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Multiresolution Foliage
Rendering
C. Gasch, M. Chover, I. Remolar and C. Rebollo
Universitat Jaume I, Castellón
Contenido
 Introducción
 Objetivos
 Modelo multirresolucion
 Algoritmo de renderizado
 Resultados
 Conclusiones
 Trabajo futuro
Introducción
 La vegetación es una parte muy importante en un
ambiente exterior. Pero la gran cantidad de polígonos que
los componen es un problema.
 El modelado a nivel de detalle es una solución para
representar objetos con muchos polígonos. Pero la
mayoría de métodos no manejan adecuadamente el
follaje.
 Los métodos existentes pueden dividirse entre:
 Discretos
 Continuos
Objetivos
 Se quiere crear un modelo continuo multirresolución que:
 Permita representar el follaje
 Adecuar el número de polígonos según su importancia
en la escena.
 El método de simplificación a usar será el método basado
en puntos de vista (VDS).
 El modelo resultante debe desarrollarse para ser incluido
en los motores de juego de forma sencilla.
Modelo: Descripción general
Método de
simplificación
VDS
Estructura de
datos
Modelo
multirresolución
Modelo: VDS
 Utiliza una métrica basada en una medición teórica de
información llamada información mutua de puntos de
vista (VMI).
 En cada iteración, el método busca la hoja que produce el
menor error al eliminarla.
 Después de eliminar una hoja, se busca la hoja más
cercana y se escala en función del error y en el tamaño de
la hoja eliminada.
Modelo: VDS
Modelo: Estructura de datos
struct Leaf{
Vertex vertices [4];
int leafToSplit;
int leafToCollapse;
float scale;
}
vector<leaf> leaves;
 La estructura almacena todos los datos
necesarios para dibujar cada uno de los
niveles de detalle requeridos.
 El vector de hojas almacena la lista de
todas las hojas que forman el follaje.
 Todos los datos necesarios para
representar una hoja se almacenan en
struct Leaf:
 vertices
 leafToSplit
 leafToCollapse
 scale
Algoritmo de renderizado
 Para la extracción del nivel de detalle se utilizan dos
criterios:
 La distancia del elemento vegetal al punto de vista del
espectador (distanceToViewer).
 El tamaño del elemento en la escena final
(projectedArea).
LOD=distanceToViewer ∗ a + projectedArea ∗ b
Algoritmo de renderizado
Cuando el espectador se mueve, se compara este valor con
el obtenido en la anterior posición:
Mismo número de hojas: No es necesario realizar
ninguna acción.
Menos hojas para renderizar: Hay que eliminar hojas y
aumentar el tamaño de algunas de las que se quedan.
Mayor número de hojas: Hay que añadir hojas y
reducir el tamaño de algunas de las que se
redimensionaron.
Algoritmo de renderizado
Cada vez que se inicia el proceso, el
algoritmo debe evaluar la relevancia
del follaje en la escena y si se ha de
eliminar (leafSplit) o añadir
(leafCollapse) hojas.
Cada hoja, cuando se quita o se
agrega, solo modifica otra hoja
(leafToModify). El valor a modificar se
guarda en el valor scale.
Cuando se elimina una hoja, esta
intercambia su escala con la hoja que
modifica.
Cuando se añade una hoja, esta
recupera su valor de escala original.
Algoritmo de renderizado
Eliminar hoja:
Añadir hoja:
Resultados
 Se ha implementado en Unity.
 Se han utilizado tres especies:
 English oak: 20,146 hojas
 Carya illinoinensis: 8,059 hojas
 Betula popufolia: 12,140 hojas
 Para validar el modelo multirresolución se han realizado ensayos con
las tres especies vegetales por separado y con bosques formados por
estas especies.
Resultados: FPS
Resultados: Time
Resultados: Forest
Resultados visuales
Pulse en la imagen para acceder al video
Resultados visuales
Conclusiones
En este trabajo se ha presentado la estructura y el
algoritmo que permite extraer los datos de simplificación
obtenida por el método VMI.
El resultado es un modelo multirresolución continuo, que
actualiza la representación del elemento al alejar y acercar el
elemento al espectador.
Además, el modelo multirresolución ha sido diseñado para
ser implementado fácilmente en motores de juegos,
habiendose probado en Unity.
Conclusiones
El tiempo de extracción del nivel de detalle adecuado es
muy bajo siendo, como demuestran los resultados, menos de
1 milisegundo en modelos con más de 40.000 polígonos.
Los resultados obtenidos demuestran que el modelo
permite adaptar de forma continua el detalle del follaje en
una escena.
En cuanto a la visualización del bosque, también los
resultados apoyan que el costo de renderizado se reduce
significativamente mientras se mantiene la calidad visual.
Trabajo futuro
Implementación del algoritmo en la GPU, para poder
obtener un resultado mucho más adecuado a la tecnología
actual.
Se quiere aplicar animación a las hojas para simular los
efectos del viento sobre ellas. En esta futura línea de trabajo,
también se animarán troncos y ramas añadiendo algún
esqueleto a las especies vegetales.
