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La Informática y la
Educación
Licda. Sipriana Vásquez
La informática educativa es un campo que emerge de la interdisciplinar que se da entre
la Informática y la Educación para dar solución a tres problemas básicos: Aplicar
Informática en Educación; aplicar Educación en Informática; y asegurar el desarrollo del
propio campo.
Desarrollo de la informática
La informática ,es una ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos, con el fin de almacenar, procesar y
transmitir información y datos en forma digital. La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de la
segunda mitad del siglo xx, con la aparición de nuevas tecnologías .
Al principio solo se facilitaban los trabajos repetitivos y monótono del área administrativa.
El surgimiento de la PC
La historia de las computadoras personales como dispositivo electrónico de
consumo masivo comenzó en 1977 con la microcomputadora, pero apareció
en noviembre de 1962.
Fue inventada por el ingeniero italiano Pier Giorgio Perotto , el cual invento la
tarjeta magnética programa 101 utilizada por la NAZA en 1969 , para enviar el
hombre a la luna en la misión Apolo ll. La PC era casi idéntica a este
programa.
En 1990el poder de la PC aumento de manera radical borrando las fronteras
entre las computadoras personales y las centrales de varios usuarios.
En 1981 IBM, lanza al mercado la primera computadora personal IBM 5150,
con el procesador de Intel 8088 de 477 MH2, llevando la informática a los
hogares con un precio de 1,565 dólares,ofrecia16KB de memoria y la
capacidad de conectarse a la televisión, reproducir juegos y procesar
palabras.
El software Educativo.
Es un termino general que se utiliza para describir una colección de programas informáticos,
procedimientos y documentación que realizan algunas tareas en el sistema de un equipo.
El software educativo: es el que esta destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que
además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
El software educativo ofrece un entorno de trabajo sensible a las circunstancias de los alumnos y
rico en posibilidades de interacción.
Características del software
Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y
evaluando lo aprendido.
Facilita las representaciones animadas .
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Permite asimilar procesos complejos.
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos.
Facilita el trabajo independiente.
Permite al estudiante introducirse en las técnicas mas avanzadas.
Tipos de software
El software se clasifica en tres grandes tipos :
Software de sistemas: su objetivo es desvincular adecuadamente al
usuario y al programador de los detalles del sistema informático que se
use.
Software de programación: es el conjunto de herramientas de
programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de
programación de una manera practica.
Software de aplicación: es el que permite a los usuarios llevar a cabo
una o varias tareas especificas en cualquier campo de actividad
susceptible de ser automatizado o asistido en los negocios.
Evaluación del software
El lenguaje Informático
Entornos informáticos para el aprendizaje
de contenidos escolares.
El entorno informático para el aprendizaje educativo, convergen de ña necesidad del aprendizaje
significativo, constituyen un instrumento básico de la producción intelectual que se da en la
cotidianeidad. Al utilizar actividades educativas con el uso de la tecnología es muy prometedor ya que
favorece el proceso del dialogo, la investigación, el trabajo colaborativo y abre una brecha digital dada
por la desigualdad en el acceso de la información.
Con frecuencia se encuentran diversas adaptaciones tecnológicas que les permiten a las personas
con discapacidad motora y sensorial, acceder de manera más independiente a la información y al uso
de las TIC. Sin embargo, muchas de las adaptaciones que se han desarrollado para promover la
inclusión social y mejorar la accesibilidad, tanto en el ámbito mundial como nacional, no responden a
las necesidades de las personas con discapacidad intelectual.
Aplicación de la informática en la
enseñanza.
La aplicación de la informática en la educación, permite contar con recursos para
desarrollar capacidades de organización, retención, comprensión, imaginación,
selección de estrategias, recuperación, interpretación y aplicación de la información.
Se unen así, en la tarea educativa, la innovación tecnológica y la pedagogía de la
acción.
El entorno informático para el aprendizaje educativo, convergen de ña necesidad del aprendizaje significativo,
constituyen un instrumento básico de la producción intelectual que se da en la cotidianeidad. Al utilizar
actividades educativas con el uso de la tecnología es muy prometedor ya que favorece el proceso del dialogo, la
investigación, el trabajo colaborativo y abre una brecha digital dada por la desigualdad en el acceso de la
información.
