9. 1.2. LES TIC ET L’EDUCATION (Unesco, mai 2015).
Conférence Internationale sur
les TIC et l'Éducation Post-2015
(Qingdao - mai 2015)
Une déclaration en 22 points qui propose un plan
d’action international d’intégration et de développement
des TIC en éducation d’ici 2030
Point 7 : stimuler l’utilisation novatrice des contenus et
de favoriser la création de connaissances
Point 9 : les TIC sont un levier de l’apprentissage, la clé
du succès dans les sociétés actuelles
10.
11. 1.3. L’ECOLE A L’ERE DU NUMERIQUE
(Plan numérique pour l’éducation, 7 mai 2015).
Plan numérique pour l'éducation (2015)
500 écoles et collèges seront connectés dès 2015
dotations d'équipements mobiles et de ressources numériques
de nouvelles formes d'enseignement et
d'apprentissage grâce au numérique
12. 1.3. L’ECOLE A L’ERE DU NUMERIQUE
(Plan numérique pour l’éducation, 7 mai 2015).
« grâce à un équipement individuel des élèves et
des enseignants dans les établissements
[connectés], le projet permettra la diffusion de
contenus et services innovants, facilitant un
apprentissage individualisé et stimulant
l’autonomie et la créativité des élèves, pour mieux
apprendre ».
19. Contexte de la
recherche en
didactique
1. Evolution
rapide des
technologiques
numériques
3. Muséologie
et médiation
culturelle en
transition
numérique
5. Transition
numérique
de l’école et
des
prescriptions
curriculaires
2. Usages
sociaux
4. Recherches
scientifiques en
archéologie
virtuelle
20. 2. Le cadre de la
recherche sur le
“patrimoine virtuel”.
21. Genèse du concept.
Une expression qui vient du
synchrétisme entre le « patrimoine
culturel » et la « réalité virtuelle »
Un terme récent apparu en 1994
Un exemple de « fertilisation
croisée » des disciplines (Roussou,
2006)
22. Définition (RJ. Stone, 1999).
Une technologie qui fournit « des
expériences éducatives de formation à
travers des manipulations
électroniques de temps et d'espace ».
« Une technologie interactive sur
ordinateur pour enregistrer,
conserver ou recréer des artefacts,
des sites et des acteurs
historiques »
23. Le patrimoine virtuel ne constitue pas :
Une source historique
Une ressource scientifique qui rend
compte de l’état de la recherche
Le patrimoine virtuel constitue :
Un support heuristique
29. Les cadres théoriques de la recherche
Le concept de l’instrument
psychologique (Vygostsky, 1934).
Le concept de la genèse
instrumentale (Rabardel, 1995).
La pensée historienne (Idrissi,
2005).
Le conflit instrumental (Marquet,
2005).
31. L’enjeu de la recherche en
didactique.
Comment faire en sorte que les
restitutions virtuelles constituent des
instruments de cognition en cours
d’histoire ?
32. Problématiques.
A quelles conditions les restitutions
virtuelles de monuments constituent un
instrument psychologique (Vygostsky)
permettant l’élaboration d’une pensée
historienne ?
Quelles transpositions didactiques
opérer pour assigner aux restitutions
virtuelles une finalité éducative en classe
d’histoire ?
36. Cadre théorique :
La théorie de la genèse
instrumentale (Rabardel, 1995) avec
l’identification des processus
d’instrumentalisation et
d’instrumentation.
37. Les concepts d'artefact, d'instrument
et de genèse instrumentale appliqués
au patrimoine virtuel (Rabardel, 2005).
38. - l’instrumentalisation : un processus de
transformation de l'artefact en situation d'activité tant au
plan de sa structure que de son fonctionnement. L’élève
attribue une fonction à l’artefact et le transforme en
instrument.
39. - l’instrumentation : la transformation sur le plan
cognitif du sujet lui-même. L’élève adapte ses
connaissances à l’artefact ou en crée de nouvelles.
41. Corpus de données :
Observation de classes.
Travaux d’élèves : questionnaires.
Entretiens semi-directifs avec des
groupes d’élèves.
Questionnaires de fin d’activité.
42. 4 groupes de 12 élèves
6 tablettes Samsung Tabs 2
Le Panthéon Virtuel
43. Conclusion :
Une image de la discipline scolaire
perçue positivement par la majorité des
élèves.
Un processus d’instrumentalisation
multifonctionnelle qui permet une
appropriation différente du patrimoine
historique par rapport aux sources plus
traditionnelles (texte, plan, coupe).
44. ① le repérage spatial
② la visualisation globale du
monument historique
③ l’immersion
④ l’accès au savoir, à la vérité
historique,
⑤ l’exploration (voire de
détournement ludique)
INSTRUMENTATION INSTRUMENTALISATION
Patrimoine virtuel comme support
de la réflexion historique
Restitution
en réalité
augmentée
45. ① le repérage spatial
② la visualisation globale du monument
historique
③ l’immersion
④ l’accès au savoir, à la vérité
historique,
⑤ l’exploration (voire de détournement
ludique)
① assimilation sensori-motrice
② envie d’apprendre
③ changement de posture :
de l’apprenant à l’acteur
④ passage de la culture de l’écrit à la
culture de l’image
⑤ croyance en l’image
INSTRUMENTATION INSTRUMENTALISATION
Patrimoine virtuel comme support
de la réflexion historique
Restitution
en réalité
augmentée
46. Conclusion :
Un double processus
d’instrumentalisation et
d’instrumentation du patrimoine virtuel.
