าใช้ วา 222 ล้ านรายทัวโลก ตามมาด้ วย Facebook มีจานวนผู้ใช้ 200 ล้ านราย ส่วนอันดับต่อมา
                   ่                  ่
คือ MySpace ด้ วยยอดผู้ใช้ 126 ล้ านราย Wordpress 114 ล้ านราย Windows Live Spaces 87 ล้ านราย
ส่วนอันดับ 6-10 ได้ แก่ Yahoo Geocities 69 ล้ านราย Flickr 64 ล้ านราย Hi5 58 ล้ านราย Orkut 46 ล้ าน
ราย และ Six Apart 46 ล้ านราย และพบว่า จานวนผู้ใช้ twitter มีการเติบโตขึ ้น 95% หรื อประมาณ 51.6
ล้ านราย
            สาหรับประเทศไทยผู้ที่เข้ าใช้ twitter ยังมีจานวนไม่มากนักเพียง 300,000 ราย และส่วนใหญ่เป็ น
Generation Y และ Generation D (Digital) ซึง Alexa (www.alexa.com) ระบุว่า คนไทยให้ ความนิยม
                                                          ่
twitter ติดอันดับที่ 27 ของโลก ดังนัน จะเห็นว่า พฤติกรรมบนโลกออนไลน์นนได้ ก้าวเข้ าสูเ่ ว็บ 2.0 อย่าง
                                             ้                                        ั้
เต็มตัว
            ด้ วยข้ อมูลอ้ างอิงข้ างต้ น ทาให้ เห็นว่า แนวโน้ มของการบริโภคสื่ออินเตอร์ เน็ต โดยเฉพาะโลกของ
สังคมเครื อข่าย (Social Networking) ทังการอัพโหลดข้ อมูล การแชร์ รูปภาพ การแสดงความคิดเห็นผ่าน
                                                  ้
เว็บบล็อก ต่างก็กาลังเข้ าสู่กระแสของสังคม ความนิยมมิได้ เกิดขึ ้นเฉพาะในกลุมวัยรุ่นที่มีอายุตงแต่อายุ
                                                                                         ่            ั้
15-30 ปี ที่เรี ยกกันว่า Generation Y, Z หรื อ D ที่เป็ นนักเรี ยน นักศึกษาเท่านัน แต่ครอบคลุมไปถึงกลุมคน
                                                                                    ้                      ่
วัยทางาน ทังระดับพนักงาน ผู้บริหาร นักวิชาการ นักวิชาชีพ รวมถึง นักการเมือง ศิลปิ น ดารา และคน
                 ้
สูงอายุที่หนมาให้ ความสนใจและให้ ความสาคัญกับการใช้ ประโยชน์ผ่านสังคมเครื อข่ายนี ้อย่างมากมาย ยิ่ง
               ั
ไปกว่านัน การสังคมเครื อข่ายยังสามารถเข้ าถึงได้ ไม่จากัดเวลา (Time) และพื ้นที่ (Space) เพราะทุกที่ ทุก
            ้
เวลาสามารถทาการติดต่อสื่อสารได้ หากสามารถเข้ าถึงอินเตอร์ เน็ตได้ ที่สาคัญโลกของการสื่อสารออนไลน์
ก็ได้ ย้ายเข้ ามาสูโทรศัพท์มือถือที่สามารถเชื่อมต่ออินเตอร์ เน็ต และมี แอปพลิเคชัน รวมทังแพลตฟอร์ ม
                     ่                                                                       ่     ้
ต่างๆ ให้ สามารถใช้ สื่อสารได้ เช่น เว็บไซต์ www.shozo.comหรื อ www.qik.com ที่อพโหลดรูปถ่ายไปยัง
                                                                                               ั
เว็บไซต์โฟโต้ แชร์ ริ่ง อย่าง www.flickr.com โทรศัพท์มือถือจึงได้ กลายเป็ นอุปกรณ์สาคัญในการเชื่อมต่อ
อินเตอร์ เน็ต ทาให้ เป็ นการเพิ่มศักยภาพในการเข้ าถึงโลกของสังคมเครื อข่าย และยังเป็ นการเพิ่มปริมาณ
ของคนในสังคมออนไลน์มากขึ ้น โดยเฉพาะ กลุมวัยรุ่น และกลุมคนที่คลังไคล้ ความเป็ นดิจิตอลที่อยูในยุค
                                                        ่             ่         ่                        ่
ที่เรี ยกว่า Generation D: Digital ที่เป็ นผู้รับนวัตกรรมดังกล่าวนี ้เข้ ามาใช้ ได้ เข้ ามามีอิทธิพลในการ
ขับเคลื่อนสังคมเครื อข่ายให้ มีพลังมากยิ่งขึ ้น
ในยุคที่เทคโนโลยีมีการเปลี่ยนเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ ว รูปแบบการสื่อสารได้ มีวิวฒนาการจาก
                                                                                       ั
การใช้ นกพิราบสื่อสาร ไปเป็ นการใช้ โทรเลข โทรศัพท์ คอมพิวเตอร์ และเข้ าสูยคของอินเตอร์ เน็ต ซึงมีการ
                                                                          ่ ุ                  ่
พัฒนารูปแบบในติดต่อสื่อสารมาแล้ ว 2 ยุคนันคือ
                                            ่




                                    รูปภาพที่ 1.1. ภาพแสดงยุคเว็บ

          ยุคเว็บ 1.0 ยุคของการสนทนาแบบจุดต่อจุด (Point-to-point) เป็ นการสื่อสารระหว่างผู้สร้ างเว็บ
(Webmaster) กับผู้ที่เข้ ามาใช้ บริการบนเว็บนันๆ ซึงเป็ นลักษณะของการสื่อสารทางเดียว (One-way
                                              ้       ่
Communication) ที่ผ้ ใช้ เว็บไม่สามารถตอบโต้ หรื อแก้ ไขข้ อมูลต่างๆ ได้ ซึงรูปแบบหรื อเนื ้อหาที่สื่อสารถึง
                         ู                                                 ่
กันนันจะมีลกษณะเป็ นการรับ-ส่งอีเมล์ (E-Mail), เข้ าแชตรูม (Chat Room), ดาวน์โหลดภาพและเสียง
      ้        ั
หรื อไม่ก็ใช้ การค้ นหาผ่านเว็บ Search Engine เพื่อหาข้ อมูลหรื อรายงาน รวมทังการใช้ Web board เพื่อ
                                                                                ้
แลกเปลี่ยนความคิดเห็น เช่น Instant Messaging Program หรื อ IM อาทิ MSN, Yahoo Messenger,
Google Talk, Chat และ ICQ
ในขณะที่ ยุคเว็บ 2.0 เป็ นการสื่อสารระหว่างผู้สร้ างเว็บกับผู้ที่ใช้ เว็บแบบตอบโต้ กนไปมาได้ เรี ยกว่า
                                                                                                      ั
การสื่อสารแบบสองทาง (Two-way Communication) ซึงเนื ้อหาบนเว็บนันนอกจากผู้สร้ างเว็บจะเป็ นคน
                                                               ่                       ้
นาเสนอข้ อมูลแล้ ว        ผู้ที่เข้ ามาอ่านก็สามารถสร้ างเนื ้อหาหรื อตอบโต้ กนเองได้ และมีการสื่อสารกันเป็ น
                                                                                    ั
จานวนมากจาก 1 ไปเป็ น 2 3 จนกลายเป็ นสังคมเครื อข่าย (Social Networking) ซึงลักษณะของการ            ่
สื่อสารกันนันจะเน้ นการมีสวนร่วมของผู้ใช้ งาน การแบ่งปั นสิ่งที่ตนเองมีในลักษณะของการร่วมกันผลิต
             ้             ่
เนื ้อหาและข้ อมูลภายในเว็บ การร่วมกันสร้ างสรรค์ (Co-Creation) ขยาย (Extend) และเชื่อมโยง
ความสัมพันธ์ (Connect) ระหว่างผู้ใช้ ด้วยกัน อีกทัง้ ยังมุ่งเน้ นให้ ผ้ ใช้ เข้ าถึงข้ อมูลได้ รวดเร็วและเป็ นรูปแบบ
                                                                        ู
ที่มีความเฉพาะตัวของแต่ละบุคคล เช่น Wikipedia, Weblog, Facebook, Hi5, YouTube, Myspace,
Twitter เป็ นต้ น และหากจะพิจารณาความแตกต่างของ เว็บ 1.0 และ 2.0 สามารถสรุปได้ ดงนี ้                   ั

         Web 1.0
              Webmaster หรื อคนดูแลเว็บไซต์เท่านันที่สามารถแก้ ไขปรับเปลี่ยนข้ อมูลต่างๆ ในหน้ า
                                                  ้
               เว็บได้
            การสื่อสารทางเดียว (One-way Communication)
            ข้ อมูลมีการเปลี่ยนแปลงช้ า และไม่คอยทันสมัย เพราะจะต้ องรอ Webmaster เป็ นผู้
                                                ่
               เปลี่ยนแปลงแก้ ไขเท่านัน
                                      ้
         Web 2.0
              สามารถสื่อสารตอบโต้ ได้ ทงผู้สร้ างเว็บและผู้ใช้ เว็บ (Interactive) เช่น บล็อกหรื อการ
                                        ั้
               โพสต์กระทู้ตางๆ
                           ่
              การสื่อสารสองทาง (Two-way Communication) สามารถสร้ างปรากฏการณ์แบบปากต่อ
               ปากได้ อย่างรวดเร็ว จากการแนะนาผ่าน Social Networking
              ผู้ใช้ เว็บมีสวนร่วมและเป็ นผู้สร้ าง Content ได้ อย่างไม่จากัด และข้ อมูลจะถูกตรวจสอบคัด
                             ่
               กรองจากสมาชิกในเครื อข่ายอยูตลอด เช่น Wikipedia
                                                   ่
ดังนัน อาจกล่าวได้ วา การขยายตัวอย่างรวดเร็วของสังคมการสื่อสารแบบออนไลน์ได้ สะท้ อนให้
                ้              ่
เห็นถึงความเปลี่ยนแปลงในระยะยาวของแนวโน้ มการสื่อสารที่สาคัญใน 2 ด้ าน ได้ แก่
              1.รูปแบบการสื่อสาร (Communication Platform) ที่คอยๆ เปลี่ยนจากการสนทนาแบบจุดต่อ
                                                                   ่
จุด (Point-to-point) และแบบสองทาง (Two-way) ไปสูการสื่อสารระหว่างผู้ใช้ หลายคน (Many-to-many)
                                                        ่
มากขึ ้น และมีการใช้ ลิงก์, วิดีโอ, ภาพถ่าย และเนื ้อหามัลติมีเดียมากขึ ้น โดยการขับเคลื่อนของกลุมคนรุ่น
                                                                                                 ่
ใหม่ที่เรี ยกว่า Net Generation ซึงเป็ นตัวแปรสาคัญที่ทาให้ รูปแบบการสื่อสารเปลี่ยนแปลงไป คนกลุมนี ้ชื่น
                                     ่                                                             ่
ชอบการแลกเปลี่ยนเนื ้อหา การใช้ เทคโนโลยีใหม่ๆ และเติบโตมาพร้ อมกับแนวคิด “ความฉลาดของฝูงชน”
(Wisdom of Crowds) อาทิ การทาหน้ าที่ให้ คะแนน จัดอันดับผู้ใช้ คนอื่นๆ รวมถึงจัดอันดับสินค้ าและ
บริการ เป็ นต้ น สังคมออนไลน์จงกลายเป็ นช่องทางการสื่อสารหลักสาหรับคนกลุมนี ้ ซึงในอนาคตอาจเข้ า
                                   ึ                                            ่     ่
มาแทนที่อีเมล หรื อโทรศัพท์
              2.การควบคุมการสื่อสาร (Communication Control) การเปลี่ยนบทบาทของผู้ให้ บริ การ
โทรคมนาคมจากที่เคยเป็ นผู้ควบคุม และออกแบบแพลตฟอร์ มแบบปิ ด (Web 1.0) ไปสูผ้ ให้ บริ การบน ่ ู
แพลตฟอร์ มเปิ ดบนอินเทอร์ เน็ต (Web 2.0) ซึงเป็ นผลมาจากการที่มีเทคโนโลยีการสื่อสารที่ดีขึ ้นและมีราคา
                                              ่
ถูกลง รวมถึงการใช้ บรอดแบนด์ และเครื อข่ายไร้ สาย (Wireless) เพิ่มมากขึ ้น ส่งผลให้ แพลตฟอร์ มแบบเปิ ด
อย่าง เว็บไซต์สงคมออนไลน์ กลายเป็ นแพลตฟอร์ มที่มีประสิทธิภาพมากขึ ้นสาหรับบริการสื่อสาร และ
                   ั
ผู้บริโภคก็ตอบสนองต่อแนวโน้ มนี ้อย่างกว้ างขวาง

2.วัตถุประสงค์โครงการ
        2.1.เพื่อศึกษาแนวโน้ มพฤติกรรมผู้บริ โภคเกี่ยวกับ Social networking
        2.2.เพื่อศึกษาความเป็ นมาของ เทคโนโลยีการรับส่งแบบไร้ สาย
        2.3.เพื่อศึกษาและรู้ถึง ประเภทของ Social Networking

3.ขอบเขตโครงการ
        3.1.ศึกษา ลักษณะทัวไปของ Social Networking Direct Media
                              ่
        3.2. ปั จจัยที่สงผลต่อการเปลี่ยนแปลงและการเกิดขึ ้นของ Social Networking Direct Media
                        ่
        3.3.ศึกษา ปั จจัยภายใน และ ปั จจัยภายนอก
        3.4.ศึกษาแนวโน้ มพฤติกรรมผู้บริโภค Social Networking Direct Media : Facebook

4.ผลที่คาดว่าจะได้ รับ
        4.1.สามารถรู้ ถึงแนวโน้ มพฤติกรรมผู้บริโภคเกี่ยวกับ Social Networking Direct Media
        4.2.สามารถรู้ ถึง ปั จจัยภายนอกและปั จจัยภายใน
บทที่ 2
                                           ทฤษฏีท่ ีเกี่ยวข้ อง

