1. ESCUELA ACADÉMICA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELEMÁTICA
ASIGNATURA: LABORATORIO DE PROGRAMACION I
TEMA : PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
AUTORES : ARISTA CORONEL JORGE LUIS
: RAMOS FERNANDEZ SONIA ELVIRA
DOCENTE : ING. MARCO AURELIO PORRO CHULLI
3. DEFINICIONES
es un paradigma de programación que usa objetos en sus
interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
La POO son un conjunto de técnicas que nos permiten incrementar
enormemente nuestro proceso de producción de software.
La POO proporciona las siguientes ventajas sobre otros lenguajes de
programación: Uniformidad, Comprensión, Flexibilidad, Estabilidad,
Reusabilidad.
6. • Podemos definir método como
un programa procedimental o
procedural escrito en cualquier
lenguaje, que está asociado a un
objeto determinado y cuya
ejecución sólo puede
desencadenarse a través de un
mensaje recibido por éste o por
sus descendientes.
• Un objeto es inútil si está aislado.
El medio empleado para que
un objeto interactúe con otro son
los mensajes. Hablando en
términos un poco más técnicos,
los mensajes son invocaciones a
los métodos de los objetos.
• La clase es un modelo
o prototipo que define
las variables y método
s comunes a todos
los objetos de
cierta clase.
• Instancia de una clase. Se
corresponden con los
objetos reales del mundo
que nos rodea, o con
objetos internos del
sistema (del programa).
OBJETO CLASE
MÉTODOMENSAJE
8. CARACTERISTICAS
DE POO
ABSTRACCION: La
abstracción es clave
en el proceso de
análisis y diseño
orientado a objetos,
ya que mediante ella
podemos llegar a
armar un conjunto de
clases que permitan
modelar la realidad.
ENCAPSULAMIENTO:
Significa reunir todos
los elementos que
pueden considerarse
pertenecientes a una
misma entidad, al
mismo nivel de
abstracción.
POLIMORFISMO:
Comportamientos
diferentes, asociados
a objetos distintos,
pueden compartir el
mismo nombre
HERENCIA: La
herencia organiza y
facilita el
polimorfismo y el
encapsulamiento,
permitiendo a los
objetos ser definidos
y creados como tipos
especializados de
objetos preexistentes.
10. POO EN
VISUAL BASIC
Arquitectura
de 3 capas
La capa de aplicación corresponde a
programas interactivos o procesos,
que realicen alguna acción sobre los
componentes del negocio.
Una arquitectura pura de tres capas no
permite ninguna forma de comunicación
directa entre la aplicación y la capa de
datos; esto es, entre los programas de
usuario y la base de datos.
Definición
Visual Basic permite la aplicación de
los conceptos de orientación a objetos,
aunque esto no corresponda a un
mapeo directo. Acá se presenta una
técnica que permite programar en
forma estándar, basándose un modelo
de clases UML. Por otra parte los
conceptos que se plantean son
fácilmente aplicables a otros lenguajes
de programación visuales.