Suche senden
Hochladen
Unity&monodevelopでブレークポイント
•
9 gefällt mir
•
8,119 views
Ryohei Tokimura
Folgen
Technologie
Melden
Teilen
Melden
Teilen
1 von 24
Jetzt herunterladen
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Empfohlen
ダイスふる制作レポート Unityでアプリ個人開発
ダイスふる制作レポート Unityでアプリ個人開発
Ryohei Tokimura
UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~
UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~
historia_Inc
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Unity Technologies Japan K.K.
【Unite Tokyo 2018】非プログラマでもできる!簡単プロジェクト管理&マネタイゼーション術!
【Unite Tokyo 2018】非プログラマでもできる!簡単プロジェクト管理&マネタイゼーション術!
Unity Technologies Japan K.K.
モブプロ導入で見えてきた効果
モブプロ導入で見えてきた効果
natsumi_ishizaka
マネタイズセミナー「経験からモデルを導く方法論」
マネタイズセミナー「経験からモデルを導く方法論」
小林 信行
Unityを使ったゲームデザイン超入門
Unityを使ったゲームデザイン超入門
小林 信行
【Unite 2018 Tokyo】キャプチャデータはもういらない!プロシージャル・キャラクターアニメーションガイド
【Unite 2018 Tokyo】キャプチャデータはもういらない!プロシージャル・キャラクターアニメーションガイド
UnityTechnologiesJapan002
Empfohlen
ダイスふる制作レポート Unityでアプリ個人開発
ダイスふる制作レポート Unityでアプリ個人開発
Ryohei Tokimura
UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~
UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~
historia_Inc
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Unity Technologies Japan K.K.
【Unite Tokyo 2018】非プログラマでもできる!簡単プロジェクト管理&マネタイゼーション術!
【Unite Tokyo 2018】非プログラマでもできる!簡単プロジェクト管理&マネタイゼーション術!
Unity Technologies Japan K.K.
モブプロ導入で見えてきた効果
モブプロ導入で見えてきた効果
natsumi_ishizaka
マネタイズセミナー「経験からモデルを導く方法論」
マネタイズセミナー「経験からモデルを導く方法論」
小林 信行
Unityを使ったゲームデザイン超入門
Unityを使ったゲームデザイン超入門
小林 信行
【Unite 2018 Tokyo】キャプチャデータはもういらない!プロシージャル・キャラクターアニメーションガイド
【Unite 2018 Tokyo】キャプチャデータはもういらない!プロシージャル・キャラクターアニメーションガイド
UnityTechnologiesJapan002
【Unity道場スペシャル 2017沖縄】スキルがない人のためのアイデア出しのコツ
【Unity道場スペシャル 2017沖縄】スキルがない人のためのアイデア出しのコツ
Unity Technologies Japan K.K.
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips
小林 信行
【Unity道場】スマートフォンゲームでお金を稼ぐときにやっておくべきいくつかのこと
【Unity道場】スマートフォンゲームでお金を稼ぐときにやっておくべきいくつかのこと
Unity Technologies Japan K.K.
【Unite Tokyo 2018】「リトルチャンピオンズ」癖になるアクションゲームの開発事例
【Unite Tokyo 2018】「リトルチャンピオンズ」癖になるアクションゲームの開発事例
UnityTechnologiesJapan002
「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出
「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出
小林 信行
Unity産業活用事例2020
Unity産業活用事例2020
UnityTechnologiesJapan002
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
UnityTechnologiesJapan002
様々に広がるUnityの世界
様々に広がるUnityの世界
UnityTechnologiesJapan002
Googleplayでのリワードアプリリジェクトからの今後のマネタイズ手段について-インタースティシャル広告×クロスプロモーション-
Googleplayでのリワードアプリリジェクトからの今後のマネタイズ手段について-インタースティシャル広告×クロスプロモーション-
TakashiOkaniwa
UE4モバイルでノンゲームコンテンツ
UE4モバイルでノンゲームコンテンツ
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Prott user meetup 16 効率よく、品質良く、アプリを育てよう。
Prott user meetup 16 効率よく、品質良く、アプリを育てよう。
Musashi Kobayashi
アプリ開発・運用で楽をするために知っておくべき Unity Services
アプリ開発・運用で楽をするために知っておくべき Unity Services
Yasuyuki Kamata
【Unite Tokyo 2018】旅かえる - 中国でのヒットとともに何が起きていたのか&課金・広告共存の収益化
【Unite Tokyo 2018】旅かえる - 中国でのヒットとともに何が起きていたのか&課金・広告共存の収益化
Unity Technologies Japan K.K.