1.ลักษณะทัวไปของ social Networking ,Direct Media
                ่
           จากแนวโน้ มของการของการใช้ อินเตอร์ เน็ตที่มีอตราเร่งที่สงขึ ้นเรื่ อยๆ ประกอบกับอัตราการเติบโต
                                                          ั         ู
ของธุรกิจด้ านบอร์ ดแบนด์และธุรกิจด้ านการตลาดโทรศัพท์มือถือออนไลน์ (Mobile Online Marketing) ที่
มีความรุนแรงมากขึ ้นนัน พฤติกรรมบนโลกออนไลน์ จึงเริ่มก้ าวเข้ าสูความเป็ นสังคมเครื อข่าย (Social
                         ้                                                 ่
Networking หรื อ บ้ างก็เรี ยกว่า Social Media) กันมากขึ ้น ดังนัน เราควรที่จะเรี ยนรู้ว่า สังคมเครื อข่าย หรื อ
                                                                 ้
Social Networking คืออะไร...
           Social Networking หรื อ Social Media คือ สังคม หรื อการรวมตัวกันเพื่อสร้ างความสัมพันธ์ของ
กลุมคนรูปแบบหนึงที่ปรากฏตัวบนโลกออนไลน์หรื อทางอินเตอร์ เน็ตที่เรี ยกว่า ชุมชนออนไลน์ (Community
    ่               ่
Online) ซึงมีลกษณะเป็ นสังคมเสมือน (Virtual Community) สังคมประเภทนี ้จะเป็ นการให้ ผ้ คนสามารถทา
            ่ ั                                                                                 ู
ความรู้จก แลกเปลี่ยนความคิด แบ่งปั นประสบการณ์ร่วมกัน และเชื่อมโยงกันในทิศทางใดทิศทางหนึง โดย
         ั                                                                                                ่
มีการขยายตัวผ่านการติดต่อสื่อสารกันอย่างเป็ นเครื อข่าย (Network)เช่น เว็บไซต์ Hi5, Facebook,
Myspace, YouTube, Twitter เป็ นต้ น
           จากสถิติการใช้ Social Networking ข้ างต้ น ทาให้ เห็นว่า กลุมผู้ที่ใช้ งานไม่ได้ เฉพาะเจาะจงกับ
                                                                               ่
กลุมวัยรุ่นอีกต่อไป แม้ ว่า เมื่อ 2-3 ปี ที่ผานมานัน โลกของ Social Networking อาจมุงไปที่กลุมนักเรี ยน
      ่                                       ่     ้                                        ่        ่
นักศึกษา หรื อกลุมวัยรุ่น แต่เมื่อรูปแบบของแพลตฟอร์ มที่มีการพัฒนาให้ มีความหลากหลายมากขึ ้น
                      ่
การใช้ งานจึงการกระจายไปยังกลุมวัยอื่น ซึงในแต่ละกลุ่มจะมีการใช้ ประโยชน์จาก Social Networking ที่
                                     ่          ่
แตกต่างกัน คือ
           กลุม Generation Z มีอายุอยูระหว่าง 6-10 ปี คือ กลุ่มที่มีอายุที่น้อยที่สด ซึงเกิดและเติบโตมา
              ่                           ่                                            ุ ่
พร้ อมกับยุคเทคโนโลยี Digital และ web 2.0 เป็ นพวกที่มีความก้ าวหน้ าทางเทคโนโลยี เด็กกลุมนี ้จะมี      ่
ความต้ องการใช้ เทคโนโลยีสงมาก เพราะนอกจากจะเป็ นผู้ใช้ แล้ ว ยังเป็ นผู้สร้ าง หรื อดัดแปลงเทคโนโลยี
                                 ู
เพื่อตอบสนองความต้ องการของตัวเองได้ ด้วย ชอบความเป็ นอิสระ ความเป็ นส่วนตัว นิยมที่จะใช้ Social
Networking เพื่อเรี ยนรู้เรื่ องราวต่างๆ ด้ วยตนเองผ่านเกมส์ออนไลน์ เช่น Ragnarok, Lunia, Mario
กลุม Generation Y และ Generation D (Digital) มีอายุระหว่าง 15-30 ปี คือ กลุมวัยรุ่น นักเรี ยน
             ่                                                                                  ่
นักศึกษา และกลุมวัยเริ่มทางาน (First Jobber) กลุ่มนี ้เติบโตมาพร้ อมๆ กับการพัฒนาเทคโนโลยีการ
                     ่
สื่อสาร (IT) สมัยใหม่ที่มีการขยายตัวอย่างรวดเร็ ว ส่งผลถึงชีวิตของพวกเขา ที่เห็นชัดเจนก็คือ
โทรศัพท์มือถือ Analog กับ Web 1.0 ซึงเป็ นยุคเริ่มต้ นของการสื่อสารแบบไร้ สาย ดังนัน คนรุ่นนี ้จึงนิยมการ
                                          ่                                                 ้
เปลี่ยนแปลงแบบก้ าวกระโดด ชอบความทันสมัยของเทคโนโลยีดจิตอล         ิ            จะใช้ เพื่อความบันเทิงและการ
ติดต่อสื่อสารระหว่างกลุมเพื่อน เช่น เล่นเกมส์ Download เพลง ภาพ หรื อวีดีโอต่างๆ อย่าง Hi5,
                         ่
Facebook, YouTube คนกลุมนี ้จึงเป็ นกาลังสาคัญในการสร้ างรากฐานให้ แก่สงคมในปั จจุบน ซึงต่อไปใน
                              ่                                                   ั               ั ่
อีก10-20 ปี ข้ างหน้ า พวกเขาก็จะก้ าวขึ ้นไปรับผิดชอบดูแลสิ่งที่ตนสร้ างขึ ้นมา แทน Generation X
          กลุม Generation X มีอายุระหว่าง 30-45 ปี คือ กลุ่มคนวัยทางาน นักวิชาการ ผู้เชี่ยวชาญ
               ่
นักการเมือง นักสื่อสารมวลชน เป็ นกลุมที่รับเทคโนโลยีแบบผู้ใช้ (User + Consumer) เป็ นส่วนมาก จะใช้
                                        ่
ประโยชน์ในการสืบค้ นหาข้ อมูลข่าวสาร            ติดต่อสื่อสารกับลูกค้ าโดยการใช้ เป็ นเครื่ องมือทางการสื่อสาร
การตลาด การค้ นหาความรู้ การอ่านข่าวสารประจาวัน เช่น Wikipedia, Google Earth, Twitter,
Webblog, Website ของสานักข่าวต่างๆ

          นอกเหนือไปจากการใช้ งานที่แตกต่างกันตามช่วงวัยแล้ ว รูปแบบของการใช้ ประโยชน์จาก Social
Networking ก็ได้ ขยายไปยังกิจกรรมต่างๆ เช่น
          ด้ านการสื่อสาร (Communication) โดยเฉพาะถูกนามาใช้ เป็ นช่องทางในการนาเสนอข่าวสารผ่าน
Website ของสานักข่าว อย่าง ผู้จดการออนไลน์ (Manager.co.th) เนชันชาแนล(Nationchannel.com)
                                ั                                    ่
หรื อที่อยูในรูปแบบของ Webblog อย่าง oknation.net ที่มีผ้ สื่อข่าวของสานักข่าวเป็ น Blogger หรื อกรณี
           ่                                               ู
ของนักข่าวพลเมือง (Citizen Journalist) ที่เปิ ดโอกาสให้ คนทัวไปสามารถเป็ นนักข่าวได้ เพียงมีมือถือ หรื อ
                                                             ่
กล้ องถ่ายรูปดิจิตอลก็สามารถ upload ข้ อมูลข่าวสารไปยัง Webbolg ต่างๆ ได้ โดยไม่มีการปิ ดกัน     ้
          ด้ านการศึกษา (Education) ถูกนามาใช้ ในการสืบค้ น ความรู้ ข้ อเท็จจริง ทังด้ านภูมิศาสตร์
                                                                                   ้
ประวัติศาสตร์ หรื อวิทยาศาสตร์ ที่มกเรี ยกว่า สารานุกรมออนไลน์ ซึงสามารถนาไปใช้ อ้างอิงได้
                                   ั                             ่
อย่าง Wikipedia หรื อ Google Earth
ด้ านการตลาด (Marketing) ซึงถือว่าเป็ นส่วนที่นา Social Networking มาใช้ ประโยชน์ในการสร้ าง
                                            ่
แบรนด์ ได้ อย่างชัดเจน เพราะเป็ นเครื่ องมือที่มีประสิทธิภาพสูงในการสื่อสารเพื่อสร้ างความเข้ าถึง สร้ าง
ความสัมพันธ์ การมีสวนร่วมกับผู้บริ โภคได้ ดีและวัดผลได้ ทนที เช่น การโฆษณาออนไลน์
                          ่                                    ั
(Online Advertising) การสร้ างความสัมพันธ์กบลูกค้ า (CRM) ผ่านเว็บไซต์ของ Starbucks
                                                    ั
(mystarbucksidea.force.com) ที่สร้ างขึ ้นเพื่อให้ ลกค้ าเข้ ามาแสดงและบอกถึงไอเดียต่างๆ ที่ลกค้ ามีตอ
                                                       ู                                               ู       ่
Brand และเมนูของ Starbucks หรื อการประชาสัมพันธ์ขาวสารต่างๆ ของบริษัทที่นิยมใช้ Webblog ในการ
                                                             ่
แจ้ งรายการส่งเสริมการการขาย หรื อการใช้ Twitter เช่น@WeLoveFuji, @naiin ที่เชิญชวนให้ ลกค้ าเข้ าร่วม
                                                                                                    ู
กิจกรรมผ่าน นอกจากนัน         ้       ในปั จจุบนสื่อดังกล่าวยังถูกนามาประยุกต์ใช้ เป็ นกลยุทธ์ทางการตลาดที่
                                                  ั
เรี ยกว่า Marketing Influencer ที่อาศัย Bloggers ใน Twitters ที่มีจานวนผู้ตดตาม (followers) มาก มา
                                                                                   ิ
เป็ นผู้ที่มีอิทธิพลในการนาเสนอสินค้ าหรื อแนะนาสินค้ า เป็ นต้ น
            ด้ านบันเทิง (Entertainment) เป็ นอีกส่วนหนึงที่นิยมหันมาใช้ ประโยชน์จาก Social Networking
                                                         ่
เช่น การชมภาพยนตร์ การฟั งเพลง การสร้ างแฟนคลับ ผ่าน Facebook หรื อ Hi5 หรื อการให้ Download
เพลง มิวสิควีดีโอ คอนเสิร์ต หรื อแม้ กระทังรูปภาพของดารา ศิลปิ นที่ชื่นชอบ เช่น เว็บไซต์ดาวน์โหลดเพลง
                                              ่
ของ GMM Grammy (www.gmember.com) หรื อ Sanook.com ที่มีให้ ดาวน์โหลดเพลงประกอบ
ภาพยนตร์ (blogger.sanook.com) เป็ นต้ น
            ด้ านสื่อสารการเมือง (Communication Political) กลุมนี ้จัดได้ ว่า เป็ นกลุมที่สร้ างกระแสนิยม (แจ้ ง
                                                                 ่                    ่
เกิด) ให้ กบ Social Networking ระดับโลกเมื่อ บารัค โอบามา ใช้ เป็ นเครื่ องมือ
              ั
หาเสียงจนได้ รับการรับเลือกให้ เป็ นประธานาธิบดีสหรัฐฯ (http://www.youtube.com)
จนมาถึง อดีตนายกรัฐมนตรี ของไทย อย่าง พ.ต.ท. ทักษิณ ชินวัตร ที่ก็มีการใช้ Twitter ในการสื่อสารทาง
การเมืองกับประชาชน (ThaksinliVE)
            ด้ วยประโยชน์ที่มีความหลากหลายในการใช้ งาน ทาให้ Social Networking กลายเป็ นเครื อข่าย
ทางสังคมขนาดใหญ่ที่ถกเชื่อมต่อกันด้ วยรูปแบบที่เฉพาะเจาะจง ทังด้ านมุมมอง ความคิด การแลกเปลี่ยน
                            ู                                         ้
มิตรภาพ ความขัดแย้ ง การค้ า ซึงเป็ นไปตังแต่ในระดับบุคคลที่มีความใกล้ ชิดไปจนถึงระดับชาติ Social
                                    ่           ้
Networking จึงเป็ นการรวมกันเข้ าไว้ ซงความผูกพันและความสนใจร่วมกัน
                                         ึ่
2.ประเภทของ Social Networking
           สาหรับประเภทของ Social Networking อาจมีผ้ เู ชี่ยวชาญในแขนงต่างๆ ได้ จดแบ่งไว้ ซงมีความ
                                                                                             ั            ึ่
แตกต่างกัน สาหรับผู้เขียนขอสรุปประเภทของ Social Networking ไว้ 7 ประเภท ดังนี ้
           2.1.การเขียนบทความ (Weblog) เป็ นระบบจัดการเนื ้อหา (Content Management System:
CMS) รูปแบบหนึง ซึงทาให้ ผ้ ใช้ สามารถเขียนบทความที่เรี ยกว่า โพสต์(Post) และทาการเผยแพร่ได้
                         ่         ่      ู
โดยง่าย เป็ นการเปิ ดโอกาสให้ คนที่มีความสามารถในด้ านต่างๆ สามารถเผยแพร่ความรู้ดงกล่าวด้ วยการ   ั
เขียนได้ อย่างเสรี ซึงอาจจะถูกนามาใช้ ได้ ใน 3 รูปแบบ คือ 1) Blog ที่จดทาโดยบริษัท (Corporate Blog)
                           ่                                                     ั
โดยมีจดมุงหมายเพื่อพูดจา สื่อสารกับลูกค้ า เช่น Starbucks Gossip 2) Microblog มีลกษณะเป็ นการ
          ุ ่                                                                                         ั
โพสต์ข้อความสันๆ ไม่เกิน 140 ตัวอักษรและสามารถที่จะส่งข้ อความสันๆ ไปยังโทรศัพท์มือถือได้ โดยที่ไม่
                     ้                                                         ้
จาเป็ นต้ องเปิ ดอินเทอร์ เน็ตเข้ าอ่านเหมือน Blog ทัวไป ซึงก็คือข้ อความที่จะบอกว่า “ตอนนี ้คุณทาอะไรอยู่”
                                                             ่  ่
เช่น Twitter 3) Blog ที่เขียนจาก Blogger อิสระ ที่มีความสามารถเขียนเรื่ องที่ตนถนัด และมีผ้ ตดตาม            ู ิ
จานวนมาก ซึง Blog ในรูปแบบหลังนี ้ปั จจุบนนักการตลาดนิยมให้ Blogger ได้ เข้ ามาทดลองใช้ สินค้ า
                   ่                                       ั
(Testimonial) แทนการใช้ ดารา หรื อบุคคลที่มีชื่อเสียงมาเป็ นพรี เซ็นเตอร์ แล้ วให้ Blogger เขียนข้ อความใน
ลักษณะสนับสนุนหรื อแนะนาสินค้ า จนกลายเป็ นกลยุทธ์ Marketing Influencer
           2.2.แหล่งข้ อมูลหรื อความรู้ (Data/ Knowledge) เป็ นเว็บที่รวบรวมข้ อมูล ความรู้ในเรื่ องต่างๆ ใน
ลักษณะเนื ้อหาอิสระ ทังวิชาการ ภูมิศาสตร์ ประวัติศาสตร์ สินค้ า หรื อบริ การ โดยมุงเน้ นให้ บคคลที่มีความรู้
                                 ้                                                         ่        ุ
ในเรื่ องต่างๆ เหล่านันเป็ นผู้เข้ ามาเขียนหรื อแนะนาไว้ ส่วนใหญ่มกเป็ นนักวิชาการ นักวิชาชีพ หรื อ
                               ้                                           ั
ผู้เชี่ยวชาญ ที่เห็นได้ ชดเจน เช่น Wikipedia ที่เป็ นสารานุกรมออนไลน์หลายภาษา, Google earth เว็บดู
                             ั
แผนที่ได้ ทกมุมโลกให้ ความรู้ ทางภูมิศาสตร์ , การท่องเที่ยวเดินทาง, การจราจร หรื อ ที่พก, dig หรื อ
              ุ                                                                                         ั
diggZy Favorites Online เป็ นเว็บทาหน้ าที่เก็บ URL ของเว็บไซต์ที่ชื่นชอบไว้ ดภายหลัง เป็ นต้ น
                                                                                       ู
           2.3.ประเภทเกมส์ออนไลน์ (Online games) เป็ นเว็บที่นิยมมากเพราะเป็ นแหล่งรวบรวมเกมส์ไว้
มากมาย จะมีลกษณะเป็ นวิดีโอเกมส์ที่เล่นบนเครื อข่ายคอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะบนอินเทอร์ เน็ต ซึงเกม
                       ั                                                                                         ่
ออนไลน์นี ้ ผู้เล่นสามารถที่จะสนทนา เล่น แลกเปลี่ยน items ในเกมส์กบบุคคลอื่นๆ ในเกมส์ได้ และสาเหตุ
                                                                             ั
ที่มีผ้ นิยมมากเนื่องจาก ผู้เล่นได้ เข้ าสังคมจึงรู้สกสนุกที่จะมีเพื่อนเล่นเกมไปด้ วยกันมากกว่าการเล่นเกมคน
        ู                                                ึ
เดียว           อีกทัง้              มีกราฟฟิ คที่สวยงามมากและมีกิจกรรมต่างๆ         เพิ่ม     เช่น            อาวุธ
เครื่ องแต่งตัวใหม่ๆ ที่สาคัญสามารถที่จะเล่นกับเพื่อนๆ แบบออนไลน์ได้ ทนที เช่น SecondLife, Audition,
                                                                                   ั
Ragnarok, Pangya เป็ นต้ น
2.4.ประเภทชุมชนออนไลน์ (Community) เป็ นเว็บที่เน้ นการหาเพื่อนใหม่ หรื อการตามหาเพื่อนเก่า
ที่ไม่ได้ เจอกันนาน การสร้ าง Profile ของตนเอง โดยการใส่รูปภาพ, กราฟฟิ คที่แสดงถึงความเป็ นตัวตนของ
เรา (Identity) ให้ เพื่อนที่อยู่ในเครื อข่ายได้ ร้ ูจกเรามากยิ่งขึ ้น และยังมีลกษณะของการแลกเปลี่ยนเรื่ องราว
                                                     ั                         ั
ถ่ายทอดประสบการณ์ตางๆ ร่วมกัน เช่น Hi5, Facebook, MySpace, MyFriend เป็ นต้ น
                            ่
            2.5.ประเภทฝากรู ปภาพ (Photo management) เว็บที่เน้ นฝากเฉพาะรูปภาพ (Photo) โดยไม่
เปลืองฮาร์ ดดิสก์สวนตัว โดยการ Upload รูปภาพจากกล้ องถ่ายรูป หรื อโทรศัพท์มือถือไปเก็บไว้ บนเว็บ ซึง
                    ่                                                                                       ่
สามารถแชร์ ภาพหรื อซื ้อขายภาพกันได้ อย่างง่ายดาย เช่น Flickr, Photoshop Express, Photobucket ฯลฯ
เป็ นต้ น
            2.6.ประเภทสื่อ (Media) เว็บที่ใช้ ฝากหรื อแบ่งปั น (Sharing) ไฟล์ประเภท Multimedia อย่าง คลิป
วีดีโอ ภาพยนตร์ เพลง ฯลฯ โดยใช้ วิธีเดียวกันแบบเว็บฝากภาพ แต่เว็บนี ้เน้ นเฉพาะไฟล์ที่เป็ น Multimedia
เช่น YouTube, imeem, Bebo, Yahoo Video, Ustream.tv ฯลฯ เป็ นต้ น
            2.7.ประเภทซื ้อ-ขาย (Business / commerce) เป็ นเว็บที่ทาธุรกิจออนไลน์ที่เน้ นการซื ้อ-ขายสินค้ า
หรื อบริ การต่างๆ ผ่านเว็บไซต์ (E-commerce) เช่น การซื ้อ-ขายรถยนต์ หนังสือ หรื อ ที่พกอาศัย ซึงเป็ นเว็บ
                                                                                             ั      ่
ที่ได้ รับความนิยมมาก เช่น Amazon, eBay, Tarad, Pramool ฯลฯ แต่เว็บไซต์ประเภทนี ้ยังไม่ถือว่าเป็ น
Social Network ที่แท้ จริง เนื่องจากมิได้ เปิ ดโอกาสให้ ผ้ ใช้ บริการแชร์ ข้ อมูลกันได้ หลากหลาย นอกจากเน้ น
                                                            ู
การสังซื ้อและแนะนาสินค้ าเป็ นส่วนใหญ่
         ่
บทที่ 3
                                       วิธีการดาเนินงาน

