SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 30
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Tomb of the Mask
Oyun Analizi
Samet Baykul
16 Kasım 2019
OyunTanımı
• Maskeli sarı bir karakterle Pac-man stilinde bir
dünyada duvarlara tutunarak ve noktaları
tüketerek ilerlediğimiz bir “Casual - 2D pixel art”
labirent bulmaca oyunu.
2
1. Mekanik
Kontroller
• Mobil platformlar için sorunsuz bir kontrol
mekaniği olan “swipe” hareketi ile sağa, sola,
yukarı ve aşağıya doğru hamleler yapıyoruz.
• Yanlışlıkla ekrana dokunulduğunda
istenmeyen hamleleri engellemek için belirli
bir “swipe” vektör büyüklüğü gerekli
tutuluyor.
• “Tilemap” ızgaraları üzerinden karakterimiz
konumlandırılıyor.
4
Kamera
• Labirent benzeri harita yan taraftan
görüntüleniyor.
• Bütün harita ekrana sığdırılmak yerine
geniş tutulmuş ve kamera tarafından
belirli bir bölümü görüntüleniyor.
• Kamera karakterin her hamlesine
yumuşak tepkiler verecek şekilde
yeniden konumlandırılıyor.
5
Genel Kurallar
• Karakterimiz duvarlara tutunarak ilerliyor.Tavan dahil her duvarda
hamleler yapabiliyoruz. Oyunda duvarları kullanarak hamleler
yapıyoruz ve bu şekilde ilerlemeye çalışıyoruz.
• Her hamle karakterin ilk karşılaştığı duvara kadar ilerlemesinden
ibaret.
• Oyun Pac-man stilinde ana karakterin noktaları toplayarak ilerlediği
ve düşmanlardan kaçtığı bir labirent oyun mekaniğini içeriyor. Fakat
Pac-man’in ötesinde bir çok düşman ve “power-up” çeşitliliğine sahip.
• Duvarların üzerindeki altın ve yıldızları toplamak bonus kazandırıyor.
• İleri seviyelerde ekranın altından yukarıya doğru gelen bir alan bir
zamanlayıcı fonksiyonunu üstelenmiş. Böylece oyuncular hamle
yapmak için daha atik olmak zorunda kalıyor. Bu da oyunun
zorluğunu ve heyecanını arttırıyor.
6
Zafer
• Çıkış kapısına vardığımızda
oyun başarıyla
tamamlanmış sayılıyor.
7
Yenilgi
• Düşmanlarla karşılaştığımızda canımız azalıyor.
Canımız kalmadığında oyunu kaybediyoruz.
• Dikenli duvarlar, yarasalar, oklar ve daha bir çok
düşman mevcut.
• Karakterimizin canı sol alttaki kalkan simgesiyle
gösteriliyor.
• İlerleyen bölümlerde ekranın alt bölgesinden bir alan
yükselmeye başlıyor. Bu alanın içerisinde kaldığınızda
da oyunu kaybediyorsunuz.
8
Item’lar
• Duvarların üzerindeki altın ve yıldızları toplamak
bonus kazandırıyor. Bölüm bazlı oyunda toplam 3
adet yıldız yer alıyor.
9
2. Görseller
Renk Paleti
• Çok yüksek kontrast değerlerine sahip temel
renkler kullanılmış.
• Arka fon siyah tutulurken, ana karakterimiz
parlak sarı renk ile odağı üzerinde toplamayı
başarıyor.
• Labirent duvarları,“power-up” lar, toplanacak
noktalar ve altınlar da yüksek kontrast
renklerden oluşuyor ve bölümlere göre bu
renkler değişiyor.
11
Tema
• “2D pixel art” kullanılmış.
• “Old school” atari
oyunları stilinde bir teması
var ve oyun menüleri,
animasyonlar, arka fon
müziği ve ses efektleri de
dahil olmak üzere bu
temaya sadık kalınmış.
12
Animasyonlar - Efektler
• Karakter hamlelerinde 2B
animasyonlar ve görsel efektler
kullanılmış.
• Düşman hareket animasyonları,
“teleport” animasyonları,“Spring”
ile hızlı gitme animasyonları ile
oldukça zengin bir görsel içeriğe
sahip.
13
3. UI
Genel
• Oyun menüsünde klasik
olarak bir mobil oyununda
olabilecek neredeyse her
şey yer alıyor. Bunlar 3
yıldızlı başarı pop-up ları,
reklam teklifleri, çark
çevirme ödülleri, mod
seçimi, oyun item marketi,
kullanıcı ayarları vs.
• UI geçiş animasyonlarında
ana temaya sadık kalmak
amacıyla yatay çizgi fade
animasyonu kullanılmış.
15
4. Bölüm Tasarımı
Oyun Modları
• Oyun 2 moda sahip.
1. Level Mode:Aşamalı
bölümlerden oluşan oyun
modu.
2. Arcade Mode: Sonsuz oyun
modu.
17
Genel
• Bölüm modunda oyun tamamlandığında 3-yıldızlı
tamamlama mekaniği kullanılmış.
• Yıldızlar gibi bonuslar akıllıca yerleştirilmiş. Genelde
düşünmeden hamle yaptığınızda yanıltıcı olup
kaybetmenize neden oluyor.
• Yaylar gibi karakterin hareketini hızlandıran ve
yönlerini manipüle eden ögeler bulunuyor.
• Teleport ögeleri labirent içerisinde ışınlanmanızı
sağlıyor.
• Bazı bölümleri geçmek için hareket halinde olan
platformları kullanmanız bekleniyor.
18
Düşmanlar
• Oyun zengin bir düşman çeşitliliğine sahip ve her biri
oyuncunun yapacağı hamleyi farklı şekillerde