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
ui nyan
MetaHumanサンプル解体新書 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
MetaHumanサンプル解体新書 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
うちではこうやっています UI構築のルールとPlaymakerを使った画面遷移
うちではこうやっています UI構築のルールとPlaymakerを使った画面遷移
まべ☆てっく運営
UE4:2019年ノンゲーム分野での活用について
UE4:2019年ノンゲーム分野での活用について
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
【Unity道場教育スペシャル】様々に広がるUnityの世界
【Unity道場教育スペシャル】様々に広がるUnityの世界
UnityTechnologiesJapan002
Unityでアプリを作るには
Unityでアプリを作るには
Keigo Ando
Unity2DとNewGUIについて
Unity2DとNewGUIについて
Keigo Ando
CodeTemplateについて / SublimeText → Monodevelopに戻ってきた話
CodeTemplateについて / SublimeText → Monodevelopに戻ってきた話
Keigo Ando
「もののけ大戦“陣”」製作事例
「もののけ大戦“陣”」製作事例
Ryohei Tokimura
Weitere ähnliche Inhalte
Was ist angesagt?
【Unity道場スペシャル 2017沖縄】スキルがない人のためのアイデア出しのコツ
【Unity道場スペシャル 2017沖縄】スキルがない人のためのアイデア出しのコツ
Unity Technologies Japan K.K.
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips
小林 信行
【Unity道場】スマートフォンゲームでお金を稼ぐときにやっておくべきいくつかのこと
【Unity道場】スマートフォンゲームでお金を稼ぐときにやっておくべきいくつかのこと
Unity Technologies Japan K.K.
【Unite Tokyo 2018】「リトルチャンピオンズ」癖になるアクションゲームの開発事例
【Unite Tokyo 2018】「リトルチャンピオンズ」癖になるアクションゲームの開発事例
UnityTechnologiesJapan002
「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出
「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出
小林 信行
Unity産業活用事例2020
Unity産業活用事例2020
UnityTechnologiesJapan002
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
UnityTechnologiesJapan002
様々に広がるUnityの世界
様々に広がるUnityの世界
UnityTechnologiesJapan002
Googleplayでのリワードアプリリジェクトからの今後のマネタイズ手段について-インタースティシャル広告×クロスプロモーション-
Googleplayでのリワードアプリリジェクトからの今後のマネタイズ手段について-インタースティシャル広告×クロスプロモーション-
TakashiOkaniwa
UE4モバイルでノンゲームコンテンツ
UE4モバイルでノンゲームコンテンツ
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Prott user meetup 16 効率よく、品質良く、アプリを育てよう。
Prott user meetup 16 効率よく、品質良く、アプリを育てよう。
Musashi Kobayashi
アプリ開発・運用で楽をするために知っておくべき Unity Services
アプリ開発・運用で楽をするために知っておくべき Unity Services
Yasuyuki Kamata
【Unite Tokyo 2018】旅かえる - 中国でのヒットとともに何が起きていたのか&課金・広告共存の収益化
【Unite Tokyo 2018】旅かえる - 中国でのヒットとともに何が起きていたのか&課金・広告共存の収益化
Unity Technologies Japan K.K.
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
ui nyan
MetaHumanサンプル解体新書 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
MetaHumanサンプル解体新書 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
うちではこうやっています UI構築のルールとPlaymakerを使った画面遷移
うちではこうやっています UI構築のルールとPlaymakerを使った画面遷移
まべ☆てっく運営
UE4:2019年ノンゲーム分野での活用について
UE4:2019年ノンゲーム分野での活用について
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
【Unity道場教育スペシャル】様々に広がるUnityの世界
【Unity道場教育スペシャル】様々に広がるUnityの世界
UnityTechnologiesJapan002
Unityでアプリを作るには
Unityでアプリを作るには
Keigo Ando
Unity2DとNewGUIについて
Unity2DとNewGUIについて
Keigo Ando
Was ist angesagt?
