SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 204
mobile gaming
Eine empirische Studie zum Spielverhalten
und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten




                                         · 1
mobile gaming
Eine empirische Studie zum Spielverhalten
und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten



Magisterarbeit


in der Philosophischen Fakultät III Sprach- und
Literaturwissenschaften der Universität Regensburg


im Fach Informationswissenschaft am Institut für
Information und Medien, Sprache und Kultur


vorgelegt von Stephan Engl


Erstgutachter: Prof. Dr. Christian Wolff
Zweitgutachter: Prof. Dr. Rainer Hammwöhner
Adresse:




Kontakt:
+49 170 472 562 0
mail@stephanengl.com
www.stephanengl.com


Matrikelnummer
Wintersemester
„Experience is never limited, and it is never complete; it is an
 immense sensibility, a kind of huge spider-web of the finest
 silken threads suspended in the chamber of consciousness,
     and catching every air-borne particle in its tissue“

                          — Henry James —




          Für alle, die mich unterstützt und inspiriert haben.

     Unter anderem: Anna, Otmar, Barbara, Lennart, Jörg, Remik,

    SirValUse, Martin, Sarah, Toby & Anna, Marion & Stefan, Susi,

    Donald, Daniel, Zeiti sowie viele weitere Freunde und Kollegen.
Zusammenfassung
Die vorliegende Arbeit untersucht das subjektive Spielerlebnis bei der Nutzung von Mobil-
telefonen als Spielgerät in unterschiedlichen Kontexten.

Zuerst werden die theoretischen Grundlagen von Usability und User Experience in der
Mensch-Maschine Interaktion sowie der Spieleforschung diskutiert und entsprechende
Messmethoden vorgestellt. Anschließend werden die durchgeführten Untersuchungen,
eine Onlineumfrage, Ad-hoc-Interviews mit Alltagsbeobachtungen und teilstrukturierte
Game Experience Tests beschrieben. Anhand der Ergebnisse kann die Hypothese, dass
die räumliche Umgebung einen Einfluss auf die subjektive Spielerfahrung beim mobilen
Spielen hat, in den Dimensionen Negative Affect und Immersion bestätigt werden. Zusätz-
lich werden Interaktionen zwischen einzelnen Dimensionen der Spielerfahrungen mit
Alter, Geschlecht und Spielertyp aufgezeigt sowie weitere interne und externe Einfluss-
faktoren digitaler Spielerfahrungen auf Mobiltelefonen vorgestellt.

Auf Grundlage dieser Ergebnisse stellt die vorliegende Arbeit ein kontextuelles Gameplay
Experience Modell vor, das eine ganzheitliche Betrachtung des Spielsystems, der Spieler-
fahrung und des Spielkontexts ermöglicht.




                                                                                      IV
Abstract
The present study examines the player experience while gaming on mobile phones and its
dependence on various contexts of playing.

First, the theoretical basics of usability and user experience in human-computer interac-
tion as well as games research are presented and corresponding methods of measurement
are discussed. Subsequently, the different analyses, an online survey, ad-hoc-interviews
with real life observations and semistructured game experience tests are outlined. The
results validate the hypothesis that different spatial context have an impact on the subjec-
tive player experience during mobile gaming with respect to dimensions like negative
affect and immersion. Moreover, interactions between some of the dimensions of player
experience are shown and further interal and external factors of influence on player expe-
rience with mobile phones are presented.

Grounded on these findings this study presents a contextual gameplay experience model,
that represents a holistic view on game systems, the player experience and the gameplay
context.




                                                                                         V
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

2. Spielen und Digitale Spiele. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1. Begriffsbestimmung Spielen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .4
2 .1 .1 .KlassifizierungvonSpielen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .6
2 .1 .2 .DieaktuelleMarktsituationdigitalerSpiele  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .7
2.2. Mobiles Spielen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 10
2.3. Die Forschungssituation digitaler Spiele  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 16

3. Grundlagen der Usability und User Experience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
3.1. Usability  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 20
3 .1 .1 .Definitionen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 20
          3.1.1.1. Nielsen (1993) .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 20
          3.1.1.2. Dumas (1999) .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 21
          3.1.1.3. Rosson und Carroll (2002)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 21
          3.1.1.4. Krug (2006)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 21
          3.1.1.5. ISO 9241-11 (1998) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3 .1 .2 .Zusammenfassung  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 22
3 .1 .3 .GrenzendesUsabilityBegriffs  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 22
3 .1 .4 .EntwicklungeinesUserExperienceVerständnisses .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 23
3.2. User Experience  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 24
3 .2 .1 .Definitionen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 25
          3.2.1.1. Nielsen Norman Group (2007)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 25
          3.2.1.2. ISO 9241-210 (2008)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 26
          3.2.1.3. Hassenzahl (2008) .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 26
          3.2.1.4. Law et al. (2009)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 27
          3.2.1.5. Weitere Definitionsversuche  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 28
3 .2 .2 .Zusammenfassung  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 29
3 .2 .3 .EinallgemeinesUserExperienceModell  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 29

4. Evaluationsmethoden für Usability und User Experience. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
4.1. Allgemeine Unterscheidungskriterien  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 30
4.2. Empirische Methoden  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 32
4 .2 .1 .Methoden,dieaufBeobachtungbasieren .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 32
4 .2 .2 .Methoden,dieaufSelbstauskünftenbasieren  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 34
          4.2.2.1. Die mündliche Befragung  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 34
          4.2.2.2. Die schriftliche Befragung .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 35
          4.2.2.3. Varianten von Selbstauskünften  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 37
4 .2 .3 .Methoden,dieaufMessungenbasieren .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 38
          4.2.3.1. Methoden, die Performanz messen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 38
          4.2.3.2. Methoden, die Verhalten und physiologische Reaktionen messen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 39

4.3. Analytische Methoden  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 42
4 .3 .1 .AufgabenanalytischeMethoden  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 42



                                                                                                                                                                                                                                                                  VI
4 .3 .2 .Expertenleitfäden .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                42
4 .3 .3 .HeuristischeEvaluationen .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                                43
4 .3 .4 .WalkthroughVerfahren  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                            43
4 .3 .5 .VariantenanalytischerModelle  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                                         44
4.4. Methodische Bedenken bei der Evaluation von User Experience .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 44

5. Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience . . . . . . . . . . . . . . .46
5.1. Playability . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
5 .1 .1 .Definitionen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 49
          5.1.1.1. Fabricatore, Nussbaum & Rosas (2002) .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 49
          5.1.1.2. Järvinen, Heliö und Mäyrä (2002) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
          5.1.1.3. Kücklich (2004) .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 51
          5.1.1.4. Foraker Design (2005) .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 51
          5.1.1.5. Sánchez, Zea und Gutiérrez (2009a,b)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 52
5 .1 .2 .Zusammenfassung  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 53
5.2. Player Experience  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 54
5 .2 .1 .EindimensionaleErklärungen .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 55
          5.2.1.1. Flow .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 56
          5.2.1.2. Immersion  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 58
5 .2 .2 .MehrdimensionaleErklärungen .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 61
          5.2.2.1. Kategorisierung nach Poels et al. (2007)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 61
          5.2.2.2. Pleasure Framework nach Costello und Edmonds (2007)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 63
          5.2.2.3. Playful Experiences Framework nach Korhonen, Montola und Arrasvuori (2009) .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 64
          5.2.2.4. Four Fun Keys von Lazzaro (2008)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 66
5 .2 .3 .ZusammenfassungPlayerExperience  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 67
5.3. Gameplay Experience  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 69
5 .3 .1 .ModellezurBeschreibungderGameplayExperience .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 69
          5.3.1.1. Fernandez (2008)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 70
          5.3.1.2. Nacke (2009a)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 70
5 .3 .2 .ZusammenfassungGameplayExperience  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 72

6. Evaluationsmethoden für Playability, Player- und Gameplay Experience. . . . . .74
6.1. Methoden zur Evaluation der Playability .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 75
6 .1 .1 .AnalytischeMethoden  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 75
6 .1 .2 .EmpirischeMethoden  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 76
6.2. Methoden zur Evaluation der Player Experience  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 78
6 .2 .1 .BeobachtungundSelbstauskünfte  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 79
6 .2 .2 .KombinationsmöglichkeitenmitMetriken  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 81
6 .2 .3 .PsychophysiologischeMethoden .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 82
6.3. Methoden zur Evaluation des Gameplay Experience Kontexts .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 84
6.4. Exkurs: Der Game Experience Questionnaire (GEQ) .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 84

7. Empirische Untersuchungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .88
7.1. Motivation und Forschungsdesiderata  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 88
7.2. Methoden .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 90



                                                                                                                                                                                                                                                                        VII
7.3. Voruntersuchung 1: Internationale Online Umfrage  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 91
7 .3 .1 .Studiendesign  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .           93
7 .3 .2 .InstrumenteundMessgeräte .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                                         93
7 .3 .3 .Stichprobenkonstruktion  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                                 94
7 .3 .4 .Vorgehensweise .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .                95
7 .3 .5 .Ergebnisse .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .   96
7.4. Voruntersuchung 2: Alltagsbeobachtungen und kontextuelle Ad-hoc-Interviews  .  . 98
7 .4 .1 .Studiendesign  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 98
7 .4 .2 .InstrumenteundMessgeräte .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 98
7 .4 .3 .Stichprobenkonstruktion  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 99
7 .4 .4 .Vorgehensweise .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 99
7 .4 .5 .Ergebnisse .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 100
7.5. Hauptuntersuchung: Teilstrukturierte Game Experience Tests .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 102
7 .5 .1 .Studiendesign  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 104
7 .5 .2 .AuswahlderTestumgebung .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 105
          7.5.2.1. Stationärer Kontext  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .106
          7.5.2.2. Mobiler Kontext  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .106
7 .5 .3 .AuswahldesTestmaterials  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 107
          7.5.3.1. Testgerät  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .107
          7.5.3.2. Testspiele  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .108
          7.5.3.3. Bejeweled 2 .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .110
          7.5.3.4. Super Monkey Ball  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .111
7 .5 .4 .InstrumenteundMessgeräte .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 111
          7.5.4.1. Vorbefragungsbogen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .111
          7.5.4.2. Interviewleitfaden  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .112
          7.5.4.3. Aufnahmegeräte  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .112
          7.5.4.4. Game Experience Questionnaire  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .113
7 .5 .5 .Stichprobenkonstruktion  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 113
7 .5 .6 .Vorgehensweise .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 114
          7.5.6.1. Pretest  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .114
          7.5.6.2. Untersuchungsablauf  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .115
          7.5.6.3. Datenaufbereitung und Analyse  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .118
7 .5 .7 .Ergebnisse .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 119
          7.5.7.1. Beschreibung der Stichprobe  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .119
          7.5.7.2. Beschreibung der Daten des Game Experience Questionnaires (GEQ)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .121
          7.5.7.3. Beschreibung der Beobachtungs- und Interviewdaten  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .128


8. Diskussion und Modellentwicklung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
8.1. Betrachtung der Ergebnisse des GEQ und PGEQ  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 138
8 .1 .1 .InterpretationderHaupteffekte .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 138
8 .1 .2 .InterpretationderInteraktionseffekte  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 139
8.2. Betrachtung der Interview- und Beobachtungsergebnisse  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 143
8 .2 .1 .BeurteilungderEntwicklungdesmobilenSpielens  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 143
8 .2 .2 .EinflussfaktorenbeimmobilenSpielen .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 144
          8.2.2.1. Zeitliche Einflussfaktoren  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .145
          8.2.2.2. Räumliche Einflussfaktoren  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .145
          8.2.2.3. Soziale Einflussfaktoren  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .146



                                                                                                                                                                                                                                                                         VIII
8 .2 .3 .MotivationfürmobilesSpielen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 147
8 .2 .4 .BarrierenfürmobilesSpielen .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 148
8.3. Entwicklung eines kontextuellen Gameplay Experience Modells .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 149
8 .3 .1 .AnwendungsmöglichkeitendesModells  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 153
8.4. Grenzen der vorliegenden Studie  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 155

9. Fazit und Ausblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157

A. Appendix  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .159
A.1 Rekrutierungsleitfaden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .159
A.2 Vorbefragungsbogen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .165
A.3 Interviewleitfaden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167
A.4 Deutsche Version des Game Experience Questionnaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .171
A.5 Testpersonenübersicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .173

B. Abbildungsverzeichnis  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .174

C. Literaturverzeichnis  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .177




                                                                                                                                                                                                                                                              IX
1. Einleitung
Digitale Spiele unterhalten weltweit Millionen von Menschen. Spieler können mittler-
weile auf den unterschiedlichsten Plattformen und über diverse Distributionswege auf ein
umfangreiches Angebot an Spielen zurückgreifen. Eine neue Generation von Unterhal-
tungselektronik nutzt innovative Interaktionsformen wie Gestenerkennung, Multitouch
Oberflächen und Bewegungssensoren. Der Markt digitaler Spiele wächst stetig und die
Spielerschaft differenziert sich zunehmend.

Parallel zu dieser Entwicklung konnte sich die wissenschaftliche Auseinandersetzung
mit Spielen, ihren Konsumenten und deren Spielerlebnis als eigenes, interdisziplinäres
Forschungsfeld etablieren. Besonders mobile Plattformen stehen in letzter Zeit im Fokus
vieler Studien. So wird bei Smartphones mit GPS und Videounterstützung mit „Loca-
tion Based Games“ und „Augmented Reality Games“ experimentiert. Die Leistungsstei-
gerung mobiler Endgeräte ermöglicht es, dass aufwendige Spiele, die vor wenigen Jahren
nur auf Konsolen und PCs beschränkt waren, nun auch auf Mobiltelefonen angeboten
werden können. Die Spieleforschung beschäftigt sich zunehmend mit der Untersuchung
der subjektiven Spielerfahrung bei der Nutzung von Konsolen und PCs. Eigene Evaluati-
onsmethoden und theoretische Modelle digitaler Spielerfahrungen wurden dazu entwi-
ckelt. Eine Übertragung dieser Konzepte auf mobile Spieleplattformen hat bislang kaum
stattgefunden. Durch die Mobilität dieser ubiquitären Spielgeräte kann kann eine Spie-
lerfahrung in den unterschiedlichsten Umgebungen stattfinden. Die Untersuchung des
Einflusses unterschiedlicher mobiler Kontexte auf das Spielerlebnis stellt ein Forschungs-
feld dar, das bislang nicht behandelt wurde. Es ist zu erwarten, dass mobile Endgeräte
und mobile Spiele durch neue Erkenntnisse über die Einflussfaktoren mobiler Spielerfah-
rungen besser an die Besonderheiten dieser Spielumgebungen angepasst werden können.
Ein tiefergehendes Verständnis mobiler Spielerlebnisse kann dabei helfen ein ganzheitli-
ches, allgemeines Modell digitaler Spielerfahrung zu entwerfen.

Die vorliegende Studie versucht deshalb, nach einer tiefgreifenden theoretischen Analyse
der Domäne digitaler Spielerfahrungen, durch den Einsatz verschiedener Untersuchungs-
methoden die unterschiedlichen Einflussfaktoren auf die subjektiv Spielerfahrung in vari-
ablen Umgebungen zu identifizieren. Die Nachfolgenden Ausführungen sind dabei in
unterschiedliche, in sich abgeschlossene Abschnitte gegliedert:


                                                                              Einleitung · 1
Zuerst erfolgt eine Begriffsabgrenzung (Kapitel 2). Nach einer Erörterung der theoreti-
schen Grundlagen (Kapitel 3 und Kapitel 5) und einer Präsentation möglicher Evaluati-
onsmethoden (Kapitel 4 und Kapitel 6), erfolgt eine detaillierte Beschreibung der durch-
geführten Experimente (Kapitel 7) sowie eine Diskussion der Forschungsergebnisse und
die Entwicklung eines Modells (Kapitel 8). Abgerundet wird die Arbeit durch ein Fazit
und ein Ausblick (Kapitel 9). Die einzelnen Kapitel sind dabei thematisch wie Folgt unter-
teilt.

In Kapitel 2 werden die Begriffe Spiele und digitales Spielen definiert. Es wird diskutiert,
wie sich digitale Spiele klassifizieren lassen. Anschließend wird die Marksituation digi-
taler Spiele aufgezeigt und die historische Entwicklung des Spielens auf Mobiltelefonen
genauer betrachtet. Abschließend wird auf die aktuelle Forschungssituation im Bereich
digitaler Spiele eingegangen.

Kapitel 3 behandelt die theoretischen Grundlagen von Usability und User Experience. In
Abschnitt 3.1 wird der Usability Begriff historisch hergeleitet und definiert. In Abschnitt
3.2 wird der Usability Begriff um den User Experience Begriff erweitert. Der aktuelle
Stand der wissenschaftlichen Diskussion zur User Experience wird präsentiert sowie ein
allgemeines Modell von User Experience für die vorliegende Arbeit festgelegt.

Kapitel 4 beschreibt die gängigsten Evaluationsmethoden im Bereich der Usability und
der User Experience Forschung. Nach einer kurzen Ausführung zu den allgemeinen
Unterscheidungskriterien der Methoden werden sowohl empirische Methoden, basierend
auf Beobachtung, Selbstauskünften und Messung sowie analytische Methoden vorgestellt.

Kapitel 5 schlägt den Bogen vom klassischen Usability- und User Experience Verständnis
hin zu den spielespezifischen Begrifflichkeiten wie Playability, Player- und Gameplay
Experience. Es wird erläutert, wie die Begriffe verwendet werden und welche Dimensi-
onen digitaler Spielerfahrungen damit erfasst werden können. Playability, Player- und
Gameplay Experience werden voneinander abgegrenzt, indem unterschiedliche Defini-
tionen und theoretische Modelle der Begriffe vorgestellt werden. Für jeden der Begriffe
erfolgt eine Begriffsdefinition für die vorliegende Arbeit.

Kapitel 6 versucht, die bereits in Kapitel 4 erläuterten Evaluationsmethoden auf den
Bereich digitaler Spiele zu übertragen. Varianten der Playability, Player- und Gameplay


                                                                               Einleitung · 2
Experience Evaluation werden aufgezeigt und diskutiert. Ein Fragebogenkonstrukt, der
Game Experience Questionnaire (GEQ), wird genauer erklärt, da er in der Hauptstudie
Anwendung findet.

Kapitel 7 beschreibt die durchgeführten Untersuchungen. Für die beiden Voruntersu-
chungen (eine internationale Onlineumfrage und Alltagsbeobachtungen mit Ad-hoc-
Interviews) sowie für die Hauptuntersuchung (teilstrukturierte Game Experience Tests)
werden jeweils das Studiendesign, die Instrumente und Messgeräte, die Stichprobenkon-
struktion, die Vorgehensweise und die Ergebnisse präsentiert.

In Kapitel 8 werden die Ergebnisse der Hauptstudie diskutiert und die Haupteffekte
und deren Interaktionen interpretiert. Unterschiedliche Einflussfaktoren auf das mobile
Spielen werden vorgestellt. Abschließend wird anhand der Ergebnisse ein Modell, genannt
„kontextuelles Gameplay Experience Modell“, erarbeitet.

Kapitel 9 fasst die Ergebnisse der Arbeit knapp zusammen und zeigt weitere Forschungs-
desiderata auf.




                                                                           Einleitung · 3
2. Spielen und Digitale Spiele
2.1. Begriffsbestimmung Spielen

Um über digitale Spiele im Allgemeinen und über mobiles Spielen im Spezifischen spre-
chen zu können, ist es notwendig zu definieren, was mit dem Begriff Spiel oder Spielen
gemeint ist. Damit man zu einer umfassenden Definition gelangt, macht es Sinn, auch
die nicht-elektronischen und nicht-digitalen Spiele zu berücksichtigen, da diese schon
weitaus länger Gegenstand wissenschaftlicher Forschung sind.