düşünmesini sağlıyor. Kısa her biri farklı bir oyun
deneyimi yaşatıyor. Bunlardan bazıları: Dikenli duvarlar,
uçan yarasalar, uçan oklar, duvardan çıkan yılanlar gibi …
• Dikenli duvarlar gibi düşman varlıklarında doğru hamleyi
düşünmek için genellikle vaktiniz oluyor.Ancak yarasa ve
uçan oklarda belirli bir aşamada başladığınız hamlenize
bir dizi doğru hamleyle devam etmeniz bekleniyor.
• Yılan gibi bazı düşmanların orada olduğuna dair bir ip
ucu verilmiyor. Sadece duvardan çıktıklarında ekranda
hafif bir deprem efekti meydana getiriyorlar.Ancak
bölümü yeniden oynadığınızda orada olduklarını
biliyorsunuz.
19
Oyun Zorluğu
• Oyunda yer alan düşmanlar
ve labirent çözüm yolları
oyuncuya aşama aşama
gösterilmiş. Daha sonra
bunlar karıştırılarak daha
zor bölümler elde edilmiş.
Yandaki tablo bölüm
bazında yer alan düşman
sayılarını göstermektedir.
Kaynak: https://litafgames.com/game-
reviews/2019/1/2/tomb-of-the-mask-
enemy-analysis
20
5. Parasallaştırma
Bölüme Başlarken
• Her bölüm başında reklam videosu izleme
karşılığında oyuncuya ekstra can veren
kalkanlardan teklif ediliyor.
• Video süresi 30 saniye.
22
Bölüm Kaybedildiğinde
• Bölüm içerisinde yanlış hamle yaptığınızda ya da ekranın
alt bölgesinden yükselen alanın içerisine girdiğinizde oyunu
kaybediyorsunuz. Bu durumda bu panel görüntüleniyor.
• Bu panelde bir reklam videosu izleyerek ya da 200 altın
vererek kaldığınız yerden devam edebiliyorsunuz.
• Pencerenin çerçevesindeki bir geri sayım sayacı acele ile
karar vermenize sebep oluyor.
• Bunu kabul etmezseniz bölümdeki kazançlarınız siliniyor ve
bi dahaki sefer bölüme en baştan başlamanız gerekiyor.
23
Bölüm Sonunda
• Bölüm sonunda elde edilen yıldızlara ve toplanılan nokta sayısına
göre ödül alıyorsunuz.
• Ancak bir reklam videosu izleyerek bu kazancınızı daha da
arttırabiliyorsunuz.
• “Next Stage” butonu bu teklifin görüntülenmesinden 3 saniye sonra
beliriyor. Bu butonu tıkladığınızda ekstra ödül alamıyorsunuz ancak,
yine de 5 saniyelik bir video izlemek durumunda kalıyorsunuz.
• Kazanılan bu oyun içi paralarla “power-up”, yeni “skin” ler satın
alabiliyorsunuz.
• Bu ürünleri doğrudan satın almanın yolları da mevcut. Bazen özel
teklifler de çıkabiliyor.
24
Genel
• Oyun cihaza indirildikten sonra oyunu açmak istediğinizde
buna benzer bir ekran ile karşılaşıyorsunuz.
• Balina avı için haftalık 8 dolarlık bir üyelik teklifi sunuluyor.
Karşılığında sınırsız enerji, günlük 400 altın veriyor ve reklamları
kaldırıyor.
• Bu teklif ilk bir kaç sefer karşınıza gelse de, daha sonra kesiliyor.
• Reddit’te bu ekranla karşılaşan bazı oyuncular favori
oyunlarının artık ücretli olduğunu ve daha fazla
oynayamayacakları için üzüldüklerini ifade etmişler.
25
6. Yorum
Genel
• Karakter hamlelerinde ve duvar çarpışmalarında “old school” ses efektleri
canlanıyor. Her seferinde farklı bir ses efekti devreye giriyor. Bu şekilde oyuna
dinamizm katılmış. Oyun yapaylıktan uzaklaşıp gerçek bir “old school” deneyimi
yaşamanızı sağlıyor.
• Oyun ögeleri çok zengin tutulmuş ve her biri oyun deneyimini oldukça etkiliyor. Bu
da oynanabilirlik ömrünü arttırıyor.
• Oyun her açıldığında haftalık 8 dolarlık bir üyelik teklifi sunuluyor.Yalnızca “balina
avı” için bütün oyuncular rahatsız ediliyor. Belki bazı oyuncular bu ekranı görür
görmez oyunu oynamaktan vazgeçiyor. Başta anlamsız gibi görünse de yapımcılar
oyunun belirli bir popülariteye ulaşması sonucu bu yola gitmiş olabilirler. Bu şekilde
oyun viral etkide bu yöntemin negatif etkisini baskılıyor gibi görünüyor. Yine de etik
olarak tartışılması gereken bir konu.Ayrıca uzun vadede sektöre zarar verebilir.
27
Eleştiriler
• Kontrol mekaniğinde, istenmeyen hareketleri engellemek için “swipe”
vektör limiti normalden biraz yüksek. tutulmuş. Hamle yapabilmek
için daha fazla zahmete girmeniz gerekiyor.
• Temaya sadık kalmak için UI’da 8 bit metinler ve kontrast renkler
kullanılmış.Ancak oyunda yer alan fazla sayıda özellik ve 8 bit
metinlerin düşük çözünürlüğü bir araya geldiğinde okunabilirlik
seviyesi düşüyor.
• Bir mobil oyunda olabilecek neredeyse bütün kazanç, reklam
teklifleri vs özellikleri eklenmiş olmasına rağmen günlük ödül özelliği
eklenmemiş.
28
PUANLAMA
29
%13
%33
%27
%27
Mekanik
Görseller
BölümTasarımı
UI
7.5
Bir KullanıcıYorumu
30