1.ปั จจัยที่ส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงและการเกิดขึ ้นของแนวโน้ ม
          comScore บริษัทวิจยตลาดออนไลน์ ได้ จดทารายงาน “It’s a Social World: Top 10 Need-to-
                              ั                       ั
Knows About Social Networking and Where It’s Headed” บอกถึงแนวโน้ มของการแสดงตัวตนและ
การใช้ สื่อ Social Media ที่จะเห็นชัดเจนในอีกไม่กี่ปีข้ างหน้ า
          1.1. Social network กลายเป็ นกิจกรรมที่ผ้ ูใช้ เน็ตให้ เวลามากที่สุด
          ในปี 2011 ที่ผานมา ผู้ใช้ งานอินเตอร์ เน็ต หมดเวลาไปกับการใช้ บริการ Social Network คิดเป็ น
                        ่
19% หรื อประมาณ 1 ใน 5 ของเวลาที่ผ้ ใช้ เน็ตล็อกอินเข้ าสูโลกออนไลน์ ซึงตัวเลขนี ้เพิ่มจาก 7% เมื่อปี
                                         ู                    ่          ่
2007 ชนิดหน้ ามือเป็ นหลังมือ ส่วนกิจกรรมที่ผ้ ใช้ เน็ตใช้ เวลารองลงมาคือการสื่อสาร (อีเมล+ข้ อความ
                                                 ู
สนทนา)




             รูปภาพที่ 3.1. รูปภาพแสดงผู้ใช้ งานอินเตอร์ เน็ต ใช้ บริ การ Social Network
2.External Influences, Internal Influences ปั จจัยภายนอกและปั จจัยภายใน

            2.1. External Influences ปั จจัยภายนอก
                      2.1.1.วัฒนธรรม
                      “Social Media” คือ “วัฒนธรรมของการแสดงออก” ซึงหมายถึง การที่คนในสังคม
                                                                                ่
“ร่วมมือกันสร้ าง” กระแสซึงก่อให้ เกิด “ผลกระทบทางสังคม” ในรูปแบบต่างๆ กล่าวคือ การแสดงออกด้ วย
                               ่
การเข้ ามาร่วมสร้ างกระแสด้ วยกันของผู้คนจากที่ตางๆกัน ่
                      หมายถึง เนื ้อหาที่เกิดขึ ้นจากการมีสวนร่วมให้ ความคิดเห็นและการถกประเด็นที่เกี่ยวกับ
                                                           ่
เนื ้อหาจากกลุมคนที่สนใจในเนื ้อหานันๆ ส่วนลักษณะของ Social Media นันมีความเฉพาะตัวแต่เข้ าใจง่าย
                  ่                       ้                                   ้
กล่าวคือมันมีศกยภาพในการกระตุ้นศาสตร์ ความเป็ นมนุษย์ที่อยูในตัวเราให้ แสดงออกเมื่อไหร่ก็ได้ ที่
                    ั                                                ่
ต้ องการ เพราะ Social Media สามารถรองรับกิจกรรมการแสดงออกพื ้นฐานของเราได้ ตลอด 24 ชัวโมง ไม่     ่
ว่าจะเป็ นการแบ่งปั นแนวความคิด, การร่วมมือและการทางานร่วมกันเพื่อสร้ างสรรค์ไอเดียใหม่, การ
แสดงออกทางอารมณ์, การค้ าขาย, การสนทนาโต้ ตอบที่รวดเร็ ว รวมไปถึงการค้ นหาผู้คนที่อาจจะเป็ นเพื่อน
ที่ดี, เป็ นพันธมิตรทางธุรกิจ หรื อแม้ แต่คนรัก
2.1.2.ลักษณะทางประชากรศาสตร์
                สัดส่ วนและพฤติกรรมการใช้ งาน Social network แตกต่ างกันอย่ างชัดเจนในแต่ ละ
ประเทศ
               ผู้ใช้ เน็ตชาวสหรัฐ 98% ใช้ บริการ Social network ในขณะที่จีนมีเพียง 53% และญี่ปนมี
                                                                                               ุ่
เพียง 58% แต่ประเทศเพื่อนบ้ านอย่างอินโดนีเซีย มาเลเซีย สิงคโปร์ ก็มีสดส่วนผู้ใช้ งาน 94%
                                                                      ั
               แต่ในภาพรวมแล้ ว Social network ก็เข้ าถึงประชากรชาวเน็ตอย่างมาก comScore ได้
สารวจข้ อมูลการใช้ งานโซเชียลเน็ตเวิร์คใน 43 ประเทศ ผลคือมี 41 ประเทศที่มีผ้ ใช้ เน็ตใช้ งาน Social
                                                                                    ู
network เกิน 85%




           รูปภาที่ 3.2. รูปภาพแสดงสัดส่ วนและพฤติกรรมการใช้ งาน Social network

               ประเทศที่ผ้ ใช้ เน็ตใช้ เวลากับ Social network มากที่สดคืออิสราเอล 11.1 ชัวโมง ตามด้ วย
                            ู                                        ุ                   ่
อาร์ เจนตินาและรัสเซีย แต่ถ้าคิดแยกตามภูมิภาคของโลก เอเชียแปซิฟิกใช้ โซเชียลเน็ตเวิร์คเพียง 11% ของ
เวลาทังหมดที่อยู่บนเน็ต ในขณะที่ละตินอเมริ กา ตัวเลขนี ้สูงถึง 28%
        ้
2.1.3.สถานภาพทางสังคม
                  คนรุ่นใหม่ หันมาสื่อสารด้ วยโซเชียลเน็ตเวิร์คแทนอีเมลการสื่อสารผ่านโซเชียล
เน็ตเวิร์คเริ่มมาแทนการสื่อสารแบบเดิมๆ ในโลกไอทีอย่างอีเมลและการส่งข้ อความด่วน (instant
messaging) โดยเฉพาะในกลุมคนรุ่นใหม่ที่เติบโตมากับโลกดิจิทล (digital native)
                              ่                                ั
                  ผลการสารวจของ comScore ในกลุมผู้ใช้ เน็ตอายุ 15-24 ปี พบว่าการใช้ อีเมลลดลงอย่าง
                                                    ่
มีนยยะสาคัญ และการใช้ โซเชียลเน็ตเวิร์คเพิ่มขึ ้นในทุกกลุมอายุ
    ั                                                    ่




           รูปภาพที่ 3.3. รูปภาพแสดงปริมาณที่ใช้ Social network สื่อสารแทนแบบเดิมๆ
2.1.4.ชนชันทางสังคม
                            ้
               ถึงแม้ ในช่วงแรก กลุมผู้ใช้ หลักของ Social network จะเป็ นเด็กและวัยรุ่น แต่ในรอบปี หลัง
                                   ่
เราเห็นคนวัยทางานเริ่มเข้ ามา และยังมีกลุมผู้สงอายุที่เข้ ามาใช้ งานอย่างมีนยยะสาคัญ
                                          ่ ู                               ั




             รูปภาพที่ 3.4. รูปภาพแสดงสถิติประชากรผู้ใช้ Social network ตามกลุมอายุ
                                                                              ่

               สถิตที่น่าสนใจอีกอันคือ ประชากรผู้ใช้ เน็ตกลุมที่มีอายุมากกว่า 55 ปี ขึ ้นไป ในหลายๆ
                   ิ                                        ่
ประเทศมีสดส่วนการใช้ โซเชียลเน็ตเวิร์คที่สงมาก เช่น ในสหรัฐ ประชากรผู้ใช้ เน็ตที่อายุเกิน 55 ปี จานวนถึง
         ั                                 ู
94.7% ระบุวาตัวเองใช้ โซเชียลเน็ตเวิร์ค ส่วนตัวเลขของละตินอเมริกาอยูที่ 93%
           ่                                                         ่
2.1.5.ลักษณะทางประชากรศาสตร์ และชนชันทางสังคม    ้
                  กลุม Generation Z มีอายุอยูระหว่าง 6-10 ปี คือ กลุมที่มีอายุที่น้อยที่สด ซึงเกิดและ
                      ่                           ่                       ่                     ุ ่
เติบโตมาพร้ อมกับยุคเทคโนโลยี Digital และ web 2.0 เป็ นพวกที่มีความก้ าวหน้ าทางเทคโนโลยี เด็กกลุมนี ้       ่
จะมีความต้ องการใช้ เทคโนโลยีสงมาก เพราะนอกจากจะเป็ นผู้ใช้ แล้ ว ยังเป็ นผู้สร้ าง หรื อดัดแปลง
                                 ู
เทคโนโลยีเพื่อตอบสนองความต้ องการของตัวเองได้ ด้วย ชอบความเป็ นอิสระ ความเป็ นส่วนตัว นิยมที่จะ
ใช้ Social Networking เพื่อเรี ยนรู้เรื่ องราวต่างๆ ด้ วยตนเองผ่านเกมส์ออนไลน์ เช่น Ragnarok, Lunia,
Mario
                  กลุม Generation Y และ Generation D (Digital) มีอายุระหว่าง 15-30 ปี คือ กลุมวัยรุ่น
                        ่                                                                                ่
นักเรี ยน นักศึกษา และกลุมวัยเริ่มทางาน (First Jobber) กลุมนี ้เติบโตมาพร้ อมๆ กับการพัฒนาเทคโนโลยี
                            ่                                    ่
การสื่อสาร (IT) สมัยใหม่ที่มีการขยายตัวอย่างรวดเร็ว ส่งผลถึงชีวิตของพวกเขา ที่เห็นชัดเจนก็คือ
โทรศัพท์มือถือ Analog กับ Web 1.0 ซึงเป็ นยุคเริ่มต้ นของการสื่อสารแบบไร้ สาย ดังนัน คนรุ่นนี ้จึงนิยมการ
                                             ่                                                ้
เปลี่ยนแปลงแบบก้ าวกระโดด ชอบความทันสมัยของเทคโนโลยีดจิตอล           ิ          จะใช้ เพื่อความบันเทิงและการ
ติดต่อสื่อสารระหว่างกลุมเพื่อน เช่น เล่นเกมส์ Download เพลง ภาพ หรื อวีดีโอต่างๆ อย่าง Hi5,
                          ่
Facebook, YouTube คนกลุมนี ้จึงเป็ นกาลังสาคัญในการสร้ างรากฐานให้ แก่สงคมในปั จจุบน ซึงต่อไปใน
                               ่                                                    ั               ั ่
อีก10-20 ปี ข้ างหน้ า พวกเขาก็จะก้ าวขึ ้นไปรับผิดชอบดูแลสิ่งที่ตนสร้ างขึ ้นมา แทน Generation X
          กลุม Generation X มีอายุระหว่าง 30-45 ปี คือ กลุ่มคนวัยทางาน นักวิชาการ ผู้เชี่ยวชาญ
             ่
นักการเมือง นักสื่อสารมวลชน เป็ นกลุมที่รับเทคโนโลยีแบบผู้ใช้ (User + Consumer) เป็ นส่วนมาก จะใช้
                                           ่
ประโยชน์ในการสืบค้ นหาข้ อมูลข่าวสาร              ติดต่อสื่อสารกับลูกค้ าโดยการใช้ เป็ นเครื่ องมือทางการสื่อสาร
การตลาด การค้ นหาความรู้ การอ่านข่าวสารประจาวัน เช่น Wikipedia, Google Earth, Twitter,
Webblog, Website ของสานักข่าวต่างๆ
2.2. Internal Influences ปั จจัยภายใน
                     2.2.1.การรับรู้
                     ปั จจัยนี ้เป็ นปั จจัยที่ผ้ คนส่วนใหญ่มองข้ ามหรื อให้ ความสาคัญกับมันน้ อยแต่ในความเป็ น
                                                  ู
จริงเป็ นปั จจัยที่ถือได้ วาสาคัญที่สดเลยก็วาได้ เพราะมนุษย์เป็ นสัตว์สงคม การรับรู้ขาวาร โลกภายนอก โลก
                            ่              ุ          ่                         ั                  ่
ออนไลด์ ทังนี ้รวมไปถึงการเพิ่มจานวน Fan หรื อ Follower ซึงเป็ นเรื่ องที่จาเป็ นในระยะเริ่มต้ นของการใช้
              ้                                                       ่
Social Media
                     2.2.2.การเรี ยนรู้
                     การเรี ยนรู้ที่จะปรับตัวเข้ ากับสังคม อยู่ร่วมกันชนชันอื่นๆ การรับรู้สื่อผลิตภัณฑ์ใหม่
                                                                              ้
ข่าวสาร บันเทิง เกมส์ เพื่อปรับนามาใช้ ชีวิตประจาวัน ผ่านทาง Social network
                     2.2.3.ความจาเป็ น
                     ปั จจัยด้ านความจาเป็ นของ Social network บางอย่างหรื อบางกลุมผู้บริโภค อาจไม่
                                                                                                 ่
จาเป็ นเท่าที่ควร แต่ในทางกลับกันบางองกรณ์หรื อผู้บริโภคส่วนใหญ่ในยุคสมัยปั จจุบนย่อมมีความจาเป็ น   ั
สูง เช่น บริษัท ทาการวิจยมูลค่าทางการตลาดผ่านทาง Social network
                              ั
                     2.2.4.วิธีชีวิต
                     ปั จจัยนี ้เป็ นปั จจัยที่ผ้ บริโภคส่วนใหญ่หรื ออาจเรี ยกได้ วาเป็ นผู้บริ โภคทังหมด จะต้ องมีวิถี
                                                    ู                              ่                   ้
ชีวิตที่ทนสมัย เข้ าถึง Social network ได้ ง่าย
         ั
บทที่ 4
                                  Company Business Analysis