Caillois (1961) beschreibt in seiner Abhandlung „Man, play and games“ den Akt des Spie-
lens bei nicht-digitalen Spielen als freiwillige Aktivität, die den Teilnehmern Freude und
Vergnügen bereitet. „Ein Spiel, an dem teilzunehmen man sich gezwungen sähe, wäre eben
kein Spiel mehr“ (Caillois, 1965, S. 12). Ein Spiel ist dabei als Handlung definiert, die in
konkreten räumlichen und zeitlichen Grenzen stattfindet. Es beginnt und endet mit einem
Signal und im optimalsten Fall haben Ereignisse, die außerhalb der definierten Spielum-
gebung stattfinden, keinen Einfluss auf das Spielgeschehen (vgl. Caillois, 1961, 1965).
Spiele lassen dem Spieler demnach nur im Rahmen der vom Spiel definierten Regeln Frei-
raum. Caillois (1965, S. 16) definiert ein Spiel unter anderem durch folgende Merkmale:
es handelt sich um eine freie, abgetrennte, ungewisse, unproduktive, reglementierte und
fiktive Betätigung. Basierend auf dieser theoretischen Grundlage haben Järvinen, Heliö
und Mäyrä (2002) eine erweiterte, zweigeteilte Definition für die Charakteristiken digi-
taler Spiele entworfen:

    „1. A game is a sequence of actions within formal and predefined rules and goals.
    The rules are used to govern the game for its duration. Rules define, e.g., what kinds
    of interaction the participants are allowed to have with the game environment.
    Rules both allow and confine players to make choices between different actions
    within the game. Combinations of rules become structures that can be knowingly
    used to design different gameplay experiences. [...]

    2. In a game there are definitions of winning and losing, or at least of gain and loss.
    These are translated into points or other quantitative indicators, leading conse-
    quently to qualitative interpretations regarding the game’s progress and outcome.




                                                                     SpielenundDigitaleSpiele · 4
This leads to the fact that a game has different states. A game can be said to be a
     ‘state machine’.“ (Järvinen et al., 2002, S. 13f)

Hier werden bereits zwei Punkte angesprochen, die im späteren Verlauf der Arbeit von
hoher Relevanz sind. Erstens, thematisiert Caillois (1965) Ereignisse außerhalb des Spiel-
geschehens und deren Einfluss auf das Spielgeschehen. Eben dieser Einfluss von externen
Faktoren auf das Spielgeschehen und damit auch das Spielerlebnis wird Betrachtungsge-
genstand der vorliegenden Studien. Zweitens, sprechen Järvinen et al. (2002) von einer
qualitativen Interpretation der Spielergebnisse, was im späteren Verlauf der Arbeit als
subjektive Spielerfahrung weiter ausdifferenziert wird.

Eine weiteres Merkmal von digitalen, elektronischen Spielen ist die Erzeugung einer
virtuellen Realität für die Dauer des Spielerlebnisses. „Games create a second-order reality
for their duration“ (Järvinen et al., 2002, S. 14). „In jedem Falle ist somit die Domäne des
Spiels eine reservierte, geschlossene oder geschützte Welt: ein reiner Raum“ (Caillois, 1965,
S. 13). Crawford (2003) hebt zusätzlich noch hervor, dass Spiele interaktiven Charakter
haben müssen, im Gegensatz zu eher passiv konsumierten Unterhaltungsmedien wie
z.B. Filmen. Die Beschreibung elektronischer Spiele durch den Bundesverband BITKOM
betont diesen Aspekt zusätzlich:

     „Electronic Games sind interaktive, digitale Unterhaltungsmedien. Während
     sich der Nutzer für den Konsum vieler Medien, wie Film und Musik, nur passiv
     einbringen muss, entfalten Electronic Games ihren unterhaltenden Effekt erst
     durch die aktive Mitgestaltung des Spielers. Abgrenzend zu „klassischen“ Spielen,
     wie Brett- und Kartenspielen oder auch Sport, die ebenfalls der Interaktion der
     Beteiligten bedürfen, basiert die Anwendung digitaler Spiele auf einer technischen
     Plattform, die Spieleinhalte wiedergibt.“ (Böhm et al., 2009, S. 11)

Spiele, in welcher Form auch immer, sollen also primär unterhalten. Das dadurch entste-
hende Erlebnis und die sich entfaltende Erfahrung ist demnach ausschlaggebend dafür,
dass Menschen sowohl Zeit, Energie als auch Geld in Spiele investieren (vgl. Caillois, 1961;
Järvinen et al., 2002).

Zusammenfassend lässt sich für die vorliegende Arbeit das Spielen von digitalen Spielen
allgemein definieren, als eine freiwillige Interaktion zwischen einem technischen


                                                                   SpielenundDigitaleSpiele · 5
Spielsystem und einem Spieler, durch welche innerhalb von definierten Grenzen eine
Spielwelt erschaffen wird, in welcher der Spieler mit dem Ziel agiert, ein für ihn ein als
stimulierend empfundenes Spielerlebnis zu haben.

2.1.1. Klassifizierung von Spielen

In der Wissenschaftsgemeinde gibt es noch keine einheitliche Taxonomie anhand derer
digitale Spiele klassifiziert werden können. Eine trennscharfe Kategorisierung ist allein
schon aufgrund des vielfältigen Angebots an digitalen Spielen schwierig. Für den Spieler
lassen sich Spiele am besten nach Genre und Anzahl der beteiligten Spieler voneinander
unterscheiden (vgl. Böhm et al., 2009, S. 12). In dem Aufsatz „Genre and the Video Game“
präsentiert Wolf (2005) zwar eine ausführliche Auflistung von mehr als 40 Genres, er
macht jedoch deutlich, dass eine exakte Klassifizierung der Spiele generell schwierig ist:

    „The idea of genre has not been without difficulties, such as defining what exactly
    constitues a genre (or a subgenre), overlaps between genres and hybrids of them,
    works occuring in multiple genres simultaneously (and thus what the criteria are
    of genre membership), the role of the audiences‘s experience in determining genre,
    and the fact that the boundaries of genres and even genres themselves are always in
    flux as long as new works are being produced.“ (Wolf, 2005, S. 193)

Es müssen also ständig neue, an den Markt angepasste Taxonomien entworfen werden, so
dass es überhaupt Sinn macht das Feld digitaler Spiele, das sich schnell weiterentwickelt
und verändert, nach Genre zu klassifizieren (vgl. Crawford, 1997). Eine bewährte Vorge-
hensweise dabei ist, nach der primären Gameplay Interaktion zu differenzieren und Spiele
diesbezüglich einem Genre zuzuweisen. Visuelle oder narrative Elemente sollten nicht zur
Klassifizierung herangezogen werden, da sie Genre übergreifend auftreten können. (vgl.
Apperley 2006; Wolf, 2005). Ein Rollenspiel ist demnach unabhängig davon in welcher
Zeit oder Welt es spielt und wie es dargestellt wird primär ein Rollenspiel. Damit unter-
scheidet sich die Klassifizierung von digitalen Spielen von dem Genreverständnis anderer
Unterhaltungsmedien. Das Problem der Einteilung in Genres bleibt jedoch bestehen, da
die Kategorisierung immer auch der persönlichen Interpretation unterliegt. Für Apperley
(2006) ist es deshalb wichtig, dass Spiele formal mehreren Genres gleichzeitig zugeordnet
werden können.



                                                                  SpielenundDigitaleSpiele · 6
In dieser Arbeit wird kein Versuch unternommen eine Klassifizierung für Spielegenres
zu erstellen. Ebenso wenig werden keine konkreten Taxonomien zur Beschreibung von
Spielen verwendet. Sofern möglich werden die marktüblichen Bezeichnungen und Genre-
zuordnungen herangezogen. Zusätzlich erfolgt, wo nötig, eine Beschreibung der Spiele
und der zu Grunde liegenden Spielmechanik, so dass die vorliegende Arbeit dem Leser
auch ohne Kenntnis der jeweiligen Spiel Genres zugänglich ist.

2.1.2. Die aktuelle Marktsituation digitaler Spiele

Die Branche der elektronischen Spiele wächst rasant. Vom ehemaligen Nischendasein der
Spieleindustrie kann mittlerweile nicht mehr gesprochen werden. Digitale Spiele sind in
der Mitte der Gesellschaft angekommen und repräsentieren auf dem Markt einen enormen
Anteil der Unterhaltungsindustrie. Andere Branchen im gleichen Sektor, wie z.B. die
Musik- und Kinobranche mussten in den letzten Jahren Umsatzeinbußen verkraften. Die
Branche der elektronischen Spiele ist dagegen ungebremst gewachsen. In Deutschland
ist nach Angaben des Bundesverbandes für Informationswirtschaft, Telekommunikation
und neue Medien BITKOM (2009) vom Jahr 2005 bis 2008 eine durchschnittliche Wachs-
tumsrate von 13% zu verzeichnen (vgl. Abbildung 1).

  2000

                                         13%
  1500                                                                  26%
                                                                                             Computer
                                                      33%

  1000                             39%
                 42%
                                                                        48%                   Konsolen
                                                      40%

   500                             41%
                 46%

                                                      27%               25%                   Handheld
                                   20%
                 12%
      0
                2005              2006               2007              2008

  Abbildung1:WachstumundVerteilungdesdeutschenSpielemarktesinMillionenEuro(Böhmetal .,2009)


Die Spielebranche konnte sich in Deutschland, trotz wirtschaftlichem Abschwung, auch
im Jahr 2008 mit einem Marktvolumen (Hard- und Software) von rund 2,7 Milliarden
Euro behaupten (Böhm et al., 2009, S. 10). Die Entertainment Software Association (ESA),


                                                                              SpielenundDigitaleSpiele · 7
eine der größten, Interessen vertretenden Organisationen der elektronischen Spieleindus-
trie in den USA erhebt über den Dienstleister NPD Group, Inc. einen jährlichen Bench-
mark zur Computer- und Videospielebranche. In diesem wird für den amerikanischen
Markt ein jährliches Wachstum der Spielebranche von mehr als 17% im Zeitraum 2003
bis 2004 und 2005 bis 2006 angegeben. Im Vergleich dazu konnte die gesamte US Wirt-
schaft nur ein Wachstum von knapp 4% verzeichnen (vgl. Siwek, 2007, S. 5ff). Insgesamt
gibt es für den amerikanischen Markt einen Anstieg des Umsatzes mit Computer- und
Videospielen von 2,6 Milliarden Dollar im Jahr 1996 auf 7 Milliarden Dollar im Jahr 2007.
Für das Geschäftsjahr 2008 wird ein Umsatz von 11,7 Milliarden Dollar angegeben (vgl.
Entertainment Software Association, 2009).

Eine übersichtliche Visualisierung des Umsatzwachstums findet sich bei Nacke (2009a, S.
3) basierend auf aggregierten Daten des Wikia Game Sales Wiki (vgl. wikia gaming, 2009).
In die Grafik (vgl. Abbildung 2)
einbezogen sind hier nicht nur die
Umsätze durch den Softwarever-
kauf von PC- und Videospielen,
sondern auch Umsätze durch Hard-
ware Verkäufe, also stationäre und
portable Konsolen sowie weiteres
peripheres Zubehör.

Diese Daten zeigen, dass die elek-
                                                                                                         
tronische Spielebranche in den
                                       Abbildung2:UmsatzwachstumdesSpielemarktesindenUSA
letzten Jahren vor allem durch das       von1995-2008inDollar(1bn=1×109)(vgl .2009a,S .3)
Kerngeschäft des Software- und
Hardwareverkaufs aber auch durch angrenzende Branchen, wie den Vertrieb von Acces-
soires und Merchandising, rasant gewachsen ist. Dieses schnelle Wachstum der Branche
lässt sich unter anderem durch einer größeren Nutzerreichweite, technologische Innova-
tionen und kreative Spielinhalte erklären.

    „Um im Wettbewerb zu bestehen, müssen sich die Anbieter durch innovative
    Inhalte und Technologien immer wieder aufs Neue von den Konkurrenzprodukten




                                                                      SpielenundDigitaleSpiele · 8
differenzieren. Auf Nutzerseite sind dagegen steigende und zunehmend differen-
    zierte Ansprüche zu beobachten.“ (Böhm et al., 2009, S. 8)

Die meist verkaufen Videospiele des Jahres 2008 auf dem amerikanischen Markt sind: Wii
Play, Mario Kart, Wii Fit und Super Smash Bros: Brawl. Alle der genannten Spiele laufen
exklusiv auf Nintendos Wii Konsole, die durch ein innovatives Steuerungskonzept und
leicht zugängliche Spielinhalte besonders die bis dato nicht stark bediente Nutzerschicht
der Gelegenheitsspieler ansprechen konnte.

    „[...] my house has since become populated with exactly the kind of people you
    wouldn‘t expect to be spending their time on videogames; my father, my wife‘s
    friends, the nutcase kids from next door - none of them have ever been interested
    in this form of entertainment before. So why now?“ (Spanner, 2006, S. 1)

Erst ab Rang fünf der Verkaufscharts finden sich auch traditionell kommerziell erfolg-
reiche, eher actionlastige Spiele wie z.B. Gand Theft Auto IV und Call of Duty: World at
War (vgl. Böhm et al., 2009; Entertainment Software Association, 2009).

    „Unternehmen von erfolgreichen Casual-Games-Titeln haben es verstanden,
    Inhalte gezielt an der Zielgruppe auszurichten und mit einem intuitiven Game-
    play zu versehen. Sie stellen Inhalte und eine einfache Spielführung in den Vorder-
    grund, nicht grafische Exzellenz oder komplexe virtuelle Welten. Viele haben das
    Bedürfnis nach Spielen; nur wenige die Zeit, sich in umfassende Stories hinein-
    zudenken, oder die Bereitschaft, für realitätsgetreue Darstellungen mehr Geld zu
    bezahlen. Sie wollen kurzweilig und interaktiv unterhalten werden.“ (Böhm et al.,
    2009, S. 32)

Durch die wachsende Anzahl an Gelegenheitsspielern sowie durch die Erschließung neuer
Wertschöpfungsketten und Erlösmodelle ist eine Marktsättigung in näherer Zukunft nicht
absehbar. Zukünftige Erfolgsfaktoren werden weiterhin eine stärkere Kundenorientierung
und eine zielgruppenspezifische Ansprache sein (vgl. Böhm et al., 2009). Aktuelle Trends
in der Spielebranche sind: ein gesteigertes Bedürfnis mobil auf Mobiltelefonen und mp3
Playern spielen zu können sowie der Wunsch nach kollektiven Spielerlebnissen. Ein Trend
hin zum mobilen Spielen lässt sich auch in den Marktdaten der Entertainment Software
Association erkennen. Im Jahr 2009 geben 37% der Befragten an auf mobilen Endgeräten


                                                                  SpielenundDigitaleSpiele · 9
wie Handys oder PDAs zu spielen. Im Jahr 2002 waren es lediglich 20% (vgl. Entertain-
ment Software Association, 2009, S. 9).

Da mobiles Spielen eine treibende Kraft in der Spielebranche ist, soll im nächsten Kapitel
detaillierter auf diesen Teilbereich des Spielemarkts eingegangen werden. Zuerst werden
die Ursprünge des mobilen Spielens erläutert, bevor auf die Entwicklungen der letzten
Jahre eingegangen wird.


2.2. Mobiles Spielen

Die Hardware für mobiles Spielen lässt sich unter-
scheiden in Geräte, die explizit als mobile Spielekonsolen
konzipiert sind (Playstation Portable, Nintendo DS etc.)
und Geräten, die lediglich zusätzlich zu ihrer Primär-
funktion auch sekundär als Spieleplattformen genutzt
werden können (z.B. Mobiltelefone, Musikplayer etc.).

Die erste mobile, rein digitale Spieleplattform wurde
1977 von Mattel unter dem Namen „Auto Race“ produ-
ziert (vgl. Caoili, 2008, Abs. 3). Da das Gerät nur ein
                                                             Abbildung3:Mattels„AutoRace“
einziges vorinstalliertes Spiel wiedergeben konnte, kann     von1977(wikimedia .org,2010a)

hier noch nicht von einer mobilen Spielekonsole im
eigentlichen Sinne gesprochen werden.

Wirklich populär wurde mobiles Spielen mit dem
Erscheinen des Nintendo GameBoy im Jahre 1989. Der
GameBoy war die erste echte mobile Konsole, da hier
Spiele gewechselt werden konnten und die Steuerele-
mente, der Bildschirm und die Lautsprecher alle Teil
eines einzigen tragbaren Geräts waren. (vgl. Steinbock,
2005 S. 150ff).

Das erste Mobiltelefon das mobiles Spielen ermöglichte,
                                                             Abbildung4:NintendosGameboy
wurde im Jahr 1997 von Nokia unter dem Namen Nokia            von1989(wikimedia .org,2010b)




                                                                SpielenundDigitaleSpiele · 10
6110 veröffentlicht. Auf dem Gerät war standardmäßig
das Spiel Snake vorinstalliert (Nokia, 2009).

Bis heute zählt das Segment mobilen Spielens zu einem
der am schnellsten wachsenden Bereiche der Spielein-
dustrie (vgl. Paul, Jensen, Wong & Khong, 2008). Im Jahr
2006 war mobiles Spielen das Highlight auf der „Elec-
tronic Entertainment Exposition“ (E3) in Los Angeles,
                                                             Abbildung5:Nokias6110mitdem
einer der größten Messen für Video- und Computer-              SpielSnake(flickr .com,2010)
spiele (vgl. Soh & Tan, 2008).

    „Das Segment der mobilen interaktiven Unterhaltung wächst. Ob auf proprietären
    oder kompatiblen Plattformen, immer mehr Mediennutzer verbringen die Zeit an
    der Bushaltestelle oder im Zug mit mobilem Spielen. Viele Non-Gamer finden über
    das Spielen auf Mobiltelefonen oder Handhelds den Einstieg in die Welt der inter-
    aktiven Unterhaltung.“ (Böhm et al., 2009, S. 24)

Das mobile Spielen wird also als eigenständiger Markt stärker und avanciert darüber
hinaus zum Kundenfänger für die restliche Spielebranche. Die Nachfrage nach mobilen
Spielen ist stärker denn je, was sich auch darin widerspiegelt, dass es inzwischen weltweit
mehr als 2175 Entwickler und Publisher gibt, die Spiele für mobile Plattformen produ-
zieren und vertreiben (vgl. gamedevmap, 2009). Diese Entwicklung verwundert nicht,
wenn man bedenkt, dass mobile Spiele über die Jahre immer komplexer geworden sind
und sich bezüglich Umfang und Aufwand mittlerweile PC und Konsolenspielen annähern
(vgl. Korhonen & Koivisto, 2006).