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

LAFS Game Design 1 - Structural Elements
LAFS Game Design 1 - Structural ElementsLAFS Game Design 1 - Structural Elements
LAFS Game Design 1 - Structural ElementsDavid Mullich
 
액션 게임 디자인
액션 게임 디자인액션 게임 디자인
액션 게임 디자인ByungChun2
 
Regras básicas do futsal
Regras básicas do futsalRegras básicas do futsal
Regras básicas do futsalWeverton Melo
 
Apostila Futebol Americano
Apostila Futebol AmericanoApostila Futebol Americano
Apostila Futebol AmericanoMarco Wos
 
레퍼런스만 알면 언리얼 엔진이 제대로 보인다
레퍼런스만 알면 언리얼 엔진이 제대로 보인다레퍼런스만 알면 언리얼 엔진이 제대로 보인다
레퍼런스만 알면 언리얼 엔진이 제대로 보인다Lee Dustin
 
Regras básicas do futsal
Regras básicas do futsalRegras básicas do futsal
Regras básicas do futsalDébora Cruz
 
Ngui3 5 5 기본 사용법(콘트롤)
Ngui3 5 5 기본 사용법(콘트롤)Ngui3 5 5 기본 사용법(콘트롤)
Ngui3 5 5 기본 사용법(콘트롤)Je Lyoung Kim
 
[RLKorea] <하스스톤> 강화학습 환경 개발기
[RLKorea] <하스스톤> 강화학습 환경 개발기[RLKorea] <하스스톤> 강화학습 환경 개발기
[RLKorea] <하스스톤> 강화학습 환경 개발기Chris Ohk
 