1.การทาการตลาดกลับกลุ่มแนวโน้ ม Social network
          การทาการตลาดกลับกลุมแนวโน้ ม Social network ของ บริษัท สหพัฒนพิบล จากัด โดยเน้ นถึง
                                    ่                                                ู
การสร้ างแบรนด์ จึงนาเอาองค์ประกอบของการสร้ างแบรนด์มาใช้ ในการกาหนดเปาหมาย ดังนี ้้
          1.1.การรับรู้แบรนด์ ทังนี ้รวมไปถึงการเพิ่มจานวน Fan หรื อ Follower ซึงเป็ นเรื่ องที่จาเป็ นในระยะ
                                 ้                                               ่
เริ่มต้ นของการใช้ Social Media เครื่ องมือสาคัญในการสร้ างการรับรู้คือ กิจกรรมทางการตลาดผ่าน
ช่องทางต่างๆหรื อเนื ้อหาที่เป็ นประโยชน์ตอกลุมเปาหมาย ทาให้ เกิดการบอกต่อ เครื่ องมือที่สาคัญที่มก
                                            ่ ่ ้                                                           ั
นิยมกันคือ YouTube, Facebook และ Twitter แต่สิ่งสาคัญที่ต้องคานึงถึงว่าเนื ้อหา นันไม่จาเป็ นจะต้ องมา
                                                                                       ้
จากตัวกิจการหรื อแบรนด์แต่ฝ่ายเดียว แต่ต้องพิจารณาถึงเนื ้อหาที่มาจากตัวผู้บริโภคเป็ นคนส่งเข้ ามาด้ วย
ไม่วาจะด้ วยส่งเข้ ามาเองหรื อมีสิ่งกระตุ้นให้ เกิดการส่งเนื ้อหาเข้ ามา รวมไปถึง การทาให้ รับรู้ถึงคุณภาพ
     ่
สินค้ าหรื อบริการ รวมไปถึงการให้ ความรู้ เกี่ยวกับสินค้ า การแนะนาสินค้ าใหม่ รวมถึงการประชาสัมพันธ์




                 รูปภาพที่ 4.1. รูปภาพแสดง Fan page ของ Facebook : Mamalover
1.2.ความภักดีตอแบรนด์ ซึ่งหมายรวมถึงการพัฒนาบริ การลูกค้ าให้ ดียิ่งขึ ้น การจัดทาข้ อมูลลูกค้ า
                     ่
ในรายละเอียด และการหาข้ อมูลเชิงลึกและความคิดเห็นของลูกค้ า กิจการหรื อแบรนด์ใช้ Social Media ใน
การรับฟั งความคิดเห็นในโลกออนไลน์ ซึงอยูในลักษณะเชิงรุก (Proactive) มากกว่าที่จะตกเป็ นฝ่ ายตังรับ
                                    ่ ่                                                       ้
(Reactive)




        รูปภาพที่ 4.2. รูปภาพแสดง Fan page ที่สามารถ รับฟั งความคิดเห็นในโลกออนไลน์
2.Company Background
           บริษัท ไทยเพรซิเดนท์ฟูดส์ จากัด (มหาชน) ก่อตังขึ ้นเมื่อปี พ.ศ. 2515 ด้ วยทุนจดทะเบียน 6 ล้ าน
                                                        ้
บาท ซึงเป็ นการร่วมทุนระหว่าง บริษัทเพรซิเดนท์ เอ็นเตอร์ ไพรส์ ของใต้ หวัน ซึงเป็ นผู้เชี่ยวชาญด้ าน
         ่                                                                            ่
เทคโนโลยีการผลิตและบริษัท สหพัฒนพิบล จากัด ซึงรับผิดชอบในด้ านการตลาดและการจาหน่ายสินค้ า มี
                                           ู        ่
วัตถุประสงค์ในการก่อตังเพื่อผลิตบะหมี่กึ่งสาเร็จรูปภายใต้ เครื่ องหมายการค้ า "มาม่า" โดยมีสานักงาน
                         ้
ใหญ่แห่งแรกที่ถนนเพชรบุรีตดใหม่ และเปิ ดทาการโรงงานแห่งแรกที่เขตหนองแขม กรุงเทพฯ ซึงหลังจาก
                             ั                                                                  ่
การดาเนินธุรกิจปี แรกผ่านไป หุ้นทังหมดได้ ถกโอนไปยังผู้ถือหุ้นคนไทยซึงเป็ นผู้ถือหุ้นรายใหญ่มาจวบจน
                                      ้       ู                             ่
ปั จจุบน
       ั


3.Business Analysis
        3.1.Market Analysis (Market share, Market Size)
               3.1.1.มูลค่าทางการตลาดของบะหมี่กึ่งสาเร็จรูป           12,000 ล้ านบาท
               (ยอดจาหน่ายตลาดรวม ในปี พ.ศ.2554: ที่มา วันไทยอุตสาหกรรมการอาหาร,
               กรกฎาคม 2554)
               3.1.2.ส่วนแบ่งทางการตลาดของบะหมี่กึ่งสาเร็จรูป
                        บะหมี่กึ่งสาเร็จ ยี่ห้อ มาม่า        78%
                        บะหมี่กึ่งสาเร็จ ยี่ห้อ ไวไว         11%
                        บะหมี่กึ่งสาเร็จ ยี่ห้อ ยายา         9%
                        อื่นๆ                                2%
               (ส่วนแบ่งทางการตลาด แบ่งตามยี่ห้อของบะหมี่กึ่งสาเร็จรูป ในปี พ.ศ.2554: ที่มา
               วันไทยอุตสาหกรรมการอาหาร, กรกฎาคม 2554)
2.2. Competitors (คูแข่งขัน)
                               ่
                การแบ่งส่วนตลาด ที่มีการตลาดแบบไม่แตกต่าง ขอยกตัวอย่าง “ไวไว” ซึง “มาม่า” มีจด
                                                                                           ่              ุ
แข็ง และจุดอ่อน ที่เหนือกว่า “ไวไว” คือ
                จุดแข็ง
                    1.บริษัทมีชื่อเสียงและภาพพจน์ที่ดีทงยังเป็ นที่ร้ ูจกและได้ รับการยอมรับจากผู้บริโภค
                                                        ั้               ั
                โดยชื่อแบรนด์ "มาม่า"เป็ นแบรนด์ที่ผ้ บริ โภคนึกถึงเป็ นอันดับแรกเมื่อกล่าวถึง "บะหมี่กึ่ง
                                                      ู
                สาร็จรูป"
                    2.มาม่ามีชองทางการจัดจาหน่ายที่มีประสิทธิภาพและครอบคลุมพื ้นที่อย่างทัวถึงทัว
                                 ่                                                                ่         ่
                ประเทศ
                    3.สินค้ าตัวหลักของมาม่าต้ มยากุ้ง และ หมูสบ เป็ นที่ต้องการของตลาดมาก
                                                                  ั
                    4.เป็ นผู้นาทางด้ านนวัตกรรมใหม่ๆเห็นได้ ชดจากเป็ นผู้ผลิตรายแรกที่เปลี่ยน
                                                                ั
                จุดอ่อน
                    1.การพัฒนารสชาติใหม่ๆ มีน้อยเมื่อเทียบกับคูแข่งรายอื่นๆ คือ หลังจาก มาม่าโฮลวี ต
                                                                       ่
                พริกไทยดา เป็ นเวลากว่า 2 ปี ที่มาม่าไม่ได้ ออกรสชาติใหม่เลย
                    2.การปรับขึ ้นราคาเพื่อให้ สอดคล้ องกับราคาต้ นทุนทาได้ ลาบาก
แนวโน้มพฤติกรรมผู้บริโภค Socail network
แนวโน้มพฤติกรรมผู้บริโภค Socail network
แนวโน้มพฤติกรรมผู้บริโภค Socail network
แนวโน้มพฤติกรรมผู้บริโภค Socail network
แนวโน้มพฤติกรรมผู้บริโภค Socail network
แนวโน้มพฤติกรรมผู้บริโภค Socail network
แนวโน้มพฤติกรรมผู้บริโภค Socail network
แนวโน้มพฤติกรรมผู้บริโภค Socail network

Weitere ähnliche Inhalte

Ähnlich wie แนวโน้มพฤติกรรมผู้บริโภค Socail network

00 ส่วนนำ1
00 ส่วนนำ100 ส่วนนำ1
00 ส่วนนำ1
Ariya Soparux
 
AIM3304 การศึกษาการให้บริการของบริษัทตัวแทนโฆษณาสื่อดิจิทัลในประเทศไทย
AIM3304 การศึกษาการให้บริการของบริษัทตัวแทนโฆษณาสื่อดิจิทัลในประเทศไทยAIM3304 การศึกษาการให้บริการของบริษัทตัวแทนโฆษณาสื่อดิจิทัลในประเทศไทย
AIM3304 การศึกษาการให้บริการของบริษัทตัวแทนโฆษณาสื่อดิจิทัลในประเทศไทย
Tanyaluk Promnoi Maew
 
ทัศนภาพธุรกิจ3
ทัศนภาพธุรกิจ3ทัศนภาพธุรกิจ3
ทัศนภาพธุรกิจ3
DrDanai Thienphut
 
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนช...
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนช...การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนช...
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนช...
Nattapon
 

Ähnlich wie แนวโน้มพฤติกรรมผู้บริโภค Socail network (20)

Is pre
Is preIs pre
Is pre
 
ผลงานนักศึกษาวิชาโครงงาน
ผลงานนักศึกษาวิชาโครงงานผลงานนักศึกษาวิชาโครงงาน
ผลงานนักศึกษาวิชาโครงงาน
 
รูปเล่มวิชาโครงงาน
รูปเล่มวิชาโครงงานรูปเล่มวิชาโครงงาน
รูปเล่มวิชาโครงงาน
 
หน้าปก
หน้าปกหน้าปก
หน้าปก
 
หน้าปก
หน้าปกหน้าปก
หน้าปก
 
หน้าปก
หน้าปกหน้าปก
หน้าปก
 
หน้าปก
หน้าปกหน้าปก
หน้าปก
 
TH Developing communication: responses
TH Developing communication: responsesTH Developing communication: responses
TH Developing communication: responses
 
การบริการลูกค้าสัมพันธ์ ในงานห้องสมุด
การบริการลูกค้าสัมพันธ์ ในงานห้องสมุดการบริการลูกค้าสัมพันธ์ ในงานห้องสมุด
การบริการลูกค้าสัมพันธ์ ในงานห้องสมุด
 
00 ส่วนนำ1
00 ส่วนนำ100 ส่วนนำ1
00 ส่วนนำ1
 
AIM3304 การศึกษาการให้บริการของบริษัทตัวแทนโฆษณาสื่อดิจิทัลในประเทศไทย
AIM3304 การศึกษาการให้บริการของบริษัทตัวแทนโฆษณาสื่อดิจิทัลในประเทศไทยAIM3304 การศึกษาการให้บริการของบริษัทตัวแทนโฆษณาสื่อดิจิทัลในประเทศไทย
AIM3304 การศึกษาการให้บริการของบริษัทตัวแทนโฆษณาสื่อดิจิทัลในประเทศไทย
 
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ทัศนภาพธุรกิจ3
ทัศนภาพธุรกิจ3ทัศนภาพธุรกิจ3
ทัศนภาพธุรกิจ3
 
Unemployment
UnemploymentUnemployment
Unemployment
 
Chapter 4
Chapter 4Chapter 4
Chapter 4
 
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนช...
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนช...การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนช...
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนช...
 
หน้าปก
หน้าปกหน้าปก
หน้าปก
 
The role of Social Media and the changing of news reporting process
The role of Social Media and the changing of news reporting processThe role of Social Media and the changing of news reporting process
The role of Social Media and the changing of news reporting process
 

Mehr von Sujinda Kultangwattana

ทัศนคติกับพฤติกรรมผู้บริโภค
ทัศนคติกับพฤติกรรมผู้บริโภคทัศนคติกับพฤติกรรมผู้บริโภค
ทัศนคติกับพฤติกรรมผู้บริโภค
Sujinda Kultangwattana
 
ทัศนคติกับพฤติกรรมผู้บริโภค
ทัศนคติกับพฤติกรรมผู้บริโภคทัศนคติกับพฤติกรรมผู้บริโภค
ทัศนคติกับพฤติกรรมผู้บริโภค
Sujinda Kultangwattana
 
งานนำเสนอกลุ่ม6 higher market
งานนำเสนอกลุ่ม6 higher marketงานนำเสนอกลุ่ม6 higher market
งานนำเสนอกลุ่ม6 higher market
Sujinda Kultangwattana
 

Mehr von Sujinda Kultangwattana (6)

Power point
Power pointPower point
Power point
 
Social network direct media
Social network direct mediaSocial network direct media
Social network direct media
 
ทัศนคติกับพฤติกรรมผู้บริโภค
ทัศนคติกับพฤติกรรมผู้บริโภคทัศนคติกับพฤติกรรมผู้บริโภค
ทัศนคติกับพฤติกรรมผู้บริโภค
 
ทัศนคติกับพฤติกรรมผู้บริโภค
ทัศนคติกับพฤติกรรมผู้บริโภคทัศนคติกับพฤติกรรมผู้บริโภค
ทัศนคติกับพฤติกรรมผู้บริโภค
 
งานนำเสนอกลุ่ม6 higher market
งานนำเสนอกลุ่ม6 higher marketงานนำเสนอกลุ่ม6 higher market
งานนำเสนอกลุ่ม6 higher market
 
กลุ่ม6 higher market
กลุ่ม6 higher marketกลุ่ม6 higher market
กลุ่ม6 higher market
 

