Jogos digitais como um recurso pedagógico para divulgar personagens históricos.O caso do Miquel Crusafont
1. Jogos
digitais
como
um
recurso
pedagógico
para
divulgar
personagens
históricos.
O
caso
do
Miquel
Crusafont
Ruth
S.
Contreras
Espinosa
Linha
de
pesquisa:
Jogos
eletrônicos
e
aprendizagem
Grupos
de
pesquisa:
GRID
(Uvic)-‐GIE
(UPC)
Rethinking
how
we
explain
the
past:
History,
SimulaDons
and
Games
Universidade
de
Coimbra
2. O
contexto
Podemos
afirmar
que
os
jogos
em
seu
contexto
geral
são
ferramentas
fundamentais
na
educação
e
os
jogos
digitais,
proporcionam
uma
“alfabeOzação
com
domínios
semióOcos:
imagens,
símbolos,
gráficos,
diagramas
e
muitos
outros
símbolos
visuais
significantes”
(Gee,
2004).
3. Jogos
digitais
+
aprendizagem
Permitem
novas
possibilidades
de
interação
com
o
ambiente
e
facilitam
a
introdução
da
tecnologia
da
informação,
a
comunicação
e
a
experimentação
(Hayes,
2007)
de
uma
narraOva
viva
que
permite
a
construção
de
uma
realidade
através
de
narração
de
histórias
e
de
recursos
cogniOvos
básicos
pelos
quais
os
seres
humanos
conhecem
o
mundo
(Ruiz,
2008).
…o
indivíduo
vive
uma
história
na
qual
a
interação
permite
parOcipar
aOvamente
no
desenvolvimento
e
na
resolução
da
narraOva
(Hayes,
2007)
o
que
aumenta
seu
potencial
como
recurso
cogniOvo
focado
na
e
para
aprendizagem.
4. Jogos
digitais
+
aprendizagem
Os
alunos
podem
e
passam,
assim,
a
estudar
os
conceitos
em
um
ambiente
narraOvo-‐visual
através
da
conexão
e
interação
do
conteúdo
com
o
contexto,
de
maneira
que,
o
conhecimento
se
torne
acessível
quando
confrontado
com
novos
problemas
(Bransford,
Sherwood,
et
al,
2009).
5. Ensino
cogniDvo
No
ensino
cogniOvamente
dirigido,
o
aluno
aprende
em
circunstâncias
na
qual
a
professora
apresenta-‐lhe
um
roteiro
com
tarefas
(cogniOvas)
e
o
convida
a
parOcipar
aOvamente
em
aOvidades
relevantes
do
ponto
de
vista
cultural
ao
lado
de
colegas
mais
qualificados
que
fornecem
o
incenOvo
e
apoio
necessário
(Vygotsky,
1978).
Paris
(1983)
argumenta
que
no
ensino
dirigido
cogniOvamente,
a
criança
aprende
em
circunstâncias
na
qual
um
roteiro
vai
apresentando-‐lhe
tarefas
cogniOvas,
na
qual
ela
parOcipa
aOvamente
nas
aOvidades
relevantes
desde
o
ponto
de
vista
cultural-‐social
com
a
parOcipação
de
companheiros
mais
hábeis
que
lhe
proporcionaram
a
ajuda
e
o
eshmulo
necessário
(Vygotsky,
1978).
6. Processo
de
ensino/aprendizagem
com
jogos
digitais
-‐Desenvolvimento
das
habilidades
sociais
[Dondi
et
al.
2004],
-‐
Desempenho
escolar,
habilidades
cogniOvas
e
moOvação
para
o
aprendizado
[Rosas
et
al.
2003].
-‐Atenção,
concentração,
elaboração
de
pensamento
complexo
e
planejamento
estratégico
[Kirriemuir
e
McFarlane
2004].
-‐
Raciocínio
lógico
e
críOco
e
sobre
as
habilidades
para
solução
de
problemas
[Higgins
2001].
-‐Habilidades
cogniOvas
e
tomadas
de
decisões
[Bonk
e
Dennen
2005]
-‐Informações
e
conhecimento
mulOdisciplinar
[Mitchel
e
Savill-‐Smith
2004].
7. ??¿?¿
No
entanto,
apesar
da
várias
pesquisas/da
existência
de
vários
jogos
digitais
disponíveis,
ainda
não
conseguimos
uDlizar
jogos
para
o
desenvolvimento
do
ensino
e
aprendizagem.