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기강 민우
 
한국 게임의 역사 NDC 2013
한국 게임의 역사 NDC 2013한국 게임의 역사 NDC 2013
한국 게임의 역사 NDC 2013영욱 오
 
엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서
엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서
엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서재민 엄
 
Voleibol: História, regras e fundamentos
Voleibol: História, regras e fundamentosVoleibol: História, regras e fundamentos
Voleibol: História, regras e fundamentosProf. Saulo Bezerra
 
NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지
NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지
NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지영준 박
 
COMU346 Introduction To Game Interface Design
COMU346 Introduction To Game Interface DesignCOMU346 Introduction To Game Interface Design
COMU346 Introduction To Game Interface DesignDavid Farrell
 
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유강 민우
 
Beyond Gamification: 7 Core Concepts for Creating Compelling Products
Beyond Gamification: 7 Core Concepts for Creating Compelling Products Beyond Gamification: 7 Core Concepts for Creating Compelling Products
Beyond Gamification: 7 Core Concepts for Creating Compelling Products Amy Jo Kim
 
[IGC2015] 마프게임즈 김동준-대기업의 틈바구니에서 인디게임으로 살아남기
[IGC2015] 마프게임즈 김동준-대기업의 틈바구니에서 인디게임으로 살아남기[IGC2015] 마프게임즈 김동준-대기업의 틈바구니에서 인디게임으로 살아남기
[IGC2015] 마프게임즈 김동준-대기업의 틈바구니에서 인디게임으로 살아남기강 민우
 

Was ist angesagt? (20)

LAFS Game Design 1 - Structural Elements
LAFS Game Design 1 - Structural ElementsLAFS Game Design 1 - Structural Elements
LAFS Game Design 1 - Structural Elements
 
액션 게임 디자인
액션 게임 디자인액션 게임 디자인
액션 게임 디자인
 
Regras básicas do futsal
Regras básicas do futsalRegras básicas do futsal
Regras básicas do futsal
 
Apostila Futebol Americano
Apostila Futebol AmericanoApostila Futebol Americano
Apostila Futebol Americano
 
Tic Tac Toe
Tic Tac ToeTic Tac Toe
Tic Tac Toe
 
레퍼런스만 알면 언리얼 엔진이 제대로 보인다
레퍼런스만 알면 언리얼 엔진이 제대로 보인다레퍼런스만 알면 언리얼 엔진이 제대로 보인다
레퍼런스만 알면 언리얼 엔진이 제대로 보인다
 
Regras básicas do futsal
Regras básicas do futsalRegras básicas do futsal
Regras básicas do futsal
 
행동 트리
행동 트리행동 트리
행동 트리
 
Ngui3 5 5 기본 사용법(콘트롤)
Ngui3 5 5 기본 사용법(콘트롤)Ngui3 5 5 기본 사용법(콘트롤)
Ngui3 5 5 기본 사용법(콘트롤)
 
[RLKorea] <하스스톤> 강화학습 환경 개발기
[RLKorea] <하스스톤> 강화학습 환경 개발기[RLKorea] <하스스톤> 강화학습 환경 개발기
[RLKorea] <하스스톤> 강화학습 환경 개발기
 
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
 
한국 게임의 역사 NDC 2013
한국 게임의 역사 NDC 2013한국 게임의 역사 NDC 2013
한국 게임의 역사 NDC 2013
 
엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서
엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서
엄재민 Nhn과제 신규 게임 컨셉 제안서
 
Voleibol: História, regras e fundamentos
Voleibol: História, regras e fundamentosVoleibol: História, regras e fundamentos
Voleibol: História, regras e fundamentos
 
NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지
NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지
NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지
 
COMU346 Introduction To Game Interface Design
COMU346 Introduction To Game Interface DesignCOMU346 Introduction To Game Interface Design
COMU346 Introduction To Game Interface Design
 
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
 
Beyond Gamification: 7 Core Concepts for Creating Compelling Products
Beyond Gamification: 7 Core Concepts for Creating Compelling Products Beyond Gamification: 7 Core Concepts for Creating Compelling Products
Beyond Gamification: 7 Core Concepts for Creating Compelling Products
 
A História, Fundamentos do Voleibol, Etc
A História, Fundamentos do Voleibol, EtcA História, Fundamentos do Voleibol, Etc
A História, Fundamentos do Voleibol, Etc
 