(20)
【Unity道場スペシャル 2017沖縄】スキルがない人のためのアイデア出しのコツ
【Unity道場スペシャル 2017沖縄】スキルがない人のためのアイデア出しのコツ
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips
【Unity道場】スマートフォンゲームでお金を稼ぐときにやっておくべきいくつかのこと
【Unity道場】スマートフォンゲームでお金を稼ぐときにやっておくべきいくつかのこと
【Unite Tokyo 2018】「リトルチャンピオンズ」癖になるアクションゲームの開発事例
【Unite Tokyo 2018】「リトルチャンピオンズ」癖になるアクションゲームの開発事例
「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出
「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出
Unity産業活用事例2020
Unity産業活用事例2020
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
様々に広がるUnityの世界
様々に広がるUnityの世界
Googleplayでのリワードアプリリジェクトからの今後のマネタイズ手段について-インタースティシャル広告×クロスプロモーション-
Googleplayでのリワードアプリリジェクトからの今後のマネタイズ手段について-インタースティシャル広告×クロスプロモーション-
UE4モバイルでノンゲームコンテンツ
UE4モバイルでノンゲームコンテンツ
Prott user meetup 16 効率よく、品質良く、アプリを育てよう。
Prott user meetup 16 効率よく、品質良く、アプリを育てよう。
アプリ開発・運用で楽をするために知っておくべき Unity Services
アプリ開発・運用で楽をするために知っておくべき Unity Services
【Unite Tokyo 2018】旅かえる - 中国でのヒットとともに何が起きていたのか&課金・広告共存の収益化
【Unite Tokyo 2018】旅かえる - 中国でのヒットとともに何が起きていたのか&課金・広告共存の収益化
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
MetaHumanサンプル解体新書 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
MetaHumanサンプル解体新書 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
うちではこうやっています UI構築のルールとPlaymakerを使った画面遷移
うちではこうやっています UI構築のルールとPlaymakerを使った画面遷移
UE4:2019年ノンゲーム分野での活用について
UE4:2019年ノンゲーム分野での活用について
【Unity道場教育スペシャル】様々に広がるUnityの世界
【Unity道場教育スペシャル】様々に広がるUnityの世界
Unityでアプリを作るには
Unityでアプリを作るには
Unity2DとNewGUIについて
Unity2DとNewGUIについて
Andere mochten auch
CodeTemplateについて / SublimeText → Monodevelopに戻ってきた話
CodeTemplateについて / SublimeText → Monodevelopに戻ってきた話
Keigo Ando
「もののけ大戦“陣”」製作事例
「もののけ大戦“陣”」製作事例
Ryohei Tokimura
Unity 4.3のSpriteってどうなの?
Unity 4.3のSpriteってどうなの?
Ryohei Tokimura
「宴」まとめ(2016年7月23UniBoookLT大会)
「宴」まとめ(2016年7月23UniBoookLT大会)
Ryohei Tokimura
Unity用ADV制作ツール「宴」概要
Unity用ADV制作ツール「宴」概要
Ryohei Tokimura
Unite2015 uGUIの拡張と応用
Unite2015 uGUIの拡張と応用
Ryohei Tokimura
「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
Ryohei Tokimura
Andere mochten auch
(7)
CodeTemplateについて / SublimeText → Monodevelopに戻ってきた話
CodeTemplateについて / SublimeText → Monodevelopに戻ってきた話
「もののけ大戦“陣”」製作事例
「もののけ大戦“陣”」製作事例
Unity 4.3のSpriteってどうなの?
Unity 4.3のSpriteってどうなの?
「宴」まとめ(2016年7月23UniBoookLT大会)
「宴」まとめ(2016年7月23UniBoookLT大会)
Unity用ADV制作ツール「宴」概要
Unity用ADV制作ツール「宴」概要
Unite2015 uGUIの拡張と応用
Unite2015 uGUIの拡張と応用
「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
Ähnlich wie Unity&monodevelopでブレークポイント
FriendlyによるWindowsアプリテスト自動化手法 基礎技術編
FriendlyによるWindowsアプリテスト自動化手法 基礎技術編
Kenji Fukumoto
Friendlyで始めるwindowsアプリシステムテスト自動化+内部使用技術解説
Friendlyで始めるwindowsアプリシステムテスト自動化+内部使用技術解説
Tatsuya Ishikawa
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
Unity Technologies Japan K.K.