In Deutschland besitzt nur knapp jeder vierte Haushalt eine Spielekonsole und nur jeder
achte eine mobile Spielekonsole (vgl. Böhm et al., 2009). Auf jeden Bundesbürger kommen
dahingegen statistisch gesehen ca. 1.3 Mobilfunkverträge und durch den kurzen Produkt-
zyklus von Mobiltelefonen meist ein mehrfaches an Endgeräten (vgl. Goldhammer,
Wiegand, Becker, & Schmid, 2008; Schuldt, 2009). Mobiltelefone sind nach einer Umfrage
von Goldmedia das Medium, das viertwichtigste Medium in Deutschland neben Internet,
Computer und Fernsehen. Ein Drittel der Befragten gibt an, bereits andere Geräte wie
Musikplayer und Kameras durch ein Mobiltelefon ersetzt zu haben (vgl. Goldhammer



                                                                SpielenundDigitaleSpiele · 11
et al., 2008, S. 4). Trotz dieser hohen Verbreitung an Geräten ist Spielen auf Mobiltele-
fonen noch ein relativ junges Segment der Unterhaltungsindustrie, das noch vor einigen
Herausforderungen steht:

    „Grundsätzlich birgt die hohe Penetrationsrate von Mobiltelefonen ein enormes
    Absatzpotenzial für digitale Spieleinhalte. Doch kann diese installierte Basis bisher
    nur in geringem Maße genutzt werden. Zentrale Probleme liegen bei der Fragmen-
    tierung des Endgerätemarktes und der Monetarisierung vertriebener Inhalte. Die
    Nutzer, meist Gelegenheitsspieler, präferieren oft vorinstallierte Programme oder
    Gratis-Downloads. Zudem bestehen vielmals noch Hürden bei Downloads, wie die
    zusätzlichen Kosten der Web-Verbindung oder umständliche Prozesse.“ (Böhm et
    al., 2009, S. 26)

Eine Fragmentierung der unterschiedlichen Hardwareplattformen wird von Koivisto
(2006) und Goldhammer et al. (2008) als zentrales und größtes Problem für Entwickler
mobiler Spiele genannt. Die meisten Nutzer bevorzugen vorinstallierte Spiele, da
der Prozess sich ein Spiel zu kaufen und zu installieren meistens als sehr umständlich
empfunden wird. Nokia hat bereits ab dem Jahr 2002 versucht mit dem N-Gage (vgl.
Abbildung 6) zunächst ein Mobiltelefon für Spieler und später eine eigenständige Platt-




        Abbildung6:NokiasN-GagemitfinnischemMenüausdemJahr2003(wikimedia .org,2010c)




                                                                           SpielenundDigitaleSpiele · 12
form für den mobilen Spielemarkt zu etablieren (vgl. Nokia, 2009; Schomberg, 2009; Soh
& Tan, 2008, S. 38).

Am erfolgreichsten verkaufen sich bisher einfache, leicht zu spielende Casual Games für
mobile Endgeräte. Diese Spiele, für die in der Regel nur wenig Spielzeit benötigt wird, sind
meist Ableger oder Remakes von erfolgreichen Spielen aus den 80er und 90er Jahren (vgl.
ELSPA, 2008; Furini, 2008; Koivisto, 2006). In machen Märkten, wie z.B. Malaysia sind
mobile Spiele bei Jugendlichen mittlerweile angesagter als Konsolen (vgl. Paul et al., 2008,
S. 3).

Nach Hall (2005) ist die Produktion von Spielen mit Nostalgiecharakter eine gezielte
Verkaufsstrategie, um Spiele auf mobilen Plattformen zu vertreiben. Die Qualität der
Spiele ist also nicht mehr länger auf technischen Restriktionen durch unzureichende
Hardware zurückzuführen, so wie es in den Anfängen der Entwicklung bei mobilen
Spieleplattformen der Fall war: „Elementary distraction was about all you could hope for
with early handsets. In the United States and Europe, mobile phone games involving story,
evolved choice, or other people were hamstrung by tiny, pokey hardware and stuttering wire-
less data connections“ (Hall, 2005, S. 47). Um seiner These Nachdruck zu verleihen zitiert
Hall (2005) eine persönliche E-Mail des Spieleentwicklers John Romero, der sich im Jahr
2002 kritisch über die Produktion von Nostalgiespielen zur Ausschöpfung alter Lizenzen
äußert: “Those are perfect for the lame US hardware that we have right now and someday
we‘ll get to use REAL cpus and hardware“ (Hall, 2005, S. 50). Für Spieler ist eine gute
Grafik mit die wichtigste Eigenschaft eines mobilen Spielegeräts, wie aus einer Umfrage
von Nokia hervorgeht (vgl. Cooper, 2009).

Die von Spieleentwicklern geforderte Rechenleistung hat in den Mobiltelefonen vor allem
im Bereich der Smartphones Einzug gehalten (vgl. Soh & Tan, 2008, S. 36). Die Mehr-
heit der Mobiltelefone ist mit ARM Prozessoren ausgestattet, welche mittlerweile mehr
als ein Gigahertz Rechenleistung pro Prozessor erreichen können und dennoch, aufgrund
des primären Einsatzes in mobilen Geräten, auf Energieeffizienz optimiert sind (vgl. Lai,
2009; Krazit, 2006). Durch die Implementierung von OpenGL für Embedded Systems ist
mittlerweile auch eine leistungsfähige Spezifikation zur Plattform- und Programmierspra-
chen unabhängigen Entwicklung aufwändiger Computergrafiken vorhanden (Khronos




                                                                 SpielenundDigitaleSpiele · 13
Group, 2009). Soh und Tan (2008) fassen die Hauptfaktoren für das Wachsen des mobilen
Spielemarkts wie folgt zusammen:

     „1. Increasing mobile device penetration rates in many countries, especially Finland,
     Japan, Korea, and Sweden; many users of mobile devices are potential consumers
     of mobile games

     2. The ability of mobile devices to deliver quality video and audio continues to
     improve significantly, making such devices suitable for playing mobile games; and

     3. The improving ability of wireless networks to handle broadband transmission,
     allowing users of mobile devices to download larger and more compelling mobile
     games.“ (S. 36)

Die Weiterentwicklung der Mobiltelefone hat dazu geführt, dass kleinere Formfaktoren
der Geräte möglich sind, und diese immer weniger wiegen, die Preise pro Gerät fallen,
größere Displayauflösungen vorhanden sind und neue Bedienkonzepte ein intuitiveres
und einfacheres Handling der Mobiltelefone ermöglichen (vgl. Goldhammer et al., 2008,
S. 9). Bei einer Goldmedia Umfrage nach der Nutzungshäufigkeit von Funktionen auf
dem Mobiltelefon haben 48% der Befragten angegeben, ihr Gerät mindestens einmal pro
Monat oder öfter zur Nutzung von mobilen Spielen zu verwenden (vgl. Goldhammer et
al., 2008, S. 15).

Internetfähige Handys mit unbegrenztem Datenvolumen, die jährliche Verdopplung des
technisch möglichen Datendurchsatzvolumens und die Einführung von digitalen Distri-
butionsplattformen erleichtern den Zugang zu Inhalten. Während bisher meist Mobil-
funkanbieter den Vertrieb von mobilen Spielen kontrollierten, beginnen nun zunehmend
auch Publisher und Hersteller von Mobiltelefonen eigene Systeme zur Monetarisierung
digitaler Inhalte für mobile Endgeräte aufzubauen (vgl. Koivisto, 2006). Die Distribu-
tionsplattform der Firma Apple, der so genannte „App Store“, bietet gegen Ende 2009
mehr als 100.000 Applikationen zum Download über die Geräte iPhone und iPod touch
oder durch die Verzahnung mit dem Programm iTunes auch als Download am eigenen
Rechner an. Bei einem Großteil der angebotenen Applikationen handelt es sich dabei um
Spiele (Apple, 2009).




                                                                   SpielenundDigitaleSpiele · 14
„Über iTunes werden verschiedene Spieleinhalte aggregiert und können vom
    Nutzer per einfachem Klick direkt auf das iPhone heruntergeladen werden. Der
    Kunde hinterlegt gleich beim Einrichten von iTunes seine Kreditkartennummer.
    Die Kaufhürde ist somit gesenkt, die Verrechnung des Betrages erfolgt unkompli-
    ziert.“ (Böhm et al., 2009, S. 26)

Auch Apples Mitbewerber im Smartphonemarkt haben mittlerweile eigene Distributi-
onsplattformen eröffnet. Googles „Android Market“, Palms „App Catalog“, RIMs „App
World“, Microsofts „Windows Market Place for Mobile“ und Nokias „Ovi Store“ erlauben
den Download von Softwareapplikationen für mobile Endgeräte der entsprechenden
Hersteller und Betriebssysteme. Durch diese neuen Vertriebskanäle, die Entwicklern
eröffnet werden, können auch kleine Studios durch einen Direktvertrieb ihrer Spiele in
den mobilen Spielemarkt eintreten. Es ist also zu erwarten, dass der Markt in Zukunft
noch weiter wachsen wird und die Prognose in Nokias Positionspapier „Mobile Games
2010“, dass in Zukunft auch Hardcore
Gamer immer stärker von mobilen Spielen
angesprochen werden, scheint sich zu
bewahrheiten (vgl. Koivisto, 2006, S. 38ff).

Insbesondere das iPhone ist als mobile
Spieleplattform unter den Smartphones
sehr erfolgreich. Dredge (2009a) präsen-        Abbildung7:AppleWerbung,diedeniPodtouch
                                                  alsSpieleplattformvorstellt(AppleInc .,2009)
tiert Daten, denen zufolge 37% der iPhone
Besitzer in England ein Spiel im Januar 2009 heruntergeladen und 18.6% ein Spiel gekauft
haben. Im Vergleich dazu haben jedoch nur 5.6% aller sonstiger Smartphone Besitzer in
England im selben Zeitraum ein Spiel für ihr Gerät erworben. Der unerwartete Erfolg des
iPhone und des iPod touch als mobiles Spielgerät hat dazu geführt, dass Apple mittler-
weile den iPod touch offensiv als mobile Spieleplattform vermarktet (vgl. Abbildung 7).

Bei all der Euphorie um mobile Spiele, die durch Werbung und Nachrichten verbreitet
wird, sollte nicht vergessen werden, dass mobile Spiele im Vergleich zu Spielen auf dem
Computer und einer Konsole große Nachteile aufweisen. Ein Beispiel hierfür ist die geringe
Bildschirm- und Buttongröße (vgl. Duh, Chen & Tan, 2008, S. 391‐394). Für Entwickler
mobiler Spiele ist es eine Herausforderung die unterschiedliche, restriktive Faktoren wie


                                                                   SpielenundDigitaleSpiele · 15
Bildschirmauflösung, maximale Prozessorgeschwindigkeit und verfügbarer Arbeitsspei-
cher bei der Entwicklung für verschiedene Endgeräte zu berücksichtigen (vgl. Bucolo,
Billinghurst & Sickinger, 2005, S. 87). Eine hohe Anzahl an potentiellen Endgeräten, auf
denen zu entwickelnde Spiel performant lauffähig sein soll, erschwert die Entwicklung
mobiler Spiele zusätzlich (vgl. Callow, Beardow & Brittain, 2007, S. 40ff). Mobile Spie-
leplattformen unterschieden sich von klassischen, stationären Spieleplattformen durch
die Umgebungen, in denen gespielt werden kann. Während bei Computer- und Video-
spielen die Spielumgebung meist relativ vorhersehbar ist, z.B. auf einem Fernsehgerät im
Wohnzimmer oder einem Computer im Kinderzimmer, können mobile Spiele auf den
entsprechenden Endgeräten theoretisch in jeder beliebigen Umgebung, egal ob zuhause
oder unterwegs, genutzt werden.

    „A game might likely follow you into the bathroom. It might interrupt a meeting.
    It could occupy you under the table during a family dinner, or in bed late at night
    while your partner is sleeping. There are portale game systems now that make this
    kind of pervasive electronic play possbile […].“ (Hall, 2005, S. 47)

Durch die Mobilität dieser Spielegeräte, werden Fragen hinsichtlich der Nutzungserfah-
rung in unterschiedlichen räumlichen Umgebungen aufgeworfen. Nachfolgend wird die
aktuelle Forschungssituation digitaler Spiele erläutert, bevor anhand der theoretischen
Grundlagen auf die Forschungsfragen der durchgeführten Untersuchungen übergeleitet
wird.


2.3. Die Forschungssituation digitaler Spiele

Spiele wurden bereits von vielen verschiedenen wissenschaftlichen Fachrichtungen unter-
sucht. Im frühen 19. Jahrhundert wurde hauptsächlich von anthropologischer und histo-
rischer Seite Forschung betrieben, wie z.B. Culins (1973) Abhandlung über „Games of
the North American Indians“ aus dem Jahr 1907. Einen eher kulturwissenschaftlichen
und soziologischen Ansatz verfolgten später u.a. Huizinga (1940) und Caillois (1961)
in ihren Werken. Der Begriff „Ludologie“, als Lehre des Spiels, wird seit der Veröffent-
lichung von Frascas (1999) Aufsatz „ludology meets narratology“ von vielen Forschern
als Bezeichnung für den noch jungen Forschungszweig der Spieleforschung verwendet.
Um der anhaltenden Debatte „Ludologie“ gegen „Narratologie“ zu entgehen wird in der


                                                                  SpielenundDigitaleSpiele · 16
vorliegenden Arbeit bevorzugt die synonyme und neutralere Bezeichnung Spielefor-
schung, bzw. das englischsprachige „Game Studies“ oder „Game Research“ verwendet.

Über die Jahre haben sich immer mehr Disziplinen der wissenschaftlichen Erforschung
von Spielen zugewandt. In der Literatur wird dabei mittlerweile relativ allgemein zwischen
dem „social science approach“, dem „humanities approach“ und dem „industry and engi-
neering approach“ unterschieden (vgl. Konzack, 2007; Williams, 2005).

    „The study of video game effects has been marked by two very different approaches.
    The first approach is represented by social scientists, who, with some exceptions,
    seek to understand the effects of games on users. The second approach is favored by
    humanists, who seek to understand the meaning and context of games.“ (Williams,
    2005, S. 447)

Die bisherige Entwicklung des Forschungsfeldes wird von Nacke (2009a, S. 4f) durch eine
breite Analyse des ISI Web of Knowledge (vgl. Thomson Reuters, 2009) und Scopus (vgl.
Elsevier B.V., 2009) erreicht. Die Suche im ISI Web of Knowledge ergibt, dass Publikati-
onen mit Bezug zur Spieleforschung vor allem in den Kategorien „Science & Technology
(49.62%)“ und „Social Sciences (42.21%)“ vertreten sind (Nacke, 2009a, S. 4). Die Analyse
auf Scopus zeigt noch detailierter welche Fachbereiche am aktivsten in der Spieleforschung
publizierend tätig sind: „Computer
Science (1585 indexed articles),
Engineering     (1030     indexed
articles), Medicine (852 indexed
articles), Psychology (752 indexed
articles), and Social Sciences (722
indexed articles)“ (Nacke, 2009a,
S. 5). Der multi- und interdiszip-
linäre Charakter des Forschungs-
feldes ist damit empirisch belegt.
                                       Abbildung8:ÜbersichtüberallePublikationen(Artikel,Konfe-
Abbildung 8 zeigt den linearen         renzbeiträgeundBücher)zumThemaSpielemitderSuchanfra-
                                       ge(„gameresearch“OR„gamestudies“OR„computergame“OR
Zuwachs an Publikationen auf           „videogame“OR„digitalgame“)aufScopus(Nacke,2009a,S .5)
Scopus über die letzten 8 Jahre




                                                                      SpielenundDigitaleSpiele · 17
hinweg (Nacke, 2009a, S. 5). Bei der Spieleforschung handelt es sich also um ein schnell
wachsendes Wissenschaftsfeld.

Das Hauptproblem der recht jungen Disziplin der Spieleforschung ist, dass ein Großteil
der bisherigen Forschungstätigkeit lediglich dem Erkenntnisinteresse einzelner Diszi-
plinen zugeordnet werden kann und daher meist nur mit den bevorzugten Methoden
der jeweiligen Disziplinen gearbeitet wurde (vgl. Williams, 2005). Zusätzlich wird die
Spieleforschung von Teilen der Spieleindustrie ignoriert, da es dem Forschungsfeld oft
nicht gelingt eine Brücke zwischen akademischer Arbeit und praktischer Anwendung zu
schlagen (vgl. Hopson, 2006). Um eine Synthese der Forschungsergebnisse zu erreichen,
müssen die beteiligten Disziplinen stärker kooperieren und gegenseitig ihr Methoden-
spektrum erweitern sowie Industriepartner für angewandte Forschungsprojekte finden.

    „Games research is not about a method. Like the domain of communication studies,
    it is a topic. No one approach is the best one and no one approach will answer the
    grand questions on its own. […] This call to arms is of course a difficult one, so
    perhaps we should start with baby steps. Few humanists are going to learn statistics
    and few social scientists are going to suddenly try ethnography.“ (Williams, 2005,
    S. 458)

Erst seit kurzem bemüht sich die Wissenschaftsgemeinde der Spieleforschung darum, alle
Disziplinen, die sich mit Spielen beschäftigen mit in einen umfassenden Diskurs einzube-
ziehen. In der vorliegenden Arbeit wird versucht durch eine holistische Betrachtung des
Gegenstandsbereichs der Spieleforschung und einen Methodenmix im empirischen Teil
der Interdisziplinarität des Forschungsfeldes gerecht zu werden.

In den letzten Jahren wurden hauptsächlich eher negativ geprägte Aspekte von Video-
spielen behandelt. Themen wie Aggression, Gewalt und Sucht in Zusammenhang mit
Videospielen wurden ausgiebig untersucht (vgl. Anderson & Bushman, 2001; Dill & Dill,
1998; Grüsser et al., 2007). Zunehmenden finden aber auch positive Aspekte von Compu-
terspielen Beachtung. Beispielhaft dafür sind die Analyse von Lernprozessen, die Optimie-
rung von Lernprogrammen (vgl. Gee, 2003; Wong, et al., 2007) sowie Untersuchungen zur
Verbesserung kognitiver Fähigkeiten durch Videospiele (vgl. Kearney, 2005). In dem Buch
„Don‘t bother me Mom - I‘m learning!“ von Prensky und Gee (2006) wird beschrieben,



                                                                 SpielenundDigitaleSpiele · 18
wie Computerspiele Kindern helfen können wichtige Fähigkeiten für die Arbeitswelt des
21. Jahrhunderts zu erwerben. Zu diesen zählen die Autoren unter anderem die digitale
und internationale Kollaboration, die Planung und Ausführung von anspruchsvollen
Projekten, die Fähigkeit eine kalkulierte Risikoabschätzung abzugeben sowie komplexe
moralische und ethische Entscheidungen zu treffen. Etwas gewagt postulieren Prensky
und Gee, (2006): „Kids learn more positive, useful things for their future from their video
games than they learn in school!“ (S. 4)

Der Fachbereich der Mensch-Maschine Interaktion hat erst in den letzten Jahren Spiele
als eigenständigen Forschungsbereich entdeckt (vgl. Barr, Noble & Biddle, 2007). Prak-
tiker veröffentlichen Methoden der nutzerzentrierten Spieleentwicklung (vgl. Pagulayan
et al., 2003, 2004). Im Bereich des User Research gibt es erste Sammelwerke, die explizit
die angewandte Spieleforschung behandeln und entsprechende Testmethoden vorstellen
(vgl. Bernhaupt, 2010; Isbister & Schaffer, 2009).

Im Folgenden sollen die Grundlagen des in der Mensch-Maschine Interaktion geprägten
Verständnisses von Usability und User Experience erläutert werden. Anschließend wird
auf dieser theoretischen Grundlage die spielespezifische Playability und Player Experi-
ence vorgestellt und ein theoretisches Modell als Rahmenwerk für eine empirische Studie
ausgearbeitet.




                                                                SpielenundDigitaleSpiele · 19
3. Grundlagen der Usability und User Experience
3.1. Usability

Ein grundlegendes Usability Verständnis wurde seit den 60er Jahren hauptsächlich in
Zusammenhang mit der Nutzungsqualität desktopbasierter Softwareprodukte geprägt.
Computer Hardware wurde billiger, die Nutzergruppen von Computersystemen zuneh-
mend heterogener und die Art der Softwareanwendungen veränderte sich bis in die 80er
Jahre von wissenschaftlichen Expertensystemen hin zu interaktiveren Anwendungen
wie z.B. Textverarbeitungsprogrammen und Computerspielen (vgl. Leventhal & Barnes,
2008, S. 25; Rosson & Carroll, 2002, S. 9ff). Durch die Verbreitung des Internet im letzten
Jahrzehnt wird der Begriff Usability auch zunehmend im Zusammenhang mit Webseiten
und Webanwendungen verwendet (vgl. Krug & Dubau, 2002; Nielsen, 2004; Manharts-
berger & Musil, 2002; Puscher, 2009). Das heutige Usability Verständnis beruht also auf
Modellen, die im Zusammenhang mit der Systemakzeptanz von Softwaresystemen entwi-
ckelt wurden. Der englische Begriff Usability kann nur schwer ins Deutsche übersetzt
werden, da keine passgenaue Entsprechung vorhanden ist. Oft wird der Begriff Gebrauchs-
tauglichkeit (vgl. DIN EN ISO 9241-11, 1998) als deutsches Äquivalent verwendet,
synonym finden sich aber auch etwas diffusere Begriffe wie z.B. Benutzerfreundlichkeit,
Benutzungsfreundlichkeit oder Benutzbarkeit (vgl. Richter & Flückiger, 2007, S.3f). Da
sich bis jetzt keine einheitliche deutschsprachige Übersetzung etabliert hat, wird in der
vorliegenden Arbeit der englischsprachige Begriff Usability verwendet (vgl. Schweibenz
& Thissen, 2003, S. 39f).