[IGC2015] 마프게임즈 김동준-대기업의 틈바구니에서 인디게임으로 살아남기
[IGC2015] 마프게임즈 김동준-대기업의 틈바구니에서 인디게임으로 살아남기[IGC2015] 마프게임즈 김동준-대기업의 틈바구니에서 인디게임으로 살아남기
[IGC2015] 마프게임즈 김동준-대기업의 틈바구니에서 인디게임으로 살아남기
 

Mehr von Samet Baykul

Measurement of Geometrical Errors in Manufacturing Flatness
Measurement of Geometrical Errors in Manufacturing FlatnessMeasurement of Geometrical Errors in Manufacturing Flatness
Measurement of Geometrical Errors in Manufacturing FlatnessSamet Baykul
 
Emek R&D - Summer Practice Report
Emek R&D - Summer Practice ReportEmek R&D - Summer Practice Report
Emek R&D - Summer Practice ReportSamet Baykul
 
Introduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic RefrigerationIntroduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic RefrigerationSamet Baykul
 
Vortex Tube Usage in Cooling and Liquification Process of Excess Gases in Ghe...
Vortex Tube Usage in Cooling and Liquification Process of Excess Gases in Ghe...Vortex Tube Usage in Cooling and Liquification Process of Excess Gases in Ghe...
Vortex Tube Usage in Cooling and Liquification Process of Excess Gases in Ghe...Samet Baykul
 
MHead - Self-Organized Flocking in Mobile Robot Swarms
MHead - Self-Organized Flocking in Mobile Robot SwarmsMHead - Self-Organized Flocking in Mobile Robot Swarms
MHead - Self-Organized Flocking in Mobile Robot SwarmsSamet Baykul
 
Gearbox Design and Bearing Selection
Gearbox Design and Bearing SelectionGearbox Design and Bearing Selection
Gearbox Design and Bearing SelectionSamet Baykul
 
Design of a Lift Mechanism for Disabled People
Design of a Lift Mechanism for Disabled PeopleDesign of a Lift Mechanism for Disabled People
Design of a Lift Mechanism for Disabled PeopleSamet Baykul
 
Creating Comfortable Air Conditions in Mars for a Sample Volume Shelter
Creating Comfortable Air Conditions in Mars for a Sample Volume ShelterCreating Comfortable Air Conditions in Mars for a Sample Volume Shelter
Creating Comfortable Air Conditions in Mars for a Sample Volume ShelterSamet Baykul
 
Solvent Recovery System - Feasibility Report
Solvent Recovery System - Feasibility ReportSolvent Recovery System - Feasibility Report
Solvent Recovery System - Feasibility ReportSamet Baykul
 
Note Elevator - Summer Practice Report
Note Elevator - Summer Practice ReportNote Elevator - Summer Practice Report
Note Elevator - Summer Practice ReportSamet Baykul
 
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 2
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 2Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 2
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 2Samet Baykul
 
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 1
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 1Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 1
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 1Samet Baykul
 
Introduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic RefrigerationIntroduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic RefrigerationSamet Baykul
 
Refrigerants and Their Environmental Impact
Refrigerants and Their Environmental ImpactRefrigerants and Their Environmental Impact
Refrigerants and Their Environmental ImpactSamet Baykul
 
Convective Heat Transfer Measurements at the Martian Surface
Convective Heat Transfer Measurements at the Martian SurfaceConvective Heat Transfer Measurements at the Martian Surface
Convective Heat Transfer Measurements at the Martian SurfaceSamet Baykul
 
Levels of Automation
Levels of AutomationLevels of Automation
Levels of AutomationSamet Baykul
 

Mehr von Samet Baykul (16)

Measurement of Geometrical Errors in Manufacturing Flatness
Measurement of Geometrical Errors in Manufacturing FlatnessMeasurement of Geometrical Errors in Manufacturing Flatness
Measurement of Geometrical Errors in Manufacturing Flatness
 
Emek R&D - Summer Practice Report
Emek R&D - Summer Practice ReportEmek R&D - Summer Practice Report
Emek R&D - Summer Practice Report
 
Introduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic RefrigerationIntroduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic Refrigeration
 
Vortex Tube Usage in Cooling and Liquification Process of Excess Gases in Ghe...
Vortex Tube Usage in Cooling and Liquification Process of Excess Gases in Ghe...Vortex Tube Usage in Cooling and Liquification Process of Excess Gases in Ghe...
Vortex Tube Usage in Cooling and Liquification Process of Excess Gases in Ghe...
 