Un processus d’instrumentalisation
multifonctionnelle qui permet une
appropriation différente du patrimoine
historique par rapport aux sources
traditionnelles (texte, plan, coupe).
Structuration progressive de
l’appréhension de l’espace en 3D par
les élèves.
47. Pistes de réflexion :
Un processus d’instrumentation qui
nécessite probablement un recueil de
données et des analyses de natures
différentes du processus
d’instrumentalisation.
Nécessaire éducation aux images :
plan 2D, reconstitution 3D à mettre en
relation.
48. Hypothèse 2.
L’utilisation du patrimoine virtuel lors
d’une visite scolaire engendre un conflit
instrumental (Marquet, 2005) qu’il faut
diagnostiquer afin d’élaborer des
situations didactiques (Brousseau,
1995) propices aux apprentissages.
50. Cadre théorique :
Le concept de « conflit instrumental »
(Marquet, 2005) lié à la triple genèse
instrumentale : technique, pédagogique
et didactique.
52. Corpus de données :
Observation de classes lors de la
visite du château de Versailles.
39 questionnaires élèves.
2 entretiens semi-directifs avec les
médiatrices culturelles.
2 entretiens semi-directifs avec les
enseignantes.
58. Conclusion :
L’utilisation du patrimoine virtuel lors
d’une visite scolaire engendre un conflit
instrumental.
Nécessité de maîtriser simultanément de
multiples tâches cognitives pour les élèves.
Nécessité de l’étayage de l’adulte.
82% des élèves estiment que
l’application V3D leur a permis de
comprendre la construction du château de
Versailles.
59. Conclusion :
Une conception de la visite qui doit être
conçue en étroite relation avec les
enseignants, les médiateurs culturels et
les élèves.
Il faut consacrer un temps nécessaire
pour l’instrumentation et
l’instrumentalisation des trois artefacts
pour passer d’un paradigme
d’enseignement à un paradigme
d’apprentissage.
60. Elaboration d’un modèle didactique
d’utilisation du patrimoine virtuel lors d’une
visite scolaire d’un site historique
(adapté de M. Paquin, 2007).
Conclusion :
61. AGENT
Enseignant(e)
AGENT
Médiateur(trice)
culturel(le)
MILIEU 1
Ecole
Préparation et
prolongement en
classe
MILIEU 2
Site patrimonial et
patrimoine virtuel
OBJET
Curriculum
prescrit / Atelier
pédagogique
Programme
éducatif du site
patrimonial
Ressources
éducatives
numériques
(restitution
virtuelle, RA)
SUJET
Elève-
visiteur
Formation
initiale
Pratique
enseignante
Contexte linguistique, social,
culturel, économique et
géographique
Domaines : sciences
humaines, histoire
62. Hypothèse 3.
Le patrimoine virtuel constitue un
instrument psychologique (Vygotski,
1987) permettant d’élaborer une
pensée historienne.
63. Expérimentation 3 :
Utiliser la réalité virtuelle pour
réaliser un récit historique sur
le château de Versailles en
classe (5ème).
64. Cadre théorique :
La théorie de la genèse
instrumentale (Rabardel, 1995) avec
l’identification des processus
d’instrumentalisation et
d’instrumentation.
La pensée historienne (Moniot
(1993), Lautier (2001) et Cariou
(2012)).
66. Corpus de données :
Observation de deux classes de 5ème
22 récits historiques réalisés à partir
d’un corpus documentaire (plan, frise
chronologique des campagnes de
construction du château de Versailles).
21 récits historiques réalisés à partir
de la manipulation de l’application
Versailles 3D.
67. Analyse des récits historiques:
Une grille d’analyse à partir des
critères de la pensée historienne :
recherche des occurrences liées à la
temporalité, aux acteurs, aux repères
spatiaux, aux explications (connecteurs
logiques) et à la conceptualisation
(notions).
68. Conclusion :
L’apport de l’application Versailles 3D
constitue pour l’apprentissage du récit
historique :
une aide à la structuration du temps
un support à la réflexion qui nécessite le
passage d’un langage visuel (image 3D)
au langage écrit
une aide à la structuration de l’espace
grâce à la manipulation et à l’interaction
69. Conclusion :
un outil psychologique pertinent qui
permet aux élèves d’élaborer un
raisonnement historique (recherche
d’explications).
Les fragilités : la conceptualisation,
l’orientation dans l’espace avec les points
cardinaux.
une appropriation du patrimoine virtuel
différente selon les élèves.
71. Focus sur la capacité :
« raconter » à partir du
patrimoine virtuel
Les restitutions virtuelles de monuments
historiques sont :
des « lieux narratifs interactifs »
des supports d’apprentissage très
stimulants pour les élèves.
des «images-outils» : « Quand voir, c’est
faire » ou la vision tactile.