3.1.1. Definitionen

Über die Jahre wurden von unterschiedlichen Autoren Definitionsversuche den Usabi-
lity Begriff unternommen. Einige der populärsten Varianten werden im Folgenden kurz
vorgestellt.

3.1.1.1. Nielsen (1993)

Eine der bekanntesten Definitionen von Nielsen (1993) greift auf Schakels (1986) Ausfüh-
rungen zurück. Nielen schreibt: „It is important to realize that usability is not a single,
one-dimensional property of a user interface. Usability has multiple components and is



                                                 GrundlagenderUsabilityundUserExperience · 20
traditionally associated with these five usability attributes: learnability, efficiency, memora-
bility, errors, satisfaction.“ (S. 26).

3.1.1.2. Dumas (1999)

Für Dumas (1999) bedeutet Usability, „[…] that the people who use the product can do so
quickly and easily to accomplish their own tasks.“ (S. 4).

3.1.1.3. Rosson und Carroll (2002)

Rosson und Carroll (2002) verstehen Usability als „[…] the quality of a system with respect
to ease of learning, ease of use, and user satisfaction.“ (S. 9).

3.1.1.4. Krug (2006)

Krug (2006) hält fest: „after all, usability really just means that making sure that something
works well: that a person of average (or even below average) ability and experience can use
the thing […] for its intended purpose without getting hopelessly frustrated.“ (S. 5).

3.1.1.5. ISO 9241-11 (1998)

Nicht zu vergessen ist auch die Definition aus dem Standard „ISO 9241-11 Anforde-
rungen an die Gebrauchstauglichkeit“. Usability ist darin definiert als „das Ausmaß, in
dem ein Produkt durch bestimme Nutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt
werden kann, um Ziele in einem bestimmten Arbeitssystem effektiv, effizient und zufrie-
denstellend zu erreichen“ (DIN EN ISO 9241-11, 1998, S. 4). Effektivität beschreibt „den
Grad der Genauigkeit und Vollständigkeit mit der der Nutzer seine Ziele erreicht“ (DIN
EN ISO 9241-11, 1998, S. 6). Effizienz bezeichnet „den erreichten Grad der Effektivität
ins Verhältnis zum Aufwand an Ressourcen“ (DIN EN ISO 9241-11, 1998, S. 7), wobei
Aufwand „psychische oder physische Beanspruchung, Zeit, Material oder monetäre Kosten
enthalten [kann]“ (DIN EN ISO 9241-11, 1998, S. 7). Zufriedenstellung bezieht sich auf
das „Ausmaß, in dem Benutzer von Beeinträchtigungen frei sind, und ihre Einstellungen zur
Nutzung des Produktes“ (DIN EN ISO 9241-11, 1998, S. 7).




                                                     GrundlagenderUsabilityundUserExperience · 21
3.1.2. Zusammenfassung

Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass Usability ein Qualitätsmerkmal von inter-
atkiven Softwareprodukten darstellt. Durch den Prozess des Usability Engineering soll
gewährleistet werden, dass ein System den entsprechenden Usability Anforderungen
gerecht wird (vgl. Leventhal & Barnes, 2008, S. 22f; Mayhew, 2008, S. 1ff; Rosson &
Carroll, 2002, S. 14f). Nachfolgend wird beschrieben wie die Entwicklung vom klassi-
schen Usability-Denken in den Anfangszeiten der Mensch-Maschine Interaktion hin zu
einem holistischeren User Experience Ansatz stattgefunden hat. Wie die Literaturanalyse
zeigt, ist dieser Prozess noch nicht abgeschlossen.

3.1.3. Grenzen des Usability Begriffs

Mittlerweile hat sich ein gewisses Usability Verständnis etabliert, so dass die Usability
von Produkten mehr als nur ein Verkaufsargument geworden ist. Schwierigkeiten bei
der Interaktion mit Produkten werden von den immer stärker sensibilisierten Nutzern
kaum noch akzeptiert (Leventhal & Barnes, 2008, S. 16; Reeps, 2006, S. 19). Darüber
hinaus „haben technische Fortschritte und Herstellungsprozesse einen Vollkommenheitsgrad
erreicht, der jeden potentiellen Wettbewerbsvorteil im Sinne von Funktionalität, Sicherheit
und Herstellungskosten marginal erscheinen lässt“ (vgl. Reeps, 2006, S. 19). Firmen müssen
also andere Wettbewerbsvorteile finden um sich gegenüber Mitbewerbern abzusetzen,
was Konzepten rund um die Begrifflichkeiten wie Joy-of-Use (Reeps, 2006), Funology
(Blythe et al., 2005) und in letzter Zeit verstärkt User Experience (UX) (vgl. Obrist, Roto
& Väänänen-Vainio-Mattila, 2009) Aufmerksamkeit aus Wissenschaft und Wirtschaft
einbringt. Die gängigen Definitionen von Usability und die darauf basierenden Usability-
Engineering Modelle können diese Konzepte nicht ganz erfassen (vgl. Bevan, 2008, S. 1ff;
Law et al., 2009). Nielsen (1993) sowie Rosson und Carroll (2002) beziehen sich mit dem
Usability Begriff eher auf Produkte selbst. Krug (2006), Dumas (1999) und ISO 9241-11
(1998) thematisieren stärker eine Zielerreichung durch ein Produkt.

    „The immense interest in UX in academia and industry can be attributed to the fact
    that HCI researchers and practitioners have become well aware of the limitations of
    the traditional usability framework, which focuses primarily on user cognition and
    user performance in human-technology interactions.“ (Law et al., 2009, S. 719)



                                                 GrundlagenderUsabilityundUserExperience · 22
Der Hauptkritikpunkt am klassischen Usability Verständnis ist also die system- und
produktlastige Ausrichtung, wodurch die eigentliche Produkterfahrung des Nutzers nur
ungenügend thematisiert wird. Es handelt sich um eine sehr „Utility“-lastige Herange-
hensweise. Bei Publikationen, die Usability behandeln, wird deshalb oft von quantitativen
Performanzmetriken Gebrauch gemacht (vgl. Tullis & Albert, 2008, S. 7f). Subjektive oder
qualitative Eigenschaften einer Produktnutzung werden dagegen kaum beachtet.

Historisch betrachtet lässt sich dieses Versäumnis klassischer Usability Definitionen aber
plausibel erklären. Durch die großen Erwartungen, die an die Computerisierung gestellt
wurden, wie z.B. dass sie die menschliche Arbeit erleichtert oder vielleicht sogar dem
Menschen die Arbeit gänzlich abnimmt, hat zu einem starken Arbeitsbezug des Usability
Denkens geführt, das dadurch logischerweise auf Effizienz Maximierung ausgerichtet ist.
Technische Systeme und Produkte sind aber mittlerweile mehr als nur reine Arbeitsin-
strumente (vgl. Stone, Jarrett, Woodroffe, & Minocha, 2005, S. 104ff). Norman (2005)
vertritt die Auffassung, dass das Produktdesign den Nutzer auf drei Ebenen der Informati-
onsverarbeitung berührt, dem „visceral level“, dem „behavioral level“ und dem „reflective
level“. Dadurch impliziert er, dass Usability Kriterien alleine nicht alle Aspekte einer User
Experience abdecken können (vgl. Norman, 2005). Bestätigt wird dies durch eine Unter-
suchung von Tractinsky (1997), welche zeigt, dass zwischen dem ästhetischen Eindruck
eines User Interfaces und der wahrgenommenen Usability ein Zusammenhang besteht.

Sowohl Nielsen als auch der ISO Standard greifen in Ihren Definitionen zwar immerhin
schon die Zufriedenheit des Nutzers auf, verstehen unter dieser aber hauptsächlich die
Freiheit von Beeinträchtigung (vgl. DIN EN ISO 9241-11, 1998, S. 7). Die klassischen
Usability Definitionen reichen also nicht aus um eine erweiterte Nutzungserfahrung zu
beschreiben. Was aber alle Definitionen gemeinsam haben, ist dass sie einen Nutzer thema-
tisieren, der mit einem Produkt, oder einer Dienstleistung interagiert. Diese gemeinsame
Grundlage kann als Ausgangsbasis für eine Begriffserweiterung herangezogen werden.

3.1.4. Entwicklung eines User Experience Verständnisses

Mittlerweile wird immer öfter der Begriff User Experience verwendet, um die gesamte
Nutzungserfahrung einer Interaktion zu beschreiben (vgl. Garrett, 2008, S. 8; Reeps, 2006,
S. 5; Tullis & Albert, 2008, S. 4). User Experience lässt sich wörtlich mit Nutzererfahrung,



                                                  GrundlagenderUsabilityundUserExperience · 23
besser aber mit Nutzungserlebnis oder Anwendungserlebnis übersetzen. Das Konzept
der User Experience soll das bestehende Usability Modell erweitern und einen Bezug
zum gesamten Anwendungserlebnis herstellen. Zugrunde liegt die Erkenntnis, dass sich
ein Anwendungserlebnis aus mehr Dimensionen als nur der effektiven, effizienten und
zufriedenstellenden Zielerreichung zusammensetzt (vgl. Tullis & Albert, 2008, S. 4f).
„UX highlights non-utilitarian aspects of such interactions, shifting the focus to user affect,
value of such interactions in everyday life.“ (Law et al., 2009, S. 719). Die User Experience
betrachtet deshalb unter anderem auch emotionale Aspekte, genuin subjektive Eigen-
schaften, wie Gedanken und Gefühle sowie ästhetische Elemente des Designs und der
Gestaltung (vgl. Norman, 2005). Bei einem Produkt kann man unter der User Experi-
ence aber auch alle Kontaktpunkte mit dem Produkt verstehen, z.B. der Kauf, das Auspa-
cken, die erste Inbetriebnahme sowie angrenzende Interaktionen, z.B. ein Anruf bei der
Kundenbetreuung, die Wartung des Produkts sowie subjektive Erfahrungen, z.B. stolzes
Präsentieren des Produkts, Freude bei der Nutzung etc. Neue Begrifflichkeiten wie Joy-
of-Use werden Usability als gleichwertig gegenübergestellt (vgl. Reeps, 2006, 19f). Das
User Experience Team von OpenOffice.org nennt in seiner Charta die Gestaltungsziele
„usability, productivity and enjoyment“ (OpenOffice.org, 2009). Zusammenfassend lässt
sich also festhalten, dass Usability zwar elementarer Bestandteil einer User Experience ist,
aber eben nur einer unter mehreren. User Experience, bezeichnet also ein relativ allge-
meines, wenn nicht sogar vages Konzept mit einer Fülle an unscharfen Variablen (vgl.
Hassenzahl, 2008, S. 1; Law et al., 2009, S. 719). Dennoch kann dieser allgemeine Begriff
sehr konkret werden, wie z.B. in Garretts (2008) Buch „The elements of user experience“,
welches ein fünfstufiges Modell der User Experience von Webanwendungen vorstellt und
damit für einen bestimmten Anwendungsfall (das Web) konkrete Ausprägungen (in Form
von Schichten) präsentiert. Im Folgenden soll der aktuelle Stand der Diskussion über eine
allgemeine User Experience Definition vorgestellt werden.


3.2. User Experience

Wie Hassenzahl (2008) kritisiert, fehlt ein allgemein anerkanntes User Experience
Verständnis. Während der Begriff in der Industrie fast synonym zu Usability verwendet
wird, unterscheidet die Wissenschaftsgemeinde strikter zwischen klassischer Usability
und User Experience (vgl. Hassenzahl, 2008, S. 1; Hassenzahl, Burmester & Koller, 2008,


                                                   GrundlagenderUsabilityundUserExperience · 24
S. 78; Law, Roto, Vermeeren, Kort & Hassenzahl, 2008, S. 2395ff; Tullis & Albert, 2008,
S. 4f ). Obwohl das Interesse rund um das Phänomen User Experience immer größer
wird, ist Art und Reichweite des Begriffs weitgehend unklar (vgl. Law, Roto, Hassenzahl,
Vermeeren, & Kort, 2009).

     „There is however an uneasy silence as to what actually constitutes experience.
     Questions such as how to set boundaries distinguishing a specific user experience
     from a general flow of experience, how to account for subjecitivity, and whether it is
     possible to design experience, have remained conspicuously unanswered.“ (Wright
     et al., 2005, S. 43ff)

Don Norman, der die Formulierung User Experience entscheidend prägte, hat sich
schon früh darüber beklagt, dass der Begriff zunehmend seine Bedeutung verliert. In
einer persönlichen E-Mail an Peter Merholz schreibt er: „I invented the term because I
thought Human Interface and usability were too narrow: I wanted to cover all aspects of
the person‘s experience with a system, including industrial design, graphics, the interface,
the physical interaction, and the manual. Since then, the term has spread widely, so much
so that it is starting to lose its meaning.“ (Dan Norman, n.d. zitiert nach Merholz, 1998,
Abs. 10).

In der vorliegenden Arbeit wird deshalb User Experience auf der Grundlage bestehender
Definitionen eher allgemein definiert.

3.2.1. Definitionen

Da momentan nur bedingt Konsens darüber herrscht, wie User Experience zu definieren
ist, werden an dieser Stelle einige der am weitesten verbreiteten Definitionen vorgestellt.

3.2.1.1. Nielsen Norman Group (2007)

Die Nielsen Norman Group definiert auf Ihrer Website User Experience wie folgt: „User
experience encompasses all aspects of the end-user‘s interaction with the company, its services,
and its products“ (Nielsen Norman Group, 2007).




                                                    GrundlagenderUsabilityundUserExperience · 25
3.2.1.2. ISO 9241-210 (2008)

Tom Stewart, ein Mitglied des ISO Komitees, das sich mit ISO 9241 und ISO 13407
beschäftigt, gibt in einem Blogbeitrag einen Ausblick auf den ISO Standard „9241-210
human-centred design for interactive systems“, der sich aktuell (Stand: Dezember 2009)
in der Entwicklung befindet und langfristig ISO 13407 ersetzen wird. Für User Experi-
ence soll demnach folgende Definition gültig sein: „[…] all aspects of the user’s experience
when interacting with the product, service, environment or facility“ (Stewart, 2008, Absatz
15). Law et al. (2008) zitieren eine überarbeite Version des Entwurfs wie folgt: „A person‘s
perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or
service“ (ISO DIS 9241-210, 2008 zitiert nach Law et al., 2008, S. 727). Es wird zusätzlich
explizit ergänzt: „[…] it is a consequence of the presentation, functionality, system perfor-
mance, interactive behaviour, and assistive capabilities of the interactive system. It includes
all aspects of usability and desirability of a product, system or service from the user’s perspec-
tive“ (Stewart, 2008, Absatz 15-16). Im letztgenannten Zitat werden Usability und ein
neues Konzept, die Desirability getrennt aufgeführt. Dies impliziert, dass Usability allein
nicht ausreicht, um ein Produkt begehrenswert zu machen (vgl. Hassenzahl, Burmester &
Koller, 2008, S. 78).

3.2.1.3. Hassenzahl (2008)

Hassenzahl (2003, 2008) wird konkreter und verschiebt in seiner Definition den Fokus
noch stärker vom Produkt auf die subjektive Seite einer Produktnutzung. „I define UX as
a momentary, primarily evaluative feeling (good-bad) while interacting with a product or
service“ (Hassenzahl, 2008, S. 2). Er weist auch darauf hin, dass User Experience ein zeit-
gebundenes und dynamisches Phänomen ist. Um der Frage auf den Grund zu gehen was
eine User Experience ausmacht, führt Hassenzahl (2008) ein Modell der pragmatischen
und hedonischen Qualität von Produkten ein (vgl. S. 2). Er verwendet zur Erläuterung
des Konzepts die Begriffe „do-goals“ und „be-goals“. Pragmatische Qualität bezieht sich
nach Hassenzahl darauf, wie gut ein Produkt „do-goals“ unterstützt. Ein „do-goal“ wäre
z.B. ein Produkt auf einer Website zu finden. Hedonische Qualität bezieht sich darauf, wie
gut „be-goals“ erreicht werden können. Mit „be-goals“ sind Emotionszustände gemeint,
die auf grundlegenden menschlichen Bedürfnissen basieren, z.B. Selbstverwirklichung,
Anerkennung, Gruppenzugehörigkeit etc. (vgl. Maslow, 2008). Hassenzahl argumentiert,


                                                     GrundlagenderUsabilityundUserExperience · 26
dass die Erfüllung von „be-goals“ das Kernelement einer jeden menschlichen Erfahrung
ist (vgl. Hassenzahl, 2008, S. 2). Eine gute User Experience besitzen demzufolge Produkte
die auch hedonische Qualität bieten können. Pragmatische Qualitäten eines Produkts
leisten dabei nur einen passiven, indirekten Beitrag zur User Experience des Produkts.
Eine pragmatische Qualität wie Usabilty hat demnach für sich alleine gesehen keinen
Wert, sondern wird nur dadurch wertvoll, dass sie bei der Erreichung von bedeutungs-
vollen „be-goals“ mitwirkt.

Mit anderen Worten: Es gibt eher handlungsorientierte Produkte die effektive und effizi-
ente Werkzeuge repräsentieren, zu denen der Benutzer aber keine persönliche Bindung
eingeht. Eine erfolgreiche Nutzung handlungsorientierter Produkte führt zur emotio-
nalen Reaktion der neutralen Zufriedenheit. Demgegenüber stehen eher selbstorientierte
Produkte. Diese binden den Nutzer stärker, da selbstbezogene Ziele persönlich relevanter
und persistenter sind. Als Reaktion stellt sich die weitaus stärkere Emotion der Freude ein
(vgl. Hassenzahl, M.; Burmester, M.; Koller, F., 2008, S. 189).

3.2.1.4. Law et al. (2009)

Law et al. (2009) haben versucht in einer Onlineumfrage unter 275 User Experience
Forschern und Praktikern Elemente des User Experience Verständnisses zu quantifizieren,
um daraus eine empirisch begründete und allgemein gültige Definition abzuleiten. Durch
eine Literaturanalyse wurde ein Pool an Aussagen und Definitionen zur User Experience
angelegt. Dieser Pool wurde den Teilnehmern der Studie in einem mehrstufigen, teilstruk-
turierten Prozess präsentiert, so dass sowohl quantitatives als auch qualitatives Feedback
zur späteren Auswertung gewonnen werden konnte.

Die Ergebnisse verdeutlichen, dass die befragten Teilnehmer – und dabei handelt es sich
um Personen, die sich tagtäglich mit dem Begriff der User Experience beschäftigen –
ein unterschiedliches Verständnis von User Experience besitzen. Dies zeigt deutlich die
Schwierigkeit der Entwicklung einer gemeinsamen Definition auf. Kontrovers disku-
tiert wird unter anderem, ob es sich bei der User Experience um eine individuelle oder
gemeinsame Erfahrung handelt. Die Autoren weisen darauf hin, dass eine Erfahrung per
se individueller Natur ist, diese jedoch durch andere Menschen beeinflusst werden kann.




