Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESO
Pensamiento comp. en la u
1. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FILOSOFÍA,LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUACÓN
SOFTWARE DE LA CIENCIAS SOCIALES
MSC. FAUSTO VELÁZQUEZ
EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN LA UNIVERSIDAD
INTEGRANTES: LIZETH GUALLOCHICO
STEVEN LÓPEZ
JUAN CEVALLOS
ALEXANDRA CASTILLO
BYRON CHAVISNAN
2. QUE ES EL PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
El pensamiento computacional es el proceso que permite formular
problemas de forma que sus soluciones pueden ser representadas como
secuencias de instrucciones y algoritmos y aplicar herramientas y técnicas
de la informática para comprender y razonar sobre los sistemas y
procesos tanto naturales como artificiales.
3. El pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar
sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los
conceptos fundamentales de la informática.
4. COMO SE USA EL PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL EN LA UNIVERSIDAD
fortalece la capacidad de los estudiantes, de encontrar patrones, de
ordenar de manera operativa y de identificar los componentes de un
problema.
se entiende como una manera de pensar que no se restringe al código,
la programación y la computadora, sino como un sistema para aprender
a pensar de manera distinta y complementaria.
5. PARA QUE SIRVE EL PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL EN LA UNIVERSIDAD
El pensamiento computacional se basa en resolver problemas haciendo
uso de conceptos básicos de la informática.
El poder de la computación refuerza y desarrolla al pensamiento crítico,
apoyándose en procesos de pensamientos como la abstracción y la
descomposición de problemas que pueden aplicarse a cualquier área
del conocimiento.
6. EJEMPLOS DE PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL EN LA UNIVERSIDAD
EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN LA ESCUELA
Diseño de algoritmos, que consiste en crear una serie de instrucciones ordenadas
con un fin, como puede ser el de programar una Bee-Bot para desplazarse de un
lugar a otro.
La paralelización, que es el procesamiento simultáneo de tareas pequeñas que
conforman una mayor, puede realizarse proponiendo al grupo un reto como
puede ser crear un piano con Makey Makey y plátanos, de manera que se
repartan cada tecla para pequeños grupos y entre todos alcancen la meta
común.
La simulación de modelos que imitan procesos del mundo real, se puede hacer
realizando un ejercicio con WeDo en el que se observe el resultado de oponerse
fuerzas idénticas o muy diferentes.
Algunos de los recursos tangibles que permiten el desarrollo de estas habilidades
han sido creados por compañías como LEGO (robots como WEDO, EV3 o Boost),
TTS (robots como Bee-Bot), JoyLabz (herramientas como Makey Makey) o
Robotis (cajas de autómatas como PLAY PETs o PLAY Dino).