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Plantilla para exposición
Capacidades Perceptivas
Margot Noreña
EXPOSICIÓN CAPACIDADES PERCEPTIVAS
Ítems de Guía:
1. Definición
2. Origen neuro-fisológico.
3. Alteraciones (si no es estimulada
correctamente, que anomalías cognitivas,
motoras, emocionales y físicas se presentan)
4. Evolución/etapas: Como va evolucionando,
cambiando y edad de estructuración o
consolidación de esa capacidad.
5. Estímulos (ejemplos las actividades que
podemos hacer desde cada y la escuela en el
área de Edu. Física)
6. Actividad práctica: Juego (ver plantilla de
juego)
7. Referencias: Autor, año y link o fuente de cada
documento consultado.
Metodología:
- Tiempo: 30mn (máximo)
- Teoría (diapositivas)
- Práctica: Juego para todos, el cual
debe estimular de esa capacidad.
- Todos deben saber el tema (la
docente elije quien expone)
- Entregable: diapositivas o texto
escrito (depende de cómo deseen
exponer)
- Valor de la exposición: 20%
Plantilla de planeación de un juego
1. Nombre del Juego:
2. Objetivo: debe tener el: QUÉ, PARA QUIEN, COMO y
PARA QUE.
Ejemplo: (QUE), Fortalecer el braceo y la marcha
contralateral (PARA QUIÉN) para los niños de 6 años
(COMO) por medio de juegos rítmicos con diferentes
velocidades y música (PARA QUE) facilitándoles un
patrón de la marcha mas eficiente y coordinado.
1. Edad:
4. Tiempo de duración: 5mn
5. Materiales/espacios:
6. Organización:
7. Desarrollo de la actividad:
- Inicio: Saberes previos, introducción de la actividad.
Estimulo auditivo, visual, kinestésico.
- Parte central: Aporte del docente (actividad nueva o
enseñanza les van a brindar para que el niños aprendan)
- Parte Final: Cierre, socialización trabajos o actividades
realizadas por los niños en clase, vuelta a la calma, etc.
Pueden realizarse las preguntas de retroalimentación
8. Variantes: Formas diferentes de hacer el
mismo juego, con niveles de ejecución
- Variante#1:
- Variante#2:
9. Precauciones
10. Preguntas de retroalimentación.
Acorde al aporte del docente realizar
preguntas de tipo:
- Emocional
- Cognitivo
- Kinestésico
EJEMPLO de planeación de un juego
1. Nombre del Juego: “La serpiente enredada”
2. Objetivo: Enseñar el movimiento ondulatorio de
la serpiente (QUE) para los niños de 6 años
(PARA QUIÉN) por medio de actividades rítmicas
y el uso de los diferentes sentidos (COMO),
ampliando la cognición (Letras, animales) las
diferentes formas de movimiento en tierra y
agua de los niños (PARA QUE)
3. Edad: 4-5 años
4. Tiempo de duración: 5mn
5. Materiales/espacios: hoja, colores, canción,
salón.
6. Organización: grupal e individual
Media luna, en el piso. (Esta parte puede esta
dentro del desarrollo)
7. Desarrollo de la actividad: (VER siguiente
diapositiva#5)
- Inicio: Saberes previos, introducción de la actividad
(saberes previos)
- Estimulo auditivo, visual, kinestésico.
- Parte central: Aporte del docente (actividad nueva
que se propone para que el niños aprendan)
- Parte Final: Cierre, socialización trabajos o
actividades realizadas por los niños en clase, vuelta a
la calma, etc. retroalimentación
8. Variantes: Variación de la actividad propuesta de lo fácil a lo complejo
-Dibujar el animal representado o imaginar otro animal que raro quieras ser
- Representar un animal con el compañero integrando tres movimientos:
que corra, salte y repte a la vez.
- Buscar la forma de las serpientes en un letrero del salón, o papeles de
mecato (Snikers) el sonido de la Letra “S” y compararlo con el sonido del
nombre del mecato.
- Por parejas: Cómo realizar el movimiento de la serpiente en diferentes
formas: boca a bajo, arriba, de lado: en agua y tierra.
9. Precauciones: espacios amplios para facilitar desplazamiento
10.Retroalimentación: preguntas relacionadas con el objetivo, verificando si
el niño aprendió, ejemplo:
- ¿Cuáles animales son los movimientos que hace la serpiente? Y para que
me sirve en el agua este movimiento?
- Como mas puede desplazarse la serpiente. ¿Quién me muestra?