Con frecuencia se encuentran diversas adaptaciones tecnológicas que les permiten a las personas con
discapacidad motora y sensorial, acceder de manera más independiente a la información y al uso de las TIC. Sin
embargo, muchas de las adaptaciones que se han desarrollado para promover la inclusión social y mejorar la
accesibilidad, tanto en el ámbito mundial como nacional, no responden a las necesidades de las personas con
discapacidad intelectual.
El recurso informático considerado como recurso informático, permite la aplicación de la tecnología en
cualquier etapa de los procesos de aprendizaje, así como en cualquier área del conocimiento, su
incorporación a la educación debe ser planificada a partir de la generación de varias estrategias
metodológicas desarrolladas en diferentes actividades coordinadas por áreas y por grados. La meta es
facilitar en el alumno la transición entre ser sujeto pasivo, que soporta o se resigna a la educación a ser
justo activo y creador que se educa así mismo, por lo que el profesor de informática tiene como cometido
principal facilitar el proceso mediante el cual el alumno usa los conocimientos que ya tiene, logra adquirir y
construir nuevas formas de saber.
Ventajas.
Desde el ámbito del aprendizaje: El alumno aprende a través de errores, hay mayor comunicación entre el
profesor y el alumno, alfabetización tanto visual como intelectual, aprendizaje cooperativo, mayor desarrollo
de habilidades para buscar y seleccionar información, mejora las competencias y creatividad tanto del
profesor y del alumno, facilidad ha acceso ha información y visualización de software educativos y no
educativos.
Desde el ámbito del estudiante: El estudiante aprende de forma rápida y entretenida, tiene acceso a diferentes
recursos educativos para el aprendizaje, personalización de los procesos de enseñanza aprendizaje, el
alumno tiene una autoevaluación, mayor comunicación con el profesor, permite distintas formas de estudios,
compañerismo y socialización.
Desde el ámbito del profesor: Mayor fuente de información para la docencia, orientación, motivación
y ayuda para los profesores, individualización y poder enseñar de forma unitaria en los alumnos,
mayor contacto con los alumnos, ya no tiene que realizar trabajos repetitivos sino opta por la
diversidad, facilita en su evaluación, los profesores se pueden actualizar tanto en su profesión como
en el ámbito personal, crean medios de investigación didáctica para el aula y mayor contacto con
otros profesores para poder ayudarse y apoyarse entre sí.
Desventajas.
En el ámbito para el aprendizaje: Tienen distracciones en los alumnos, dispersión,
mucha pérdida de tiempo, informaciones en donde no se tiene que fiar, información
incompleta y superficial en donde afecta tanto en la enseñanza y aprendizaje, visión
parcial de la realidad y dependencia de los demás.
En el ámbito de los estudiantes: Adicción en ellos, Aislamiento, cansancio visual,
problemas físicos, perdida de tiempo, comportamientos indebidos, falta de
conocimientos de los lenguajes, virus, pornografía, uso indebido de la informática,
esfuerzo económico.
En el ámbito de los profesores: Estrés, mínimo esfuerzo para el desarrollo de las ideas,
desfases respecto a otras actividades, problemas en el mantenimiento de ordenadores,
supeditación a los sistemas informáticos, mayor dedicación a la informática y no a los
libros y necesidad de actualizar equipos.
Aplicación de los sistemas multimedia en
la educación.
Según Fred Hoffstetter: Multimedia es el uso del ordenador para presentar y combinar:
texto, gráficos, audio y vídeo con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar,
crear y comunicarse.
El uso de multimedia permite trabajar estrategias de aprendizaje y abrir la escuela a
otras culturas, ampliando sus relaciones con el entorno. También los procedimientos
se trabajan de una forma natural con multimedia, y, lo que puede resultar
sorprendente, algunas actitudes. Con todo ello queremos indicar que el trabajo con
multimedia en la educación permite un tratamiento integral de la persona; no es un
recurso más complicado que otros y nos atreveríamos a decir que es más sugerente.
La evolución producida en los sistemas de comunicación ha dado lugar a este tipo heterogéneo de
aplicaciones o programas que tienen dos características básicas:
Multimedia: Uso de múltiples tipos de información (textos, gráficos, sonidos, animaciones, videos,
etc.) integrados coherentemente.
