El documento trata sobre el aprendizaje en mundos virtuales. Explica que los avances tecnológicos permiten desarrollar sistemas de realidad virtual para programas educativos. Los modelos educativos más comunes para explicar este tipo de aprendizaje son el constructivismo, constructivismo social y constructivismo comunal. El estudio analiza los procesos de aprendizaje en programas educativos en mundos virtuales, partiendo de la hipótesis de que es similar al aprendizaje en entornos reales. Para comprobarlo, se
1. I Encontro Internacional TIC e Educação
Aprendizaje en mundos virtuales
ANTONIO MATAS TERRÓN1, MIGUEL ÁNGEL BALLESTEROS MOSCOSIO2
1
Universidad de Málaga, 2Universidad de Sevilla
amatas@uma.es, miguelanba@us.es
RESUMEN: Los avances tecnológicos están
permitiendo desarrollar auténticos sistemas de INTRODUCCIÓN
realidad virtual donde llevar a cabo programas
educativos completos. Los modelos educativos El Actualmente la tecnología está
habituales que se han utilizado para explicar esta permitiendo el desarrollo de espacios digitales
realidad han sido el constructivismo, el que simulan el entorno físico de la realidad, y
constructivismo social y el constructivismo que pueden ser utilizados para llevar a cabo
comunal. Sin embargo, existe cierto abandono a la algunas actividades humanas, entre ellas la
hora de estudiar los procesos básicos de aprendizaje educación. Este tema es muy actual, centrando
que se desarrollan en este tipo de entorno. El la atención de distintos campos científicos, tal
presente estudio trata de analizar los procesos de
como puede comprobarse en distintas
aprendizaje que se generan en programas
educativos en Mundos Virtuales. Se parte de la
publicaciones recientes (Good, Howland y
hipótesis que el proceso de aprendizaje en un MV Thackray, 2008; Castaño Garrido, 2008;
es similar al aprendizaje en entornos reales. Para Jamaladin, Chee y Ho, 2009; Girvan y Savage,
valorar esta hipótesis se está realizando un estudio 2010; entre otros).
cualitativo, entrevistando a profesores y alumnos de
¿Qué son los mundos virtuales? Para
curso que se están llevando a cabo en Second Life.
En este momento se está procediendo a recoger la responder a esta cuestión nos hemos ido
información. inicialmente a la wikipedia como herramienta
web 2.0. Aunque su fiabilidad sea cuestionada,
Palabras clave: Mundos virtuales, entorno virtual wikipedia es bastante útil cuando se quiere
de enseñanza, aprendizaje, modelos de
tener una primera idea del tema de interés:
teleformación, constructivismo comunal.
“Un mundo virtual es un género de
comunidad en línea que a menudo toma la
ABSTRACT: Technological advances are enabling forma de un entorno simulado por ordenador, a
to systems of virtual reality to develop través de la cual los usuarios pueden
comprehensive educational programs. The usual interactuar entre sí, así como utilizar y crear
educational models used to explain this reality are
constructivism, social constructivism and
objetos. Los mundos virtuales están destinadas
communal constructivism. However, there is not a que sus usuarios los habiten e interactuen, y
paying attention about the basic learning processes el término se ha convertido hoy en gran parte
in this type of environment. This study aims to sinónimo de entornos interactivos 3D virtual,
analyze the learning processes that there are in donde los usuarios adoptan la forma de
educational programs in Virtual Worlds. It assumes avatares gráficamente visible para los demás.
that the learning process in a VM is similar to Estos avatares son generalmente descritos
learning in real environments. To test it, teachers como texto, bidimensional, tridimensional o
and students of courses in Second Life are being representaciones gráficas, aunque son posibles
interviewed. Currently the information is being otras formas (auditiva y sensaciones táctiles,
collected.
por ejemplo). Algunos, pero no todos, los
Keywords: Virtual Worlds, virtual learning mundos virtuales permiten usuarios
environment, learning, e-learning models, múltiples…”.