แนวโน้มพฤติกรรมผู้บริโภค Socail network

  • 1. ศึกษาแนวโน้ มพฤติกรรมผู้บริ โภค Social networking, Direct media นายสุจินดา กุลตังวัฒนา รหัสนักศึกษา 54010911193 นายฉัตรมงคล อริ ยพัฒนพร รหัสนักศึกษา 54010911166 นายคชา ไชยศิวามงคล รหัสนักศึกษา 54010911163 นายณัฐพงษ์ ธนาสดใส รหัสนักศึกษา 54010911112 นายวสุ พุทธรักษ์ รหัสนักศึกษา 54010911133 รายงานนี ้เป็ นส่วนหนึ่งของวิชา พฤติกรรมผู้บริ โภค (Consumer Behavior) คณะการบัญชีและการจัดการ สาขาการตลาด มหาวิทยาลัย มหาสารคาม ปี การศึกษา 2/2554
  • 2. ศึกษาแนวโน้ มพฤติกรรมผู้บริ โภค Social networking, Direct media นายสุจินดา กุลตังวัฒนา รหัสนักศึกษา 54010911193 นายฉัตรมงคล อริ ยพัฒนพร รหัสนักศึกษา 54010911166 นายคชา ไชยศิวามงคล รหัสนักศึกษา 54010911163 นายณัฐพงษ์ ธนาสดใส รหัสนักศึกษา 54010911112 นายวสุ พุทธรักษ์ รหัสนักศึกษา 54010911133 รายงานนี ้เป็ นส่วนหนึ่งของวิชา พฤติกรรมผู้บริ โภค (Consumer Behavior) คณะการบัญชีและการจัดการ สาขาการตลาด มหาวิทยาลัย มหาสารคาม ปี การศึกษา 2/2554
  • 3. ชื่อโครงการ ศึกษาแนวโน้ มพฤติกรรมผู้บริโภค Social networking, Direct media ผู้จัดทา นายสุจินดา กุลตังวัฒนา รหัสนักศึกษา 54010911193 นายฉัตรมงคล อริยพัฒนพร รหัสนักศึกษา 54010911166 นายคชา ไชยศิวามงคล รหัสนักศึกษา 54010911163 นายณัฐพงษ์ ธนาสดใส รหัสนักศึกษา 54010911112 นายวสุ พุทธรักษ์ รหัสนักศึกษา 54010911133 หลักสูตร ระดับ ปริญญาตรี คณะการบัญชีและการจัดการ สาขาการตลาด อาจารย์ ท่ ปรึกษา ี อาจารย์ อาจารย์ ประจาวิชา อาจารย์วจนะ ภูผานี ปี การศึกษา 2554 บทคัดย่ อ โครงการนี ้เป็ นโครงการศึกษาแนวโน้ มพฤติกรรมผู้บริโภค เกี่ยวกับ Social network ที่สามารถ นาไปศึกษา ค้ นคว้ าได้ จริง ทังในกลุมนักศึกษาและผู้สนใจในแนวโน้ มพฤติกรรมผู้บริโภคนันๆ ้ ่ ้ การจัดทาโครงการในครังนี ้ มีวตถุประสงค์เพื่อศึกษาแนวโน้ มพฤติกรรมผู้บริโภคเกี่ยวกับ Social ้ ั networking, ศึกษาความเป็ นมาของ เทคโนโลยีการรับส่งแบบไร้ สาย, ศึกษาและรู้ถึง ประเภทของ Social Networking, ตัวอย่างบริษัท ที่ทาการตลาดกับในกลุมแนวโน้ ม, Company Background รวมถึงการ ่ วิเคราะห์ Business Analysis ผลการทาโครงการศึกษาแนวโน้ มพฤติกรรมผู้บริ โภค เกี่ยวกับแนวโน้ มพฤติกรรมผู้บริโภค เกี่ยวกับ Social network พบว่า พฤติกรรมของผู้บริโภคจะใช้ เวลาบนโลกอินเทอร์ เน็ตเพิ่มมากขึ ้น และเลือกที่จะเสพ สื่อออนไลน์แทนสื่อดังเดิม ทาให้ บทบาทของ Social Media ในช่วงนี ้ถึงมาแรงและเป็ นกระแสหลักของ ้ การตลาดออนไลน์ในปั จจุบน ั
  • 4. กิจกรรมประกาศ ผู้จดทาโครงการได้ รับความกรุณาจาก อาจารย์วจนะ ภูผานี ครูประจารายวิชา พฤติกรรมผู้บริโภค ั ซึงเป็ นอาจารย์ให้ คาปรึกษาโครงการและคอยช่วยเหลือและให้ คาแนะนา แนวทางการแก้ ไขปั ญหา ในการ ่ จัดทาโครงการศึกษาแนวโน้ มพฤติกรรมผู้บริโภค เกี่ยวกับ Social network รวมไปถึงข้ อมูลในการจัดทา โครงงาน ขอขอบคุณ อาจารย์วจนะ ภูผานี ที่ให้ คาชี ้แนะและแนวทางในการจัดทาโครงการศึกษาแนวโน้ ม พฤติกรรมผู้บริโภค เกี่ยวกับ Social network ในรูปแบบต่างๆและมีข้อมูลเป็ นกรณีศกษาหลายอย่าง ึ คณะผู้จดทา ั กุมภาพันธ์ 2555
  • 5. สารบัญ หน้ า บทคัดย่อ ค กิจกรรมประกาศ ง สารบัญ จ บทที่ 1 บทนา 1 วัตถุประสงค์โครงการ 5 ขอบเขตโครงการ 5 ผลที่คาดว่าจะได้ รัก 5 บทที่ 2 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้ อง 6 ลักษณะทัวไปของ social Networking ,Direct Media ่ 6 ประเภทของ Social Networking 9 บทที่ 3 วิธีการดาเนินงาน 11 ปั จจัยที่สงผลต่อการเปลี่ยนแปลงและการเกิดขึ ้นของแนวโน้ ม ่ 11 External Influences, Internal Influences ปั จจัยภายนอกและปั จจัยภายใน 12 External Influences ปั จจัยภายนอก 12 Internal Influences ปั จจัยภายใน 17 บทที่ 4 Company Business Analysis 18 การทาการตลาดกลับกลุมแนวโน้ ม Social network ่ 18 Company Background 20 Business Analysis 20 Market Analysis (Market share, Market Size) 20 Consumer Behavior (6 W 1H) 22 STP 23 Marketing Strategy (4 Ps) 25
  • 6. สารบัญ(ต่ อ) หน้ า บทที่ 5 สรุปโครงการ 26 บรรณานุกรม 28
  • 7. บทที่ 1 บทนา 1.ความเป็ นมาและความสาคัญ ในปั จจุบนการพัฒนาเทคโนโลยีการรับ-ส่งข้ อมูลผ่านบอร์ ดแบนด์ (Broadband) หรื อ อินเตอร์ เน็ต ั ความเร็วสูง (Hi-Speed Internet) เป็ นปั จจัยหนึงที่ผลักดันให้ ความต้ องการใช้ งานอินเทอร์ เน็ตในประเทศ ่ ไทยเพิ่มสูงขึ ้นอย่างต่อเนื่อง ส่งผลต่อการขยายตัวของจานวนผู้ใช้ อินเทอร์ เน็ตในประเทศไทยที่เพิ่มขึ ้นใน อัตราที่สงในช่วง 2-3 ปี ที่ผานมา โดยในปี 2552 ประเทศไทยมีจานวนผู้ใช้ อินเทอร์ เน็ตประมาณ 16.1 ล้ าน ู ่ คน เพิ่มขึ ้นจากปี 2551 ที่มีจานวนผู้ใช้ อินเทอร์ เน็ต 13.4 ล้ านคน อย่างไรก็ตาม เมื่อพิจารณาจากมุมมอง ของการเข้ าถึงการใช้ งานอินเทอร์ เน็ตเทียบกับจานวนประชากรทังประเทศกลับพบว่า ประเทศไทยมีอตรา ้ ั การเข้ าถึงอินเทอร์ เน็ตต่อประชากรอยูในระดับที่ต่าเมื่อเทียบกับประเทศอื่นๆ ในแถบเอเชียด้ วยกัน ไม่วาจะ ่ ่ เป็ นเวียดนาม สิงคโปร์ มาเลเซีย เกาหลีใต้ และญี่ปน สาเหตุสาคัญที่สดส่วนผู้ใช้ อินเทอร์ เน็ตในไทยยัง ุ่ ั ค่อนข้ างน้ อย เพราะโครงข่ายอินเทอร์ เน็ตยังไม่ครอบคลุมทัวประเทศ โดยเฉพาะโครงข่ายอินเทอร์ เน็ต ่ ความเร็วสูง ทาให้ การใช้ อินเทอร์ เน็ตส่วนใหญ่ยงคงกระจุกตัวอยูในเขตเมือง แต่อย่างไรก็ตาม อัตราการ ั ่ เติบโตของผู้สมัครใช้ งานอินเตอร์ เน็ต บรอดแบนด์ทงแบบใช้ สายและไร้ สายก็มีการขยายตัวเพิ่มขึ ้นอย่าง ั้ รวดเร็วและต่อเนื่อง โดยเฉพาะในเขตกรุงเทพฯ และปริมณฑล ขณะที่แนวโน้ มการใช้ งานอินเทอร์ เน็ตแบบ ธรรมดาในระบบความถี่แคบ (Narrowband) ซึงโดยทัวไปแล้ วเป็ นการเชื่อมต่ออินเทอร์ เน็ตผ่าน ่ ่ สายโทรศัพท์ (Dial-up) กลับเริ่มมีปริมาณการใช้ งานลดลงอย่างต่อเนื่องตังแต่ปี 2548 นอกจากนัน การ ้ ้ เชื่อมต่ออินเทอร์ เน็ตอีกรูปแบบหนึงที่เป็ นที่นิยมอย่างเห็นได้ ชด และมีปริมาณความต้ องการเพิ่มสูงอย่าง ่ ั ต่อเนื่อง คือการใช้ งานอินเทอร์ เน็ตผ่านโทรศัพท์มือถือ (Mobile Internet) ซึงได้ มีการพัฒนาเทคโนโลยี 3G ่ เพื่อให้ เครื อข่ายโทรศัพท์มือถือสามารถรองรับการให้ บริ การภาพและเสียง และการรับส่งข้ อมูลต่างๆ ผ่าน เทคโนโลยี WAP, GPRS, EDGE และ Bluetooth เป็ นต้ น จากรายงาน The Wave 3 Report ของ Universal McCann (www.universalmccann.com) ที่ได้ สารวจพฤติกรรมการใช้ อินเตอร์ เน็ตของคนทัวโลกปี 2008 พบว่า คนส่วนใหญ่ 82.9% นิยมดู Clip VDO, ่ 72.8% นิยามอ่าน Webblog, 63.2% นิยมเว็บไซต์แชร์ รูปภาพ, 57.3% Update Profile บนเว็บ Social network, 45.8% การแสดงความคิดเห็น หรื อ Comment, 38.7% เริ่มเขียนและมี Webblog เป็ นของตัวเอง , 38.5% Upload VDO และแชร์ บนเว็บไซต์ และ 33.7% เคยใช้ RSS feeds
  • 8. ด้ านรายงาน 20 อันดับของ Social Media ปี 2008 ที่จดทาโดย ComScore ั (www.comscore.com) ผู้นาในการรวบรวมสถิตในโลกดิจิตอลพบว่า Blogger ยังคงความเป็ นผู้นาด้ วย ิ ยอดผู้เข้ าใช้ วา 222 ล้ านรายทัวโลก ตามมาด้ วย Facebook มีจานวนผู้ใช้ 200 ล้ านราย ส่วนอันดับต่อมา ่ ่ คือ MySpace ด้ วยยอดผู้ใช้ 126 ล้ านราย Wordpress 114 ล้ านราย Windows Live Spaces 87 ล้ านราย ส่วนอันดับ 6-10 ได้ แก่ Yahoo Geocities 69 ล้ านราย Flickr 64 ล้ านราย Hi5 58 ล้ านราย Orkut 46 ล้ าน ราย และ Six Apart 46 ล้ านราย และพบว่า จานวนผู้ใช้ twitter มีการเติบโตขึ ้น 95% หรื อประมาณ 51.6 ล้ านราย สาหรับประเทศไทยผู้ที่เข้ าใช้ twitter ยังมีจานวนไม่มากนักเพียง 300,000 ราย และส่วนใหญ่เป็ น Generation Y และ Generation D (Digital) ซึง Alexa (www.alexa.com) ระบุว่า คนไทยให้ ความนิยม ่ twitter ติดอันดับที่ 27 ของโลก ดังนัน จะเห็นว่า พฤติกรรมบนโลกออนไลน์นนได้ ก้าวเข้ าสูเ่ ว็บ 2.0 อย่าง ้ ั้ เต็มตัว ด้ วยข้ อมูลอ้ างอิงข้ างต้ น ทาให้ เห็นว่า แนวโน้ มของการบริโภคสื่ออินเตอร์ เน็ต โดยเฉพาะโลกของ สังคมเครื อข่าย (Social Networking) ทังการอัพโหลดข้ อมูล การแชร์ รูปภาพ การแสดงความคิดเห็นผ่าน ้ เว็บบล็อก ต่างก็กาลังเข้ าสู่กระแสของสังคม ความนิยมมิได้ เกิดขึ ้นเฉพาะในกลุมวัยรุ่นที่มีอายุตงแต่อายุ ่ ั้ 15-30 ปี ที่เรี ยกกันว่า Generation Y, Z หรื อ D ที่เป็ นนักเรี ยน นักศึกษาเท่านัน แต่ครอบคลุมไปถึงกลุมคน ้ ่ วัยทางาน ทังระดับพนักงาน ผู้บริหาร นักวิชาการ นักวิชาชีพ รวมถึง นักการเมือง ศิลปิ น ดารา และคน ้ สูงอายุที่หนมาให้ ความสนใจและให้ ความสาคัญกับการใช้ ประโยชน์ผ่านสังคมเครื อข่ายนี ้อย่างมากมาย ยิ่ง ั ไปกว่านัน การสังคมเครื อข่ายยังสามารถเข้ าถึงได้ ไม่จากัดเวลา (Time) และพื ้นที่ (Space) เพราะทุกที่ ทุก ้ เวลาสามารถทาการติดต่อสื่อสารได้ หากสามารถเข้ าถึงอินเตอร์ เน็ตได้ ที่สาคัญโลกของการสื่อสารออนไลน์ ก็ได้ ย้ายเข้ ามาสูโทรศัพท์มือถือที่สามารถเชื่อมต่ออินเตอร์ เน็ต และมี แอปพลิเคชัน รวมทังแพลตฟอร์ ม ่ ่ ้ ต่างๆ ให้ สามารถใช้ สื่อสารได้ เช่น เว็บไซต์ www.shozo.comหรื อ www.qik.com ที่อพโหลดรูปถ่ายไปยัง ั เว็บไซต์โฟโต้ แชร์ ริ่ง อย่าง www.flickr.com โทรศัพท์มือถือจึงได้ กลายเป็ นอุปกรณ์สาคัญในการเชื่อมต่อ อินเตอร์ เน็ต ทาให้ เป็ นการเพิ่มศักยภาพในการเข้ าถึงโลกของสังคมเครื อข่าย และยังเป็ นการเพิ่มปริมาณ ของคนในสังคมออนไลน์มากขึ ้น โดยเฉพาะ กลุมวัยรุ่น และกลุมคนที่คลังไคล้ ความเป็ นดิจิตอลที่อยูในยุค ่ ่ ่ ่ ที่เรี ยกว่า Generation D: Digital ที่เป็ นผู้รับนวัตกรรมดังกล่าวนี ้เข้ ามาใช้ ได้ เข้ ามามีอิทธิพลในการ ขับเคลื่อนสังคมเครื อข่ายให้ มีพลังมากยิ่งขึ ้น