                                                  GrundlagenderUsabilityundUserExperience · 27
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten
Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten

Weitere ähnliche Inhalte

Ähnlich wie Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten

Pla d'acció per al desenvolupament del contract manufacturing en el sector de...
Pla d'acció per al desenvolupament del contract manufacturing en el sector de...Pla d'acció per al desenvolupament del contract manufacturing en el sector de...
Pla d'acció per al desenvolupament del contract manufacturing en el sector de...
Biocat, BioRegion of Catalonia
 
云计算培训材料
云计算培训材料云计算培训材料
云计算培训材料
koolea
 
25868663 Sobre L Us De La Llengua Catalana Entre Els Joves
25868663  Sobre L Us De La Llengua Catalana Entre Els Joves25868663  Sobre L Us De La Llengua Catalana Entre Els Joves
25868663 Sobre L Us De La Llengua Catalana Entre Els Joves
Arnau Cerdà
 
Adobe premiere cs4
Adobe premiere cs4Adobe premiere cs4
Adobe premiere cs4
cl17
 
Ajax api(flash地图展现)用户手册—企业版—v2.3.4
Ajax api(flash地图展现)用户手册—企业版—v2.3.4Ajax api(flash地图展现)用户手册—企业版—v2.3.4
Ajax api(flash地图展现)用户手册—企业版—v2.3.4
aethersg
 
Diseño subestacion transformadora
Diseño subestacion transformadoraDiseño subestacion transformadora
Diseño subestacion transformadora
jzunigav
 
After effects cs4_help
After effects cs4_helpAfter effects cs4_help
After effects cs4_help
estivenpg13
 
Protocollo informatico manuale_usr_lombardia
Protocollo informatico manuale_usr_lombardiaProtocollo informatico manuale_usr_lombardia
Protocollo informatico manuale_usr_lombardia
jamboo
 
Maven definitive-guide zh
Maven definitive-guide zhMaven definitive-guide zh
Maven definitive-guide zh
frank0079
 

Ähnlich wie Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten (14)

NTE E.060 CONCRETO ARMADO 2009 - PERU
NTE E.060 CONCRETO ARMADO 2009 - PERUNTE E.060 CONCRETO ARMADO 2009 - PERU
NTE E.060 CONCRETO ARMADO 2009 - PERU
 
Tiling
Tiling Tiling
Tiling
 
Pla d'acció per al desenvolupament del contract manufacturing en el sector de...
Pla d'acció per al desenvolupament del contract manufacturing en el sector de...Pla d'acció per al desenvolupament del contract manufacturing en el sector de...
Pla d'acció per al desenvolupament del contract manufacturing en el sector de...
 
云计算培训材料
云计算培训材料云计算培训材料
云计算培训材料
 
3011
30113011
3011
 
789m
789m789m
789m
 
25868663 Sobre L Us De La Llengua Catalana Entre Els Joves
25868663  Sobre L Us De La Llengua Catalana Entre Els Joves25868663  Sobre L Us De La Llengua Catalana Entre Els Joves
25868663 Sobre L Us De La Llengua Catalana Entre Els Joves
 
Adobe premiere cs4
Adobe premiere cs4Adobe premiere cs4
Adobe premiere cs4
 
Ajax api(flash地图展现)用户手册—企业版—v2.3.4
Ajax api(flash地图展现)用户手册—企业版—v2.3.4Ajax api(flash地图展现)用户手册—企业版—v2.3.4
Ajax api(flash地图展现)用户手册—企业版—v2.3.4
 
Diseño subestacion transformadora
Diseño subestacion transformadoraDiseño subestacion transformadora
Diseño subestacion transformadora
 
After effects cs4_help
After effects cs4_helpAfter effects cs4_help
After effects cs4_help
 
Curso
CursoCurso
Curso
 
Protocollo informatico manuale_usr_lombardia
Protocollo informatico manuale_usr_lombardiaProtocollo informatico manuale_usr_lombardia
Protocollo informatico manuale_usr_lombardia
 
Maven definitive-guide zh
Maven definitive-guide zhMaven definitive-guide zh
Maven definitive-guide zh
 