8. Nivel 5 Exposición universal
Nivel 6 La creación del museo
Nivel 7 Las excavaciones
Nivel 8 La guerra civil
Nivel 9 El jardín botánico
“Personatges
en
joc”
Nivel 10 Divulgación científica
www.personatgesenjoc.cat
Nivel 11 La carrera espacial
Nivel 12 los Beatles
Nivel 13
Final
Nivel 14
9. O
Jogo
Digital
Em
2009,
com
base
em
referências
teóricas,
projetamos
uma
coleção
de
jogos
para
a
internet.
Prevê
uma
forma
de
aprendizagem
baseada
no
modelo
cogniDvista
que
envolve
crianças
no
processo
de
ensino
fundamental.
Vale
ressaltar
que
o
jogo
digital,
não
tem
a
pretenção
de
subsOtuir
o
professor,
mas
de
servir
de
apoio
ao
processo
de
ensino
e
aprendizagem.
10.
11. IAP
Actores FASE 1 FASE 2 FASE 3
Acciones en el aula
Desarrolladores
Acción participativa
Alumnos Observación
Profesores
Grupos de discusión
Entrevistas
Organización del tiempo Evaluación de
Institución Negociación con la Monitoreo permanente logros e impacto
institución de las de procesos y resultados según objetivo e
acciones a realizar para toma de decisiones estrategia
Investigación
Acercamiento o contacto Diagnóstico
Delimitar Organización interpretación Productos, talleres,
Investigador de los resultados
objeto de estudio ponencias e informes
Categorización y refinami-
Fase de mutuo conocimiento Fase de interacción Fase de alejamiento
12. Fase 1 Fase 2 Fase 3
Creación del Creación del Creación del
videojuego videojuego videojuego
Monturiol el Joc Joan de Peratallada Miquel Crusafont
Prueba piloto Prueba Piloto
C.E.I.P. Alexandre Galí C.E.I.P. Alexandre Galí Prueba piloto
C.E.I.P. Octavio Paz
Prueba piloto Plrueba piloto
C.E.I.P. Fort Pienc C.E.I.P. Joan Miró
ETSEIB Forum Grupo de discusión Prueba piloto
2010 C.R.P. Les Corts C.E.I.P. Escola Nostra
Llar
Prueba piloto Festa de la ciència
C.E.I.P. Pau Romeva 2011
Festa de la ciència
Festa de la ciència 2012
2010 ETSEIB Forum 2011
Plano
de
pesquisa
associado
IAP
13. Miquel
Crusafont
(1910-‐1983)
Paleontólogo
especializado
em
mamíferos
Plataforma:
PC
–
Flash
e
Tablet
Sistema
Operacional:
Windows,
Linux,
Mac
OS
Modo:
Single
Player
Retrata
uma
aventura
na
qual
o
jogador
enfrenta
muitos
desafios
para
compreender
a
evolução
de
espécies
14. NarraDva
Mundo
real:
Sandra
Li,
14
níveis,
10
correspondem
a
jogos
Opo
plataforma,
3
jogos
de
aventura,
1
simulador.
Mundo
imaginário:
o
jogador
controla
criaturas
pré-‐históricas
em
um
mundo
simbólico
no
qual
a
evoluir
para
superar
desafios.
15. Mundo real
Presentación
Nivel 1
Estación de Francia
Nivel 2
Trabajo de campo
Nivel 3 Laboratorio
Nivel 4 Mundo imaginario
Nivel 5 Exposición universal
Nivel 6 La creación del museo
Nivel 7 Las excavaciones
Nivel 8 La guerra civil
Nivel 9 El jardín botánico
Nivel 10 Divulgación científica
Nivel 11 La carrera espacial
Nivel 12 los Beatles
Nivel 13
Final
Nivel 14
16. Mundo real
Presentación
Nivel 1
Estación de Francia
Nivel 2
Trabajo de campo
Mundo imaginario Nivel 3 Laboratorio
Bosque I Nivel 4 Mundo imaginario
Nivel 1 Nivel 5 Exposición universal
Bosque II
Nivel 2 Nivel 6
Montaña La creación del museo
Nivel 3 Nivel 7 Las excavaciones
Bosque espejo
Nivel 4 Nivel 8 La guerra civil
Bosque espejo II
Nivel 5 Nivel 9 El jardín botánico
Pantano
Nivel 6 Nivel 10 Divulgación científica
Nivel 11 La carrera espacial
Nivel 12 los Beatles
Nivel 13
Final
Nivel 14
22. Experimentação
O
jogo
foi
testado
em
duas
escolas
do
ensino
fundamental,
na
Espanha.