  • 9. ในยุคที่เทคโนโลยีมีการเปลี่ยนเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ ว รูปแบบการสื่อสารได้ มีวิวฒนาการจาก ั การใช้ นกพิราบสื่อสาร ไปเป็ นการใช้ โทรเลข โทรศัพท์ คอมพิวเตอร์ และเข้ าสูยคของอินเตอร์ เน็ต ซึงมีการ ่ ุ ่ พัฒนารูปแบบในติดต่อสื่อสารมาแล้ ว 2 ยุคนันคือ ่ รูปภาพที่ 1.1. ภาพแสดงยุคเว็บ ยุคเว็บ 1.0 ยุคของการสนทนาแบบจุดต่อจุด (Point-to-point) เป็ นการสื่อสารระหว่างผู้สร้ างเว็บ (Webmaster) กับผู้ที่เข้ ามาใช้ บริการบนเว็บนันๆ ซึงเป็ นลักษณะของการสื่อสารทางเดียว (One-way ้ ่ Communication) ที่ผ้ ใช้ เว็บไม่สามารถตอบโต้ หรื อแก้ ไขข้ อมูลต่างๆ ได้ ซึงรูปแบบหรื อเนื ้อหาที่สื่อสารถึง ู ่ กันนันจะมีลกษณะเป็ นการรับ-ส่งอีเมล์ (E-Mail), เข้ าแชตรูม (Chat Room), ดาวน์โหลดภาพและเสียง ้ ั หรื อไม่ก็ใช้ การค้ นหาผ่านเว็บ Search Engine เพื่อหาข้ อมูลหรื อรายงาน รวมทังการใช้ Web board เพื่อ ้ แลกเปลี่ยนความคิดเห็น เช่น Instant Messaging Program หรื อ IM อาทิ MSN, Yahoo Messenger, Google Talk, Chat และ ICQ
  • 10. ในขณะที่ ยุคเว็บ 2.0 เป็ นการสื่อสารระหว่างผู้สร้ างเว็บกับผู้ที่ใช้ เว็บแบบตอบโต้ กนไปมาได้ เรี ยกว่า ั การสื่อสารแบบสองทาง (Two-way Communication) ซึงเนื ้อหาบนเว็บนันนอกจากผู้สร้ างเว็บจะเป็ นคน ่ ้ นาเสนอข้ อมูลแล้ ว ผู้ที่เข้ ามาอ่านก็สามารถสร้ างเนื ้อหาหรื อตอบโต้ กนเองได้ และมีการสื่อสารกันเป็ น ั จานวนมากจาก 1 ไปเป็ น 2 3 จนกลายเป็ นสังคมเครื อข่าย (Social Networking) ซึงลักษณะของการ ่ สื่อสารกันนันจะเน้ นการมีสวนร่วมของผู้ใช้ งาน การแบ่งปั นสิ่งที่ตนเองมีในลักษณะของการร่วมกันผลิต ้ ่ เนื ้อหาและข้ อมูลภายในเว็บ การร่วมกันสร้ างสรรค์ (Co-Creation) ขยาย (Extend) และเชื่อมโยง ความสัมพันธ์ (Connect) ระหว่างผู้ใช้ ด้วยกัน อีกทัง้ ยังมุ่งเน้ นให้ ผ้ ใช้ เข้ าถึงข้ อมูลได้ รวดเร็วและเป็ นรูปแบบ ู ที่มีความเฉพาะตัวของแต่ละบุคคล เช่น Wikipedia, Weblog, Facebook, Hi5, YouTube, Myspace, Twitter เป็ นต้ น และหากจะพิจารณาความแตกต่างของ เว็บ 1.0 และ 2.0 สามารถสรุปได้ ดงนี ้ ั Web 1.0  Webmaster หรื อคนดูแลเว็บไซต์เท่านันที่สามารถแก้ ไขปรับเปลี่ยนข้ อมูลต่างๆ ในหน้ า ้ เว็บได้  การสื่อสารทางเดียว (One-way Communication)  ข้ อมูลมีการเปลี่ยนแปลงช้ า และไม่คอยทันสมัย เพราะจะต้ องรอ Webmaster เป็ นผู้ ่ เปลี่ยนแปลงแก้ ไขเท่านัน ้ Web 2.0  สามารถสื่อสารตอบโต้ ได้ ทงผู้สร้ างเว็บและผู้ใช้ เว็บ (Interactive) เช่น บล็อกหรื อการ ั้ โพสต์กระทู้ตางๆ ่  การสื่อสารสองทาง (Two-way Communication) สามารถสร้ างปรากฏการณ์แบบปากต่อ ปากได้ อย่างรวดเร็ว จากการแนะนาผ่าน Social Networking  ผู้ใช้ เว็บมีสวนร่วมและเป็ นผู้สร้ าง Content ได้ อย่างไม่จากัด และข้ อมูลจะถูกตรวจสอบคัด ่ กรองจากสมาชิกในเครื อข่ายอยูตลอด เช่น Wikipedia ่
  • 11. ดังนัน อาจกล่าวได้ วา การขยายตัวอย่างรวดเร็วของสังคมการสื่อสารแบบออนไลน์ได้ สะท้ อนให้ ้ ่ เห็นถึงความเปลี่ยนแปลงในระยะยาวของแนวโน้ มการสื่อสารที่สาคัญใน 2 ด้ าน ได้ แก่ 1.รูปแบบการสื่อสาร (Communication Platform) ที่คอยๆ เปลี่ยนจากการสนทนาแบบจุดต่อ ่ จุด (Point-to-point) และแบบสองทาง (Two-way) ไปสูการสื่อสารระหว่างผู้ใช้ หลายคน (Many-to-many) ่ มากขึ ้น และมีการใช้ ลิงก์, วิดีโอ, ภาพถ่าย และเนื ้อหามัลติมีเดียมากขึ ้น โดยการขับเคลื่อนของกลุมคนรุ่น ่ ใหม่ที่เรี ยกว่า Net Generation ซึงเป็ นตัวแปรสาคัญที่ทาให้ รูปแบบการสื่อสารเปลี่ยนแปลงไป คนกลุมนี ้ชื่น ่ ่ ชอบการแลกเปลี่ยนเนื ้อหา การใช้ เทคโนโลยีใหม่ๆ และเติบโตมาพร้ อมกับแนวคิด “ความฉลาดของฝูงชน” (Wisdom of Crowds) อาทิ การทาหน้ าที่ให้ คะแนน จัดอันดับผู้ใช้ คนอื่นๆ รวมถึงจัดอันดับสินค้ าและ บริการ เป็ นต้ น สังคมออนไลน์จงกลายเป็ นช่องทางการสื่อสารหลักสาหรับคนกลุมนี ้ ซึงในอนาคตอาจเข้ า ึ ่ ่ มาแทนที่อีเมล หรื อโทรศัพท์ 2.การควบคุมการสื่อสาร (Communication Control) การเปลี่ยนบทบาทของผู้ให้ บริ การ โทรคมนาคมจากที่เคยเป็ นผู้ควบคุม และออกแบบแพลตฟอร์ มแบบปิ ด (Web 1.0) ไปสูผ้ ให้ บริ การบน ่ ู แพลตฟอร์ มเปิ ดบนอินเทอร์ เน็ต (Web 2.0) ซึงเป็ นผลมาจากการที่มีเทคโนโลยีการสื่อสารที่ดีขึ ้นและมีราคา ่ ถูกลง รวมถึงการใช้ บรอดแบนด์ และเครื อข่ายไร้ สาย (Wireless) เพิ่มมากขึ ้น ส่งผลให้ แพลตฟอร์ มแบบเปิ ด อย่าง เว็บไซต์สงคมออนไลน์ กลายเป็ นแพลตฟอร์ มที่มีประสิทธิภาพมากขึ ้นสาหรับบริการสื่อสาร และ ั ผู้บริโภคก็ตอบสนองต่อแนวโน้ มนี ้อย่างกว้ างขวาง 2.วัตถุประสงค์โครงการ 2.1.เพื่อศึกษาแนวโน้ มพฤติกรรมผู้บริ โภคเกี่ยวกับ Social networking 2.2.เพื่อศึกษาความเป็ นมาของ เทคโนโลยีการรับส่งแบบไร้ สาย 2.3.เพื่อศึกษาและรู้ถึง ประเภทของ Social Networking 3.ขอบเขตโครงการ 3.1.ศึกษา ลักษณะทัวไปของ Social Networking Direct Media ่ 3.2. ปั จจัยที่สงผลต่อการเปลี่ยนแปลงและการเกิดขึ ้นของ Social Networking Direct Media ่ 3.3.ศึกษา ปั จจัยภายใน และ ปั จจัยภายนอก 3.4.ศึกษาแนวโน้ มพฤติกรรมผู้บริโภค Social Networking Direct Media : Facebook 4.ผลที่คาดว่าจะได้ รับ 4.1.สามารถรู้ ถึงแนวโน้ มพฤติกรรมผู้บริโภคเกี่ยวกับ Social Networking Direct Media 4.2.สามารถรู้ ถึง ปั จจัยภายนอกและปั จจัยภายใน
  • 12. บทที่ 2 ทฤษฏีท่ ีเกี่ยวข้ อง 1.ลักษณะทัวไปของ social Networking ,Direct Media ่ จากแนวโน้ มของการของการใช้ อินเตอร์ เน็ตที่มีอตราเร่งที่สงขึ ้นเรื่ อยๆ ประกอบกับอัตราการเติบโต ั ู ของธุรกิจด้ านบอร์ ดแบนด์และธุรกิจด้ านการตลาดโทรศัพท์มือถือออนไลน์ (Mobile Online Marketing) ที่ มีความรุนแรงมากขึ ้นนัน พฤติกรรมบนโลกออนไลน์ จึงเริ่มก้ าวเข้ าสูความเป็ นสังคมเครื อข่าย (Social ้ ่ Networking หรื อ บ้ างก็เรี ยกว่า Social Media) กันมากขึ ้น ดังนัน เราควรที่จะเรี ยนรู้ว่า สังคมเครื อข่าย หรื อ ้ Social Networking คืออะไร... Social Networking หรื อ Social Media คือ สังคม หรื อการรวมตัวกันเพื่อสร้ างความสัมพันธ์ของ กลุมคนรูปแบบหนึงที่ปรากฏตัวบนโลกออนไลน์หรื อทางอินเตอร์ เน็ตที่เรี ยกว่า ชุมชนออนไลน์ (Community ่ ่ Online) ซึงมีลกษณะเป็ นสังคมเสมือน (Virtual Community) สังคมประเภทนี ้จะเป็ นการให้ ผ้ คนสามารถทา ่ ั ู ความรู้จก แลกเปลี่ยนความคิด แบ่งปั นประสบการณ์ร่วมกัน และเชื่อมโยงกันในทิศทางใดทิศทางหนึง โดย ั ่ มีการขยายตัวผ่านการติดต่อสื่อสารกันอย่างเป็ นเครื อข่าย (Network)เช่น เว็บไซต์ Hi5, Facebook, Myspace, YouTube, Twitter เป็ นต้ น จากสถิติการใช้ Social Networking ข้ างต้ น ทาให้ เห็นว่า กลุมผู้ที่ใช้ งานไม่ได้ เฉพาะเจาะจงกับ ่ กลุมวัยรุ่นอีกต่อไป แม้ ว่า เมื่อ 2-3 ปี ที่ผานมานัน โลกของ Social Networking อาจมุงไปที่กลุมนักเรี ยน ่ ่ ้ ่ ่ นักศึกษา หรื อกลุมวัยรุ่น แต่เมื่อรูปแบบของแพลตฟอร์ มที่มีการพัฒนาให้ มีความหลากหลายมากขึ ้น ่ การใช้ งานจึงการกระจายไปยังกลุมวัยอื่น ซึงในแต่ละกลุ่มจะมีการใช้ ประโยชน์จาก Social Networking ที่ ่ ่ แตกต่างกัน คือ กลุม Generation Z มีอายุอยูระหว่าง 6-10 ปี คือ กลุ่มที่มีอายุที่น้อยที่สด ซึงเกิดและเติบโตมา ่ ่ ุ ่ พร้ อมกับยุคเทคโนโลยี Digital และ web 2.0 เป็ นพวกที่มีความก้ าวหน้ าทางเทคโนโลยี เด็กกลุมนี ้จะมี ่ ความต้ องการใช้ เทคโนโลยีสงมาก เพราะนอกจากจะเป็ นผู้ใช้ แล้ ว ยังเป็ นผู้สร้ าง หรื อดัดแปลงเทคโนโลยี ู เพื่อตอบสนองความต้ องการของตัวเองได้ ด้วย ชอบความเป็ นอิสระ ความเป็ นส่วนตัว นิยมที่จะใช้ Social Networking เพื่อเรี ยนรู้เรื่ องราวต่างๆ ด้ วยตนเองผ่านเกมส์ออนไลน์ เช่น Ragnarok, Lunia, Mario
  • 13. กลุม Generation Y และ Generation D (Digital) มีอายุระหว่าง 15-30 ปี คือ กลุมวัยรุ่น นักเรี ยน ่ ่ นักศึกษา และกลุมวัยเริ่มทางาน (First Jobber) กลุ่มนี ้เติบโตมาพร้ อมๆ กับการพัฒนาเทคโนโลยีการ ่ สื่อสาร (IT) สมัยใหม่ที่มีการขยายตัวอย่างรวดเร็ ว ส่งผลถึงชีวิตของพวกเขา ที่เห็นชัดเจนก็คือ โทรศัพท์มือถือ Analog กับ Web 1.0 ซึงเป็ นยุคเริ่มต้ นของการสื่อสารแบบไร้ สาย ดังนัน คนรุ่นนี ้จึงนิยมการ ่ ้ เปลี่ยนแปลงแบบก้ าวกระโดด ชอบความทันสมัยของเทคโนโลยีดจิตอล ิ จะใช้ เพื่อความบันเทิงและการ ติดต่อสื่อสารระหว่างกลุมเพื่อน เช่น เล่นเกมส์ Download เพลง ภาพ หรื อวีดีโอต่างๆ อย่าง Hi5, ่ Facebook, YouTube คนกลุมนี ้จึงเป็ นกาลังสาคัญในการสร้ างรากฐานให้ แก่สงคมในปั จจุบน ซึงต่อไปใน ่ ั ั ่ อีก10-20 ปี ข้ างหน้ า พวกเขาก็จะก้ าวขึ ้นไปรับผิดชอบดูแลสิ่งที่ตนสร้ างขึ ้นมา แทน Generation X กลุม Generation X มีอายุระหว่าง 30-45 ปี คือ กลุ่มคนวัยทางาน นักวิชาการ ผู้เชี่ยวชาญ ่ นักการเมือง นักสื่อสารมวลชน เป็ นกลุมที่รับเทคโนโลยีแบบผู้ใช้ (User + Consumer) เป็ นส่วนมาก จะใช้ ่ ประโยชน์ในการสืบค้ นหาข้ อมูลข่าวสาร ติดต่อสื่อสารกับลูกค้ าโดยการใช้ เป็ นเครื่ องมือทางการสื่อสาร การตลาด การค้ นหาความรู้ การอ่านข่าวสารประจาวัน เช่น Wikipedia, Google Earth, Twitter, Webblog, Website ของสานักข่าวต่างๆ นอกเหนือไปจากการใช้ งานที่แตกต่างกันตามช่วงวัยแล้ ว รูปแบบของการใช้ ประโยชน์จาก Social Networking ก็ได้ ขยายไปยังกิจกรรมต่างๆ เช่น ด้ านการสื่อสาร (Communication) โดยเฉพาะถูกนามาใช้ เป็ นช่องทางในการนาเสนอข่าวสารผ่าน Website ของสานักข่าว อย่าง ผู้จดการออนไลน์ (Manager.co.th) เนชันชาแนล(Nationchannel.com) ั ่ หรื อที่อยูในรูปแบบของ Webblog อย่าง oknation.net ที่มีผ้ สื่อข่าวของสานักข่าวเป็ น Blogger หรื อกรณี ่ ู ของนักข่าวพลเมือง (Citizen Journalist) ที่เปิ ดโอกาสให้ คนทัวไปสามารถเป็ นนักข่าวได้ เพียงมีมือถือ หรื อ ่ กล้ องถ่ายรูปดิจิตอลก็สามารถ upload ข้ อมูลข่าวสารไปยัง Webbolg ต่างๆ ได้ โดยไม่มีการปิ ดกัน ้ ด้ านการศึกษา (Education) ถูกนามาใช้ ในการสืบค้ น ความรู้ ข้ อเท็จจริง ทังด้ านภูมิศาสตร์ ้ ประวัติศาสตร์ หรื อวิทยาศาสตร์ ที่มกเรี ยกว่า สารานุกรมออนไลน์ ซึงสามารถนาไปใช้ อ้างอิงได้ ั ่ อย่าง Wikipedia หรื อ Google Earth