Muchas gracias por su atención.
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CoSECiVi 2020 - Multiresolution Foliage Rendering

  • 1. Multiresolution Foliage Rendering C. Gasch, M. Chover, I. Remolar and C. Rebollo Universitat Jaume I, Castellón
  • 2. Contenido  Introducción  Objetivos  Modelo multirresolucion  Algoritmo de renderizado  Resultados  Conclusiones  Trabajo futuro
  • 3. Introducción  La vegetación es una parte muy importante en un ambiente exterior. Pero la gran cantidad de polígonos que los componen es un problema.  El modelado a nivel de detalle es una solución para representar objetos con muchos polígonos. Pero la mayoría de métodos no manejan adecuadamente el follaje.  Los métodos existentes pueden dividirse entre:  Discretos  Continuos
  • 4. Objetivos  Se quiere crear un modelo continuo multirresolución que:  Permita representar el follaje  Adecuar el número de polígonos según su importancia en la escena.  El método de simplificación a usar será el método basado en puntos de vista (VDS).  El modelo resultante debe desarrollarse para ser incluido en los motores de juego de forma sencilla.
  • 5. Modelo: Descripción general Método de simplificación VDS Estructura de datos Modelo multirresolución
  • 6. Modelo: VDS  Utiliza una métrica basada en una medición teórica de información llamada información mutua de puntos de vista (VMI).  En cada iteración, el método busca la hoja que produce el menor error al eliminarla.  Después de eliminar una hoja, se busca la hoja más cercana y se escala en función del error y en el tamaño de la hoja eliminada.
  • 8. Modelo: Estructura de datos struct Leaf{ Vertex vertices [4]; int leafToSplit; int leafToCollapse; float scale; } vector<leaf> leaves;  La estructura almacena todos los datos necesarios para dibujar cada uno de los niveles de detalle requeridos.  El vector de hojas almacena la lista de todas las hojas que forman el follaje.  Todos los datos necesarios para representar una hoja se almacenan en struct Leaf:  vertices  leafToSplit  leafToCollapse  scale
  • 9. Algoritmo de renderizado  Para la extracción del nivel de detalle se utilizan dos criterios:  La distancia del elemento vegetal al punto de vista del espectador (distanceToViewer).  El tamaño del elemento en la escena final (projectedArea). LOD=distanceToViewer ∗ a + projectedArea ∗ b
  • 10. Algoritmo de renderizado Cuando el espectador se mueve, se compara este valor con el obtenido en la anterior posición: Mismo número de hojas: No es necesario realizar ninguna acción. Menos hojas para renderizar: Hay que eliminar hojas y aumentar el tamaño de algunas de las que se quedan. Mayor número de hojas: Hay que añadir hojas y reducir el tamaño de algunas de las que se redimensionaron.
  • 11. Algoritmo de renderizado Cada vez que se inicia el proceso, el algoritmo debe evaluar la relevancia del follaje en la escena y si se ha de eliminar (leafSplit) o añadir (leafCollapse) hojas. Cada hoja, cuando se quita o se agrega, solo modifica otra hoja (leafToModify). El valor a modificar se guarda en el valor scale. Cuando se elimina una hoja, esta intercambia su escala con la hoja que modifica. Cuando se añade una hoja, esta recupera su valor de escala original.
  • 12. Algoritmo de renderizado Eliminar hoja: Añadir hoja:
  • 13. Resultados  Se ha implementado en Unity.  Se han utilizado tres especies:  English oak: 20,146 hojas  Carya illinoinensis: 8,059 hojas  Betula popufolia: 12,140 hojas  Para validar el modelo multirresolución se han realizado ensayos con las tres especies vegetales por separado y con bosques formados por estas especies.
  • 17. Resultados visuales Pulse en la imagen para acceder al video
  • 19. Conclusiones En este trabajo se ha presentado la estructura y el algoritmo que permite extraer los datos de simplificación obtenida por el método VMI. El resultado es un modelo multirresolución continuo, que actualiza la representación del elemento al alejar y acercar el elemento al espectador. Además, el modelo multirresolución ha sido diseñado para ser implementado fácilmente en motores de juegos, habiendose probado en Unity.
  • 20. Conclusiones El tiempo de extracción del nivel de detalle adecuado es muy bajo siendo, como demuestran los resultados, menos de 1 milisegundo en modelos con más de 40.000 polígonos. Los resultados obtenidos demuestran que el modelo permite adaptar de forma continua el detalle del follaje en una escena. En cuanto a la visualización del bosque, también los resultados apoyan que el costo de renderizado se reduce significativamente mientras se mantiene la calidad visual.
  • 21. Trabajo futuro Implementación del algoritmo en la GPU, para poder obtener un resultado mucho más adecuado a la tecnología actual. Se quiere aplicar animación a las hojas para simular los efectos del viento sobre ellas. En esta futura línea de trabajo, también se animarán troncos y ramas añadiendo algún esqueleto a las especies vegetales.
  • 22. Muchas gracias por su atención. ¿Alguna pregunta?