MHead - Self-Organized Flocking in Mobile Robot Swarms
MHead - Self-Organized Flocking in Mobile Robot SwarmsMHead - Self-Organized Flocking in Mobile Robot Swarms
MHead - Self-Organized Flocking in Mobile Robot Swarms
 
Gearbox Design and Bearing Selection
Gearbox Design and Bearing SelectionGearbox Design and Bearing Selection
Gearbox Design and Bearing Selection
 
Design of a Lift Mechanism for Disabled People
Design of a Lift Mechanism for Disabled PeopleDesign of a Lift Mechanism for Disabled People
Design of a Lift Mechanism for Disabled People
 
Creating Comfortable Air Conditions in Mars for a Sample Volume Shelter
Creating Comfortable Air Conditions in Mars for a Sample Volume ShelterCreating Comfortable Air Conditions in Mars for a Sample Volume Shelter
Creating Comfortable Air Conditions in Mars for a Sample Volume Shelter
 
Solvent Recovery System - Feasibility Report
Solvent Recovery System - Feasibility ReportSolvent Recovery System - Feasibility Report
Solvent Recovery System - Feasibility Report
 
Note Elevator - Summer Practice Report
Note Elevator - Summer Practice ReportNote Elevator - Summer Practice Report
Note Elevator - Summer Practice Report
 
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 2
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 2Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 2
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 2
 
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 1
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 1Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 1
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 1
 
Introduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic RefrigerationIntroduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic Refrigeration
 
Refrigerants and Their Environmental Impact
Refrigerants and Their Environmental ImpactRefrigerants and Their Environmental Impact
Refrigerants and Their Environmental Impact
 
Convective Heat Transfer Measurements at the Martian Surface
Convective Heat Transfer Measurements at the Martian SurfaceConvective Heat Transfer Measurements at the Martian Surface
Convective Heat Transfer Measurements at the Martian Surface
 
Levels of Automation
Levels of AutomationLevels of Automation
Levels of Automation
 