Hipertextual: Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que permiten decidir y
seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la información.
Materiales Electrónicos. Multimedios,
hipertextos e hipermedia.
Se denominan en componentes electrónicos aquellos dispositivos que forman parte
de un circuito electrónico. Se suelen encapsular, generalmente en un material
cerámico, metálicos o plástico y terminar en dos o más terminales o patillas metálicas.
Se diseñan para ser conectados entre ellos, normalmente mediante soldadura, a un
circuito impreso para formar el mencionado circuito.
Hay que diferenciar entre componentes y elementos. Los componentes son
dispositivos físicos, mientras que los elementos son modelos o abstracciones
idealizadas que constituyen la base para el estudio teórico de los mencionados
componentes. Así, los componentes aparecen en un listado de dispositivos que
forman un circuito, mientras que los elementos aparecen en los desarrollos
matemáticos de la teoría de circuitos.
Multimedios.
Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que
llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos , e integrarlo todo
en un mismo entorno llamativo para el usuario, que interactuará o no sobre él
para obtener un resultado visible, audible o ambas cosas.
En efecto, las riquezas de los multimedios residen en el acopio de información. Es
un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de
multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo
clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si además le da
control interactivo del proceso, quedarán encantados.
Hipertextos.
El hipertexto es una herramienta con estructura secuencial que permite crear, agregar, enlazar y
compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos.
La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervinculos o referencias cruzadas
automáticas que van a otros documentos. Si el usuario selecciona un hipervínculo,
el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el stretchtext que
consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo
escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla.
Hipermedia.
Podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea
estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el
flujo de la información.
la hipermedia conjuga tanto la tecnología hipertextual, como la multimedia. Si la
multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, el hipertexto aporta una
estructura que permite que los datos puedan presentarse y explorarse siguiendo
distintas secuencias, de acuerdo a las necesidades y preferencias del usuario.
Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o
procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes
tales como: texto, imagen, video, audio, mapas, y otros soportes de información
emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además, tenga la posibilidad de
interactuar con los usuarios.
Bibliografía
https://www.google.com.do/search?espv=2&q=caracter%C3%ADstica+software+educativo&o
q=caracteristica+softwore+educa&gs_l=serp.1.0.0i13j0i22i30l3j0i8i13i30.155490.192111.0.19
5703.96.36.3.8.8.0.501.4831.1j28j2j5-
1.32.0....0...1c.1.64.serp..61.34.3911...0j0i67j0i131j0i3j0i131i67j0i13i10i30j0i13i30j0i22i10i30.
4wbyLJkVjEY
http://ser vicios.uapa.edu.do/virtual/mod/url/view.php?id=1852592
http://servicios.uapa.e du.do/virtual/mod/url/view.php?id=1852594
http://servicios.uapa.edu.do/virtual/mod/url/view.php?id=1852593
https://www.youtube.com/watch?v=L0K9-9QoN7o

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Diapositiva la informática y la educación

  • 1. La Informática y la Educación Licda. Sipriana Vásquez
  • 2. La informática educativa es un campo que emerge de la interdisciplinar que se da entre la Informática y la Educación para dar solución a tres problemas básicos: Aplicar Informática en Educación; aplicar Educación en Informática; y asegurar el desarrollo del propio campo.
  • 3. Desarrollo de la informática La informática ,es una ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en forma digital. La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de la segunda mitad del siglo xx, con la aparición de nuevas tecnologías . Al principio solo se facilitaban los trabajos repetitivos y monótono del área administrativa.
  • 4. El surgimiento de la PC La historia de las computadoras personales como dispositivo electrónico de consumo masivo comenzó en 1977 con la microcomputadora, pero apareció en noviembre de 1962. Fue inventada por el ingeniero italiano Pier Giorgio Perotto , el cual invento la tarjeta magnética programa 101 utilizada por la NAZA en 1969 , para enviar el hombre a la luna en la misión Apolo ll. La PC era casi idéntica a este programa. En 1990el poder de la PC aumento de manera radical borrando las fronteras entre las computadoras personales y las centrales de varios usuarios. En 1981 IBM, lanza al mercado la primera computadora personal IBM 5150, con el procesador de Intel 8088 de 477 MH2, llevando la informática a los hogares con un precio de 1,565 dólares,ofrecia16KB de memoria y la capacidad de conectarse a la televisión, reproducir juegos y procesar palabras.
