1. Proyecto: Campaña para el cuidado responsable del agua.
Éste Proyecto es una hipótesis de trabajo, por lo cual el tiempo y el orden de las actividades puede variar acorde a las probables
situaciones inesperadas en el aula y/o a decisiones de las docentes.
Destinatarios: Sala de 5 años.
Fundamentación:
La tecnología debe ser llevada más allá de las aulas, ser una herramienta de uso de la comunidad. Es por
eso que consideramos que formular una campaña para regular el uso del agua sería útil en un doble sentido.
Por un lado contribuirá a crear una conciencia colectiva acerca de uno de los recursos más importantes del
planeta, favoreciendo la interacción social para poder producir cambios y aumentando la participación desde
una conexión con el otro. Por el otro, la educación estaría haciendo uso de las nuevas tecnologías para
producir el aprendizaje y favoreciendo la red personal social a través de la educación.
Para enseñar TIC los docentes deben tener en cuenta los conocimientos Pedagógicos, tecnológicos y
Disciplinares, poder entrelazar todos ellos para brindar una educación de calidad.
Propósitos:
Favorecer la autonomía de los alumnos en cuanto a la resolución de situaciones problemáticas, a la búsqueda
de información a través de variadas fuentes y la posibilidad de arribar a conclusiones provisorias.
Contenidos:
-Área: El Ambiente Natural y Social
El cuidado de la salud y el medio: Identificación de problemas ambientales que afectan la vida del jardín.
Reconocimiento de diferentes niveles de responsabilidad y búsqueda de soluciones.
Estrategias Didácticas:
De acercamiento a la realidad: promueve el contacto directo con las condiciones, problemas y
actividades de la vida cotidiana; incrementando la conciencia social y cimienta el andamiaje de ida y
vuelta entre teorías y realidad. Se propone que los alumnos relacionen conocimientos y resuelvan
problemas para consolidar aprendizajes.
Para la búsqueda, organización y selección de la información: se intenta que los alumnos puedan
localizar, sistematizar y organizar la información y el conocimiento a su alcance.
Actividades:
La docente para comenzar con el proyecto propondrá a los alumnos ir a la biblioteca para realizar la
primera búsqueda de información sobre el contenido a trabajar. La docente hará hincapié en buscar
imágenes, textos acerca del agua y la contaminación.
Se propondrá ir a los alumnos a sala de computación. Para realizar una búsqueda más intensiva por
Internet, con la ayuda de la docente para que no se disperse la clase. Toda información que se pudo
recolectar la docente la tomará para realizar un Evernote.
La docente mostrará una presentación realizada en PowToon sobre el cuidado del agua. Se sacarán
conclusiones en ronda de intercambio: ¿Por qué es tan importante cuidar el agua? ¿Qué hacemos
nosotros para ello? ¿Hubo algo en la presentación que vos hagas? (Malo o bueno).
Los niños con ayuda de la docente, realizarán un Voki invitando a quien entre al Blogg a concientizar
sobre el cuidado el agua.
2. Se realizará en la s ala el “ Juego de la Gota” y la “Sopa del Agua” .
Se realizará un Padlet con todo el grupo donde se puedan insertar páginas que nos hallan parecido
interesantes sobre el cuidado del agua (Organizaciones, videos,) Luego, se las mandaremos a
nuestras familias por mail.
Otra posibilidad:
La docente armará un Padlet con páginas con juegos sobre el cuidado del agua, y se las mandará a
las familias, para que jueguen en familia desde sus casas y reflexionen juntos.
La docente pedirá a las familias que aborden dicha problemática en el hogar y que busquen con
alguna información a cerca de la problemática hablada. La docente recopilará dicha información de
todas las familias, y las volcará en un Symbaloo. Así todos serán partes del proyecto.
Recursos:
Evernote: es una aplicación que se utiliza con el objetivo de organizar la información recopilada en la
biblioteca e Internet. A través de la creación de notas dentro de una libreta.
PowToon:El funcionamiento es parecido al de Power Point o Impress mediante diapositivas en las
que se puede insertar texto e imágenes, pero permitiendo la animación de todos estos elementos y
dándole al conjunto una apariencia similar a la de un cómic. Además incluye música y sonido y la
posibilidad de incorporar tus propias grabaciones.
Padlet: es una sencilla pared en blanco que permite realizar una galería de imágenes, videos y
enlaces. Es una herramienta creativa para presentaciones de proyectos o recopilación de
información en el aula.
Voki: es una herramienta gratuita, a partir de un personaje animado que habla el texto que uno le
introduce. Se puede elegir el personaje, el fondo, etc.
Symbaloo: es una página de inicio web 2.0 de fácil utilización. Cada página pres enta un “teclado”
virtual con 60 espacios dónde iremos agregando nuestros sitios favoritos para tener acceso a ellos
con sólo un clic y se pueden añadir todas las pestañas (cada una con sus 60 accesos) que se
deseen. Se pueden personalizar con colores, imágenes propias, iconos.
Tiempo: 1 mes y medio
Evaluación:
Individual: Luego de la visita a la Biblioteca del Jardín se podrá realizar una ronda de intercambio
dónde de los alumnos relaten brevemente a todo el grupo qué cosas de las observadas les
interesaron más y qué cosas que no sabían antes y qué aprendió durante la visita a ese espacio del
jardín. Se tomarán en cuenta las respuestas de los alumnos en las rondas de intercambio del
PowToon.
Grupal: La idea es que los integrantes de la sala arriben a una sola propuesta “el cuidado
responsab le del agua” Se compartirá el Symbaloo que se realizó con la información de las familias,
para exponer todos en común. Se evaluará la concientización del aula en cuanto al cuidado del agua
durante las horas en el establecimiento.
Bibliografía:
*Las estrategias de enseñanza, Capítulo 4. Didáctica y Curriculum.
*La evaluación como parte constitutiva del proceso de enseñanza y de aprendizaje, Capítulo 5, Eliza
Spakowsky
*Carpeta de Informática Educativa, Trafo, Carla Milani.