Este documento descreve a evolução da Fundação Telefônica Vivo entre 2000-2015, com foco em inovação e estratégia. Durante esse período, a Fundação passou por fusões e mudanças de estratégia, adotando modelos cada vez mais voltados para a inovação, o futuro e a antecipação de tendências tecnológicas e sociais, a fim de maximizar seu impacto social. O documento também apresenta exemplos de projetos desenvolvidos nos eixos de educação e voluntariado digital.
2. 2000 – 2004 2005 – 2011
Evolução da Fundação Telefônica Vivo
Criada em 1999 no início das operações no Brasil:
• Estratégia Global – contribuir com as sociedades onde o Grupo desenvolve suas atividades
• Opção por “Fundação” para gerar credibilidade e compromisso com o País
• Atuação em apoio a projetos sociais e culturais
Planejamento Global:
• Estratégia global com projetos
locais
• Modelo de operação focado em
Educação, Cultura e Tecnologia
Desenvolvimento de Projetos
Próprios:
• Formação técnica para a
realização de seus projetos
próprios
• Ações de advocacy
• Início das publicações e seminários
2011 – 2015
Fusão Telefônica Vivo:
• Conservar o melhor das duas
instituições
• Criação da Visão, Missão e Valores
• Foco em Conhecimento,
Tecnologia e Inovação
• Atuação em colaboração com o
negócio
3. DISCOVER, DISRUPT, DELIVER
GOVERNANÇA Fundação Telefônica Vivo_
• FT Espanha – responsável pela estratégia
• Conselho da Fundação no Brasil - responsável pela aprovação do
plano Brasil
• Conselho Fiscal – aprovação das contas e suporte contábil
• Junta Diretiva – define a estratégia de execução no Brasil
• Gerentes - gestão dos programas e projetos
• Equipe – execução dos projetos
4. Somos uma Fundação 3.0_
Apoio a projetos
socialmente
relevantes
Fundação 1.0_
Usa as tecnologias
da empresa e a força
do negócio para
maximizar o impacto dos
projetos sociais
Fundação 2.0_
Estuda as tendências
de inovação e
tecnologias para
influenciar as ações do
presente visando um
futuro melhor
Fundação 3.0_
5. Fundação 1.0_
Planejamento baseado no passado e para dentro
Utilizamos as aprendizagens dos projetos – erros e
acertos
Muito Entrópico
Equipe com baixa capacidade de análise de dados
externos
Recebe solicitações de apoio a projetos de acordo
somente como as organizações sociais imaginam
ser importantes
6. Fundação 2.0_
Nos tornarmos uma Fundação de Inovação
conectada com o negócio
Necessidade de mudanças no modo como
planejávamos
Tentamos diferentes modelos de planejamento
Produção de estudos sobre os impactos das
tecnologias na sociedade
Adaptamos metodologias de gestão
O negócio também pode influenciar a demanda da
sociedade e não somente de organizações sociais
8. Fundação 3.0_
Começamos a olhar o passado + sinais do presente
e a desenhar caminhos de futuro
Unidade de Inteligência – Rockfeller Foundation
Nosso negócio é conhecer a sociedade
Equipe mais conectada, mudanças reais nas
atitudes das pessoas
Contribuição para o setor social – Social Big Data
As tendências podem estimular o negócio a olhar o
que virá como demanda
9. Antecipamos tendências, investindo em educação para:
Plano Estratégico_
Competências do Século XXI
Cidadania
Empreendedorismo
REPUTAÇÃO_ IMPACTO_
10. DISCOVER, DISRUPT, DELIVER
Com base nestes pilares estabelecemos premissas de atuação_
Comunicação
Sinergia
com o Negócio
Excelência em Gestão Uma Fundação integrada
Uma Fundação
socialmente relevante e
reconhecida pelos
empregados do Grupo
Atuação em todas os