Algumas
questões
foram
levantadas
e
analisadas
a
parOr
de
observações,
entrevistas
aprofundadas
e
grupos
focais,
mostrando
a
visão
dos
professores/alunos
espanhóis
com
a
uOlização
de
jogos
em
suas
salas
de
aula.
23. Experimentação
Os
professores
valorizaram
o
uso
de
jogos
nas
salas
de
aula
como
estratégia
para
conquistar
as
crianças.
Os
jogos
digitais
moDvam
os
alunos:
"quanto
mais
estratégicas
ou
dinâmicas
2vermos,
mais
crianças
a2ngiremos
de
maneiras
diferentes”
“dependendo
da
idade
e
do
interesse
do
aluno,
o
uso
de
jogos
na
sala
de
aula,
pode
ser
uma
ferramenta
cogni2va
posi2va
e
pode
ajudar
no
trabalho
de
socialização
ao
se
realizar
discussões
dos
aspectos
rela2vos
aos
jogos”.
24. Experimentação
“Eu
acredito
que
precisamos
ter
informações
e
conhecer
as
vantagens
de
outros
jogos.
Mesmo
com
jogos
básicos
acredito
que
podemos
desenvolver
outras
habilidades
manuais.”
Os
professores
possuem
um
certo
receio
de
uOlizar
os
jogos
individuais,
em
vez
dos
jogos
comparDlhados,
pois
impossibilitam
ações
de
convivência
entre
os
alunos.
Jogos
como
ferramentas
de
avaliação
dos
alunos:
“Tenho
certeza
de
que
um
jogo
digital
detectaria
muitos
problemas
que
os
testes
psicométricos
não
detectam.”
25. Què és una exposició universal? Quin és l’estil de l'Estació de França de Barcelona
Una gran fira on cada país hi exhibeix el que es va inaugurar al 1929?
millor dels seus productes Modernista
Un barri a Sevilla Clàssic
Un edifici a Barcelona Neoclàssic
Si fossis Miquel Crusafont que faries?
Vendre fòssils
Construir un museu i exposar els fòssils Escriu el que creus que estan dient els personat-
Amagar fòssils a casa ges:
On hi ha un jaciment que ha donat fòssils tant
importants com l'Hispanopithecus Laietanus?
Sabadell
Barcelona
Terrassa
On està l’Institut Català de Paleontologia?
Sabadell
Barcelona
Can Llobateras
A quin animal s’assembla l’hipparion?.
Cavall
Cèrvol
Mico
26.
27.
28. 11
12
Octavio Paz (Antes)
De quina època és Joan de Peratallada?
10
16
Octavio Paz (Después)
14 Escola Nostra Llar-Grupo A (pre-test)
17
14
Escola Nostra Llar-Grupo A (post-test)
15 Escola Nostra Llar-Grupo B (pre-test)
18
Quina activitat tenien en comú Ramon Llull, Arnau de Vilanova i Joan de Peratallada?
24 Escola Nostra Llar-Grupo B (post-test)
15
23
22
22
Qui és l'autor del Llibre de les bèsties?
23
24
25
22
24
23
Si algú et diu 'As-salaam-alaykum', què hauries de contestar?
19
23
19
22
12
12
Què és el Pedraforca?
4
12
4
12
13
16
Quantes monedes són 8/10 de 20?
4
20
11
10
1
10
Què és l'espígol?
7
7
7
11
9
11
Com es diu la figura geomètrica plana de sis costats i sis angles?
11
15
13
18
20
21
Quin dels següents vents entra pel nord de Catalunya?
18
23
17
25
3
4
Quin d'aquests territoris no va pertànyer mai a la Corona d'Aragó?
5
20
1
15
0 10 20 30
29.
30.
31.
32.
Conclusão
O
jogo
digital
como
uma
experiência
narraOva,
permite
a
construção
de
realidades
que
pode
ser
considerado
um
recurso
cogniOvo
básico
pelo
qual
os
seres
humanos
conhecem
o
mundo.
Graças
aos
jogos
os
alunos
podem
desenvolver
aOtudes
posiOvas
em
relação
a
este
conteúdo.