  • 14. ด้ านการตลาด (Marketing) ซึงถือว่าเป็ นส่วนที่นา Social Networking มาใช้ ประโยชน์ในการสร้ าง ่ แบรนด์ ได้ อย่างชัดเจน เพราะเป็ นเครื่ องมือที่มีประสิทธิภาพสูงในการสื่อสารเพื่อสร้ างความเข้ าถึง สร้ าง ความสัมพันธ์ การมีสวนร่วมกับผู้บริ โภคได้ ดีและวัดผลได้ ทนที เช่น การโฆษณาออนไลน์ ่ ั (Online Advertising) การสร้ างความสัมพันธ์กบลูกค้ า (CRM) ผ่านเว็บไซต์ของ Starbucks ั (mystarbucksidea.force.com) ที่สร้ างขึ ้นเพื่อให้ ลกค้ าเข้ ามาแสดงและบอกถึงไอเดียต่างๆ ที่ลกค้ ามีตอ ู ู ่ Brand และเมนูของ Starbucks หรื อการประชาสัมพันธ์ขาวสารต่างๆ ของบริษัทที่นิยมใช้ Webblog ในการ ่ แจ้ งรายการส่งเสริมการการขาย หรื อการใช้ Twitter เช่น@WeLoveFuji, @naiin ที่เชิญชวนให้ ลกค้ าเข้ าร่วม ู กิจกรรมผ่าน นอกจากนัน ้ ในปั จจุบนสื่อดังกล่าวยังถูกนามาประยุกต์ใช้ เป็ นกลยุทธ์ทางการตลาดที่ ั เรี ยกว่า Marketing Influencer ที่อาศัย Bloggers ใน Twitters ที่มีจานวนผู้ตดตาม (followers) มาก มา ิ เป็ นผู้ที่มีอิทธิพลในการนาเสนอสินค้ าหรื อแนะนาสินค้ า เป็ นต้ น ด้ านบันเทิง (Entertainment) เป็ นอีกส่วนหนึงที่นิยมหันมาใช้ ประโยชน์จาก Social Networking ่ เช่น การชมภาพยนตร์ การฟั งเพลง การสร้ างแฟนคลับ ผ่าน Facebook หรื อ Hi5 หรื อการให้ Download เพลง มิวสิควีดีโอ คอนเสิร์ต หรื อแม้ กระทังรูปภาพของดารา ศิลปิ นที่ชื่นชอบ เช่น เว็บไซต์ดาวน์โหลดเพลง ่ ของ GMM Grammy (www.gmember.com) หรื อ Sanook.com ที่มีให้ ดาวน์โหลดเพลงประกอบ ภาพยนตร์ (blogger.sanook.com) เป็ นต้ น ด้ านสื่อสารการเมือง (Communication Political) กลุมนี ้จัดได้ ว่า เป็ นกลุมที่สร้ างกระแสนิยม (แจ้ ง ่ ่ เกิด) ให้ กบ Social Networking ระดับโลกเมื่อ บารัค โอบามา ใช้ เป็ นเครื่ องมือ ั หาเสียงจนได้ รับการรับเลือกให้ เป็ นประธานาธิบดีสหรัฐฯ (http://www.youtube.com) จนมาถึง อดีตนายกรัฐมนตรี ของไทย อย่าง พ.ต.ท. ทักษิณ ชินวัตร ที่ก็มีการใช้ Twitter ในการสื่อสารทาง การเมืองกับประชาชน (ThaksinliVE) ด้ วยประโยชน์ที่มีความหลากหลายในการใช้ งาน ทาให้ Social Networking กลายเป็ นเครื อข่าย ทางสังคมขนาดใหญ่ที่ถกเชื่อมต่อกันด้ วยรูปแบบที่เฉพาะเจาะจง ทังด้ านมุมมอง ความคิด การแลกเปลี่ยน ู ้ มิตรภาพ ความขัดแย้ ง การค้ า ซึงเป็ นไปตังแต่ในระดับบุคคลที่มีความใกล้ ชิดไปจนถึงระดับชาติ Social ่ ้ Networking จึงเป็ นการรวมกันเข้ าไว้ ซงความผูกพันและความสนใจร่วมกัน ึ่
  • 15. 2.ประเภทของ Social Networking สาหรับประเภทของ Social Networking อาจมีผ้ เู ชี่ยวชาญในแขนงต่างๆ ได้ จดแบ่งไว้ ซงมีความ ั ึ่ แตกต่างกัน สาหรับผู้เขียนขอสรุปประเภทของ Social Networking ไว้ 7 ประเภท ดังนี ้ 2.1.การเขียนบทความ (Weblog) เป็ นระบบจัดการเนื ้อหา (Content Management System: CMS) รูปแบบหนึง ซึงทาให้ ผ้ ใช้ สามารถเขียนบทความที่เรี ยกว่า โพสต์(Post) และทาการเผยแพร่ได้ ่ ่ ู โดยง่าย เป็ นการเปิ ดโอกาสให้ คนที่มีความสามารถในด้ านต่างๆ สามารถเผยแพร่ความรู้ดงกล่าวด้ วยการ ั เขียนได้ อย่างเสรี ซึงอาจจะถูกนามาใช้ ได้ ใน 3 รูปแบบ คือ 1) Blog ที่จดทาโดยบริษัท (Corporate Blog) ่ ั โดยมีจดมุงหมายเพื่อพูดจา สื่อสารกับลูกค้ า เช่น Starbucks Gossip 2) Microblog มีลกษณะเป็ นการ ุ ่ ั โพสต์ข้อความสันๆ ไม่เกิน 140 ตัวอักษรและสามารถที่จะส่งข้ อความสันๆ ไปยังโทรศัพท์มือถือได้ โดยที่ไม่ ้ ้ จาเป็ นต้ องเปิ ดอินเทอร์ เน็ตเข้ าอ่านเหมือน Blog ทัวไป ซึงก็คือข้ อความที่จะบอกว่า “ตอนนี ้คุณทาอะไรอยู่” ่ ่ เช่น Twitter 3) Blog ที่เขียนจาก Blogger อิสระ ที่มีความสามารถเขียนเรื่ องที่ตนถนัด และมีผ้ ตดตาม ู ิ จานวนมาก ซึง Blog ในรูปแบบหลังนี ้ปั จจุบนนักการตลาดนิยมให้ Blogger ได้ เข้ ามาทดลองใช้ สินค้ า ่ ั (Testimonial) แทนการใช้ ดารา หรื อบุคคลที่มีชื่อเสียงมาเป็ นพรี เซ็นเตอร์ แล้ วให้ Blogger เขียนข้ อความใน ลักษณะสนับสนุนหรื อแนะนาสินค้ า จนกลายเป็ นกลยุทธ์ Marketing Influencer 2.2.แหล่งข้ อมูลหรื อความรู้ (Data/ Knowledge) เป็ นเว็บที่รวบรวมข้ อมูล ความรู้ในเรื่ องต่างๆ ใน ลักษณะเนื ้อหาอิสระ ทังวิชาการ ภูมิศาสตร์ ประวัติศาสตร์ สินค้ า หรื อบริ การ โดยมุงเน้ นให้ บคคลที่มีความรู้ ้ ่ ุ ในเรื่ องต่างๆ เหล่านันเป็ นผู้เข้ ามาเขียนหรื อแนะนาไว้ ส่วนใหญ่มกเป็ นนักวิชาการ นักวิชาชีพ หรื อ ้ ั ผู้เชี่ยวชาญ ที่เห็นได้ ชดเจน เช่น Wikipedia ที่เป็ นสารานุกรมออนไลน์หลายภาษา, Google earth เว็บดู ั แผนที่ได้ ทกมุมโลกให้ ความรู้ ทางภูมิศาสตร์ , การท่องเที่ยวเดินทาง, การจราจร หรื อ ที่พก, dig หรื อ ุ ั diggZy Favorites Online เป็ นเว็บทาหน้ าที่เก็บ URL ของเว็บไซต์ที่ชื่นชอบไว้ ดภายหลัง เป็ นต้ น ู 2.3.ประเภทเกมส์ออนไลน์ (Online games) เป็ นเว็บที่นิยมมากเพราะเป็ นแหล่งรวบรวมเกมส์ไว้ มากมาย จะมีลกษณะเป็ นวิดีโอเกมส์ที่เล่นบนเครื อข่ายคอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะบนอินเทอร์ เน็ต ซึงเกม ั ่ ออนไลน์นี ้ ผู้เล่นสามารถที่จะสนทนา เล่น แลกเปลี่ยน items ในเกมส์กบบุคคลอื่นๆ ในเกมส์ได้ และสาเหตุ ั ที่มีผ้ นิยมมากเนื่องจาก ผู้เล่นได้ เข้ าสังคมจึงรู้สกสนุกที่จะมีเพื่อนเล่นเกมไปด้ วยกันมากกว่าการเล่นเกมคน ู ึ เดียว อีกทัง้ มีกราฟฟิ คที่สวยงามมากและมีกิจกรรมต่างๆ เพิ่ม เช่น อาวุธ เครื่ องแต่งตัวใหม่ๆ ที่สาคัญสามารถที่จะเล่นกับเพื่อนๆ แบบออนไลน์ได้ ทนที เช่น SecondLife, Audition, ั Ragnarok, Pangya เป็ นต้ น
  • 16. 2.4.ประเภทชุมชนออนไลน์ (Community) เป็ นเว็บที่เน้ นการหาเพื่อนใหม่ หรื อการตามหาเพื่อนเก่า ที่ไม่ได้ เจอกันนาน การสร้ าง Profile ของตนเอง โดยการใส่รูปภาพ, กราฟฟิ คที่แสดงถึงความเป็ นตัวตนของ เรา (Identity) ให้ เพื่อนที่อยู่ในเครื อข่ายได้ ร้ ูจกเรามากยิ่งขึ ้น และยังมีลกษณะของการแลกเปลี่ยนเรื่ องราว ั ั ถ่ายทอดประสบการณ์ตางๆ ร่วมกัน เช่น Hi5, Facebook, MySpace, MyFriend เป็ นต้ น ่ 2.5.ประเภทฝากรู ปภาพ (Photo management) เว็บที่เน้ นฝากเฉพาะรูปภาพ (Photo) โดยไม่ เปลืองฮาร์ ดดิสก์สวนตัว โดยการ Upload รูปภาพจากกล้ องถ่ายรูป หรื อโทรศัพท์มือถือไปเก็บไว้ บนเว็บ ซึง ่ ่ สามารถแชร์ ภาพหรื อซื ้อขายภาพกันได้ อย่างง่ายดาย เช่น Flickr, Photoshop Express, Photobucket ฯลฯ เป็ นต้ น 2.6.ประเภทสื่อ (Media) เว็บที่ใช้ ฝากหรื อแบ่งปั น (Sharing) ไฟล์ประเภท Multimedia อย่าง คลิป วีดีโอ ภาพยนตร์ เพลง ฯลฯ โดยใช้ วิธีเดียวกันแบบเว็บฝากภาพ แต่เว็บนี ้เน้ นเฉพาะไฟล์ที่เป็ น Multimedia เช่น YouTube, imeem, Bebo, Yahoo Video, Ustream.tv ฯลฯ เป็ นต้ น 2.7.ประเภทซื ้อ-ขาย (Business / commerce) เป็ นเว็บที่ทาธุรกิจออนไลน์ที่เน้ นการซื ้อ-ขายสินค้ า หรื อบริ การต่างๆ ผ่านเว็บไซต์ (E-commerce) เช่น การซื ้อ-ขายรถยนต์ หนังสือ หรื อ ที่พกอาศัย ซึงเป็ นเว็บ ั ่ ที่ได้ รับความนิยมมาก เช่น Amazon, eBay, Tarad, Pramool ฯลฯ แต่เว็บไซต์ประเภทนี ้ยังไม่ถือว่าเป็ น Social Network ที่แท้ จริง เนื่องจากมิได้ เปิ ดโอกาสให้ ผ้ ใช้ บริการแชร์ ข้ อมูลกันได้ หลากหลาย นอกจากเน้ น ู การสังซื ้อและแนะนาสินค้ าเป็ นส่วนใหญ่ ่
  • 17. บทที่ 3 วิธีการดาเนินงาน 1.ปั จจัยที่ส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงและการเกิดขึ ้นของแนวโน้ ม comScore บริษัทวิจยตลาดออนไลน์ ได้ จดทารายงาน “It’s a Social World: Top 10 Need-to- ั ั Knows About Social Networking and Where It’s Headed” บอกถึงแนวโน้ มของการแสดงตัวตนและ การใช้ สื่อ Social Media ที่จะเห็นชัดเจนในอีกไม่กี่ปีข้ างหน้ า 1.1. Social network กลายเป็ นกิจกรรมที่ผ้ ูใช้ เน็ตให้ เวลามากที่สุด ในปี 2011 ที่ผานมา ผู้ใช้ งานอินเตอร์ เน็ต หมดเวลาไปกับการใช้ บริการ Social Network คิดเป็ น ่ 19% หรื อประมาณ 1 ใน 5 ของเวลาที่ผ้ ใช้ เน็ตล็อกอินเข้ าสูโลกออนไลน์ ซึงตัวเลขนี ้เพิ่มจาก 7% เมื่อปี ู ่ ่ 2007 ชนิดหน้ ามือเป็ นหลังมือ ส่วนกิจกรรมที่ผ้ ใช้ เน็ตใช้ เวลารองลงมาคือการสื่อสาร (อีเมล+ข้ อความ ู สนทนา) รูปภาพที่ 3.1. รูปภาพแสดงผู้ใช้ งานอินเตอร์ เน็ต ใช้ บริ การ Social Network
  • 18. 2.External Influences, Internal Influences ปั จจัยภายนอกและปั จจัยภายใน 2.1. External Influences ปั จจัยภายนอก 2.1.1.วัฒนธรรม “Social Media” คือ “วัฒนธรรมของการแสดงออก” ซึงหมายถึง การที่คนในสังคม ่ “ร่วมมือกันสร้ าง” กระแสซึงก่อให้ เกิด “ผลกระทบทางสังคม” ในรูปแบบต่างๆ กล่าวคือ การแสดงออกด้ วย ่ การเข้ ามาร่วมสร้ างกระแสด้ วยกันของผู้คนจากที่ตางๆกัน ่ หมายถึง เนื ้อหาที่เกิดขึ ้นจากการมีสวนร่วมให้ ความคิดเห็นและการถกประเด็นที่เกี่ยวกับ ่ เนื ้อหาจากกลุมคนที่สนใจในเนื ้อหานันๆ ส่วนลักษณะของ Social Media นันมีความเฉพาะตัวแต่เข้ าใจง่าย ่ ้ ้ กล่าวคือมันมีศกยภาพในการกระตุ้นศาสตร์ ความเป็ นมนุษย์ที่อยูในตัวเราให้ แสดงออกเมื่อไหร่ก็ได้ ที่ ั ่ ต้ องการ เพราะ Social Media สามารถรองรับกิจกรรมการแสดงออกพื ้นฐานของเราได้ ตลอด 24 ชัวโมง ไม่ ่ ว่าจะเป็ นการแบ่งปั นแนวความคิด, การร่วมมือและการทางานร่วมกันเพื่อสร้ างสรรค์ไอเดียใหม่, การ แสดงออกทางอารมณ์, การค้ าขาย, การสนทนาโต้ ตอบที่รวดเร็ ว รวมไปถึงการค้ นหาผู้คนที่อาจจะเป็ นเพื่อน ที่ดี, เป็ นพันธมิตรทางธุรกิจ หรื อแม้ แต่คนรัก