Session3 - LabVIEW NXG Training Course
Session3 - LabVIEW NXG Training Course
Yusuke Tochigi
【SQiP2014】システム操作インターフェイス最適化によるテスト自動化ROI向上
【SQiP2014】システム操作インターフェイス最適化によるテスト自動化ROI向上
Tatsuya Ishikawa
XP祭り2013-LT-Codeer
XP祭り2013-LT-Codeer
Tatsuya Ishikawa
Google mapとgps機能を使ってみた。
Google mapとgps機能を使ってみた。
Eiichi Tsuru
Androidリリース作業の効率化(2)
Androidリリース作業の効率化(2)
Kenichi Kambara
UIデザインは誰のもの?
UIデザインは誰のもの?
GMO Pepabo, Inc.
アプリリリース後に後悔しないための20のこと
アプリリリース後に後悔しないための20のこと
leverages_event
Web制作者視点で理解するソフトェアテスト
Web制作者視点で理解するソフトェアテスト
祐磨 堀
App inventorで想いを形に
App inventorで想いを形に
Takeaki Tada
Cod2012 デバッグ講座
Cod2012 デバッグ講座
Masuda Tomoaki
こんなに違う!Unityアプリケーション講座
こんなに違う!Unityアプリケーション講座
Unity Technologies Japan K.K.
TouchDesigenr Beginners' workshop vol.003
TouchDesigenr Beginners' workshop vol.003
Dan Imagineer
『これからはじめるプログラミング基礎の基礎』 のエッセンス
『これからはじめるプログラミング基礎の基礎』 のエッセンス
Ayumu Kohiyama
Titanium Mobile ~本当にあったこわい話~
Titanium Mobile ~本当にあったこわい話~
Atsushi Harada
Visual Studio OnlineとUnityを使ったバージョン管理と継続的インテグレーション
Visual Studio OnlineとUnityを使ったバージョン管理と継続的インテグレーション
Kaoru NAKAMURA
Visual Studio OnlineとUnityを使った バージョン管理と 継続的インテグレーション
Visual Studio OnlineとUnityを使った バージョン管理と 継続的インテグレーション
Kaoru NAKAMURA
Origami studio (ver2) 勉強会 #2 - 仕組みやコンセプトを理解しよう
Origami studio (ver2) 勉強会 #2 - 仕組みやコンセプトを理解しよう
koji kobayashi
Ähnlich wie Unity&monodevelopでブレークポイント
(20)
FriendlyによるWindowsアプリテスト自動化手法 基礎技術編
FriendlyによるWindowsアプリテスト自動化手法 基礎技術編
Friendlyで始めるwindowsアプリシステムテスト自動化+内部使用技術解説
Friendlyで始めるwindowsアプリシステムテスト自動化+内部使用技術解説
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
Session3 - LabVIEW NXG Training Course
Session3 - LabVIEW NXG Training Course
【SQiP2014】システム操作インターフェイス最適化によるテスト自動化ROI向上
【SQiP2014】システム操作インターフェイス最適化によるテスト自動化ROI向上
XP祭り2013-LT-Codeer
XP祭り2013-LT-Codeer
Google mapとgps機能を使ってみた。
Google mapとgps機能を使ってみた。
Androidリリース作業の効率化(2)
Androidリリース作業の効率化(2)
UIデザインは誰のもの?
UIデザインは誰のもの?