2019.11.16 - Mobil Oyun Analizi - Tomb of the Mask

  • 1. Tomb of the Mask Oyun Analizi Samet Baykul 16 Kasım 2019
  • 2. OyunTanımı • Maskeli sarı bir karakterle Pac-man stilinde bir dünyada duvarlara tutunarak ve noktaları tüketerek ilerlediğimiz bir “Casual - 2D pixel art” labirent bulmaca oyunu. 2
  • 4. Kontroller • Mobil platformlar için sorunsuz bir kontrol mekaniği olan “swipe” hareketi ile sağa, sola, yukarı ve aşağıya doğru hamleler yapıyoruz. • Yanlışlıkla ekrana dokunulduğunda istenmeyen hamleleri engellemek için belirli bir “swipe” vektör büyüklüğü gerekli tutuluyor. • “Tilemap” ızgaraları üzerinden karakterimiz konumlandırılıyor. 4
  • 5. Kamera • Labirent benzeri harita yan taraftan görüntüleniyor. • Bütün harita ekrana sığdırılmak yerine geniş tutulmuş ve kamera tarafından belirli bir bölümü görüntüleniyor. • Kamera karakterin her hamlesine yumuşak tepkiler verecek şekilde yeniden konumlandırılıyor. 5
  • 6. Genel Kurallar • Karakterimiz duvarlara tutunarak ilerliyor.Tavan dahil her duvarda hamleler yapabiliyoruz. Oyunda duvarları kullanarak hamleler yapıyoruz ve bu şekilde ilerlemeye çalışıyoruz. • Her hamle karakterin ilk karşılaştığı duvara kadar ilerlemesinden ibaret. • Oyun Pac-man stilinde ana karakterin noktaları toplayarak ilerlediği ve düşmanlardan kaçtığı bir labirent oyun mekaniğini içeriyor. Fakat Pac-man’in ötesinde bir çok düşman ve “power-up” çeşitliliğine sahip. • Duvarların üzerindeki altın ve yıldızları toplamak bonus kazandırıyor. • İleri seviyelerde ekranın altından yukarıya doğru gelen bir alan bir zamanlayıcı fonksiyonunu üstelenmiş. Böylece oyuncular hamle yapmak için daha atik olmak zorunda kalıyor. Bu da oyunun zorluğunu ve heyecanını arttırıyor. 6
  • 7. Zafer • Çıkış kapısına vardığımızda oyun başarıyla tamamlanmış sayılıyor. 7
  • 8. Yenilgi • Düşmanlarla karşılaştığımızda canımız azalıyor. Canımız kalmadığında oyunu kaybediyoruz. • Dikenli duvarlar, yarasalar, oklar ve daha bir çok düşman mevcut. • Karakterimizin canı sol alttaki kalkan simgesiyle gösteriliyor. • İlerleyen bölümlerde ekranın alt bölgesinden bir alan yükselmeye başlıyor. Bu alanın içerisinde kaldığınızda da oyunu kaybediyorsunuz. 8
  • 9. Item’lar • Duvarların üzerindeki altın ve yıldızları toplamak bonus kazandırıyor. Bölüm bazlı oyunda toplam 3 adet yıldız yer alıyor. 9
  • 11. Renk Paleti • Çok yüksek kontrast değerlerine sahip temel renkler kullanılmış. • Arka fon siyah tutulurken, ana karakterimiz parlak sarı renk ile odağı üzerinde toplamayı başarıyor. • Labirent duvarları,“power-up” lar, toplanacak noktalar ve altınlar da yüksek kontrast renklerden oluşuyor ve bölümlere göre bu renkler değişiyor. 11
  • 12. Tema • “2D pixel art” kullanılmış. • “Old school” atari oyunları stilinde bir teması var ve oyun menüleri, animasyonlar, arka fon müziği ve ses efektleri de dahil olmak üzere bu temaya sadık kalınmış. 12
  • 13. Animasyonlar - Efektler • Karakter hamlelerinde 2B animasyonlar ve görsel efektler kullanılmış. • Düşman hareket animasyonları, “teleport” animasyonları,“Spring” ile hızlı gitme animasyonları ile oldukça zengin bir görsel içeriğe sahip. 13
  • 14. 3. UI
  • 15. Genel • Oyun menüsünde klasik olarak bir mobil oyununda olabilecek neredeyse her şey yer alıyor. Bunlar 3 yıldızlı başarı pop-up ları, reklam teklifleri, çark çevirme ödülleri, mod seçimi, oyun item marketi, kullanıcı ayarları vs. • UI geçiş animasyonlarında ana temaya sadık kalmak amacıyla yatay çizgi fade animasyonu kullanılmış. 15
  • 17. Oyun Modları • Oyun 2 moda sahip. 1. Level Mode:Aşamalı bölümlerden oluşan oyun modu. 2. Arcade Mode: Sonsuz oyun modu. 17
  • 18. Genel • Bölüm modunda oyun tamamlandığında 3-yıldızlı tamamlama mekaniği kullanılmış. • Yıldızlar gibi bonuslar akıllıca yerleştirilmiş. Genelde düşünmeden hamle yaptığınızda yanıltıcı olup kaybetmenize neden oluyor. • Yaylar gibi karakterin hareketini hızlandıran ve yönlerini manipüle eden ögeler bulunuyor. • Teleport ögeleri labirent içerisinde ışınlanmanızı sağlıyor. • Bazı bölümleri geçmek için hareket halinde olan platformları kullanmanız bekleniyor. 18