33. Aspectos
que
impedem
o
uso
de
jogos
digitais
em
sala
de
aula
• A
manutenção
do
modelo
clássico
de
ensino
que
promove
a
aprendizagem
instrucional.
• Os
professores
não
possuem
habilidades
suficientes
para
uOlizar
os
jogos
digitais,
quando
algo
não
é
compreendido,
em
geral
é
rejeitado
e,
assim,
acontece
uma
falta
de
interesse
para
a
uOlização
dos
jogos.
• O
acesso
a
internet
é
lento,
não
confiável
e
os
soxwares
e
hardwares
são
desatualizados.
• Não
se
adota
critérios
educacionais
para
escolha
dos
jogos.
• No
planejamento
das
aDvidades
de
sala
de
aula,
falta
tempo
específico
para
o
uso
dos
jogos
digitais.
• Trabalhar
as
emoções,
incenOvar
a
criaOvidade
e
o
pensamento
críOco
são
aspectos
que
um
jogo
pode
desenvolver
facilmente,
mas
esses
aspectos
não
fazem
parte
dos
objeDvos
de
aprendizagem
do
currículo
atual.
• Há
falta
de
material
explicaDvo
sobre
jogos
digitais
educacionais
e
seu
potencial
e
recursos
para
serem
usados
na
educação.
34. Integração
eficaz
dos
jogos
digitais
nas
salas
de
aula
1. O
professor
deve
liderar
a
iniciaDva
de
uso
dos
jogos
em
sala
de
aula,
principal
fator
de
sucesso
para
esta
ação.
2. O
professor
deve
contar
com
o
apoio
e
empenho
das
insDtuições
e
do
corpo
docente
das
escolas.
3. As
insDtuições
de
ensino
devem
apoiar
o
uso
dos
jogos
digitais
dentro
e
fora
das
escolas.
4. O
planejamento
escolar
deve
dedicar
tempo
específico
para
uso
de
jogos.
5. Deve-‐se
criar
redes
de
apoio
para
comparDlhar
experiências,
a
fim
de
garanOr
a
sustentabilidade
a
longo
prazo.
6. Deve-‐se
uOlizar
métodos
específicos,
onde
o
aluno
pode
mostrar
as
habilidades
adquiridas
depois
do
uso
dos
jogos.
7. As
insOtuições
devem
incenDvar
os
pais
dos
alunos
a
jogar
com
seus
filhos.
35. For
Further
Reading
EGUIA
GÓMEZ,
José
Luis
|
CONTRERAS
E.,
Ruth
S.
|
SOLANO,
LLuis.
Video
games
as
a
cogniDve
resource.
Case
study:
video
game
"Joan
de
Peratallada".
InformaOon
Systems
and
Technologies
(CISTI),
2011
6th
Iberian
Conference
on
PublicaOon
.
IEEE.
On
page(s):
1
–
6.
ISBN:
978-‐1-‐4577-‐1487-‐0
CONTRERAS
E.,
Ruth
S.
|
EGUIA
GÓMEZ,
José
Luis
|
SOLANO
ALBAJES,
Lluís
Videojuegos
como
un
entorno
de
aprendizaje:
El
caso
de
"Monturiol
el
joc“.
ICONO
14,Vol.9
No
2.
2011.
pp
249-‐261
ISSN
1697-‐8293
CONTRERAS
E.,
Ruth
S.
|
GARCIA,
Irene.
Learning
in
digital
media;
the
legacy
of
McLuhan
and
his
impact
on
formal
educaDon.
InternaOonal
Journal
of
Mc
Luhan
Studies.
November
2011.
ISBN
978-‐84-‐938802-‐5-‐5
CONTRERAS
E.,
Ruth
S.
|
FARIAS
C.,
Patricia.|
GARCIA,
Irene.
Um
olhar
sobre
a
educação
móvel
e
suas
relações
e
percepções
com
os
alunos
de
Cataluñia
–Espanha.
Revista
e-‐scrita:
Revista
do
Curso
de
Letras
da
UNIABEU,
Vol.
2,
No
6
(2011).
ISSN
2177-‐6288
36. lasrevinu nóicisopxE 5 leviN
oesum led nóicaerc aL 6 leviN
senoicavacxe saL 7 leviN
livic arreug aL 8 leviN
ocinátob nídraj lE 9 leviN
Obrigada
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www.personatgesenjoc.cat
laicapse arerrac aL 11 leviN
seltaeB sol 21 leviN
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