Este documento describe cómo configurar y manipular dibujos en Flash, incluyendo configurar la página, usar herramientas como línea, texto, óvalo y rectángulo, convertir objetos en símbolos, importar y exportar imágenes, y separar dibujos e imágenes en un programa de diseño. Explica las propiedades del escenario, la barra de herramientas y cómo crear, editar y modificar dibujos utilizando diferentes herramientas.
2. 2.1 CONFIGURAR PAGINA
• La parte más importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y
colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El
escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las
Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho
sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre
Propiedades del documento:
Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión
de estos en los motores de búsqueda rellenando los
campos de Título y Descripción.
Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El
tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de
2880 x 2880 px.
3. • Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de
la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)
• Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película
• Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película.
• Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.
• Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión de Flash, permite almacenar las
propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese
instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee
4. La Barra de Herramientas. Herramientas Básicas.
La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cuáles son las más
importantes y cómo se usan:
• Herramienta Selección (flecha): . Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar
objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic),
zonas a nuestra elección... Además, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.
• Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier
programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la
podemos modificar sin más que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en
cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.
• Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema
siguiente.
• Herramienta Óvalo: La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.
• Herramienta Rectángulo: Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el
tipo de objetos que crean.
• Herramienta Lápiz: Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la
forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se
puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la
Barra de Herramientas.
5. La Barra de Herramientas. Herramientas Avanzadas.
• Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele
emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo
.
• Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos
otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará
esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que
hay en la Barra de Herramientas.
• Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Brocha. Pero su función es la de eliminar
todo aquello que "dibuje".
• Herramienta Lazo: Su función es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier
cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas).
En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a
mano).
6. • Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imágenes: . Esto, es la Herramienta Varita
Mágica, tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El tercer
dibujo que aparece es este: permite hacer selecciones poligonales.
• Herramienta Pluma: Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra
esta herramienta complicada, aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los
lugares que queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay
que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba
dominando.
• Herramienta Subseleccionador: Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o
ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta.
• Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen
borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el
subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)
• Herramienta Cuentagotas: Su misión es "Capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos. Para ver
cómo funciona, aconsejamos ver la siguiente animación:
7. 2.2 CREAR, 2.3 RETOCAR Y 2.4 EDITAR UN DIBUJO UTILIZANDO
HERRAMIENTAS DE DISEÑO
• Las formas de Flash pueden estar formadas por
contornos, rellenos o los dos combinados.
En cualquier caso la forma está determinada por
puntos, las líneas que los unen y el plano que
queda dentro de esas líneas. Como ves todo son
matemáticas: Vectores.
El tamaño (en bytes) de una película de flash aumentará a medida que la complejidad de las
curvas que trazamos sea mayor (tenga mayor número de puntos y líneas), no por el tamaño
que dichas curvas ocupen dentro de nuestra película. Por lo tanto si dibujamos un círculo esa
película ocupará lo mismo tanto si ese círculo es pequeño o grande.
8. “LÍNEA” SÓLO CONTONOS.
Empezaremos con la herramienta de línea
• Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos:
• 1.Picamos en la herramienta Línea del panel de Herramientas.
• 2.ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del lápiz en el panel Propiedades.
3.Pulsamos y arrastramos en la dirección que debería seguir la línea.
• 4.Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta termine. “LÁPIZ”
• 1.Activamos la herramienta Lápiz en el panel Herramientas.
• 2.Especificamos los valores del dibujo en el panel Propiedades.
• 3.Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos en el área de trabajo.
9. • ¿Qué es eso del Modo de Lápiz?
Son diferentes opciones de la herramienta de Lápiz para facilitarnos el dibujo a los que
no tenemos manos de artista... y a los demás también. Están localizados al final del
panel de Herramientas... al activar la herramienta Lápiz.
• Enderezar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazado definitivo a tramos
de línea y arcos (se aproxima poco al trazado original en el caso de emplear pocos
trazos rectos). Es útil cuando queremos que el resultado de nuestro dibujo sea recto.
10. 2.5 CONVERTIR OBJETOS A SÍMBOLOS
Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de
imágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea de
tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de clips de
película y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden asignar
nombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en ActionScript.
En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en un
símbolo gráfico.
2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche para
seleccionarlo.
•3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo.
•4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo,
introduzca CarGraphic
como nombre y seleccione Gráfico como
comportamiento.
11. 5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar
donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del
símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo
y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado
superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del
punto de registro y haga clic en Aceptar.
6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo CarGraphic.
El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del
símbolo gráfico.
7. Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el símbolo.
Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca. Flash
almacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone de su
propia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre distintos archivos
FLA.
12. 2.6 MANEJAR, 2. 7IMPORTAR Y EXPORTAR IMÁGENES
• Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el menú Archivo →
Importar → Importar a escenario.
Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás seleccionar el
formato de imagen que quieres importar seleccionándolo en el
desplegable Tipo. Luego navega por las carpetas hasta encontrarlo.
Selecciónalo haciendo clic sobre él y pulsa el botón Abrir.
La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para trabajar con
ella.
Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos
antes que nada seleccionarlo con la herramienta Selección.
Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menú Archivo →
Exportar → Exportar imagen... y se abrirá un cuadro de diálogo.
13. En este cuadro de diálogo deberemos
introducir el nombre del archivo que
crearemos y seleccionar en el desplegable
Tipo el formato de imagen con el que
queremos guardarlo.
Una vez rellenados todos los campos y elegida
la carpeta donde se guardará el archivo pulsa
el botón Guardar y el archivo de imagen se
creará y estrá listo si quieres incluirlo en una
página web estática o modificarlo con
cualquier programa de imagen.
14. 2.8 SEPARAR EL DIBUJO E IMÁGENES EN UN PROGRAMA DE DISEÑO
• Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la vectorizo pero luego puedo trabajar
con las herramientas, lazo, barita mágica, etc.
• Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que cuando ingresamos nuestra imagen jpg o gif
por ejemplo, la vamos a ver con un ícono verde que indica que ahí se encuentra cargando el peso de la
imágen. Vamos a darle doble click en el bitmap y se nos va a abrir la ventana de propiedades del
bitmap.
Lo que vemos en la imagen de alado: por debajo de las
fechas y datos encontramos el cuadro que me pregunta
si quiero suavizado para los bordes de mi imagen, yo le
he dado que sí, como pueden ver. (allow smoothing).
En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino
si quiero la standart que tengo en el seteo de mi
publicación (falta poco y lo veremos) o saco el tilde y le
pongo un valor de compresión que quiera asignar desde
1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.
15. • 1. En el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Selección.Tinta: es el método
más fiel al dibujo que hagamos arrastrando el Lápiz, por lo que depende mucho de la
destreza que tengamos con el ratón o el Lápiz gráfico. Por esta razón quizás sea el
método menos usado de los tres. Suavizar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el
trazado definitivo con curvas blandas, lo que da al dibujo un resultado más suavizado.
Parece que perfecciona nuestro dibujo. Ésta es una opción adecuada cuando queremos
dibujar cualquier objeto o figura que no sea geométrico.
La herramienta lápiz permite dibujar SÓLO CONTORNOS a partir de trazos
realizados a mano alzada.
Además del color grosor y tipo de línea con que dibujamos (desde el panel
Propiedades), podemos elegir el método de ajuste de los trazos dibujados.
El método para dibujar con el lápiz sería éste:Si activamos esta opción de la
barra Principal, el IMÁN, al dibujar líneas el punto inicial o el final se nos
ajustará, se nos imantará, a cualquier referencia que haya en el área de
trabajo: la cuadrícula, una guía o cualquier otra línea o forma que haya
dibujado antes.