escritórios regionais,
aproveitando a força da
Empresa para impulsionar o
impacto social dos projetos
Controle sistêmico de tudo o
que fazemos
Todos os projetos a serviço de
uma mesma missão, visão e
valores
Com essa
“bússola”
nos guiamos
Premissas Estratégicas_
11. “O problema com o
futuro é que ele é
diferente. Se você não é
capaz de pensar de
maneira diferente, o
futuro sempre chegará
de surpresa.”_
Gary Hamel
12. PROCESSO - VISÕES DE FUTURO +15 (2015) _
ETAPA 0
Planejamento
ETAPA 1
Mapeamento
ETAPA 2
Prospeção
de tendências
ETAPA 3
Análise
de implicações
ETAPA 4
Geração de insights
para o planejamento
estratégico
SCANNING SEARCH
MAPA DE TENDÊNCIAS:
WEB CRAWLING,
PESQUISA SECUNDÁRIA
E DIÁLOGOS COM
ESPECIALISTAS
STREAMS DE TRABALHO
ROADMAP
OPORTUNIDADES
INSIGHTS PARA
A ESTRATÉGIA
E PORTFOLIO
DE PROJETOS
PLANEJAMENTO
DE PESQUISA EIXOS DE PESQUISAPRODUTOS
Etapa 5
DIVULGAÇÃO PARA INSPIRAR E INFLUENCIAR ONGS, FUNDAÇÕES/ INSTITUTOS
EMPRESARIAIS E EMPREENDEDORES SOCIAIS
13. PLATAFORMA - VISÕES DE FUTURO +15 (2015) _
15 pessoas
entrevistadas
+500.000
evidências
webcrawling
290
sinais
http://sobrado.in/projftv/sinais/
TRABALHO CONJUNTO: SYMNETICS + MOB
15 temas/
tendências
60
sub-temas
4
dataviz
6
cenários
15. 15TEMAS_
FTV +15
• Governo Eletrônico
• Brand Advocacy &
Branded Government
• Ativismo autoral
e engajamento
• Curadoria coletiva
• Good deeds
• Transparência
e participação
Ativismo &
Representação
Social
• Novas escolas
• Homescooling
• Novas Pedagogias
(Game / SOLE)
• Experience learning
• Crowdlearning
• Open University
Autoformação
& Novas Formas
de Aprendizagem
• Bioética
• Direito das
Minorias
• Direito
Digital
Novas
Fronteiras
Legais
• Food Science
• Alongamento
tempo de vida
• Medicina digital
• Quarta idade
• Biohacking
Life
Tracking
• Indivíduos
multidimensionais
• Nova configuração
familiar
• Choque de
cultura
Pluralidade/
Diversidade
• Self/Food Tracking
• Vida equilibrada
• Nutrição e novos
tipos de alimentação
• Consumo livre
de culpa
Consciência e
Bem Estar
• Holocracia
• Empreendedorismo
• “Intergeracionalidade”
• Cooperação
e colaboração
• Intraempreendedorismo
Novas Formas
de Trabalho e
Carreira
• Omni Channel
• “One line”
• Internet
das coisas
• Fast Flow
Hiperconexão
• Smart cities
• Mobilidade
• Urbaneering
Reconfiguração
das Cidades
• Big data
• Micro
sensores
Inteligência
Artificial
• Prosumer
• Impressão 3D
• Customização
massificada
Produção
Descentralizada
• Cibernética
• Biônica
• Biotecnologia
• Nanotecnologia
Convergência
Tecnológica
• Impacto
ambiental
• Tecnologias
de baixo
impacto
• Eficiência
energética
Economia de
Recursos
• Open source
• Crowdfunding
• Coworking
Sharing
• Moedas
alternativas
Consumo
Compartilhado
• Impact
Investing
• Novos Mod.
Financiamento
• B Corp
• Social Big Data
• Social Business
Novos
Modelos de
Investimento
Social
18. Quando escutamos a palavra, pensamos em:
Voluntariado_
Pintar paredes
Doar alimentos, roupas e
sangue
Contar histórias para crianças
19. Mas, cresce a participação cidadã_
• Conhecemos necessidades de diferentes partes do mundo.
• Temos maior consciência das desigualdades.
• Somos convidados a pensar e atuar para mudar realidades.
Jóvens crêem que
podem fazer a
diferença local e global.
Fonte: Millennials Telefônica
EUA
América
Latina
67
48
Brasil
39
50
25
72 71
51
Europa
Local Global Local Global Local Global Local Global
Para 52% dos jóvens, a internet
aumenta a participação social.