communal constructivism. (http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_world#CI
TEREFBegault1994)
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Según esto un Mundo Virtual es un emocional, tanto del alumnado como del
espacio digital que simula una realidad. Los profesorado. Sin embargo, las posibilidades
Mundos Virtuales se conocen como Ambientes que ofrecen los avatares en interfaces 3D
Multiusuario Virtuales (AMU's) o Multiuser puede facilitar esta proyección social y
Virtual Environments (MUVE's) en inglés. Los emocional (trataremos este tema de nuevo al
AMU's son “no solamente un sistema que hablar sobre las actitudes).
permite la participación, sino que se trata de un
- Presencia cognitiva: Consiste en el
espacio colaborativo de alto nivel, de
proceso por el cual los participantes pueden
simulación, de comprobación de hipótesis, de
construir y confirmar su conocimiento. Son
interacción, de creatividad y despeño
esenciales las actividades que permiten
(Imperatore, 2009: 28).
analizar la información, sintetizarla,
El desarrollo de los MV ha evolucionado reflexionar individualmente sobre ella así
gracias a la tecnología que ha permitido como compartir estas reflexiones a través del
también el desarrollo de los juegos de debate crítico.
simulación, principalmente los llamados
- La interacción: La interacción es un
Juegos Masivos Multijugador En-línea
elemento básico de la enseñanza virtual, sin
(Massive Multiplayer Online Games) tales
embargo no es suficiente para que se produzca
como Dragones y Mazmorras
un aprendizaje efectivo. En este sentido, los
(http://www.dragonesymazmorras.net) o
docentes son facilitadores del aprendizaje que
World of Worcraft (http://www.wow-
orientan el proceso. En un ambiente virtual son
esp.com). No obstante los MV no deben
especialmente útiles las interacciones a través
confundirse con un juego en-línea muliusuario,
de debates y discusiones sobre el contenido
aunque algunos juegos se desarrollen en MV.
que se está trabajando.
La empresa Linden World creó en 2002 el
Mundo Virtual Second Life. La aparición de
Secon Life (SL) demostró el interés social de Los sistemas 3D VLE actúan como
este tipo de herramientas así como su potencial entornos globales de aprendizaje donde el
para atraer a empresas e instituciones. usuario (el alumnado y el profesorado) deben
interaccionar según las reglas marcadas
El desarrollo de ambientes educativos en
(programadas) en ese MV. Estas condiciones
los MV's se produjo pronto. El mismo SL creó
de interacción están estrechamente ligadas al
una red para adolescentes (Teen Grid), abierta
concepto “affordance”. Originalmente Gibson
solamente para jóvenes de 13 a 17 años.
(1979, cit., Girva, y Savage, 2010) describió
Actualmente SL cuenta como más de 200
affordance como la relación que se establece
instituciones de enseñanza superior y 3000
entre un organismo y aquello que ofrece un
miembros participando en su lista Second Life
ambiente. Se trata de una idea propiamente del
Educators.
ámbito de la biología y la ecología, que ha sido
reinterpretada en el ámbito de la tecnología
educativa. Así, Kirschner (2002) define
Características de los mundos virtuales
específicamente “Educational Affordance” de
como recursos educativos
una tecnología como “la característica de un
En este tipo de ambientes aparecen tres artefacto que determina si, y cómo un
elementos que son básicos para cualquier particular comportamiento aprendido podría
comunidad de aprendizaje, que tal como ser puesto en marcha dentro de un contexto
afirman Garrison, Anderson y Archer (2000) dado” (Kirschner, 2002: 19). Esta cuestión
son los siguientes: tiene bastante relación con algunas teorías de
- Presencia social: La presencial social en la Psicología Cognitiva. Principalmente con la
enseñanza en-línea ha sido descrita como la teoría de esquemas y con la teoría de
habilidad del alumnado de proyectarse social y escenarios (Rodríguez, 1987).
