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伝え方で変わるUXリサーチ活用6月22日
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ポップインサイト主催セミナー6月22日 伝え方で変わるUXリサーチ活用 ステークホルダーの巻き込み方とインサイトを伝えるコツ
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伝え方で変わるUXリサーチ活用6月22日
1.
伝え方で変わる UXリサーチ活用 ステークホルダーの巻き込み方とインサイトを伝えるコツ 2021.06.22 1
2.
2 今日のおはなし ● About us ●
今日のフォーカス ● プロジェクトの例 ● 試行錯誤ポイント
3.
3 About Us
4.
自己紹介 Sayaka Kameyama 亀山 明佳 UX
Researcher
5.
U-NEXTのマーケットシェア 3位 出典: GEM
Partners「動画配信( VOD)市場5年間予測(2021-2025年)レポート」
6.
U-NEXTの有料会員数200万人突破 出典: 株式会社 USEN-NEXT
HOLDINGS「 2021年8月期第1四半期決算」 2020 2021 1,878 2,020 1,634 2,093 1,528 単位: 千人
7.
ひとりひとりに、最高の時間を配信する U-NEXT「人生と映画展」
8.
私たちのチーム ● プロダクトデザイン ● ブランドクリエイティブ ●
カスタマーサポート ● カスタマーインサイト
9.
チーム発足前の状態 コンセプト策定 デザイン 開発 リリース プロジェクト定義
10.
チームの役割 ユーザー理解 (ユーザー調査) コンセプト策定 デザイン 開発 リリース 評価 (ユーザーテスト) 効果検証 (アクセスログ) プロジェクト定義
11.
11 今日のフォーカス
12.
今日のテーマはここ! ユーザー理解 (ユーザー調査) コンセプト策定 デザイン 開発 リリース 評価 (ユーザーテスト) 効果検証 (アクセスログ) プロジェクト定義
13.
ここでのUXリサーチプロセスの例
14.
え、思ってたんと違う…
15.
決定権のある人の一声で コンセプトが ひっくり返った
16.
カスタマージャーニー作っ たはいいけど、 それ以降の具体策が 決められない
17.
開発フェーズでの 制約が多く、 結局ゴールにしていた設 計からどんどん 離れていく
18.
ユーザーフォーカスだけでは うまく行かない現実
19.
意思決定プロセスを重視したHCDアジャイル https://1904labs.com/wp-content/uploads/2019/07/This%20is%20HCDAgile.mp4
20.
HCDアジャイルの難しさ ● ステークホルダーの多さ ● みんな本業があるので、プロジェクト は片手間 ●
お互いの立場の理解不足 ● 日本人独特のコミュニケーション
21.
関わる人すべてがユーザーを理解する Human Centered Deisgn
22.
UXリサーチだけではうまくいかない現実 プロジェクト全体を デザインする力が必要
23.
改めて今日のテーマ… ステークホルダーの巻き込み方 & インサイトをどのように伝えるか
24.
24 実際のプロジェクトの例
25.
U-NEXTの目指す世界 オールインワンエンターテイメント
26.
Bookサービスのリニューアル 今後U-NEXTはビデオ、音楽、ブックとオールイ ンワンエンターテイメントを目指す。 まずは、ブック(電子書籍サービス)タブの独立を 目指し、ユーザー体験を強化する。
27.
プロダクト開発における登場人物 意思決定者 (CEO, 経営陣) UXリサーチャー ビジネス企画部隊 プロダクトデザイン (PO、デザイナー) エンジニア 総勢15人
28.
プロジェクトのステップ 現状ビジネスヒアリング START GOAL ユーザーリサーチ デプスインタビュー 15名 デザインスプリント週間 ●
1日目:情報共有&最終ゴール設定 ● 2日目:課題設定&アイデア出し ● 3日目:プロトタイプ作成 ● 4日目:プロトタイプ作成 ● 5日目:UTの実施(5名) 骨子デザイン調整 マーケット情報整理 開発 ブックタブ独立 効果検証 ● アプリログ分析 ● リリース後UTの実施 2021年3月 2020年8月
29.
29 試行錯誤したポイント
30.
今回でのプロセスでのポイントは4つ 1. ビジネス課題をみんなが正しく理解する 2. ユーザー理解は抽象度高く 3.
短期集中!デザインスプリント 4. アイデア検証をライブする
31.
現状ビジネスヒアリング START GOAL ユーザーリサーチ デプスインタビュー 15名 デザインスプリント週間 ●
1日目:情報共有&ゴール設定 ● 2日目:課題設定&アイデア出し ● 3日目:プロトタイプ作成 ● 4日目:プロトタイプ作成 ● 5日目:UTの実施(5名) 骨子デザイン調整 マーケット情報整理 開発 ブックタブ独立 効果検証 ● アプリログ分析 ● リリー後UTの実施 2021年3月 2020年8月 1. ビジネス課題をみんなが正しく理解する ココ!