  • 5. El software Educativo. Es un termino general que se utiliza para describir una colección de programas informáticos, procedimientos y documentación que realizan algunas tareas en el sistema de un equipo. El software educativo: es el que esta destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. El software educativo ofrece un entorno de trabajo sensible a las circunstancias de los alumnos y rico en posibilidades de interacción.
  • 6. Características del software Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. Facilita las representaciones animadas . Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. Permite asimilar procesos complejos. Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos. Facilita el trabajo independiente. Permite al estudiante introducirse en las técnicas mas avanzadas.
  • 7. Tipos de software El software se clasifica en tres grandes tipos : Software de sistemas: su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informático que se use. Software de programación: es el conjunto de herramientas de programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación de una manera practica. Software de aplicación: es el que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas especificas en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido en los negocios.
  • 10. Entornos informáticos para el aprendizaje de contenidos escolares. El entorno informático para el aprendizaje educativo, convergen de ña necesidad del aprendizaje significativo, constituyen un instrumento básico de la producción intelectual que se da en la cotidianeidad. Al utilizar actividades educativas con el uso de la tecnología es muy prometedor ya que favorece el proceso del dialogo, la investigación, el trabajo colaborativo y abre una brecha digital dada por la desigualdad en el acceso de la información. Con frecuencia se encuentran diversas adaptaciones tecnológicas que les permiten a las personas con discapacidad motora y sensorial, acceder de manera más independiente a la información y al uso de las TIC. Sin embargo, muchas de las adaptaciones que se han desarrollado para promover la inclusión social y mejorar la accesibilidad, tanto en el ámbito mundial como nacional, no responden a las necesidades de las personas con discapacidad intelectual.
  • 11. Aplicación de la informática en la enseñanza. La aplicación de la informática en la educación, permite contar con recursos para desarrollar capacidades de organización, retención, comprensión, imaginación, selección de estrategias, recuperación, interpretación y aplicación de la información. Se unen así, en la tarea educativa, la innovación tecnológica y la pedagogía de la acción.
  • 12. El entorno informático para el aprendizaje educativo, convergen de ña necesidad del aprendizaje significativo, constituyen un instrumento básico de la producción intelectual que se da en la cotidianeidad. Al utilizar actividades educativas con el uso de la tecnología es muy prometedor ya que favorece el proceso del dialogo, la investigación, el trabajo colaborativo y abre una brecha digital dada por la desigualdad en el acceso de la información. Con frecuencia se encuentran diversas adaptaciones tecnológicas que les permiten a las personas con discapacidad motora y sensorial, acceder de manera más independiente a la información y al uso de las TIC. Sin embargo, muchas de las adaptaciones que se han desarrollado para promover la inclusión social y mejorar la accesibilidad, tanto en el ámbito mundial como nacional, no responden a las necesidades de las personas con discapacidad intelectual.
  • 13. El recurso informático considerado como recurso informático, permite la aplicación de la tecnología en cualquier etapa de los procesos de aprendizaje, así como en cualquier área del conocimiento, su incorporación a la educación debe ser planificada a partir de la generación de varias estrategias metodológicas desarrolladas en diferentes actividades coordinadas por áreas y por grados. La meta es facilitar en el alumno la transición entre ser sujeto pasivo, que soporta o se resigna a la educación a ser justo activo y creador que se educa así mismo, por lo que el profesor de informática tiene como cometido principal facilitar el proceso mediante el cual el alumno usa los conocimientos que ya tiene, logra adquirir y construir nuevas formas de saber.
  • 14. Ventajas. Desde el ámbito del aprendizaje: El alumno aprende a través de errores, hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno, alfabetización tanto visual como intelectual, aprendizaje cooperativo, mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información, mejora las competencias y creatividad tanto del profesor y del alumno, facilidad ha acceso ha información y visualización de software educativos y no educativos. Desde el ámbito del estudiante: El estudiante aprende de forma rápida y entretenida, tiene acceso a diferentes recursos educativos para el aprendizaje, personalización de los procesos de enseñanza aprendizaje, el alumno tiene una autoevaluación, mayor comunicación con el profesor, permite distintas formas de estudios, compañerismo y socialización.