emocionalmente. Los alumnos son percibidos
por el grupo como “personas reales” a través
¿Cuándo se puede considerar que un MV
de una comunicación mediada por la
es educativo? Un elemento básico de la acción
tecnología. En enseñanza virtual existen serias
educativa es el desarrollo íntegro de la
dificultades para conseguir esta proyección, no
persona, lo que incluye el desarrollo de la
solamente social, sino principalmente
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3. I Encontro Internacional TIC e Educação
función crítica, es decir, la capacidad de FitzGibbon, Savage y Mehan, 2001). Este
valorar de forma reflexiva y constructiva tanto modelo es un enfoque de aprendizaje que hace
la acción de los demás como la propia con hincapié no solamente en la construcción del
relación a la sociedad. conocimiento por parte de cada individuo
(constructivismo), dentro de un entorno
En este sentido, un sistema es educativo
cultural y por tanto mediado por el mismo
cuando se utiliza para desarrollar una actividad
(constructivismo social) sino también en el
planificada, intencionada y estructurada, que
hecho de que cada persona elabora conceptos,
pretende lograr el desarrollo integral del
genera información, aporta procedimientos,
individuo. La educación implica aprendizaje,
difunde actitudes, etc., y todas estas
pero el aprendizaje estricto (adquisición de
“elaboraciones”, “artefactos”, u “objetos de
conocimientos) no siempre implica educación.
conocimiento”, es decir, todo estos contenidos
Los componentes educativos de un MV son:
conceptuales los vuelca a la sociedad para uso
- No sólo se reduce al aprendizaje de y beneficio de sus miembros. Estudios
conceptos o procedimientos. recientes han tratado este tema, partiendo y
- Se han planificado las actividades, comprobando la plausibildiad de la hipótesis
tiempos y recursos. de que “las características de la Construcción
del Conocimiento y del Constructivismo
- Se han estructurado los contenidos, Comunal promueven oportunidades para
conceptos, procedimientos, actitudes y aprovechar la gama de affordances que ofrece
competencias que se trabajan en las Second Life” (Girvan y Savage, 2010: 344).
actividades. No obstante, estos estudios llegan a la
- Y existe la intención de conseguir el conclusión de que las posibilidades previstas
desarrollo integral de la persona, incluyendo su por el constructivismo comunal depende de la
capacidad de crítica constructiva hacía si naturaleza y flexibilidad de los MV donde se
mismo y hacia las acciones de los demás. desarrollen.
Todos estos componentes tienen sentido y El aprendizaje en los MV
adquieren eficacia cuando son estructurados y Sin embargo, aunque el aprendizaje se
articulados dentro de una acción coherente que realice en entornos virtuales, en espacios
se sustenta sobre un modelo formativo. simulados, o debajo de una choza, dentro de la
En este sentido el constructivismo parece persona siguen dándose los mismos
ser un modelo que se ajusta bastante bien a lo mecanismos neuropsicológicos que hace miles
que sucede en el aprendizaje en entornos de años. En definitiva, el proceso de
virtuales (Seitzinger, 2006; Hargis, 2008). Sin aprendizaje de la persona es el mismo de
embargo, este aprendizaje se realiza dentro de siempre aunque el medio donde se desarrollo
un entorno social, inmerso en una cultura. La esté cambiando continuamente.
persona que aprende está sometida a una Centrándonos en los MV, compartimos la
interacción con su medio social, de forma que idea de Carlos Marcelo (2009) en una
el conocimiento que elabora es resultado de no entrevista a Learning Review, que ante la
solamente del proceso de acomodación y pregunta de la entrevistadora “¿Qué rol debe
asimilación, sino también de como el hablar asumir el formador dentro de una entorno
con los demás, debatir, escuchar las opiniones 3D?” respondía:
de otros, asumir las críticas o aportarlas hacia
los comentarios de los demás, van matizando, “La experiencia que hemos acumulado a
depurando, y dando forma definitiva a ese lo largo de este año, nos permite asegurar que
conocimiento que se integra en el esquema el rol el formador en un entorno 3D cada vez
cognitivo de cada individuo. Este se puede parecer más a las diferentes
constructivismo que tienen en cuenta la acción posibilidades metodológicas y de
cultural, la acción del entorno, se suele conocer comunicación que tenemos en la formación
como “constructivismo social”. Existe otro virtual”
modelo que ha evolucionado a partir de las Por tanto, el primer elemento a tener en
propuestas del constructivismo, se trata del cuenta en el diseño de una acción educativa en
“constructivismo comunal” (Holmes, Tangney, un MV es identificar qué enseñar. De forma
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4. I Encontro Internacional TIC e Educação
clásica, el qué enseñar se suele dividir en las consigue el docente principalmente, con su
conceptos, procedimientos y actitudes: lenguaje no verbal, es decir, con todas las
inflexiones de la voz donde pone énfasis a lo
Conceptos: En un MV la enseñanza de
más importante de su mensaje, con su mirada
conceptos, definiciones, datos, fechas, etc., se
cuando se fija en unos aspectos un otros de lo
puede realizar a través de anotaciones, material
que explica, cuando mira a un alumno u otro
escrito, presentaciones multimedia, etc., donde
dándoles el turno de palabra, cuando eleva su
se ofrece al alumnado todo el cuerpo de
volumen al hablar de algo, etc. El docente
información que necesitará comprender,
transmite actitudes cuando es capaz de
asimilar, y memorizar (su significado), para
transmitir la emoción que le provoca su
poder afrontar eficazmente su formación. Los
trabajo. Hasta el momento una de las grandes
MV tienen implementados suficientes recursos
deficiencias de los entornos de teleformación
para satisfacer la exposición de texto, vídeos,
es su incapacidad de transmitir eficazmente
presentaciones, gráficos, etc.