Mobile Gaming – Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten

  • 1. mobile gaming Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten  · 1
  • 2. mobile gaming Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten Magisterarbeit in der Philosophischen Fakultät III Sprach- und Literaturwissenschaften der Universität Regensburg im Fach Informationswissenschaft am Institut für Information und Medien, Sprache und Kultur vorgelegt von Stephan Engl Erstgutachter: Prof. Dr. Christian Wolff Zweitgutachter: Prof. Dr. Rainer Hammwöhner
  • 3. Adresse: Kontakt: +49 170 472 562 0 mail@stephanengl.com www.stephanengl.com Matrikelnummer Wintersemester
  • 4. „Experience is never limited, and it is never complete; it is an immense sensibility, a kind of huge spider-web of the finest silken threads suspended in the chamber of consciousness, and catching every air-borne particle in its tissue“ — Henry James — Für alle, die mich unterstützt und inspiriert haben. Unter anderem: Anna, Otmar, Barbara, Lennart, Jörg, Remik, SirValUse, Martin, Sarah, Toby & Anna, Marion & Stefan, Susi, Donald, Daniel, Zeiti sowie viele weitere Freunde und Kollegen.
  • 5. Zusammenfassung Die vorliegende Arbeit untersucht das subjektive Spielerlebnis bei der Nutzung von Mobil- telefonen als Spielgerät in unterschiedlichen Kontexten. Zuerst werden die theoretischen Grundlagen von Usability und User Experience in der Mensch-Maschine Interaktion sowie der Spieleforschung diskutiert und entsprechende Messmethoden vorgestellt. Anschließend werden die durchgeführten Untersuchungen, eine Onlineumfrage, Ad-hoc-Interviews mit Alltagsbeobachtungen und teilstrukturierte Game Experience Tests beschrieben. Anhand der Ergebnisse kann die Hypothese, dass die räumliche Umgebung einen Einfluss auf die subjektive Spielerfahrung beim mobilen Spielen hat, in den Dimensionen Negative Affect und Immersion bestätigt werden. Zusätz- lich werden Interaktionen zwischen einzelnen Dimensionen der Spielerfahrungen mit Alter, Geschlecht und Spielertyp aufgezeigt sowie weitere interne und externe Einfluss- faktoren digitaler Spielerfahrungen auf Mobiltelefonen vorgestellt. Auf Grundlage dieser Ergebnisse stellt die vorliegende Arbeit ein kontextuelles Gameplay Experience Modell vor, das eine ganzheitliche Betrachtung des Spielsystems, der Spieler- fahrung und des Spielkontexts ermöglicht. IV
  • 6. Abstract The present study examines the player experience while gaming on mobile phones and its dependence on various contexts of playing. First, the theoretical basics of usability and user experience in human-computer interac- tion as well as games research are presented and corresponding methods of measurement are discussed. Subsequently, the different analyses, an online survey, ad-hoc-interviews with real life observations and semistructured game experience tests are outlined. The results validate the hypothesis that different spatial context have an impact on the subjec- tive player experience during mobile gaming with respect to dimensions like negative affect and immersion. Moreover, interactions between some of the dimensions of player experience are shown and further interal and external factors of influence on player expe- rience with mobile phones are presented. Grounded on these findings this study presents a contextual gameplay experience model, that represents a holistic view on game systems, the player experience and the gameplay context. V
  • 7. Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2. Spielen und Digitale Spiele. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 2.1. Begriffsbestimmung Spielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 2 .1 .1 .KlassifizierungvonSpielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 2 .1 .2 .DieaktuelleMarktsituationdigitalerSpiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 2.2. Mobiles Spielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 2.3. Die Forschungssituation digitaler Spiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 3. Grundlagen der Usability und User Experience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 3.1. Usability . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 3 .1 .1 .Definitionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 3.1.1.1. Nielsen (1993) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 3.1.1.2. Dumas (1999) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 3.1.1.3. Rosson und Carroll (2002) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 3.1.1.4. Krug (2006) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 3.1.1.5. ISO 9241-11 (1998) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 3 .1 .2 .Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 3 .1 .3 .GrenzendesUsabilityBegriffs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 3 .1 .4 .EntwicklungeinesUserExperienceVerständnisses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 3.2. User Experience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 3 .2 .1 .Definitionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 3.2.1.1. Nielsen Norman Group (2007) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 3.2.1.2. ISO 9241-210 (2008) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 3.2.1.3. Hassenzahl (2008) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 3.2.1.4. Law et al. (2009) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 3.2.1.5. Weitere Definitionsversuche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 3 .2 .2 .Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 3 .2 .3 .EinallgemeinesUserExperienceModell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 4. Evaluationsmethoden für Usability und User Experience. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 4.1. Allgemeine Unterscheidungskriterien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 4.2. Empirische Methoden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 4 .2 .1 .Methoden,dieaufBeobachtungbasieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 4 .2 .2 .Methoden,dieaufSelbstauskünftenbasieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 4.2.2.1. Die mündliche Befragung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 4.2.2.2. Die schriftliche Befragung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 4.2.2.3. Varianten von Selbstauskünften . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 4 .2 .3 .Methoden,dieaufMessungenbasieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 4.2.3.1. Methoden, die Performanz messen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 4.2.3.2. Methoden, die Verhalten und physiologische Reaktionen messen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 4.3. Analytische Methoden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 4 .3 .1 .AufgabenanalytischeMethoden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 VI
  • 8. 4 .3 .2 .Expertenleitfäden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 4 .3 .3 .HeuristischeEvaluationen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 4 .3 .4 .WalkthroughVerfahren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 4 .3 .5 .VariantenanalytischerModelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 4.4. Methodische Bedenken bei der Evaluation von User Experience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 5. Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience . . . . . . . . . . . . . . .46 5.1. Playability . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 5 .1 .1 .Definitionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 5.1.1.1. Fabricatore, Nussbaum & Rosas (2002) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 5.1.1.2. Järvinen, Heliö und Mäyrä (2002) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 5.1.1.3. Kücklich (2004) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 5.1.1.4. Foraker Design (2005) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 5.1.1.5. Sánchez, Zea und Gutiérrez (2009a,b) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 5 .1 .2 .Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 5.2. Player Experience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 5 .2 .1 .EindimensionaleErklärungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 5.2.1.1. Flow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 5.2.1.2. Immersion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 5 .2 .2 .MehrdimensionaleErklärungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 5.2.2.1. Kategorisierung nach Poels et al. (2007) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 5.2.2.2. Pleasure Framework nach Costello und Edmonds (2007) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 5.2.2.3. Playful Experiences Framework nach Korhonen, Montola und Arrasvuori (2009) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 5.2.2.4. Four Fun Keys von Lazzaro (2008) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 5 .2 .3 .ZusammenfassungPlayerExperience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 5.3. Gameplay Experience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 5 .3 .1 .ModellezurBeschreibungderGameplayExperience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 5.3.1.1. Fernandez (2008) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 5.3.1.2. Nacke (2009a) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 5 .3 .2 .ZusammenfassungGameplayExperience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 6. Evaluationsmethoden für Playability, Player- und Gameplay Experience. . . . . .74 6.1. Methoden zur Evaluation der Playability . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 6 .1 .1 .AnalytischeMethoden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 6 .1 .2 .EmpirischeMethoden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 6.2. Methoden zur Evaluation der Player Experience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 6 .2 .1 .BeobachtungundSelbstauskünfte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 6 .2 .2 .KombinationsmöglichkeitenmitMetriken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 6 .2 .3 .PsychophysiologischeMethoden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 6.3. Methoden zur Evaluation des Gameplay Experience Kontexts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 6.4. Exkurs: Der Game Experience Questionnaire (GEQ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 7. Empirische Untersuchungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .88 7.1. Motivation und Forschungsdesiderata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 7.2. Methoden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 VII
  • 9. 7.3. Voruntersuchung 1: Internationale Online Umfrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 7 .3 .1 .Studiendesign . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 7 .3 .2 .InstrumenteundMessgeräte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 7 .3 .3 .Stichprobenkonstruktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 7 .3 .4 .Vorgehensweise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 7 .3 .5 .Ergebnisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 7.4. Voruntersuchung 2: Alltagsbeobachtungen und kontextuelle Ad-hoc-Interviews . . 98 7 .4 .1 .Studiendesign . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 7 .4 .2 .InstrumenteundMessgeräte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 7 .4 .3 .Stichprobenkonstruktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 7 .4 .4 .Vorgehensweise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 7 .4 .5 .Ergebnisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 7.5. Hauptuntersuchung: Teilstrukturierte Game Experience Tests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 7 .5 .1 .Studiendesign . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 7 .5 .2 .AuswahlderTestumgebung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 7.5.2.1. Stationärer Kontext . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106 7.5.2.2. Mobiler Kontext . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106 7 .5 .3 .AuswahldesTestmaterials . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 7.5.3.1. Testgerät . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107 7.5.3.2. Testspiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108 7.5.3.3. Bejeweled 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110 7.5.3.4. Super Monkey Ball . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111 7 .5 .4 .InstrumenteundMessgeräte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 7.5.4.1. Vorbefragungsbogen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111 7.5.4.2. Interviewleitfaden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112 7.5.4.3. Aufnahmegeräte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112 7.5.4.4. Game Experience Questionnaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113 7 .5 .5 .Stichprobenkonstruktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 7 .5 .6 .Vorgehensweise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 7.5.6.1. Pretest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 7.5.6.2. Untersuchungsablauf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115 7.5.6.3. Datenaufbereitung und Analyse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118 7 .5 .7 .Ergebnisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 7.5.7.1. Beschreibung der Stichprobe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119 7.5.7.2. Beschreibung der Daten des Game Experience Questionnaires (GEQ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 7.5.7.3. Beschreibung der Beobachtungs- und Interviewdaten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128 8. Diskussion und Modellentwicklung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 8.1. Betrachtung der Ergebnisse des GEQ und PGEQ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 8 .1 .1 .InterpretationderHaupteffekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 8 .1 .2 .InterpretationderInteraktionseffekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 8.2. Betrachtung der Interview- und Beobachtungsergebnisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 8 .2 .1 .BeurteilungderEntwicklungdesmobilenSpielens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 8 .2 .2 .EinflussfaktorenbeimmobilenSpielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 8.2.2.1. Zeitliche Einflussfaktoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145 8.2.2.2. Räumliche Einflussfaktoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145 8.2.2.3. Soziale Einflussfaktoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146 VIII
  • 10. 8 .2 .3 .MotivationfürmobilesSpielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 8 .2 .4 .BarrierenfürmobilesSpielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 8.3. Entwicklung eines kontextuellen Gameplay Experience Modells . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 8 .3 .1 .AnwendungsmöglichkeitendesModells . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 8.4. Grenzen der vorliegenden Studie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 9. Fazit und Ausblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 A. Appendix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .159 A.1 Rekrutierungsleitfaden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .159 A.2 Vorbefragungsbogen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .165 A.3 Interviewleitfaden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167 A.4 Deutsche Version des Game Experience Questionnaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .171 A.5 Testpersonenübersicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .173 B. Abbildungsverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .174 C. Literaturverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .177 IX
  • 11. 1. Einleitung Digitale Spiele unterhalten weltweit Millionen von Menschen. Spieler können mittler- weile auf den unterschiedlichsten Plattformen und über diverse Distributionswege auf ein umfangreiches Angebot an Spielen zurückgreifen. Eine neue Generation von Unterhal- tungselektronik nutzt innovative Interaktionsformen wie Gestenerkennung, Multitouch Oberflächen und Bewegungssensoren. Der Markt digitaler Spiele wächst stetig und die Spielerschaft differenziert sich zunehmend. Parallel zu dieser Entwicklung konnte sich die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Spielen, ihren Konsumenten und deren Spielerlebnis als eigenes, interdisziplinäres Forschungsfeld etablieren. Besonders mobile Plattformen stehen in letzter Zeit im Fokus vieler Studien. So wird bei Smartphones mit GPS und Videounterstützung mit „Loca- tion Based Games“ und „Augmented Reality Games“ experimentiert. Die Leistungsstei- gerung mobiler Endgeräte ermöglicht es, dass aufwendige Spiele, die vor wenigen Jahren nur auf Konsolen und PCs beschränkt waren, nun auch auf Mobiltelefonen angeboten werden können. Die Spieleforschung beschäftigt sich zunehmend mit der Untersuchung der subjektiven Spielerfahrung bei der Nutzung von Konsolen und PCs. Eigene Evaluati- onsmethoden und theoretische Modelle digitaler Spielerfahrungen wurden dazu entwi- ckelt. Eine Übertragung dieser Konzepte auf mobile Spieleplattformen hat bislang kaum stattgefunden. Durch die Mobilität dieser ubiquitären Spielgeräte kann kann eine Spie- lerfahrung in den unterschiedlichsten Umgebungen stattfinden. Die Untersuchung des Einflusses unterschiedlicher mobiler Kontexte auf das Spielerlebnis stellt ein Forschungs- feld dar, das bislang nicht behandelt wurde. Es ist zu erwarten, dass mobile Endgeräte und mobile Spiele durch neue Erkenntnisse über die Einflussfaktoren mobiler Spielerfah- rungen besser an die Besonderheiten dieser Spielumgebungen angepasst werden können. Ein tiefergehendes Verständnis mobiler Spielerlebnisse kann dabei helfen ein ganzheitli- ches, allgemeines Modell digitaler Spielerfahrung zu entwerfen. Die vorliegende Studie versucht deshalb, nach einer tiefgreifenden theoretischen Analyse der Domäne digitaler Spielerfahrungen, durch den Einsatz verschiedener Untersuchungs- methoden die unterschiedlichen Einflussfaktoren auf die subjektiv Spielerfahrung in vari- ablen Umgebungen zu identifizieren. Die Nachfolgenden Ausführungen sind dabei in unterschiedliche, in sich abgeschlossene Abschnitte gegliedert: Einleitung · 1
  • 12. Zuerst erfolgt eine Begriffsabgrenzung (Kapitel 2). Nach einer Erörterung der theoreti- schen Grundlagen (Kapitel 3 und Kapitel 5) und einer Präsentation möglicher Evaluati- onsmethoden (Kapitel 4 und Kapitel 6), erfolgt eine detaillierte Beschreibung der durch- geführten Experimente (Kapitel 7) sowie eine Diskussion der Forschungsergebnisse und die Entwicklung eines Modells (Kapitel 8). Abgerundet wird die Arbeit durch ein Fazit und ein Ausblick (Kapitel 9). Die einzelnen Kapitel sind dabei thematisch wie Folgt unter- teilt. In Kapitel 2 werden die Begriffe Spiele und digitales Spielen definiert. Es wird diskutiert, wie sich digitale Spiele klassifizieren lassen. Anschließend wird die Marksituation digi- taler Spiele aufgezeigt und die historische Entwicklung des Spielens auf Mobiltelefonen genauer betrachtet. Abschließend wird auf die aktuelle Forschungssituation im Bereich digitaler Spiele eingegangen. Kapitel 3 behandelt die theoretischen Grundlagen von Usability und User Experience. In Abschnitt 3.1 wird der Usability Begriff historisch hergeleitet und definiert. In Abschnitt 3.2 wird der Usability Begriff um den User Experience Begriff erweitert. Der aktuelle Stand der wissenschaftlichen Diskussion zur User Experience wird präsentiert sowie ein allgemeines Modell von User Experience für die vorliegende Arbeit festgelegt. Kapitel 4 beschreibt die gängigsten Evaluationsmethoden im Bereich der Usability und der User Experience Forschung. Nach einer kurzen Ausführung zu den allgemeinen Unterscheidungskriterien der Methoden werden sowohl empirische Methoden, basierend auf Beobachtung, Selbstauskünften und Messung sowie analytische Methoden vorgestellt. Kapitel 5 schlägt den Bogen vom klassischen Usability- und User Experience Verständnis hin zu den spielespezifischen Begrifflichkeiten wie Playability, Player- und Gameplay Experience. Es wird erläutert, wie die Begriffe verwendet werden und welche Dimensi- onen digitaler Spielerfahrungen damit erfasst werden können. Playability, Player- und Gameplay Experience werden voneinander abgegrenzt, indem unterschiedliche Defini- tionen und theoretische Modelle der Begriffe vorgestellt werden. Für jeden der Begriffe erfolgt eine Begriffsdefinition für die vorliegende Arbeit. Kapitel 6 versucht, die bereits in Kapitel 4 erläuterten Evaluationsmethoden auf den Bereich digitaler Spiele zu übertragen. Varianten der Playability, Player- und Gameplay Einleitung · 2
  • 13. Experience Evaluation werden aufgezeigt und diskutiert. Ein Fragebogenkonstrukt, der Game Experience Questionnaire (GEQ), wird genauer erklärt, da er in der Hauptstudie Anwendung findet. Kapitel 7 beschreibt die durchgeführten Untersuchungen. Für die beiden Voruntersu- chungen (eine internationale Onlineumfrage und Alltagsbeobachtungen mit Ad-hoc- Interviews) sowie für die Hauptuntersuchung (teilstrukturierte Game Experience Tests) werden jeweils das Studiendesign, die Instrumente und Messgeräte, die Stichprobenkon- struktion, die Vorgehensweise und die Ergebnisse präsentiert. In Kapitel 8 werden die Ergebnisse der Hauptstudie diskutiert und die Haupteffekte und deren Interaktionen interpretiert. Unterschiedliche Einflussfaktoren auf das mobile Spielen werden vorgestellt. Abschließend wird anhand der Ergebnisse ein Modell, genannt „kontextuelles Gameplay Experience Modell“, erarbeitet. Kapitel 9 fasst die Ergebnisse der Arbeit knapp zusammen und zeigt weitere Forschungs- desiderata auf. Einleitung · 3
  • 14. 2. Spielen und Digitale Spiele 2.1. Begriffsbestimmung Spielen Um über digitale Spiele im Allgemeinen und über mobiles Spielen im Spezifischen spre- chen zu können, ist es notwendig zu definieren, was mit dem Begriff Spiel oder Spielen gemeint ist. Damit man zu einer umfassenden Definition gelangt, macht es Sinn, auch die nicht-elektronischen und nicht-digitalen Spiele zu berücksichtigen, da diese schon weitaus länger Gegenstand wissenschaftlicher Forschung sind. Caillois (1961) beschreibt in seiner Abhandlung „Man, play and games“ den Akt des Spie- lens bei nicht-digitalen Spielen als freiwillige Aktivität, die den Teilnehmern Freude und Vergnügen bereitet. „Ein Spiel, an dem teilzunehmen man sich gezwungen sähe, wäre eben kein Spiel mehr“ (Caillois, 1965, S. 12). Ein Spiel ist dabei als Handlung definiert, die in konkreten räumlichen und zeitlichen Grenzen stattfindet. Es beginnt und endet mit einem Signal und im optimalsten Fall haben Ereignisse, die außerhalb der definierten Spielum- gebung stattfinden, keinen Einfluss auf das Spielgeschehen (vgl. Caillois, 1961, 1965). Spiele lassen dem Spieler demnach nur im Rahmen der vom Spiel definierten Regeln Frei- raum. Caillois (1965, S. 16) definiert ein Spiel unter anderem durch folgende Merkmale: es handelt sich um eine freie, abgetrennte, ungewisse, unproduktive, reglementierte und fiktive Betätigung. Basierend auf dieser theoretischen Grundlage haben Järvinen, Heliö und Mäyrä (2002) eine erweiterte, zweigeteilte Definition für die Charakteristiken digi- taler Spiele entworfen: „1. A game is a sequence of actions within formal and predefined rules and goals. The rules are used to govern the game for its duration. Rules define, e.g., what kinds of interaction the participants are allowed to have with the game environment. Rules both allow and confine players to make choices between different actions within the game. Combinations of rules become structures that can be knowingly used to design different gameplay experiences. [...] 2. In a game there are definitions of winning and losing, or at least of gain and loss. These are translated into points or other quantitative indicators, leading conse- quently to qualitative interpretations regarding the game’s progress and outcome. SpielenundDigitaleSpiele · 4