  • 15. Desde el ámbito del profesor: Mayor fuente de información para la docencia, orientación, motivación y ayuda para los profesores, individualización y poder enseñar de forma unitaria en los alumnos, mayor contacto con los alumnos, ya no tiene que realizar trabajos repetitivos sino opta por la diversidad, facilita en su evaluación, los profesores se pueden actualizar tanto en su profesión como en el ámbito personal, crean medios de investigación didáctica para el aula y mayor contacto con otros profesores para poder ayudarse y apoyarse entre sí.
  • 16. Desventajas. En el ámbito para el aprendizaje: Tienen distracciones en los alumnos, dispersión, mucha pérdida de tiempo, informaciones en donde no se tiene que fiar, información incompleta y superficial en donde afecta tanto en la enseñanza y aprendizaje, visión parcial de la realidad y dependencia de los demás. En el ámbito de los estudiantes: Adicción en ellos, Aislamiento, cansancio visual, problemas físicos, perdida de tiempo, comportamientos indebidos, falta de conocimientos de los lenguajes, virus, pornografía, uso indebido de la informática, esfuerzo económico. En el ámbito de los profesores: Estrés, mínimo esfuerzo para el desarrollo de las ideas, desfases respecto a otras actividades, problemas en el mantenimiento de ordenadores, supeditación a los sistemas informáticos, mayor dedicación a la informática y no a los libros y necesidad de actualizar equipos.
  • 17. Aplicación de los sistemas multimedia en la educación. Según Fred Hoffstetter: Multimedia es el uso del ordenador para presentar y combinar: texto, gráficos, audio y vídeo con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse. El uso de multimedia permite trabajar estrategias de aprendizaje y abrir la escuela a otras culturas, ampliando sus relaciones con el entorno. También los procedimientos se trabajan de una forma natural con multimedia, y, lo que puede resultar sorprendente, algunas actitudes. Con todo ello queremos indicar que el trabajo con multimedia en la educación permite un tratamiento integral de la persona; no es un recurso más complicado que otros y nos atreveríamos a decir que es más sugerente.
  • 18. La evolución producida en los sistemas de comunicación ha dado lugar a este tipo heterogéneo de aplicaciones o programas que tienen dos características básicas: Multimedia: Uso de múltiples tipos de información (textos, gráficos, sonidos, animaciones, videos, etc.) integrados coherentemente. Hipertextual: Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la información.
  • 19. Materiales Electrónicos. Multimedios, hipertextos e hipermedia. Se denominan en componentes electrónicos aquellos dispositivos que forman parte de un circuito electrónico. Se suelen encapsular, generalmente en un material cerámico, metálicos o plástico y terminar en dos o más terminales o patillas metálicas. Se diseñan para ser conectados entre ellos, normalmente mediante soldadura, a un circuito impreso para formar el mencionado circuito. Hay que diferenciar entre componentes y elementos. Los componentes son dispositivos físicos, mientras que los elementos son modelos o abstracciones idealizadas que constituyen la base para el estudio teórico de los mencionados componentes. Así, los componentes aparecen en un listado de dispositivos que forman un circuito, mientras que los elementos aparecen en los desarrollos matemáticos de la teoría de circuitos.
  • 20. Multimedios. Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos , e integrarlo todo en un mismo entorno llamativo para el usuario, que interactuará o no sobre él para obtener un resultado visible, audible o ambas cosas. En efecto, las riquezas de los multimedios residen en el acopio de información. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantados.
  • 21. Hipertextos. El hipertexto es una herramienta con estructura secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos. La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervinculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos. Si el usuario selecciona un hipervínculo, el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla.
  • 22. Hipermedia. Podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. la hipermedia conjuga tanto la tecnología hipertextual, como la multimedia. Si la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, el hipertexto aporta una estructura que permite que los datos puedan presentarse y explorarse siguiendo distintas secuencias, de acuerdo a las necesidades y preferencias del usuario.
  • 23. Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas, y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además, tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.