Desarrollo de la actividad (ampliación)
• Al inicio: La docente les anuncia a los niños que van a crear una historia
entre todos, sobre animales raros. Sienta los niños en el piso(media Luna) y
les pregunta:¿Quién conoce animales raros?, ¿A quien le gusta los cuentos
de animales? ¿Quieren que les cuente el cuento de la serpiente?. luego, la
docente les cuanta el cuanto de la serpiente que se movía raro, agregando
movimientos, sonidos (canción de la serpiente) . 5mn
• Después, cada niño representa en una hoja en blanco la serpiente que
imaginó y cada niño leda nombre, movimiento y sonido a su serpiente (se
socializa) imitando sus desplazamientos y ruidos. APORTE DEL DOCENTE: El
docente aporta con un movimiento nuevo para que los niños lo aprendan:
Movimiento ondulatorio del cuerpo en tierra para ser llevado al agua (muy
importante)
• Al final, profesora sienta a los niños, y les propones que muestren otros
movimientos, y que repitan lo que el profesor les enseño. Luego lo socializan
en forma de mural. (esta parte también puede ser la retroalimentación)

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  • 1. Plantilla para exposición Capacidades Perceptivas Margot Noreña
  • 2. EXPOSICIÓN CAPACIDADES PERCEPTIVAS Ítems de Guía: 1. Definición 2. Origen neuro-fisológico. 3. Alteraciones (si no es estimulada correctamente, que anomalías cognitivas, motoras, emocionales y físicas se presentan) 4. Evolución/etapas: Como va evolucionando, cambiando y edad de estructuración o consolidación de esa capacidad. 5. Estímulos (ejemplos las actividades que podemos hacer desde cada y la escuela en el área de Edu. Física) 6. Actividad práctica: Juego (ver plantilla de juego) 7. Referencias: Autor, año y link o fuente de cada documento consultado. Metodología: - Tiempo: 30mn (máximo) - Teoría (diapositivas) - Práctica: Juego para todos, el cual debe estimular de esa capacidad. - Todos deben saber el tema (la docente elije quien expone) - Entregable: diapositivas o texto escrito (depende de cómo deseen exponer) - Valor de la exposición: 20%
  • 3. Plantilla de planeación de un juego 1. Nombre del Juego: 2. Objetivo: debe tener el: QUÉ, PARA QUIEN, COMO y PARA QUE. Ejemplo: (QUE), Fortalecer el braceo y la marcha contralateral (PARA QUIÉN) para los niños de 6 años (COMO) por medio de juegos rítmicos con diferentes velocidades y música (PARA QUE) facilitándoles un patrón de la marcha mas eficiente y coordinado. 1. Edad: 4. Tiempo de duración: 5mn 5. Materiales/espacios: 6. Organización: 7. Desarrollo de la actividad: - Inicio: Saberes previos, introducción de la actividad. Estimulo auditivo, visual, kinestésico. - Parte central: Aporte del docente (actividad nueva o enseñanza les van a brindar para que el niños aprendan) - Parte Final: Cierre, socialización trabajos o actividades realizadas por los niños en clase, vuelta a la calma, etc. Pueden realizarse las preguntas de retroalimentación 8. Variantes: Formas diferentes de hacer el mismo juego, con niveles de ejecución - Variante#1: - Variante#2: 9. Precauciones 10. Preguntas de retroalimentación. Acorde al aporte del docente realizar preguntas de tipo: - Emocional - Cognitivo - Kinestésico
  • 4. EJEMPLO de planeación de un juego 1. Nombre del Juego: “La serpiente enredada” 2. Objetivo: Enseñar el movimiento ondulatorio de la serpiente (QUE) para los niños de 6 años (PARA QUIÉN) por medio de actividades rítmicas y el uso de los diferentes sentidos (COMO), ampliando la cognición (Letras, animales) las diferentes formas de movimiento en tierra y agua de los niños (PARA QUE) 3. Edad: 4-5 años 4. Tiempo de duración: 5mn 5. Materiales/espacios: hoja, colores, canción, salón. 6. Organización: grupal e individual Media luna, en el piso. (Esta parte puede esta dentro del desarrollo) 7. Desarrollo de la actividad: (VER siguiente diapositiva#5) - Inicio: Saberes previos, introducción de la actividad (saberes previos) - Estimulo auditivo, visual, kinestésico. - Parte central: Aporte del docente (actividad nueva que se propone para que el niños aprendan) - Parte Final: Cierre, socialización trabajos o actividades realizadas por los niños en clase, vuelta a la calma, etc. retroalimentación 8. Variantes: Variación de la actividad propuesta de lo fácil a lo complejo -Dibujar el animal representado o imaginar otro animal que raro quieras ser - Representar un animal con el compañero integrando tres movimientos: que corra, salte y repte a la vez. - Buscar la forma de las serpientes en un letrero del salón, o papeles de mecato (Snikers) el sonido de la Letra “S” y compararlo con el sonido del nombre del mecato. - Por parejas: Cómo realizar el movimiento de la serpiente en diferentes formas: boca a bajo, arriba, de lado: en agua y tierra. 9. Precauciones: espacios amplios para facilitar desplazamiento 10.Retroalimentación: preguntas relacionadas con el objetivo, verificando si el niño aprendió, ejemplo: - ¿Cuáles animales son los movimientos que hace la serpiente? Y para que me sirve en el agua este movimiento? - Como mas puede desplazarse la serpiente. ¿Quién me muestra?
  • 5. Desarrollo de la actividad (ampliación) • Al inicio: La docente les anuncia a los niños que van a crear una historia entre todos, sobre animales raros. Sienta los niños en el piso(media Luna) y les pregunta:¿Quién conoce animales raros?, ¿A quien le gusta los cuentos de animales? ¿Quieren que les cuente el cuento de la serpiente?. luego, la docente les cuanta el cuanto de la serpiente que se movía raro, agregando movimientos, sonidos (canción de la serpiente) . 5mn • Después, cada niño representa en una hoja en blanco la serpiente que imaginó y cada niño leda nombre, movimiento y sonido a su serpiente (se socializa) imitando sus desplazamientos y ruidos. APORTE DEL DOCENTE: El docente aporta con un movimiento nuevo para que los niños lo aprendan: Movimiento ondulatorio del cuerpo en tierra para ser llevado al agua (muy importante) • Al final, profesora sienta a los niños, y les propones que muestren otros movimientos, y que repitan lo que el profesor les enseño. Luego lo socializan en forma de mural. (esta parte también puede ser la retroalimentación)