  • 15. This leads to the fact that a game has different states. A game can be said to be a ‘state machine’.“ (Järvinen et al., 2002, S. 13f) Hier werden bereits zwei Punkte angesprochen, die im späteren Verlauf der Arbeit von hoher Relevanz sind. Erstens, thematisiert Caillois (1965) Ereignisse außerhalb des Spiel- geschehens und deren Einfluss auf das Spielgeschehen. Eben dieser Einfluss von externen Faktoren auf das Spielgeschehen und damit auch das Spielerlebnis wird Betrachtungsge- genstand der vorliegenden Studien. Zweitens, sprechen Järvinen et al. (2002) von einer qualitativen Interpretation der Spielergebnisse, was im späteren Verlauf der Arbeit als subjektive Spielerfahrung weiter ausdifferenziert wird. Eine weiteres Merkmal von digitalen, elektronischen Spielen ist die Erzeugung einer virtuellen Realität für die Dauer des Spielerlebnisses. „Games create a second-order reality for their duration“ (Järvinen et al., 2002, S. 14). „In jedem Falle ist somit die Domäne des Spiels eine reservierte, geschlossene oder geschützte Welt: ein reiner Raum“ (Caillois, 1965, S. 13). Crawford (2003) hebt zusätzlich noch hervor, dass Spiele interaktiven Charakter haben müssen, im Gegensatz zu eher passiv konsumierten Unterhaltungsmedien wie z.B. Filmen. Die Beschreibung elektronischer Spiele durch den Bundesverband BITKOM betont diesen Aspekt zusätzlich: „Electronic Games sind interaktive, digitale Unterhaltungsmedien. Während sich der Nutzer für den Konsum vieler Medien, wie Film und Musik, nur passiv einbringen muss, entfalten Electronic Games ihren unterhaltenden Effekt erst durch die aktive Mitgestaltung des Spielers. Abgrenzend zu „klassischen“ Spielen, wie Brett- und Kartenspielen oder auch Sport, die ebenfalls der Interaktion der Beteiligten bedürfen, basiert die Anwendung digitaler Spiele auf einer technischen Plattform, die Spieleinhalte wiedergibt.“ (Böhm et al., 2009, S. 11) Spiele, in welcher Form auch immer, sollen also primär unterhalten. Das dadurch entste- hende Erlebnis und die sich entfaltende Erfahrung ist demnach ausschlaggebend dafür, dass Menschen sowohl Zeit, Energie als auch Geld in Spiele investieren (vgl. Caillois, 1961; Järvinen et al., 2002). Zusammenfassend lässt sich für die vorliegende Arbeit das Spielen von digitalen Spielen allgemein definieren, als eine freiwillige Interaktion zwischen einem technischen SpielenundDigitaleSpiele · 5
  • 16. Spielsystem und einem Spieler, durch welche innerhalb von definierten Grenzen eine Spielwelt erschaffen wird, in welcher der Spieler mit dem Ziel agiert, ein für ihn ein als stimulierend empfundenes Spielerlebnis zu haben. 2.1.1. Klassifizierung von Spielen In der Wissenschaftsgemeinde gibt es noch keine einheitliche Taxonomie anhand derer digitale Spiele klassifiziert werden können. Eine trennscharfe Kategorisierung ist allein schon aufgrund des vielfältigen Angebots an digitalen Spielen schwierig. Für den Spieler lassen sich Spiele am besten nach Genre und Anzahl der beteiligten Spieler voneinander unterscheiden (vgl. Böhm et al., 2009, S. 12). In dem Aufsatz „Genre and the Video Game“ präsentiert Wolf (2005) zwar eine ausführliche Auflistung von mehr als 40 Genres, er macht jedoch deutlich, dass eine exakte Klassifizierung der Spiele generell schwierig ist: „The idea of genre has not been without difficulties, such as defining what exactly constitues a genre (or a subgenre), overlaps between genres and hybrids of them, works occuring in multiple genres simultaneously (and thus what the criteria are of genre membership), the role of the audiences‘s experience in determining genre, and the fact that the boundaries of genres and even genres themselves are always in flux as long as new works are being produced.“ (Wolf, 2005, S. 193) Es müssen also ständig neue, an den Markt angepasste Taxonomien entworfen werden, so dass es überhaupt Sinn macht das Feld digitaler Spiele, das sich schnell weiterentwickelt und verändert, nach Genre zu klassifizieren (vgl. Crawford, 1997). Eine bewährte Vorge- hensweise dabei ist, nach der primären Gameplay Interaktion zu differenzieren und Spiele diesbezüglich einem Genre zuzuweisen. Visuelle oder narrative Elemente sollten nicht zur Klassifizierung herangezogen werden, da sie Genre übergreifend auftreten können. (vgl. Apperley 2006; Wolf, 2005). Ein Rollenspiel ist demnach unabhängig davon in welcher Zeit oder Welt es spielt und wie es dargestellt wird primär ein Rollenspiel. Damit unter- scheidet sich die Klassifizierung von digitalen Spielen von dem Genreverständnis anderer Unterhaltungsmedien. Das Problem der Einteilung in Genres bleibt jedoch bestehen, da die Kategorisierung immer auch der persönlichen Interpretation unterliegt. Für Apperley (2006) ist es deshalb wichtig, dass Spiele formal mehreren Genres gleichzeitig zugeordnet werden können. SpielenundDigitaleSpiele · 6
  • 17. In dieser Arbeit wird kein Versuch unternommen eine Klassifizierung für Spielegenres zu erstellen. Ebenso wenig werden keine konkreten Taxonomien zur Beschreibung von Spielen verwendet. Sofern möglich werden die marktüblichen Bezeichnungen und Genre- zuordnungen herangezogen. Zusätzlich erfolgt, wo nötig, eine Beschreibung der Spiele und der zu Grunde liegenden Spielmechanik, so dass die vorliegende Arbeit dem Leser auch ohne Kenntnis der jeweiligen Spiel Genres zugänglich ist. 2.1.2. Die aktuelle Marktsituation digitaler Spiele Die Branche der elektronischen Spiele wächst rasant. Vom ehemaligen Nischendasein der Spieleindustrie kann mittlerweile nicht mehr gesprochen werden. Digitale Spiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen und repräsentieren auf dem Markt einen enormen Anteil der Unterhaltungsindustrie. Andere Branchen im gleichen Sektor, wie z.B. die Musik- und Kinobranche mussten in den letzten Jahren Umsatzeinbußen verkraften. Die Branche der elektronischen Spiele ist dagegen ungebremst gewachsen. In Deutschland ist nach Angaben des Bundesverbandes für Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien BITKOM (2009) vom Jahr 2005 bis 2008 eine durchschnittliche Wachs- tumsrate von 13% zu verzeichnen (vgl. Abbildung 1). 2000 13% 1500 26% Computer 33% 1000 39% 42% 48% Konsolen 40% 500 41% 46% 27% 25% Handheld 20% 12% 0 2005 2006 2007 2008 Abbildung1:WachstumundVerteilungdesdeutschenSpielemarktesinMillionenEuro(Böhmetal .,2009) Die Spielebranche konnte sich in Deutschland, trotz wirtschaftlichem Abschwung, auch im Jahr 2008 mit einem Marktvolumen (Hard- und Software) von rund 2,7 Milliarden Euro behaupten (Böhm et al., 2009, S. 10). Die Entertainment Software Association (ESA), SpielenundDigitaleSpiele · 7
  • 18. eine der größten, Interessen vertretenden Organisationen der elektronischen Spieleindus- trie in den USA erhebt über den Dienstleister NPD Group, Inc. einen jährlichen Bench- mark zur Computer- und Videospielebranche. In diesem wird für den amerikanischen Markt ein jährliches Wachstum der Spielebranche von mehr als 17% im Zeitraum 2003 bis 2004 und 2005 bis 2006 angegeben. Im Vergleich dazu konnte die gesamte US Wirt- schaft nur ein Wachstum von knapp 4% verzeichnen (vgl. Siwek, 2007, S. 5ff). Insgesamt gibt es für den amerikanischen Markt einen Anstieg des Umsatzes mit Computer- und Videospielen von 2,6 Milliarden Dollar im Jahr 1996 auf 7 Milliarden Dollar im Jahr 2007. Für das Geschäftsjahr 2008 wird ein Umsatz von 11,7 Milliarden Dollar angegeben (vgl. Entertainment Software Association, 2009). Eine übersichtliche Visualisierung des Umsatzwachstums findet sich bei Nacke (2009a, S. 3) basierend auf aggregierten Daten des Wikia Game Sales Wiki (vgl. wikia gaming, 2009). In die Grafik (vgl. Abbildung 2) einbezogen sind hier nicht nur die Umsätze durch den Softwarever- kauf von PC- und Videospielen, sondern auch Umsätze durch Hard- ware Verkäufe, also stationäre und portable Konsolen sowie weiteres peripheres Zubehör. Diese Daten zeigen, dass die elek-   tronische Spielebranche in den Abbildung2:UmsatzwachstumdesSpielemarktesindenUSA letzten Jahren vor allem durch das von1995-2008inDollar(1bn=1×109)(vgl .2009a,S .3) Kerngeschäft des Software- und Hardwareverkaufs aber auch durch angrenzende Branchen, wie den Vertrieb von Acces- soires und Merchandising, rasant gewachsen ist. Dieses schnelle Wachstum der Branche lässt sich unter anderem durch einer größeren Nutzerreichweite, technologische Innova- tionen und kreative Spielinhalte erklären. „Um im Wettbewerb zu bestehen, müssen sich die Anbieter durch innovative Inhalte und Technologien immer wieder aufs Neue von den Konkurrenzprodukten SpielenundDigitaleSpiele · 8
  • 19. differenzieren. Auf Nutzerseite sind dagegen steigende und zunehmend differen- zierte Ansprüche zu beobachten.“ (Böhm et al., 2009, S. 8) Die meist verkaufen Videospiele des Jahres 2008 auf dem amerikanischen Markt sind: Wii Play, Mario Kart, Wii Fit und Super Smash Bros: Brawl. Alle der genannten Spiele laufen exklusiv auf Nintendos Wii Konsole, die durch ein innovatives Steuerungskonzept und leicht zugängliche Spielinhalte besonders die bis dato nicht stark bediente Nutzerschicht der Gelegenheitsspieler ansprechen konnte. „[...] my house has since become populated with exactly the kind of people you wouldn‘t expect to be spending their time on videogames; my father, my wife‘s friends, the nutcase kids from next door - none of them have ever been interested in this form of entertainment before. So why now?“ (Spanner, 2006, S. 1) Erst ab Rang fünf der Verkaufscharts finden sich auch traditionell kommerziell erfolg- reiche, eher actionlastige Spiele wie z.B. Gand Theft Auto IV und Call of Duty: World at War (vgl. Böhm et al., 2009; Entertainment Software Association, 2009). „Unternehmen von erfolgreichen Casual-Games-Titeln haben es verstanden, Inhalte gezielt an der Zielgruppe auszurichten und mit einem intuitiven Game- play zu versehen. Sie stellen Inhalte und eine einfache Spielführung in den Vorder- grund, nicht grafische Exzellenz oder komplexe virtuelle Welten. Viele haben das Bedürfnis nach Spielen; nur wenige die Zeit, sich in umfassende Stories hinein- zudenken, oder die Bereitschaft, für realitätsgetreue Darstellungen mehr Geld zu bezahlen. Sie wollen kurzweilig und interaktiv unterhalten werden.“ (Böhm et al., 2009, S. 32) Durch die wachsende Anzahl an Gelegenheitsspielern sowie durch die Erschließung neuer Wertschöpfungsketten und Erlösmodelle ist eine Marktsättigung in näherer Zukunft nicht absehbar. Zukünftige Erfolgsfaktoren werden weiterhin eine stärkere Kundenorientierung und eine zielgruppenspezifische Ansprache sein (vgl. Böhm et al., 2009). Aktuelle Trends in der Spielebranche sind: ein gesteigertes Bedürfnis mobil auf Mobiltelefonen und mp3 Playern spielen zu können sowie der Wunsch nach kollektiven Spielerlebnissen. Ein Trend hin zum mobilen Spielen lässt sich auch in den Marktdaten der Entertainment Software Association erkennen. Im Jahr 2009 geben 37% der Befragten an auf mobilen Endgeräten SpielenundDigitaleSpiele · 9
  • 20. wie Handys oder PDAs zu spielen. Im Jahr 2002 waren es lediglich 20% (vgl. Entertain- ment Software Association, 2009, S. 9). Da mobiles Spielen eine treibende Kraft in der Spielebranche ist, soll im nächsten Kapitel detaillierter auf diesen Teilbereich des Spielemarkts eingegangen werden. Zuerst werden die Ursprünge des mobilen Spielens erläutert, bevor auf die Entwicklungen der letzten Jahre eingegangen wird. 2.2. Mobiles Spielen Die Hardware für mobiles Spielen lässt sich unter- scheiden in Geräte, die explizit als mobile Spielekonsolen konzipiert sind (Playstation Portable, Nintendo DS etc.) und Geräten, die lediglich zusätzlich zu ihrer Primär- funktion auch sekundär als Spieleplattformen genutzt werden können (z.B. Mobiltelefone, Musikplayer etc.). Die erste mobile, rein digitale Spieleplattform wurde 1977 von Mattel unter dem Namen „Auto Race“ produ- ziert (vgl. Caoili, 2008, Abs. 3). Da das Gerät nur ein Abbildung3:Mattels„AutoRace“ einziges vorinstalliertes Spiel wiedergeben konnte, kann von1977(wikimedia .org,2010a) hier noch nicht von einer mobilen Spielekonsole im eigentlichen Sinne gesprochen werden. Wirklich populär wurde mobiles Spielen mit dem Erscheinen des Nintendo GameBoy im Jahre 1989. Der GameBoy war die erste echte mobile Konsole, da hier Spiele gewechselt werden konnten und die Steuerele- mente, der Bildschirm und die Lautsprecher alle Teil eines einzigen tragbaren Geräts waren. (vgl. Steinbock, 2005 S. 150ff). Das erste Mobiltelefon das mobiles Spielen ermöglichte, Abbildung4:NintendosGameboy wurde im Jahr 1997 von Nokia unter dem Namen Nokia von1989(wikimedia .org,2010b) SpielenundDigitaleSpiele · 10
  • 21. 6110 veröffentlicht. Auf dem Gerät war standardmäßig das Spiel Snake vorinstalliert (Nokia, 2009). Bis heute zählt das Segment mobilen Spielens zu einem der am schnellsten wachsenden Bereiche der Spielein- dustrie (vgl. Paul, Jensen, Wong & Khong, 2008). Im Jahr 2006 war mobiles Spielen das Highlight auf der „Elec- tronic Entertainment Exposition“ (E3) in Los Angeles, Abbildung5:Nokias6110mitdem einer der größten Messen für Video- und Computer- SpielSnake(flickr .com,2010) spiele (vgl. Soh & Tan, 2008). „Das Segment der mobilen interaktiven Unterhaltung wächst. Ob auf proprietären oder kompatiblen Plattformen, immer mehr Mediennutzer verbringen die Zeit an der Bushaltestelle oder im Zug mit mobilem Spielen. Viele Non-Gamer finden über das Spielen auf Mobiltelefonen oder Handhelds den Einstieg in die Welt der inter- aktiven Unterhaltung.“ (Böhm et al., 2009, S. 24) Das mobile Spielen wird also als eigenständiger Markt stärker und avanciert darüber hinaus zum Kundenfänger für die restliche Spielebranche. Die Nachfrage nach mobilen Spielen ist stärker denn je, was sich auch darin widerspiegelt, dass es inzwischen weltweit mehr als 2175 Entwickler und Publisher gibt, die Spiele für mobile Plattformen produ- zieren und vertreiben (vgl. gamedevmap, 2009). Diese Entwicklung verwundert nicht, wenn man bedenkt, dass mobile Spiele über die Jahre immer komplexer geworden sind und sich bezüglich Umfang und Aufwand mittlerweile PC und Konsolenspielen annähern (vgl. Korhonen & Koivisto, 2006). In Deutschland besitzt nur knapp jeder vierte Haushalt eine Spielekonsole und nur jeder achte eine mobile Spielekonsole (vgl. Böhm et al., 2009). Auf jeden Bundesbürger kommen dahingegen statistisch gesehen ca. 1.3 Mobilfunkverträge und durch den kurzen Produkt- zyklus von Mobiltelefonen meist ein mehrfaches an Endgeräten (vgl. Goldhammer, Wiegand, Becker, & Schmid, 2008; Schuldt, 2009). Mobiltelefone sind nach einer Umfrage von Goldmedia das Medium, das viertwichtigste Medium in Deutschland neben Internet, Computer und Fernsehen. Ein Drittel der Befragten gibt an, bereits andere Geräte wie Musikplayer und Kameras durch ein Mobiltelefon ersetzt zu haben (vgl. Goldhammer SpielenundDigitaleSpiele · 11
  • 22. et al., 2008, S. 4). Trotz dieser hohen Verbreitung an Geräten ist Spielen auf Mobiltele- fonen noch ein relativ junges Segment der Unterhaltungsindustrie, das noch vor einigen Herausforderungen steht: „Grundsätzlich birgt die hohe Penetrationsrate von Mobiltelefonen ein enormes Absatzpotenzial für digitale Spieleinhalte. Doch kann diese installierte Basis bisher nur in geringem Maße genutzt werden. Zentrale Probleme liegen bei der Fragmen- tierung des Endgerätemarktes und der Monetarisierung vertriebener Inhalte. Die Nutzer, meist Gelegenheitsspieler, präferieren oft vorinstallierte Programme oder Gratis-Downloads. Zudem bestehen vielmals noch Hürden bei Downloads, wie die zusätzlichen Kosten der Web-Verbindung oder umständliche Prozesse.“ (Böhm et al., 2009, S. 26) Eine Fragmentierung der unterschiedlichen Hardwareplattformen wird von Koivisto (2006) und Goldhammer et al. (2008) als zentrales und größtes Problem für Entwickler mobiler Spiele genannt. Die meisten Nutzer bevorzugen vorinstallierte Spiele, da der Prozess sich ein Spiel zu kaufen und zu installieren meistens als sehr umständlich empfunden wird. Nokia hat bereits ab dem Jahr 2002 versucht mit dem N-Gage (vgl. Abbildung 6) zunächst ein Mobiltelefon für Spieler und später eine eigenständige Platt- Abbildung6:NokiasN-GagemitfinnischemMenüausdemJahr2003(wikimedia .org,2010c) SpielenundDigitaleSpiele · 12
  • 23. form für den mobilen Spielemarkt zu etablieren (vgl. Nokia, 2009; Schomberg, 2009; Soh & Tan, 2008, S. 38). Am erfolgreichsten verkaufen sich bisher einfache, leicht zu spielende Casual Games für mobile Endgeräte. Diese Spiele, für die in der Regel nur wenig Spielzeit benötigt wird, sind meist Ableger oder Remakes von erfolgreichen Spielen aus den 80er und 90er Jahren (vgl. ELSPA, 2008; Furini, 2008; Koivisto, 2006). In machen Märkten, wie z.B. Malaysia sind mobile Spiele bei Jugendlichen mittlerweile angesagter als Konsolen (vgl. Paul et al., 2008, S. 3). Nach Hall (2005) ist die Produktion von Spielen mit Nostalgiecharakter eine gezielte Verkaufsstrategie, um Spiele auf mobilen Plattformen zu vertreiben. Die Qualität der Spiele ist also nicht mehr länger auf technischen Restriktionen durch unzureichende Hardware zurückzuführen, so wie es in den Anfängen der Entwicklung bei mobilen Spieleplattformen der Fall war: „Elementary distraction was about all you could hope for with early handsets. In the United States and Europe, mobile phone games involving story, evolved choice, or other people were hamstrung by tiny, pokey hardware and stuttering wire- less data connections“ (Hall, 2005, S. 47). Um seiner These Nachdruck zu verleihen zitiert Hall (2005) eine persönliche E-Mail des Spieleentwicklers John Romero, der sich im Jahr 2002 kritisch über die Produktion von Nostalgiespielen zur Ausschöpfung alter Lizenzen äußert: “Those are perfect for the lame US hardware that we have right now and someday we‘ll get to use REAL cpus and hardware“ (Hall, 2005, S. 50). Für Spieler ist eine gute Grafik mit die wichtigste Eigenschaft eines mobilen Spielegeräts, wie aus einer Umfrage von Nokia hervorgeht (vgl. Cooper, 2009). Die von Spieleentwicklern geforderte Rechenleistung hat in den Mobiltelefonen vor allem im Bereich der Smartphones Einzug gehalten (vgl. Soh & Tan, 2008, S. 36). Die Mehr- heit der Mobiltelefone ist mit ARM Prozessoren ausgestattet, welche mittlerweile mehr als ein Gigahertz Rechenleistung pro Prozessor erreichen können und dennoch, aufgrund des primären Einsatzes in mobilen Geräten, auf Energieeffizienz optimiert sind (vgl. Lai, 2009; Krazit, 2006). Durch die Implementierung von OpenGL für Embedded Systems ist mittlerweile auch eine leistungsfähige Spezifikation zur Plattform- und Programmierspra- chen unabhängigen Entwicklung aufwändiger Computergrafiken vorhanden (Khronos SpielenundDigitaleSpiele · 13
  • 24. Group, 2009). Soh und Tan (2008) fassen die Hauptfaktoren für das Wachsen des mobilen Spielemarkts wie folgt zusammen: „1. Increasing mobile device penetration rates in many countries, especially Finland, Japan, Korea, and Sweden; many users of mobile devices are potential consumers of mobile games 2. The ability of mobile devices to deliver quality video and audio continues to improve significantly, making such devices suitable for playing mobile games; and 3. The improving ability of wireless networks to handle broadband transmission, allowing users of mobile devices to download larger and more compelling mobile games.“ (S. 36) Die Weiterentwicklung der Mobiltelefone hat dazu geführt, dass kleinere Formfaktoren der Geräte möglich sind, und diese immer weniger wiegen, die Preise pro Gerät fallen, größere Displayauflösungen vorhanden sind und neue Bedienkonzepte ein intuitiveres und einfacheres Handling der Mobiltelefone ermöglichen (vgl. Goldhammer et al., 2008, S. 9). Bei einer Goldmedia Umfrage nach der Nutzungshäufigkeit von Funktionen auf dem Mobiltelefon haben 48% der Befragten angegeben, ihr Gerät mindestens einmal pro Monat oder öfter zur Nutzung von mobilen Spielen zu verwenden (vgl. Goldhammer et al., 2008, S. 15). Internetfähige Handys mit unbegrenztem Datenvolumen, die jährliche Verdopplung des technisch möglichen Datendurchsatzvolumens und die Einführung von digitalen Distri- butionsplattformen erleichtern den Zugang zu Inhalten. Während bisher meist Mobil- funkanbieter den Vertrieb von mobilen Spielen kontrollierten, beginnen nun zunehmend auch Publisher und Hersteller von Mobiltelefonen eigene Systeme zur Monetarisierung digitaler Inhalte für mobile Endgeräte aufzubauen (vgl. Koivisto, 2006). Die Distribu- tionsplattform der Firma Apple, der so genannte „App Store“, bietet gegen Ende 2009 mehr als 100.000 Applikationen zum Download über die Geräte iPhone und iPod touch oder durch die Verzahnung mit dem Programm iTunes auch als Download am eigenen Rechner an. Bei einem Großteil der angebotenen Applikationen handelt es sich dabei um Spiele (Apple, 2009). SpielenundDigitaleSpiele · 14
  • 25. „Über iTunes werden verschiedene Spieleinhalte aggregiert und können vom Nutzer per einfachem Klick direkt auf das iPhone heruntergeladen werden. Der Kunde hinterlegt gleich beim Einrichten von iTunes seine Kreditkartennummer. Die Kaufhürde ist somit gesenkt, die Verrechnung des Betrages erfolgt unkompli- ziert.“ (Böhm et al., 2009, S. 26) Auch Apples Mitbewerber im Smartphonemarkt haben mittlerweile eigene Distributi- onsplattformen eröffnet. Googles „Android Market“, Palms „App Catalog“, RIMs „App World“, Microsofts „Windows Market Place for Mobile“ und Nokias „Ovi Store“ erlauben den Download von Softwareapplikationen für mobile Endgeräte der entsprechenden Hersteller und Betriebssysteme. Durch diese neuen Vertriebskanäle, die Entwicklern eröffnet werden, können auch kleine Studios durch einen Direktvertrieb ihrer Spiele in den mobilen Spielemarkt eintreten. Es ist also zu erwarten, dass der Markt in Zukunft noch weiter wachsen wird und die Prognose in Nokias Positionspapier „Mobile Games 2010“, dass in Zukunft auch Hardcore Gamer immer stärker von mobilen Spielen angesprochen werden, scheint sich zu bewahrheiten (vgl. Koivisto, 2006, S. 38ff). Insbesondere das iPhone ist als mobile Spieleplattform unter den Smartphones sehr erfolgreich. Dredge (2009a) präsen- Abbildung7:AppleWerbung,diedeniPodtouch alsSpieleplattformvorstellt(AppleInc .,2009) tiert Daten, denen zufolge 37% der iPhone Besitzer in England ein Spiel im Januar 2009 heruntergeladen und 18.6% ein Spiel gekauft haben. Im Vergleich dazu haben jedoch nur 5.6% aller sonstiger Smartphone Besitzer in England im selben Zeitraum ein Spiel für ihr Gerät erworben. Der unerwartete Erfolg des iPhone und des iPod touch als mobiles Spielgerät hat dazu geführt, dass Apple mittler- weile den iPod touch offensiv als mobile Spieleplattform vermarktet (vgl. Abbildung 7). Bei all der Euphorie um mobile Spiele, die durch Werbung und Nachrichten verbreitet wird, sollte nicht vergessen werden, dass mobile Spiele im Vergleich zu Spielen auf dem Computer und einer Konsole große Nachteile aufweisen. Ein Beispiel hierfür ist die geringe Bildschirm- und Buttongröße (vgl. Duh, Chen & Tan, 2008, S. 391‐394). Für Entwickler mobiler Spiele ist es eine Herausforderung die unterschiedliche, restriktive Faktoren wie SpielenundDigitaleSpiele · 15
  • 26. Bildschirmauflösung, maximale Prozessorgeschwindigkeit und verfügbarer Arbeitsspei- cher bei der Entwicklung für verschiedene Endgeräte zu berücksichtigen (vgl. Bucolo, Billinghurst & Sickinger, 2005, S. 87). Eine hohe Anzahl an potentiellen Endgeräten, auf denen zu entwickelnde Spiel performant lauffähig sein soll, erschwert die Entwicklung mobiler Spiele zusätzlich (vgl. Callow, Beardow & Brittain, 2007, S. 40ff). Mobile Spie- leplattformen unterschieden sich von klassischen, stationären Spieleplattformen durch die Umgebungen, in denen gespielt werden kann. Während bei Computer- und Video- spielen die Spielumgebung meist relativ vorhersehbar ist, z.B. auf einem Fernsehgerät im Wohnzimmer oder einem Computer im Kinderzimmer, können mobile Spiele auf den entsprechenden Endgeräten theoretisch in jeder beliebigen Umgebung, egal ob zuhause oder unterwegs, genutzt werden. „A game might likely follow you into the bathroom. It might interrupt a meeting. It could occupy you under the table during a family dinner, or in bed late at night while your partner is sleeping. There are portale game systems now that make this kind of pervasive electronic play possbile […].“ (Hall, 2005, S. 47) Durch die Mobilität dieser Spielegeräte, werden Fragen hinsichtlich der Nutzungserfah- rung in unterschiedlichen räumlichen Umgebungen aufgeworfen. Nachfolgend wird die aktuelle Forschungssituation digitaler Spiele erläutert, bevor anhand der theoretischen Grundlagen auf die Forschungsfragen der durchgeführten Untersuchungen übergeleitet wird. 2.3. Die Forschungssituation digitaler Spiele Spiele wurden bereits von vielen verschiedenen wissenschaftlichen Fachrichtungen unter- sucht. Im frühen 19. Jahrhundert wurde hauptsächlich von anthropologischer und histo- rischer Seite Forschung betrieben, wie z.B. Culins (1973) Abhandlung über „Games of the North American Indians“ aus dem Jahr 1907. Einen eher kulturwissenschaftlichen und soziologischen Ansatz verfolgten später u.a. Huizinga (1940) und Caillois (1961) in ihren Werken. Der Begriff „Ludologie“, als Lehre des Spiels, wird seit der Veröffent- lichung von Frascas (1999) Aufsatz „ludology meets narratology“ von vielen Forschern als Bezeichnung für den noch jungen Forschungszweig der Spieleforschung verwendet. Um der anhaltenden Debatte „Ludologie“ gegen „Narratologie“ zu entgehen wird in der SpielenundDigitaleSpiele · 16