estas emociones. Sin embargo, la utilización de
Procedimientos: La enseñanza de los avatares en 3D, con capacidad expresiva,
procedimientos son los grandes beneficiados al gracias al software que los genera, facilita la
utilizar un entorno 3D. En la enseñanza expresión de algunas emociones básicas. En el
presencial real de algunas materias (como futuro será posible que estas criaturas digitales
química, física, ingeniería, educación, etc.) no transmitan con sus gestos y movimientos, un
es posible llevar a cabo algunos amplio conjunto de indicadores emocionales, y
procedimientos porque los resultados pueden con ello contribuir al desarrollo de actitudes en
ser nefastos para la integridad física o el alumnado.
psicológica de los participantes. Por ejemplo,
Además de qué enseñar, también debe
no es razonable que un químico experimente
atenderse al grado de competencia que se
en clase con ácido nítrico, ácido sulfúrico y
pretende conseguir en el alumnado con
glicerina porque los resultados pueden ser
relación a los contenidos:
fatales (se trata de los compuestos de la
nitroglicerina). Tampoco es razonable que un - Nivel tácito: Es en nivel de competencia
estudiante de psicología trate de aplicar un más básico, donde se exige menos recursos por
programa de extinción de conducta a un parte del alumnado. Básicamente consiste en
menor, en la realidad, solamente para que el pedir al discente que repita o exponga
estudiante practique el procedimiento. En este aquellos contenidos que ha aprendido
sentido los 3D VLE integran sistemas de previamente. Para ello solamente tienen que
simulación, que permiten representar con recordar dichos contenidos, principalmente
cierto grado de realismo (cada vez más) conceptos, definiciones y datos, expresándolos
situaciones donde practicar los distintos en sus propias palabras, según lo que ha
procedimientos, sin sufrir sus peores entendido de dicho contenido. Es decir, que
consecuencias. En este caso el recurso básico exponga el resultado de la acomodación-
es la simulación. La construcción de asimilación que ha experimentado. El proceso
simulaciones efectivas tiene que ver con la de aprendizaje es relativamente simple,
construcción de representaciones de la realidad consiste en exponer a los objetos del MV
que integren los elementos básicos del sistema donde el alumnado pueda leer, ver y oír dichos
real que se trata de representar (Matas, 2008). contenidos. El papel del docentes consiste en
elegir dichos contenidos e incluirlos en el MV
Actitudes: En esta dimensión debe
en distintos formatos (visual, auditivo y
incluirse también los aspectos emocionales y
textual).
afectivos. De hecho las actitudes deben ser
consideradas como un elemento complejo, no - Nivel de aplicación: De nuevo aquí los
se trata de transmitir solamente una MV demuestran su potencial. En este nivel de
predisposición hacia un tema, sino potenciar el alumnado demuestra la capacidad de
un estado de ánimo positivo cuando la persona resolver problemas a partir del conocimiento y
esté realizando una tarea formativa (Matas, recursos que tiene. El potencial de los entornos
2003). En este sentido los MV también 3D de enseñanza virtual para simular
suponen, y lo será aún más en el futuro, toda situaciones problemáticas, facilita el
una revolución en la formación actitudinal a aprendizaje del alumnado a través de la
través de la teleformación. La transmisión de resolución de casos. El docente en este caso
las actitudes, de los valores, de las emociones, debe proponer casos que sean pertinentes al
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contenido y que tengan sentido para el procedimientos y actitudes) y el nivel de
alumnado. competencia que se exige.