  • 19. Düşmanlar • Oyun zengin bir düşman çeşitliliğine sahip ve her biri oyuncunun yapacağı hamleyi farklı şekillerde düşünmesini sağlıyor. Kısa her biri farklı bir oyun deneyimi yaşatıyor. Bunlardan bazıları: Dikenli duvarlar, uçan yarasalar, uçan oklar, duvardan çıkan yılanlar gibi … • Dikenli duvarlar gibi düşman varlıklarında doğru hamleyi düşünmek için genellikle vaktiniz oluyor.Ancak yarasa ve uçan oklarda belirli bir aşamada başladığınız hamlenize bir dizi doğru hamleyle devam etmeniz bekleniyor. • Yılan gibi bazı düşmanların orada olduğuna dair bir ip ucu verilmiyor. Sadece duvardan çıktıklarında ekranda hafif bir deprem efekti meydana getiriyorlar.Ancak bölümü yeniden oynadığınızda orada olduklarını biliyorsunuz. 19
  • 20. Oyun Zorluğu • Oyunda yer alan düşmanlar ve labirent çözüm yolları oyuncuya aşama aşama gösterilmiş. Daha sonra bunlar karıştırılarak daha zor bölümler elde edilmiş. Yandaki tablo bölüm bazında yer alan düşman sayılarını göstermektedir. Kaynak: https://litafgames.com/game- reviews/2019/1/2/tomb-of-the-mask- enemy-analysis 20
  • 22. Bölüme Başlarken • Her bölüm başında reklam videosu izleme karşılığında oyuncuya ekstra can veren kalkanlardan teklif ediliyor. • Video süresi 30 saniye. 22
  • 23. Bölüm Kaybedildiğinde • Bölüm içerisinde yanlış hamle yaptığınızda ya da ekranın alt bölgesinden yükselen alanın içerisine girdiğinizde oyunu kaybediyorsunuz. Bu durumda bu panel görüntüleniyor. • Bu panelde bir reklam videosu izleyerek ya da 200 altın vererek kaldığınız yerden devam edebiliyorsunuz. • Pencerenin çerçevesindeki bir geri sayım sayacı acele ile karar vermenize sebep oluyor. • Bunu kabul etmezseniz bölümdeki kazançlarınız siliniyor ve bi dahaki sefer bölüme en baştan başlamanız gerekiyor. 23
  • 24. Bölüm Sonunda • Bölüm sonunda elde edilen yıldızlara ve toplanılan nokta sayısına göre ödül alıyorsunuz. • Ancak bir reklam videosu izleyerek bu kazancınızı daha da arttırabiliyorsunuz. • “Next Stage” butonu bu teklifin görüntülenmesinden 3 saniye sonra beliriyor. Bu butonu tıkladığınızda ekstra ödül alamıyorsunuz ancak, yine de 5 saniyelik bir video izlemek durumunda kalıyorsunuz. • Kazanılan bu oyun içi paralarla “power-up”, yeni “skin” ler satın alabiliyorsunuz. • Bu ürünleri doğrudan satın almanın yolları da mevcut. Bazen özel teklifler de çıkabiliyor. 24
  • 25. Genel • Oyun cihaza indirildikten sonra oyunu açmak istediğinizde buna benzer bir ekran ile karşılaşıyorsunuz. • Balina avı için haftalık 8 dolarlık bir üyelik teklifi sunuluyor. Karşılığında sınırsız enerji, günlük 400 altın veriyor ve reklamları kaldırıyor. • Bu teklif ilk bir kaç sefer karşınıza gelse de, daha sonra kesiliyor. • Reddit’te bu ekranla karşılaşan bazı oyuncular favori oyunlarının artık ücretli olduğunu ve daha fazla oynayamayacakları için üzüldüklerini ifade etmişler. 25
  • 27. Genel • Karakter hamlelerinde ve duvar çarpışmalarında “old school” ses efektleri canlanıyor. Her seferinde farklı bir ses efekti devreye giriyor. Bu şekilde oyuna dinamizm katılmış. Oyun yapaylıktan uzaklaşıp gerçek bir “old school” deneyimi yaşamanızı sağlıyor. • Oyun ögeleri çok zengin tutulmuş ve her biri oyun deneyimini oldukça etkiliyor. Bu da oynanabilirlik ömrünü arttırıyor. • Oyun her açıldığında haftalık 8 dolarlık bir üyelik teklifi sunuluyor.Yalnızca “balina avı” için bütün oyuncular rahatsız ediliyor. Belki bazı oyuncular bu ekranı görür görmez oyunu oynamaktan vazgeçiyor. Başta anlamsız gibi görünse de yapımcılar oyunun belirli bir popülariteye ulaşması sonucu bu yola gitmiş olabilirler. Bu şekilde oyun viral etkide bu yöntemin negatif etkisini baskılıyor gibi görünüyor. Yine de etik olarak tartışılması gereken bir konu.Ayrıca uzun vadede sektöre zarar verebilir. 27
  • 28. Eleştiriler • Kontrol mekaniğinde, istenmeyen hareketleri engellemek için “swipe” vektör limiti normalden biraz yüksek. tutulmuş. Hamle yapabilmek için daha fazla zahmete girmeniz gerekiyor. • Temaya sadık kalmak için UI’da 8 bit metinler ve kontrast renkler kullanılmış.Ancak oyunda yer alan fazla sayıda özellik ve 8 bit metinlerin düşük çözünürlüğü bir araya geldiğinde okunabilirlik seviyesi düşüyor. • Bir mobil oyunda olabilecek neredeyse bütün kazanç, reklam teklifleri vs özellikleri eklenmiş olmasına rağmen günlük ödül özelliği eklenmemiş. 28