  • 27. vorliegenden Arbeit bevorzugt die synonyme und neutralere Bezeichnung Spielefor- schung, bzw. das englischsprachige „Game Studies“ oder „Game Research“ verwendet. Über die Jahre haben sich immer mehr Disziplinen der wissenschaftlichen Erforschung von Spielen zugewandt. In der Literatur wird dabei mittlerweile relativ allgemein zwischen dem „social science approach“, dem „humanities approach“ und dem „industry and engi- neering approach“ unterschieden (vgl. Konzack, 2007; Williams, 2005). „The study of video game effects has been marked by two very different approaches. The first approach is represented by social scientists, who, with some exceptions, seek to understand the effects of games on users. The second approach is favored by humanists, who seek to understand the meaning and context of games.“ (Williams, 2005, S. 447) Die bisherige Entwicklung des Forschungsfeldes wird von Nacke (2009a, S. 4f) durch eine breite Analyse des ISI Web of Knowledge (vgl. Thomson Reuters, 2009) und Scopus (vgl. Elsevier B.V., 2009) erreicht. Die Suche im ISI Web of Knowledge ergibt, dass Publikati- onen mit Bezug zur Spieleforschung vor allem in den Kategorien „Science & Technology (49.62%)“ und „Social Sciences (42.21%)“ vertreten sind (Nacke, 2009a, S. 4). Die Analyse auf Scopus zeigt noch detailierter welche Fachbereiche am aktivsten in der Spieleforschung publizierend tätig sind: „Computer Science (1585 indexed articles), Engineering (1030 indexed articles), Medicine (852 indexed articles), Psychology (752 indexed articles), and Social Sciences (722 indexed articles)“ (Nacke, 2009a, S. 5). Der multi- und interdiszip- linäre Charakter des Forschungs- feldes ist damit empirisch belegt. Abbildung8:ÜbersichtüberallePublikationen(Artikel,Konfe- Abbildung 8 zeigt den linearen renzbeiträgeundBücher)zumThemaSpielemitderSuchanfra- ge(„gameresearch“OR„gamestudies“OR„computergame“OR Zuwachs an Publikationen auf „videogame“OR„digitalgame“)aufScopus(Nacke,2009a,S .5) Scopus über die letzten 8 Jahre SpielenundDigitaleSpiele · 17
  • 28. hinweg (Nacke, 2009a, S. 5). Bei der Spieleforschung handelt es sich also um ein schnell wachsendes Wissenschaftsfeld. Das Hauptproblem der recht jungen Disziplin der Spieleforschung ist, dass ein Großteil der bisherigen Forschungstätigkeit lediglich dem Erkenntnisinteresse einzelner Diszi- plinen zugeordnet werden kann und daher meist nur mit den bevorzugten Methoden der jeweiligen Disziplinen gearbeitet wurde (vgl. Williams, 2005). Zusätzlich wird die Spieleforschung von Teilen der Spieleindustrie ignoriert, da es dem Forschungsfeld oft nicht gelingt eine Brücke zwischen akademischer Arbeit und praktischer Anwendung zu schlagen (vgl. Hopson, 2006). Um eine Synthese der Forschungsergebnisse zu erreichen, müssen die beteiligten Disziplinen stärker kooperieren und gegenseitig ihr Methoden- spektrum erweitern sowie Industriepartner für angewandte Forschungsprojekte finden. „Games research is not about a method. Like the domain of communication studies, it is a topic. No one approach is the best one and no one approach will answer the grand questions on its own. […] This call to arms is of course a difficult one, so perhaps we should start with baby steps. Few humanists are going to learn statistics and few social scientists are going to suddenly try ethnography.“ (Williams, 2005, S. 458) Erst seit kurzem bemüht sich die Wissenschaftsgemeinde der Spieleforschung darum, alle Disziplinen, die sich mit Spielen beschäftigen mit in einen umfassenden Diskurs einzube- ziehen. In der vorliegenden Arbeit wird versucht durch eine holistische Betrachtung des Gegenstandsbereichs der Spieleforschung und einen Methodenmix im empirischen Teil der Interdisziplinarität des Forschungsfeldes gerecht zu werden. In den letzten Jahren wurden hauptsächlich eher negativ geprägte Aspekte von Video- spielen behandelt. Themen wie Aggression, Gewalt und Sucht in Zusammenhang mit Videospielen wurden ausgiebig untersucht (vgl. Anderson & Bushman, 2001; Dill & Dill, 1998; Grüsser et al., 2007). Zunehmenden finden aber auch positive Aspekte von Compu- terspielen Beachtung. Beispielhaft dafür sind die Analyse von Lernprozessen, die Optimie- rung von Lernprogrammen (vgl. Gee, 2003; Wong, et al., 2007) sowie Untersuchungen zur Verbesserung kognitiver Fähigkeiten durch Videospiele (vgl. Kearney, 2005). In dem Buch „Don‘t bother me Mom - I‘m learning!“ von Prensky und Gee (2006) wird beschrieben, SpielenundDigitaleSpiele · 18
  • 29. wie Computerspiele Kindern helfen können wichtige Fähigkeiten für die Arbeitswelt des 21. Jahrhunderts zu erwerben. Zu diesen zählen die Autoren unter anderem die digitale und internationale Kollaboration, die Planung und Ausführung von anspruchsvollen Projekten, die Fähigkeit eine kalkulierte Risikoabschätzung abzugeben sowie komplexe moralische und ethische Entscheidungen zu treffen. Etwas gewagt postulieren Prensky und Gee, (2006): „Kids learn more positive, useful things for their future from their video games than they learn in school!“ (S. 4) Der Fachbereich der Mensch-Maschine Interaktion hat erst in den letzten Jahren Spiele als eigenständigen Forschungsbereich entdeckt (vgl. Barr, Noble & Biddle, 2007). Prak- tiker veröffentlichen Methoden der nutzerzentrierten Spieleentwicklung (vgl. Pagulayan et al., 2003, 2004). Im Bereich des User Research gibt es erste Sammelwerke, die explizit die angewandte Spieleforschung behandeln und entsprechende Testmethoden vorstellen (vgl. Bernhaupt, 2010; Isbister & Schaffer, 2009). Im Folgenden sollen die Grundlagen des in der Mensch-Maschine Interaktion geprägten Verständnisses von Usability und User Experience erläutert werden. Anschließend wird auf dieser theoretischen Grundlage die spielespezifische Playability und Player Experi- ence vorgestellt und ein theoretisches Modell als Rahmenwerk für eine empirische Studie ausgearbeitet. SpielenundDigitaleSpiele · 19
  • 30. 3. Grundlagen der Usability und User Experience 3.1. Usability Ein grundlegendes Usability Verständnis wurde seit den 60er Jahren hauptsächlich in Zusammenhang mit der Nutzungsqualität desktopbasierter Softwareprodukte geprägt. Computer Hardware wurde billiger, die Nutzergruppen von Computersystemen zuneh- mend heterogener und die Art der Softwareanwendungen veränderte sich bis in die 80er Jahre von wissenschaftlichen Expertensystemen hin zu interaktiveren Anwendungen wie z.B. Textverarbeitungsprogrammen und Computerspielen (vgl. Leventhal & Barnes, 2008, S. 25; Rosson & Carroll, 2002, S. 9ff). Durch die Verbreitung des Internet im letzten Jahrzehnt wird der Begriff Usability auch zunehmend im Zusammenhang mit Webseiten und Webanwendungen verwendet (vgl. Krug & Dubau, 2002; Nielsen, 2004; Manharts- berger & Musil, 2002; Puscher, 2009). Das heutige Usability Verständnis beruht also auf Modellen, die im Zusammenhang mit der Systemakzeptanz von Softwaresystemen entwi- ckelt wurden. Der englische Begriff Usability kann nur schwer ins Deutsche übersetzt werden, da keine passgenaue Entsprechung vorhanden ist. Oft wird der Begriff Gebrauchs- tauglichkeit (vgl. DIN EN ISO 9241-11, 1998) als deutsches Äquivalent verwendet, synonym finden sich aber auch etwas diffusere Begriffe wie z.B. Benutzerfreundlichkeit, Benutzungsfreundlichkeit oder Benutzbarkeit (vgl. Richter & Flückiger, 2007, S.3f). Da sich bis jetzt keine einheitliche deutschsprachige Übersetzung etabliert hat, wird in der vorliegenden Arbeit der englischsprachige Begriff Usability verwendet (vgl. Schweibenz & Thissen, 2003, S. 39f). 3.1.1. Definitionen Über die Jahre wurden von unterschiedlichen Autoren Definitionsversuche den Usabi- lity Begriff unternommen. Einige der populärsten Varianten werden im Folgenden kurz vorgestellt. 3.1.1.1. Nielsen (1993) Eine der bekanntesten Definitionen von Nielsen (1993) greift auf Schakels (1986) Ausfüh- rungen zurück. Nielen schreibt: „It is important to realize that usability is not a single, one-dimensional property of a user interface. Usability has multiple components and is GrundlagenderUsabilityundUserExperience · 20
  • 31. traditionally associated with these five usability attributes: learnability, efficiency, memora- bility, errors, satisfaction.“ (S. 26). 3.1.1.2. Dumas (1999) Für Dumas (1999) bedeutet Usability, „[…] that the people who use the product can do so quickly and easily to accomplish their own tasks.“ (S. 4). 3.1.1.3. Rosson und Carroll (2002) Rosson und Carroll (2002) verstehen Usability als „[…] the quality of a system with respect to ease of learning, ease of use, and user satisfaction.“ (S. 9). 3.1.1.4. Krug (2006) Krug (2006) hält fest: „after all, usability really just means that making sure that something works well: that a person of average (or even below average) ability and experience can use the thing […] for its intended purpose without getting hopelessly frustrated.“ (S. 5). 3.1.1.5. ISO 9241-11 (1998) Nicht zu vergessen ist auch die Definition aus dem Standard „ISO 9241-11 Anforde- rungen an die Gebrauchstauglichkeit“. Usability ist darin definiert als „das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimme Nutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um Ziele in einem bestimmten Arbeitssystem effektiv, effizient und zufrie- denstellend zu erreichen“ (DIN EN ISO 9241-11, 1998, S. 4). Effektivität beschreibt „den Grad der Genauigkeit und Vollständigkeit mit der der Nutzer seine Ziele erreicht“ (DIN EN ISO 9241-11, 1998, S. 6). Effizienz bezeichnet „den erreichten Grad der Effektivität ins Verhältnis zum Aufwand an Ressourcen“ (DIN EN ISO 9241-11, 1998, S. 7), wobei Aufwand „psychische oder physische Beanspruchung, Zeit, Material oder monetäre Kosten enthalten [kann]“ (DIN EN ISO 9241-11, 1998, S. 7). Zufriedenstellung bezieht sich auf das „Ausmaß, in dem Benutzer von Beeinträchtigungen frei sind, und ihre Einstellungen zur Nutzung des Produktes“ (DIN EN ISO 9241-11, 1998, S. 7). GrundlagenderUsabilityundUserExperience · 21
  • 32. 3.1.2. Zusammenfassung Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass Usability ein Qualitätsmerkmal von inter- atkiven Softwareprodukten darstellt. Durch den Prozess des Usability Engineering soll gewährleistet werden, dass ein System den entsprechenden Usability Anforderungen gerecht wird (vgl. Leventhal & Barnes, 2008, S. 22f; Mayhew, 2008, S. 1ff; Rosson & Carroll, 2002, S. 14f). Nachfolgend wird beschrieben wie die Entwicklung vom klassi- schen Usability-Denken in den Anfangszeiten der Mensch-Maschine Interaktion hin zu einem holistischeren User Experience Ansatz stattgefunden hat. Wie die Literaturanalyse zeigt, ist dieser Prozess noch nicht abgeschlossen. 3.1.3. Grenzen des Usability Begriffs Mittlerweile hat sich ein gewisses Usability Verständnis etabliert, so dass die Usability von Produkten mehr als nur ein Verkaufsargument geworden ist. Schwierigkeiten bei der Interaktion mit Produkten werden von den immer stärker sensibilisierten Nutzern kaum noch akzeptiert (Leventhal & Barnes, 2008, S. 16; Reeps, 2006, S. 19). Darüber hinaus „haben technische Fortschritte und Herstellungsprozesse einen Vollkommenheitsgrad erreicht, der jeden potentiellen Wettbewerbsvorteil im Sinne von Funktionalität, Sicherheit und Herstellungskosten marginal erscheinen lässt“ (vgl. Reeps, 2006, S. 19). Firmen müssen also andere Wettbewerbsvorteile finden um sich gegenüber Mitbewerbern abzusetzen, was Konzepten rund um die Begrifflichkeiten wie Joy-of-Use (Reeps, 2006), Funology (Blythe et al., 2005) und in letzter Zeit verstärkt User Experience (UX) (vgl. Obrist, Roto & Väänänen-Vainio-Mattila, 2009) Aufmerksamkeit aus Wissenschaft und Wirtschaft einbringt. Die gängigen Definitionen von Usability und die darauf basierenden Usability- Engineering Modelle können diese Konzepte nicht ganz erfassen (vgl. Bevan, 2008, S. 1ff; Law et al., 2009). Nielsen (1993) sowie Rosson und Carroll (2002) beziehen sich mit dem Usability Begriff eher auf Produkte selbst. Krug (2006), Dumas (1999) und ISO 9241-11 (1998) thematisieren stärker eine Zielerreichung durch ein Produkt. „The immense interest in UX in academia and industry can be attributed to the fact that HCI researchers and practitioners have become well aware of the limitations of the traditional usability framework, which focuses primarily on user cognition and user performance in human-technology interactions.“ (Law et al., 2009, S. 719) GrundlagenderUsabilityundUserExperience · 22
  • 33. Der Hauptkritikpunkt am klassischen Usability Verständnis ist also die system- und produktlastige Ausrichtung, wodurch die eigentliche Produkterfahrung des Nutzers nur ungenügend thematisiert wird. Es handelt sich um eine sehr „Utility“-lastige Herange- hensweise. Bei Publikationen, die Usability behandeln, wird deshalb oft von quantitativen Performanzmetriken Gebrauch gemacht (vgl. Tullis & Albert, 2008, S. 7f). Subjektive oder qualitative Eigenschaften einer Produktnutzung werden dagegen kaum beachtet. Historisch betrachtet lässt sich dieses Versäumnis klassischer Usability Definitionen aber plausibel erklären. Durch die großen Erwartungen, die an die Computerisierung gestellt wurden, wie z.B. dass sie die menschliche Arbeit erleichtert oder vielleicht sogar dem Menschen die Arbeit gänzlich abnimmt, hat zu einem starken Arbeitsbezug des Usability Denkens geführt, das dadurch logischerweise auf Effizienz Maximierung ausgerichtet ist. Technische Systeme und Produkte sind aber mittlerweile mehr als nur reine Arbeitsin- strumente (vgl. Stone, Jarrett, Woodroffe, & Minocha, 2005, S. 104ff). Norman (2005) vertritt die Auffassung, dass das Produktdesign den Nutzer auf drei Ebenen der Informati- onsverarbeitung berührt, dem „visceral level“, dem „behavioral level“ und dem „reflective level“. Dadurch impliziert er, dass Usability Kriterien alleine nicht alle Aspekte einer User Experience abdecken können (vgl. Norman, 2005). Bestätigt wird dies durch eine Unter- suchung von Tractinsky (1997), welche zeigt, dass zwischen dem ästhetischen Eindruck eines User Interfaces und der wahrgenommenen Usability ein Zusammenhang besteht. Sowohl Nielsen als auch der ISO Standard greifen in Ihren Definitionen zwar immerhin schon die Zufriedenheit des Nutzers auf, verstehen unter dieser aber hauptsächlich die Freiheit von Beeinträchtigung (vgl. DIN EN ISO 9241-11, 1998, S. 7). Die klassischen Usability Definitionen reichen also nicht aus um eine erweiterte Nutzungserfahrung zu beschreiben. Was aber alle Definitionen gemeinsam haben, ist dass sie einen Nutzer thema- tisieren, der mit einem Produkt, oder einer Dienstleistung interagiert. Diese gemeinsame Grundlage kann als Ausgangsbasis für eine Begriffserweiterung herangezogen werden. 3.1.4. Entwicklung eines User Experience Verständnisses Mittlerweile wird immer öfter der Begriff User Experience verwendet, um die gesamte Nutzungserfahrung einer Interaktion zu beschreiben (vgl. Garrett, 2008, S. 8; Reeps, 2006, S. 5; Tullis & Albert, 2008, S. 4). User Experience lässt sich wörtlich mit Nutzererfahrung, GrundlagenderUsabilityundUserExperience · 23
  • 34. besser aber mit Nutzungserlebnis oder Anwendungserlebnis übersetzen. Das Konzept der User Experience soll das bestehende Usability Modell erweitern und einen Bezug zum gesamten Anwendungserlebnis herstellen. Zugrunde liegt die Erkenntnis, dass sich ein Anwendungserlebnis aus mehr Dimensionen als nur der effektiven, effizienten und zufriedenstellenden Zielerreichung zusammensetzt (vgl. Tullis & Albert, 2008, S. 4f). „UX highlights non-utilitarian aspects of such interactions, shifting the focus to user affect, value of such interactions in everyday life.“ (Law et al., 2009, S. 719). Die User Experience betrachtet deshalb unter anderem auch emotionale Aspekte, genuin subjektive Eigen- schaften, wie Gedanken und Gefühle sowie ästhetische Elemente des Designs und der Gestaltung (vgl. Norman, 2005). Bei einem Produkt kann man unter der User Experi- ence aber auch alle Kontaktpunkte mit dem Produkt verstehen, z.B. der Kauf, das Auspa- cken, die erste Inbetriebnahme sowie angrenzende Interaktionen, z.B. ein Anruf bei der Kundenbetreuung, die Wartung des Produkts sowie subjektive Erfahrungen, z.B. stolzes Präsentieren des Produkts, Freude bei der Nutzung etc. Neue Begrifflichkeiten wie Joy- of-Use werden Usability als gleichwertig gegenübergestellt (vgl. Reeps, 2006, 19f). Das User Experience Team von OpenOffice.org nennt in seiner Charta die Gestaltungsziele „usability, productivity and enjoyment“ (OpenOffice.org, 2009). Zusammenfassend lässt sich also festhalten, dass Usability zwar elementarer Bestandteil einer User Experience ist, aber eben nur einer unter mehreren. User Experience, bezeichnet also ein relativ allge- meines, wenn nicht sogar vages Konzept mit einer Fülle an unscharfen Variablen (vgl. Hassenzahl, 2008, S. 1; Law et al., 2009, S. 719). Dennoch kann dieser allgemeine Begriff sehr konkret werden, wie z.B. in Garretts (2008) Buch „The elements of user experience“, welches ein fünfstufiges Modell der User Experience von Webanwendungen vorstellt und damit für einen bestimmten Anwendungsfall (das Web) konkrete Ausprägungen (in Form von Schichten) präsentiert. Im Folgenden soll der aktuelle Stand der Diskussion über eine allgemeine User Experience Definition vorgestellt werden. 3.2. User Experience Wie Hassenzahl (2008) kritisiert, fehlt ein allgemein anerkanntes User Experience Verständnis. Während der Begriff in der Industrie fast synonym zu Usability verwendet wird, unterscheidet die Wissenschaftsgemeinde strikter zwischen klassischer Usability und User Experience (vgl. Hassenzahl, 2008, S. 1; Hassenzahl, Burmester & Koller, 2008, GrundlagenderUsabilityundUserExperience · 24
  • 35. S. 78; Law, Roto, Vermeeren, Kort & Hassenzahl, 2008, S. 2395ff; Tullis & Albert, 2008, S. 4f ). Obwohl das Interesse rund um das Phänomen User Experience immer größer wird, ist Art und Reichweite des Begriffs weitgehend unklar (vgl. Law, Roto, Hassenzahl, Vermeeren, & Kort, 2009). „There is however an uneasy silence as to what actually constitutes experience. Questions such as how to set boundaries distinguishing a specific user experience from a general flow of experience, how to account for subjecitivity, and whether it is possible to design experience, have remained conspicuously unanswered.“ (Wright et al., 2005, S. 43ff) Don Norman, der die Formulierung User Experience entscheidend prägte, hat sich schon früh darüber beklagt, dass der Begriff zunehmend seine Bedeutung verliert. In einer persönlichen E-Mail an Peter Merholz schreibt er: „I invented the term because I thought Human Interface and usability were too narrow: I wanted to cover all aspects of the person‘s experience with a system, including industrial design, graphics, the interface, the physical interaction, and the manual. Since then, the term has spread widely, so much so that it is starting to lose its meaning.“ (Dan Norman, n.d. zitiert nach Merholz, 1998, Abs. 10). In der vorliegenden Arbeit wird deshalb User Experience auf der Grundlage bestehender Definitionen eher allgemein definiert. 3.2.1. Definitionen Da momentan nur bedingt Konsens darüber herrscht, wie User Experience zu definieren ist, werden an dieser Stelle einige der am weitesten verbreiteten Definitionen vorgestellt. 3.2.1.1. Nielsen Norman Group (2007) Die Nielsen Norman Group definiert auf Ihrer Website User Experience wie folgt: „User experience encompasses all aspects of the end-user‘s interaction with the company, its services, and its products“ (Nielsen Norman Group, 2007). GrundlagenderUsabilityundUserExperience · 25
  • 36. 3.2.1.2. ISO 9241-210 (2008) Tom Stewart, ein Mitglied des ISO Komitees, das sich mit ISO 9241 und ISO 13407 beschäftigt, gibt in einem Blogbeitrag einen Ausblick auf den ISO Standard „9241-210 human-centred design for interactive systems“, der sich aktuell (Stand: Dezember 2009) in der Entwicklung befindet und langfristig ISO 13407 ersetzen wird. Für User Experi- ence soll demnach folgende Definition gültig sein: „[…] all aspects of the user’s experience when interacting with the product, service, environment or facility“ (Stewart, 2008, Absatz 15). Law et al. (2008) zitieren eine überarbeite Version des Entwurfs wie folgt: „A person‘s perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service“ (ISO DIS 9241-210, 2008 zitiert nach Law et al., 2008, S. 727). Es wird zusätzlich explizit ergänzt: „[…] it is a consequence of the presentation, functionality, system perfor- mance, interactive behaviour, and assistive capabilities of the interactive system. It includes all aspects of usability and desirability of a product, system or service from the user’s perspec- tive“ (Stewart, 2008, Absatz 15-16). Im letztgenannten Zitat werden Usability und ein neues Konzept, die Desirability getrennt aufgeführt. Dies impliziert, dass Usability allein nicht ausreicht, um ein Produkt begehrenswert zu machen (vgl. Hassenzahl, Burmester & Koller, 2008, S. 78). 3.2.1.3. Hassenzahl (2008) Hassenzahl (2003, 2008) wird konkreter und verschiebt in seiner Definition den Fokus noch stärker vom Produkt auf die subjektive Seite einer Produktnutzung. „I define UX as a momentary, primarily evaluative feeling (good-bad) while interacting with a product or service“ (Hassenzahl, 2008, S. 2). Er weist auch darauf hin, dass User Experience ein zeit- gebundenes und dynamisches Phänomen ist. Um der Frage auf den Grund zu gehen was eine User Experience ausmacht, führt Hassenzahl (2008) ein Modell der pragmatischen und hedonischen Qualität von Produkten ein (vgl. S. 2). Er verwendet zur Erläuterung des Konzepts die Begriffe „do-goals“ und „be-goals“. Pragmatische Qualität bezieht sich nach Hassenzahl darauf, wie gut ein Produkt „do-goals“ unterstützt. Ein „do-goal“ wäre z.B. ein Produkt auf einer Website zu finden. Hedonische Qualität bezieht sich darauf, wie gut „be-goals“ erreicht werden können. Mit „be-goals“ sind Emotionszustände gemeint, die auf grundlegenden menschlichen Bedürfnissen basieren, z.B. Selbstverwirklichung, Anerkennung, Gruppenzugehörigkeit etc. (vgl. Maslow, 2008). Hassenzahl argumentiert, GrundlagenderUsabilityundUserExperience · 26
  • 37. dass die Erfüllung von „be-goals“ das Kernelement einer jeden menschlichen Erfahrung ist (vgl. Hassenzahl, 2008, S. 2). Eine gute User Experience besitzen demzufolge Produkte die auch hedonische Qualität bieten können. Pragmatische Qualitäten eines Produkts leisten dabei nur einen passiven, indirekten Beitrag zur User Experience des Produkts. Eine pragmatische Qualität wie Usabilty hat demnach für sich alleine gesehen keinen Wert, sondern wird nur dadurch wertvoll, dass sie bei der Erreichung von bedeutungs- vollen „be-goals“ mitwirkt. Mit anderen Worten: Es gibt eher handlungsorientierte Produkte die effektive und effizi- ente Werkzeuge repräsentieren, zu denen der Benutzer aber keine persönliche Bindung eingeht. Eine erfolgreiche Nutzung handlungsorientierter Produkte führt zur emotio- nalen Reaktion der neutralen Zufriedenheit. Demgegenüber stehen eher selbstorientierte Produkte. Diese binden den Nutzer stärker, da selbstbezogene Ziele persönlich relevanter und persistenter sind. Als Reaktion stellt sich die weitaus stärkere Emotion der Freude ein (vgl. Hassenzahl, M.; Burmester, M.; Koller, F., 2008, S. 189). 3.2.1.4. Law et al. (2009) Law et al. (2009) haben versucht in einer Onlineumfrage unter 275 User Experience Forschern und Praktikern Elemente des User Experience Verständnisses zu quantifizieren, um daraus eine empirisch begründete und allgemein gültige Definition abzuleiten. Durch eine Literaturanalyse wurde ein Pool an Aussagen und Definitionen zur User Experience angelegt. Dieser Pool wurde den Teilnehmern der Studie in einem mehrstufigen, teilstruk- turierten Prozess präsentiert, so dass sowohl quantitatives als auch qualitatives Feedback zur späteren Auswertung gewonnen werden konnte. Die Ergebnisse verdeutlichen, dass die befragten Teilnehmer – und dabei handelt es sich um Personen, die sich tagtäglich mit dem Begriff der User Experience beschäftigen – ein unterschiedliches Verständnis von User Experience besitzen. Dies zeigt deutlich die Schwierigkeit der Entwicklung einer gemeinsamen Definition auf. Kontrovers disku- tiert wird unter anderem, ob es sich bei der User Experience um eine individuelle oder gemeinsame Erfahrung handelt. Die Autoren weisen darauf hin, dass eine Erfahrung per se individueller Natur ist, diese jedoch durch andere Menschen beeinflusst werden kann. GrundlagenderUsabilityundUserExperience · 27