Fonte: Juventude Conectada
20. Um novo jeito de nos relacionarmos_
• Macro-tendências mapeadas pela Fundação:
• Autoformação e novas formas de aprendizagem
• Alteração das estruturas familiares
• Ativismos e representação social
• Choque de culturas
• Regulamentação e direitos na web
• Novos modelos econômicos
• Compartilhamento de recursos
• Modelos de trabalho e carreira
• Cidades inteligentes
• Inteligência artificial
Numa sociedade multiconectada as estruturas e as relações estão em constante mudança…
24. 2005 2011 2012 2014 2015
Fusão com o Instituto
Vivo
Redesenho do modelo
do Programa – nosso
desafio: como as
tecnologias podem
ampliar nossa ação
Piloto daSemana de
Voluntariado Digital –
de 37 cidades para 64
Estudo sobre
Voluntariado Digital
Primeira experiência
piloto con
Voluntariado On-Line
Implantação do nosso
Programa de
Voluntariado
Ações tradicionais
Game do Bem
26. Cenário da Educação_
Mudança:
De - Investimento nas necessidades dos governos
Para - Investimento em experimentos com outros parceiros
Investimento de Fundações em Educação com
Tecnologias
Agenda da empresa
Sair do conceito de formação de professores e
trabalhar com Secretarias de Governo
Plataformas para os alunos, a estratégia é ser mais
lúdica
28. TENDÊNCIA #1 #gamification
AUTOFORMAÇÃO & NOVAS
FORMAS DE APRENDIZAGEM
Novos modelos educacionais e tecnologias que facilitam
o desenvolvimento transdisciplinar, prático/experimental,
dinâmico, virtual, gamificado, informal (não curriculuar),
não hierárquico: de professor->aluno para horizontal
(entre pares) ou reverso (dos menos experientes
para os mais experientes), continuado, acessando
conteúdo ilimitado e multicultural
CONTROVÉRSIAS
• Caráter experimental de novas metologias
• Gerações mais novas acessam conhecimento
exponencial e desafiam gerações mais velhas
• Mercantilização da educação
• Afroes cria aplicativos para celulares e ferramentas para agências
de desenvolvimento social e empresas corporativas, dedicados
a difundir mensagens educativas em todo o continente africano.
Sua missão é inspirar as conversas e as escolhas dos jovens africanos
através de mídias digitais e campanhas de responsabilidade social
• Afroes propõe mudar a mentalidade de apatia e de impotência
de jovens africanos através do desenvolvimento de liderança
e habilidades para resolver problemas através de jogos digitais
inovadores e envolventes
http://www.afroes.com/
AFROES
29. TENDÊNCIA #1 #novaspedagogias
AUTOFORMAÇÃO & NOVAS
FORMAS DE APRENDIZAGEM
Novos modelos educacionais e tecnologias que facilitam
o desenvolvimento transdisciplinar, rático/experimental,
dinâmico, virtual, gamificado, informal (não curriculuar),
não hierárquico: de professor->aluno para horizontal
(entre pares) ou reverso (dos menos experientes para
os mais experientes), continuado, acessando conteúdo
ilimitado e multicultural.
CONTROVÉRSIAS
• Caráter experimental de novas metologias
• Gerações mais novas acessam conhecimento
exponencial e desafiam gerações mais velhas
• Mercantilização da educação
Centro de pesquisas da Universidade de Oxford que estuda os fatores
psicológicos e biológicos nos processos de aprendizagem, desempenho
cognitivo, cognição numérica, sinestesia, e percepção do tempo.
O estudo se concentra em entender as arquiteturas cognitivas
e mecanismos neurais, bem como as habilidades humanas
de perceber, representar, aprender e manipular informação
matemática. Investiga-se os fatores cognitivos e biológicos que
determinam realizações matemáticas e se explora a estimulação
cerebral não invasiva, que pode ter impacto nos sistemas
e mecanismos de aprendizagem.
http://www.bbc.com/news/health-27343047
COHEN KADOSH LAB – ESTIMULAÇÃO NEURAL
30. TENDÊNCIA #1 #crowdlearning
Plataforma de crowdlearning baseada na ideia que todo conhecimento é
útil e que todo mundo tem algo para compartilhar. Nasceu para
promover encontros entre pessoas cheias de vontade de dividir seus
conhecimentos, habilidades e experiências. Desde uma aula de finanças
até um bate papo sobre futebol, passando por um workshop de culinária.
Acreditam em um aprendizado livre, coletivo e acessível.
+ de 1000 encontros realizados
+ de 10000 usuários cadastrados
www.cinese.me
CINESE
AUTOFORMAÇÃO & NOVAS
FORMAS DE APRENDIZAGEM
Novos modelos educacionais e tecnologias que facilitam
o desenvolvimento transdisciplinar, rático/experimental,
dinâmico, virtual, gamificado, informal (não curriculuar),
não hierárquico: de professor->aluno para horizontal
(entre pares) ou reverso (dos menos experientes para
os mais experientes), continuado, acessando conteúdo
ilimitado e multicultural.
CONTROVÉRSIAS
• Caráter experimental de novas metologias
• Gerações mais novas acessam conhecimento
exponencial e desafiam gerações mais velhas
• Mercantilização da educação
31. TENDÊNCIA #1 #experiencelearning
Com sedes em Porto Alegre, São Paulo, Rio de Janeiro, Curitiba, Brasília
e Belo Horizonte, além de um projeto em São Francisco, nos EUA, a
escola busca representar o mundo contemporâneo. A tecnologia de
educação da escola é totalmente baseada na experiência, as aulas se
dão em espaços poucos convencionais e se estimula a criação de
relações e projetos no ambiente da escola. Oferece consultoria para
empresas e para o instituições de ensino.