- Nivel de creación: Un nivel superior de
competencia es aquel donde el alumnado es MÉTODO
capaz de elaborar su propio contenido. Aquí Se está realizando un estudio de casos,
adquiere sentido lo que se exponen debido al escaso número de participantes que
anteriormente con relación al constructivismo se ha conseguido. El diseño utilizado es
comunal. La creación de contenidos se puede descriptivo, basado en entrevista y dentro del
realizar a partir de actividades programadas paradigma crítico (cualitativo) aunque no
por los docentes que requieran de la aportación podemos decir que se pueda clasificar
del alumnado para su resolución. Los MV totalmente dentro de este enfoque de
tiene recursos suficientes para que este investigación puesto que se están utilizando
conocimiento elaborado por el alumnado sea todos los recursos necesarios para analizar el
compartido por el grupo (Girvan y Savage, proceso de aprendizaje, a nivel cognitivo y
2010). social, en los MV.
- Nivel de evaluación: Se trata de un nivel En resumen, el proceso se inició
de competencia de experto. El alumnado contactando con coordinadores de cursos
tendrá que valorar críticamente tanto su trabajo formativos que tienen presencia en Second
como el de los demás. Las comunidades de Life. Se les solicitó la colaboración de
aprendizaje requieren de este nivel de profesores y alumnos de dichos cursos. Se
competencia, y los MV aportan un entorno preparó una entrevista semiestructurada a
controlado ideal para desarrollarlo. Un entorno partir de la revisión de la literatura. El
virtual 3D donde los participantes pueden siguiente paso es la recogida de información de
“verse” y “hablarse” entre sí, facilitan los los participantes voluntarios. El análisis de las
debates y las discusiones académicas entrevistas se realizará de forma cualitativa
sincrónicas. De esta forma los MV superan a (utilizando principalmente la comparación
las plataformas de teleformación permitiendo constante). Se espera que los resultados
una interacción basada en la presencia virtual, ofrezcan información útil y suficiente para
con sistemas de comunicación eficientes que proponer nuevos estudios de tipo explicativo y
van más allá del “chat”. Como se decía no solamente descriptivo.
anteriormente, las ventajas de la interacción a
partir de avatares mejorará al mismo tiempo Incialmente se ha conseguido contactar
que avance la sensación de realidad que se con cinco participantes. Aunque el número es
consiguen en los entornos virtuales. muy bajo para considerarlo una muestra
representativa, no obstante consistuye una
cantidad útil si se compara con otros estudios,
CONTEXTO
como el de Girvan y Savage (2010) quienes
El objetivo del estudio es comprobar si los contaron con una muestra de veinte personas
profesores y alumnos que han participado en recopilada de “todo el mundo”.
actividades formativas en Second Life
La recogida de información se está
consideran que han puesto en marcha
realizando con la entrevista semiestructurada,
habilidades cognitivas y sociales similares a la
en ocasiones realizada de forma presencial y
formación presencial.
otras vía teléfonica. La entrevista se diseñó
El estudio se está desarrollando con para recoger información del tipo de contenido
profesores y estudiantes que están participando que se trabaj en SL: conceptual, procedimental
o han participado en cursos realizados en o actitudinal; así como el nivel de competencia
Mundos Virtuales. exigido: tácito, aplicado, creativo, o
evaluativo. También se intenta recoger
El número de participantes es escaso
cualquier tipo de información que sea útil para
puesto que son pocas las instituciones
comprender el proceso de aprendizaje en los
formativas españolas que tienen cursos
MV.
implementados en SL.
Las variables que se analizan son las
dimensiones del aprendizaje (conceptos,
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6. I Encontro Internacional TIC e Educação
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