  • 19. 2.1.2.ลักษณะทางประชากรศาสตร์ สัดส่ วนและพฤติกรรมการใช้ งาน Social network แตกต่ างกันอย่ างชัดเจนในแต่ ละ ประเทศ ผู้ใช้ เน็ตชาวสหรัฐ 98% ใช้ บริการ Social network ในขณะที่จีนมีเพียง 53% และญี่ปนมี ุ่ เพียง 58% แต่ประเทศเพื่อนบ้ านอย่างอินโดนีเซีย มาเลเซีย สิงคโปร์ ก็มีสดส่วนผู้ใช้ งาน 94% ั แต่ในภาพรวมแล้ ว Social network ก็เข้ าถึงประชากรชาวเน็ตอย่างมาก comScore ได้ สารวจข้ อมูลการใช้ งานโซเชียลเน็ตเวิร์คใน 43 ประเทศ ผลคือมี 41 ประเทศที่มีผ้ ใช้ เน็ตใช้ งาน Social ู network เกิน 85% รูปภาที่ 3.2. รูปภาพแสดงสัดส่ วนและพฤติกรรมการใช้ งาน Social network ประเทศที่ผ้ ใช้ เน็ตใช้ เวลากับ Social network มากที่สดคืออิสราเอล 11.1 ชัวโมง ตามด้ วย ู ุ ่ อาร์ เจนตินาและรัสเซีย แต่ถ้าคิดแยกตามภูมิภาคของโลก เอเชียแปซิฟิกใช้ โซเชียลเน็ตเวิร์คเพียง 11% ของ เวลาทังหมดที่อยู่บนเน็ต ในขณะที่ละตินอเมริ กา ตัวเลขนี ้สูงถึง 28% ้
  • 20. 2.1.3.สถานภาพทางสังคม คนรุ่นใหม่ หันมาสื่อสารด้ วยโซเชียลเน็ตเวิร์คแทนอีเมลการสื่อสารผ่านโซเชียล เน็ตเวิร์คเริ่มมาแทนการสื่อสารแบบเดิมๆ ในโลกไอทีอย่างอีเมลและการส่งข้ อความด่วน (instant messaging) โดยเฉพาะในกลุมคนรุ่นใหม่ที่เติบโตมากับโลกดิจิทล (digital native) ่ ั ผลการสารวจของ comScore ในกลุมผู้ใช้ เน็ตอายุ 15-24 ปี พบว่าการใช้ อีเมลลดลงอย่าง ่ มีนยยะสาคัญ และการใช้ โซเชียลเน็ตเวิร์คเพิ่มขึ ้นในทุกกลุมอายุ ั ่ รูปภาพที่ 3.3. รูปภาพแสดงปริมาณที่ใช้ Social network สื่อสารแทนแบบเดิมๆ
  • 21. 2.1.4.ชนชันทางสังคม ้ ถึงแม้ ในช่วงแรก กลุมผู้ใช้ หลักของ Social network จะเป็ นเด็กและวัยรุ่น แต่ในรอบปี หลัง ่ เราเห็นคนวัยทางานเริ่มเข้ ามา และยังมีกลุมผู้สงอายุที่เข้ ามาใช้ งานอย่างมีนยยะสาคัญ ่ ู ั รูปภาพที่ 3.4. รูปภาพแสดงสถิติประชากรผู้ใช้ Social network ตามกลุมอายุ ่ สถิตที่น่าสนใจอีกอันคือ ประชากรผู้ใช้ เน็ตกลุมที่มีอายุมากกว่า 55 ปี ขึ ้นไป ในหลายๆ ิ ่ ประเทศมีสดส่วนการใช้ โซเชียลเน็ตเวิร์คที่สงมาก เช่น ในสหรัฐ ประชากรผู้ใช้ เน็ตที่อายุเกิน 55 ปี จานวนถึง ั ู 94.7% ระบุวาตัวเองใช้ โซเชียลเน็ตเวิร์ค ส่วนตัวเลขของละตินอเมริกาอยูที่ 93% ่ ่
  • 22. 2.1.5.ลักษณะทางประชากรศาสตร์ และชนชันทางสังคม ้ กลุม Generation Z มีอายุอยูระหว่าง 6-10 ปี คือ กลุมที่มีอายุที่น้อยที่สด ซึงเกิดและ ่ ่ ่ ุ ่ เติบโตมาพร้ อมกับยุคเทคโนโลยี Digital และ web 2.0 เป็ นพวกที่มีความก้ าวหน้ าทางเทคโนโลยี เด็กกลุมนี ้ ่ จะมีความต้ องการใช้ เทคโนโลยีสงมาก เพราะนอกจากจะเป็ นผู้ใช้ แล้ ว ยังเป็ นผู้สร้ าง หรื อดัดแปลง ู เทคโนโลยีเพื่อตอบสนองความต้ องการของตัวเองได้ ด้วย ชอบความเป็ นอิสระ ความเป็ นส่วนตัว นิยมที่จะ ใช้ Social Networking เพื่อเรี ยนรู้เรื่ องราวต่างๆ ด้ วยตนเองผ่านเกมส์ออนไลน์ เช่น Ragnarok, Lunia, Mario กลุม Generation Y และ Generation D (Digital) มีอายุระหว่าง 15-30 ปี คือ กลุมวัยรุ่น ่ ่ นักเรี ยน นักศึกษา และกลุมวัยเริ่มทางาน (First Jobber) กลุมนี ้เติบโตมาพร้ อมๆ กับการพัฒนาเทคโนโลยี ่ ่ การสื่อสาร (IT) สมัยใหม่ที่มีการขยายตัวอย่างรวดเร็ว ส่งผลถึงชีวิตของพวกเขา ที่เห็นชัดเจนก็คือ โทรศัพท์มือถือ Analog กับ Web 1.0 ซึงเป็ นยุคเริ่มต้ นของการสื่อสารแบบไร้ สาย ดังนัน คนรุ่นนี ้จึงนิยมการ ่ ้ เปลี่ยนแปลงแบบก้ าวกระโดด ชอบความทันสมัยของเทคโนโลยีดจิตอล ิ จะใช้ เพื่อความบันเทิงและการ ติดต่อสื่อสารระหว่างกลุมเพื่อน เช่น เล่นเกมส์ Download เพลง ภาพ หรื อวีดีโอต่างๆ อย่าง Hi5, ่ Facebook, YouTube คนกลุมนี ้จึงเป็ นกาลังสาคัญในการสร้ างรากฐานให้ แก่สงคมในปั จจุบน ซึงต่อไปใน ่ ั ั ่ อีก10-20 ปี ข้ างหน้ า พวกเขาก็จะก้ าวขึ ้นไปรับผิดชอบดูแลสิ่งที่ตนสร้ างขึ ้นมา แทน Generation X กลุม Generation X มีอายุระหว่าง 30-45 ปี คือ กลุ่มคนวัยทางาน นักวิชาการ ผู้เชี่ยวชาญ ่ นักการเมือง นักสื่อสารมวลชน เป็ นกลุมที่รับเทคโนโลยีแบบผู้ใช้ (User + Consumer) เป็ นส่วนมาก จะใช้ ่ ประโยชน์ในการสืบค้ นหาข้ อมูลข่าวสาร ติดต่อสื่อสารกับลูกค้ าโดยการใช้ เป็ นเครื่ องมือทางการสื่อสาร การตลาด การค้ นหาความรู้ การอ่านข่าวสารประจาวัน เช่น Wikipedia, Google Earth, Twitter, Webblog, Website ของสานักข่าวต่างๆ
  • 23. 2.2. Internal Influences ปั จจัยภายใน 2.2.1.การรับรู้ ปั จจัยนี ้เป็ นปั จจัยที่ผ้ คนส่วนใหญ่มองข้ ามหรื อให้ ความสาคัญกับมันน้ อยแต่ในความเป็ น ู จริงเป็ นปั จจัยที่ถือได้ วาสาคัญที่สดเลยก็วาได้ เพราะมนุษย์เป็ นสัตว์สงคม การรับรู้ขาวาร โลกภายนอก โลก ่ ุ ่ ั ่ ออนไลด์ ทังนี ้รวมไปถึงการเพิ่มจานวน Fan หรื อ Follower ซึงเป็ นเรื่ องที่จาเป็ นในระยะเริ่มต้ นของการใช้ ้ ่ Social Media 2.2.2.การเรี ยนรู้ การเรี ยนรู้ที่จะปรับตัวเข้ ากับสังคม อยู่ร่วมกันชนชันอื่นๆ การรับรู้สื่อผลิตภัณฑ์ใหม่ ้ ข่าวสาร บันเทิง เกมส์ เพื่อปรับนามาใช้ ชีวิตประจาวัน ผ่านทาง Social network 2.2.3.ความจาเป็ น ปั จจัยด้ านความจาเป็ นของ Social network บางอย่างหรื อบางกลุมผู้บริโภค อาจไม่ ่ จาเป็ นเท่าที่ควร แต่ในทางกลับกันบางองกรณ์หรื อผู้บริโภคส่วนใหญ่ในยุคสมัยปั จจุบนย่อมมีความจาเป็ น ั สูง เช่น บริษัท ทาการวิจยมูลค่าทางการตลาดผ่านทาง Social network ั 2.2.4.วิธีชีวิต ปั จจัยนี ้เป็ นปั จจัยที่ผ้ บริโภคส่วนใหญ่หรื ออาจเรี ยกได้ วาเป็ นผู้บริ โภคทังหมด จะต้ องมีวิถี ู ่ ้ ชีวิตที่ทนสมัย เข้ าถึง Social network ได้ ง่าย ั
  • 24. บทที่ 4 Company Business Analysis 1.การทาการตลาดกลับกลุ่มแนวโน้ ม Social network การทาการตลาดกลับกลุมแนวโน้ ม Social network ของ บริษัท สหพัฒนพิบล จากัด โดยเน้ นถึง ่ ู การสร้ างแบรนด์ จึงนาเอาองค์ประกอบของการสร้ างแบรนด์มาใช้ ในการกาหนดเปาหมาย ดังนี ้้ 1.1.การรับรู้แบรนด์ ทังนี ้รวมไปถึงการเพิ่มจานวน Fan หรื อ Follower ซึงเป็ นเรื่ องที่จาเป็ นในระยะ ้ ่ เริ่มต้ นของการใช้ Social Media เครื่ องมือสาคัญในการสร้ างการรับรู้คือ กิจกรรมทางการตลาดผ่าน ช่องทางต่างๆหรื อเนื ้อหาที่เป็ นประโยชน์ตอกลุมเปาหมาย ทาให้ เกิดการบอกต่อ เครื่ องมือที่สาคัญที่มก ่ ่ ้ ั นิยมกันคือ YouTube, Facebook และ Twitter แต่สิ่งสาคัญที่ต้องคานึงถึงว่าเนื ้อหา นันไม่จาเป็ นจะต้ องมา ้ จากตัวกิจการหรื อแบรนด์แต่ฝ่ายเดียว แต่ต้องพิจารณาถึงเนื ้อหาที่มาจากตัวผู้บริโภคเป็ นคนส่งเข้ ามาด้ วย ไม่วาจะด้ วยส่งเข้ ามาเองหรื อมีสิ่งกระตุ้นให้ เกิดการส่งเนื ้อหาเข้ ามา รวมไปถึง การทาให้ รับรู้ถึงคุณภาพ ่ สินค้ าหรื อบริการ รวมไปถึงการให้ ความรู้ เกี่ยวกับสินค้ า การแนะนาสินค้ าใหม่ รวมถึงการประชาสัมพันธ์ รูปภาพที่ 4.1. รูปภาพแสดง Fan page ของ Facebook : Mamalover
  • 25. 1.2.ความภักดีตอแบรนด์ ซึ่งหมายรวมถึงการพัฒนาบริ การลูกค้ าให้ ดียิ่งขึ ้น การจัดทาข้ อมูลลูกค้ า ่ ในรายละเอียด และการหาข้ อมูลเชิงลึกและความคิดเห็นของลูกค้ า กิจการหรื อแบรนด์ใช้ Social Media ใน การรับฟั งความคิดเห็นในโลกออนไลน์ ซึงอยูในลักษณะเชิงรุก (Proactive) มากกว่าที่จะตกเป็ นฝ่ ายตังรับ ่ ่ ้ (Reactive) รูปภาพที่ 4.2. รูปภาพแสดง Fan page ที่สามารถ รับฟั งความคิดเห็นในโลกออนไลน์
  • 26. 2.Company Background บริษัท ไทยเพรซิเดนท์ฟูดส์ จากัด (มหาชน) ก่อตังขึ ้นเมื่อปี พ.ศ. 2515 ด้ วยทุนจดทะเบียน 6 ล้ าน ้ บาท ซึงเป็ นการร่วมทุนระหว่าง บริษัทเพรซิเดนท์ เอ็นเตอร์ ไพรส์ ของใต้ หวัน ซึงเป็ นผู้เชี่ยวชาญด้ าน ่ ่ เทคโนโลยีการผลิตและบริษัท สหพัฒนพิบล จากัด ซึงรับผิดชอบในด้ านการตลาดและการจาหน่ายสินค้ า มี ู ่ วัตถุประสงค์ในการก่อตังเพื่อผลิตบะหมี่กึ่งสาเร็จรูปภายใต้ เครื่ องหมายการค้ า "มาม่า" โดยมีสานักงาน ้ ใหญ่แห่งแรกที่ถนนเพชรบุรีตดใหม่ และเปิ ดทาการโรงงานแห่งแรกที่เขตหนองแขม กรุงเทพฯ ซึงหลังจาก ั ่ การดาเนินธุรกิจปี แรกผ่านไป หุ้นทังหมดได้ ถกโอนไปยังผู้ถือหุ้นคนไทยซึงเป็ นผู้ถือหุ้นรายใหญ่มาจวบจน ้ ู ่ ปั จจุบน ั 3.Business Analysis 3.1.Market Analysis (Market share, Market Size) 3.1.1.มูลค่าทางการตลาดของบะหมี่กึ่งสาเร็จรูป 12,000 ล้ านบาท (ยอดจาหน่ายตลาดรวม ในปี พ.ศ.2554: ที่มา วันไทยอุตสาหกรรมการอาหาร, กรกฎาคม 2554) 3.1.2.ส่วนแบ่งทางการตลาดของบะหมี่กึ่งสาเร็จรูป บะหมี่กึ่งสาเร็จ ยี่ห้อ มาม่า 78% บะหมี่กึ่งสาเร็จ ยี่ห้อ ไวไว 11% บะหมี่กึ่งสาเร็จ ยี่ห้อ ยายา 9% อื่นๆ 2% (ส่วนแบ่งทางการตลาด แบ่งตามยี่ห้อของบะหมี่กึ่งสาเร็จรูป ในปี พ.ศ.2554: ที่มา วันไทยอุตสาหกรรมการอาหาร, กรกฎาคม 2554)
  • 27. 2.2. Competitors (คูแข่งขัน) ่ การแบ่งส่วนตลาด ที่มีการตลาดแบบไม่แตกต่าง ขอยกตัวอย่าง “ไวไว” ซึง “มาม่า” มีจด ่ ุ แข็ง และจุดอ่อน ที่เหนือกว่า “ไวไว” คือ จุดแข็ง 1.บริษัทมีชื่อเสียงและภาพพจน์ที่ดีทงยังเป็ นที่ร้ ูจกและได้ รับการยอมรับจากผู้บริโภค ั้ ั โดยชื่อแบรนด์ "มาม่า"เป็ นแบรนด์ที่ผ้ บริ โภคนึกถึงเป็ นอันดับแรกเมื่อกล่าวถึง "บะหมี่กึ่ง ู สาร็จรูป" 2.มาม่ามีชองทางการจัดจาหน่ายที่มีประสิทธิภาพและครอบคลุมพื ้นที่อย่างทัวถึงทัว ่ ่ ่ ประเทศ 3.สินค้ าตัวหลักของมาม่าต้ มยากุ้ง และ หมูสบ เป็ นที่ต้องการของตลาดมาก ั 4.เป็ นผู้นาทางด้ านนวัตกรรมใหม่ๆเห็นได้ ชดจากเป็ นผู้ผลิตรายแรกที่เปลี่ยน ั จุดอ่อน 1.การพัฒนารสชาติใหม่ๆ มีน้อยเมื่อเทียบกับคูแข่งรายอื่นๆ คือ หลังจาก มาม่าโฮลวี ต ่ พริกไทยดา เป็ นเวลากว่า 2 ปี ที่มาม่าไม่ได้ ออกรสชาติใหม่เลย 2.การปรับขึ ้นราคาเพื่อให้ สอดคล้ องกับราคาต้ นทุนทาได้ ลาบาก