http://www.perestroika.com.br/
https://vimeo.com/74955168
https://vimeo.com/122428851
PERESTROIKA
AUTOFORMAÇÃO & NOVAS
FORMAS DE APRENDIZAGEM
Novos modelos educacionais e tecnologias que facilitam
o desenvolvimento transdisciplinar, prático/experimental,
dinâmico, virtual, gamificado, informal (não curriculuar),
não hierárquico: de professor->aluno para horizontal
(entre pares) ou reverso (dos menos experientes
para os mais experientes), continuado, acessando
conteúdo ilimitado e multicultural
CONTROVÉRSIAS
• Caráter experimental de novas metologias
• Gerações mais novas acessam conhecimento
exponencial e desafiam gerações mais velhas
• Mercantilização da educação
32. TENDÊNCIA #1 #openuniversity
Plataforma de cursos pela internet de Harvard e do MIT oferece cursos
de diversas disciplinas gratuitamente, em parcerias com as melhores
universidades do mundo.
Já reuniu 850 mil alunos de 192 países e agora se prepara para seu
próximo passo: liberar gratuitamente o código da plataforma para que
qualquer instituição, empresa, grupo ou indivíduo possa usar a estrutura
e oferecer seus próprios cursos pela internet.
https://www.edx.org/
https://www.youtube.com/watch?v=B-EFayAA5_0
EdX
AUTOFORMAÇÃO & NOVAS
FORMAS DE APRENDIZAGEM
Novos modelos educacionais e tecnologias que facilitam
o desenvolvimento transdisciplinar, prático/experimental,
dinâmico, virtual, gamificado, informal (não curriculuar),
não hierárquico: de professor->aluno para horizontal
(entre pares) ou reverso (dos menos experientes
para os mais experientes), continuado, acessando
conteúdo ilimitado e multicultural
CONTROVÉRSIAS
• Caráter experimental de novas metologias
• Gerações mais novas acessam conhecimento
exponencial e desafiam gerações mais velhas
• Mercantilização da educação
33. TENDÊNCIA #1 #novasescolas
Em funcionamento desde 1995, o Projeto Âncora foi fundado originalmente como
uma ong para desenvolver projetos com crianças de baixa renda no contraturno das
escolas. Em 2011, o educador e idealizador da Escola da Ponte de Portugal, José
Pacheco, chegou ao projeto para auxiliá-lo a tornar-se uma escola da educação
básica. O projeto é desenvolvido com base em roteiros de estudo, e não por
apostilas ou livros didáticos. Todos os dias, ao chegarem, os estudantes se
encontram com o tutor, com quem elaboram o planejamento das atividades que irão
realizar ao longo do dia, assim como quais horários vão destinar às disciplinas e
quais serão os momentos de brincar, andar de skate, conversar com os amigos ou
mesmo descansar.
http://www.projetoancora.org.br/
Projeto Âncora
AUTOFORMAÇÃO & NOVAS
FORMAS DE APRENDIZAGEM
Novos modelos educacionais e tecnologias que facilitam
o desenvolvimento transdisciplinar, prático/experimental,
dinâmico, virtual, gamificado, informal (não curriculuar),
não hierárquico: de professor->aluno para horizontal
(entre pares) ou reverso (dos menos experientes
para os mais experientes), continuado, acessando
conteúdo ilimitado e multicultural
CONTROVÉRSIAS
• Caráter experimental de novas metologias
• Gerações mais novas acessam conhecimento
exponencial e desafiam gerações mais velhas
• Mercantilização da educação
35. Escolas Rurais CONECTADAS_
Formação
on line_
30 cursos em 2015
• Cursos auto-instrucionais
• Cursos moderados
10 mil participantes
Certificação da Universidade Estadual do
Rio Grande do Sul
36. • Plataforma de busca que
reúne objetos e recursos
digitais dedicados ao apoio
dos processos de ensino e
aprendizagem dentro e fora
de classe
• Facilita o acesso de
educadores a conteúdos para
enriquecer suas práticas
pedagógicas
• Repositório organizado nas
diretrizes curriculares
nacionais
• Base para o Curriculum da
Secretaria de Educação do
Governo do Estado de SP
37. • Plataforma gratuita de
jogos digitais em redes
sociais, lúdica e de
aprendizagem
• Para alunos do 4º ao 7º
ciclo do Ensino
Fundamental para
formação em
habilidades e
competências en Língua
Portuguesa e
Matemática
• Fomentar o papel das
crianças para que sejan
autores de seus
próprios processos de
aprendizagem
38. ProgramaÊ_
• Movimento para levar a linguagem das máquinas aos jovens.
• Hub agregador de cursos de programação que desenvolve habilidades para o século XXI como
criatividade, raciocínio lógico e solução de problemas de maneira prática e lúdica.