32.
● UXリサーチャーの今の仮説をぶつけてみ る ● メインターゲットはどんなユーザーイメー ジか。自由に発言してもらう ●
なぜそこを狙うのか ● 競合サービスにいいところ(こういうところ は取り入れたい)など 現状ビジネスヒアリング
33.
● マーケット調査結果 ● ビジネスロジック上の制約 ●
外部市場環境 ● 競合機能比較 ● U-NEXTでのビジネス要件 ● (業界専門家によるプレゼン)など マーケット情報整理 (ビジネス企画部主導)
34.
2. ユーザー理解は抽象度高く 現状ビジネスヒアリング START GOAL ユーザーリサーチ デプスインタビュー 15名 デザインスプリント週間 ●
1日目:情報共有&ゴール設定 ● 2日目:課題設定&アイデア出し ● 3日目:プロトタイプ作成 ● 4日目:プロトタイプ作成 ● 5日目:UTの実施(5名) 骨子デザイン調整 マーケット情報整理 開発 ブックタブ独立 効果検証 ● アプリログ分析 ● リリー後UTの実施 2021年3月 2020年8月 ココ!
35.
● 関係者全員がすべてのインタビューを見 学するなんてことは不可能 ● とあるユーザーの一部の声に引っ張られ すぎてはいけない ●
リサーチャーが分析⇒インサイトを切り出 し、1グループ15分程度の動画にまとめる ● 「分析者視点」で現場を目撃させる デプスインタビュー結果の共有① 編集動画で共有 オンラインインタビュー: GoogleMeet 動画編集ツール:ビデオエディター( Windows内臓)
36.
● ガチガチのペルソナやジャーニーは作らな い ● 次のアイディエーションフェーズがあるの で、発想の余白が残るようなまとめかたに とどめる ●
各ユーザーのタイプをできるだけ、簡潔に 伝える デプスインタビュー結果の共有② つめすぎないアウトプット ※イメージ図 参照元:UXRConf https://app.joinlearners.com "Personas are Dead. Long Live Personas!"
37.
3. 短期集中デザインスプリント 現状ビジネスヒアリング START GOAL ユーザーリサーチ デプスインタビュー 15名 デザインスプリント週間 ●
1日目:情報共有&ゴール設定 ● 2日目:課題設定&アイデア出し ● 3日目:プロトタイプ作成 ● 4日目:プロトタイプ作成 ● 5日目:UTの実施(5名) 骨子デザイン調整 マーケット情報整理 開発 ブックタブ独立 効果検証 ● アプリログ分析 ● リリー後UTの実施 2021年3月 2020年8月 ココ!
38.
● ユーザーインタビューの結果共有を聞い て各々感じた課題を挙げてもらう ● 出てきた課題のカテゴライズをして、みん なで重要な課題に投票 共通の課題認識 オンラインホワイトボード: Miro
39.
● まずは、スタートとゴールを決める(オレン ジの付箋) ● スタートとゴールの間に先ほど出した課題 をプロット ●
どのように解決するかをどんどん付箋に 書き貼っていく ● プロセスごとに線で繋げる共同作業 みんなでゴールまでの シナリオを描く さっき出した課題
40.
● 共通のユーザー像、課題認識、ゴールま でのシナリオが明確になると、各々でアイ デアが沸く ● 1時間ほどでアイデアを具体化してもらい、 共有 ●
いいと思うアイデアに投票 ● 投票が多かったアイデアを中心にプロトタ イプ作成 みんなのアイデアでデザインを 完成させる
41.
4. アイデア検証をライブする 現状ビジネスヒアリング START GOAL ユーザーリサーチ デプスインタビュー 15名 デザインスプリント週間 ●
1日目:情報共有&ゴール設定 ● 2日目:課題設定&アイデア出し ● 3日目:プロトタイプ作成 ● 4日目:プロトタイプ作成 ● 5日目:UTの実施(5名) 骨子デザイン調整 マーケット情報整理 開発 ブックタブ独立 効果検証 ● アプリログ分析 ● リリー後UTの実施 2021年3月 2020年8月 ココ!
42.
● デザイナーとリサーチャーでプロトタイプを 精緻化 ● 1日5人のユーザーテストを実施し、アイデ アの検証を行う ●
テストはライブ配信。デザインスプリントの 一環とし全員参加 ● Slack上で気づいたことを投稿してもらう アイデアの検証 オンラインインタビュー: GoogleMeet 気づきの共有:Slack、Jamboad プロトタイピングツール: Figma, justinmindなど
43.
43 まとめ
44.
陥りやすいプロセス User Insight Business Fail Fail System Design
45.
関わる人すべての意見がぶつかり合った中に解がある Intuition System Design Business User insight
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