アプリリリース後に後悔しないための20のこと
アプリリリース後に後悔しないための20のこと
Web制作者視点で理解するソフトェアテスト
Web制作者視点で理解するソフトェアテスト
App inventorで想いを形に
App inventorで想いを形に
Cod2012 デバッグ講座
Cod2012 デバッグ講座
こんなに違う!Unityアプリケーション講座
こんなに違う!Unityアプリケーション講座
TouchDesigenr Beginners' workshop vol.003
TouchDesigenr Beginners' workshop vol.003
『これからはじめるプログラミング基礎の基礎』 のエッセンス
『これからはじめるプログラミング基礎の基礎』 のエッセンス
Titanium Mobile ~本当にあったこわい話~
Titanium Mobile ~本当にあったこわい話~
Visual Studio OnlineとUnityを使ったバージョン管理と継続的インテグレーション
Visual Studio OnlineとUnityを使ったバージョン管理と継続的インテグレーション
Visual Studio OnlineとUnityを使った バージョン管理と 継続的インテグレーション
Visual Studio OnlineとUnityを使った バージョン管理と 継続的インテグレーション
Origami studio (ver2) 勉強会 #2 - 仕組みやコンセプトを理解しよう
Origami studio (ver2) 勉強会 #2 - 仕組みやコンセプトを理解しよう
Unity&monodevelopでブレークポイント
1.
Unity&Monodevelop で ブレークポイント 2013/5/18 マッドネスラボ代表 時村良平 http://madnesslabo.jimdo.com/
2.
Q. ブレークポイントってなに?
3.
プログラムを実行中に止めて、 ソースコードから、実際にどういう 値が入ってるかチェックできる機能
4.
一行単位でプログラムを進めたりして、 値の変化をトレースできる
5.
プログラムする上では、 基本で重要な機能 Unity&Monodevelop でも使えます。
6.
Q. どうやるの?
7.
実演 ● 止めたい部分のソースコードの行番号の左あたり をクリック 赤い印で「ブレークポイント」がつく (空白行は無視されるので注意)
8.
● ツールバーの「 Attach
to Process 」をクリック
9.
実演 ● 「 Unity
Editor 」を選択して、「 Attach 」
10.
実演 ● Unity エディター上で、ブレークポイントの部分が実 行されると、プログラムが止まる ●
Monodevelop ではこんな感じで、フォーカスされて いる。
11.
実演 ● 気になる値に、マウスカーソルをフォーカスすると、 中身を確認するサブウィンドウが出てくる。
12.
実演 ● 「 Locals
」ウィンドウで ローカル変数の値や、クラスのメンバ変数の中身が 確認できる
13.
実演 ● 「 Call
Stack 」ウィンドウで、 ブレークポイントまで到達するプログラムの流れが 確認できる
14.
実演 ● 「 Call
Stack 」のスタックをダブルクリックすると、 スタックをさかのぼって、そこでの値も確認できる
15.
実演 ● 一時停止したプログラムを進めるには 一行ずつ進める 一行ずつ進め、 下位スタックも開く。 現在のスタックを終了させ、 上位スタックまで戻る
16.
実演 ● ツールバーの、歯車アイコンで 次のブレークポイントまで通常実行(スキップ)
17.
実演 ● ブレークポイントは途中から追加、削除できるので 組み合わせて使うと良い。 新しいブレークポイントまでスキップ 新しい ブレークポイント を追加
18.
実演 ● ツールバーの、赤い ×
ボタンで 「 Attach to Process 」を終了
19.
Unity は、 インスペクターで値を確認できるので、 なくても、わりとなんとかなる。 とはいえ、知っておくと便利。
20.
Debug.Log を書くのが めんどくさい場合とか
21.
エラーが起きた場合に、 その部分にブレークポイントを仕掛けて スタックをさかのぼって、 エラーの原因を追ったり
22.
始めて使うクラスに ブレークポイントを仕掛けて、 スタックから処理の流れを把握したり ( SendMessage もトレースしてくれる ので、ソースコードでは把握しづらい場 合に有効)
23.
色々応用は効くので、 必要に応じて使ってみよう
24.
追記 VisualStudio などと違って、通常設定だと、 Unity
エディターから フォーカスが外れると、プログラムが自動的に一時中断してしまう。 ブレークポイントを多用していると、 Monodevelop と Unity エディ ターのフォーカスを切り替えるのが面倒になる。 その場合は、 PlayerSettings->BuildSettings から 「 RunInBackGround 」のチェックをオンにしてやればよい。 ただし、これはスマホなどにも影響するので、リリースビルド時には オフにしたほうよさそう。 スクリプトから動的に、エディタ時のみバックグラウンド実行をオン にするのが理想?
Jetzt herunterladen