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O	
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  indivíduo	
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  história	
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  (Hayes,	
  2007)	
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                         problemas	
  (Bransford,	
  Sherwood,	
  et	
  al,	
  2009).	
  	
  
Ensino	
  cogniDvo	
  
                                                         	
  
	
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  ensino	
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  em	
  circunstâncias	
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   professora	
  apresenta-­‐lhe	
  um	
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                                              (Vygotsky,	
  1978).	
  
                                                         	
  
Paris	
  (1983)	
  argumenta	
  que	
  no	
  ensino	
  dirigido	
  cogniOvamente,	
  a	
  criança	
  aprende	
  
em	
  circunstâncias	
  na	
  qual	
  um	
  roteiro	
  vai	
  apresentando-­‐lhe	
  tarefas	
  cogniOvas,	
  na	
  
 qual	
  ela	
  parOcipa	
  aOvamente	
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  relevantes	
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  ponto	
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       cultural-­‐social	
  com	
  a	
  parOcipação	
  de	
  companheiros	
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  que	
  lhe	
  
           proporcionaram	
  a	
  ajuda	
  e	
  o	
  eshmulo	
  necessário	
  (Vygotsky,	
  1978).	
  
                                                         	
  
 
     Processo	
  de	
  ensino/aprendizagem	
  
             com	
  jogos	
  digitais	
  
 -­‐Desenvolvimento	
  das	
  habilidades	
  sociais	
  [Dondi	
  et	
  al.	
  2004],	
  -­‐
 Desempenho	
  escolar,	
  habilidades	
  cogniOvas	
  e	
  moOvação	
  para	
  o	
  
                     aprendizado	
  [Rosas	
  et	
  al.	
  2003].	
  	
  
-­‐Atenção,	
  concentração,	
  elaboração	
  de	
  pensamento	
  complexo	
  e	
  
     planejamento	
  estratégico	
  [Kirriemuir	
  e	
  McFarlane	
  2004].	
  -­‐
Raciocínio	
  lógico	
  e	
  críOco	
  e	
  sobre	
  as	
  habilidades	
  para	
  solução	
  de	
  
                             problemas	
  [Higgins	
  2001].	
  
           -­‐Habilidades	
  cogniOvas	
  e	
  tomadas	
  de	
  decisões	
  	
  
                               [Bonk	
  e	
  Dennen	
  2005]	
  	
  
            -­‐Informações	
  e	
  conhecimento	
  mulOdisciplinar	
  	
  
                        [Mitchel	
  e	
  Savill-­‐Smith	
  	
  2004].	
  
 
                                         ??¿?¿	
  	
  
No	
  entanto,	
  apesar	
  da	
  várias	
  pesquisas/da	
  existência	
  de	
  vários	
  jogos	
  
 digitais	
  disponíveis,	
  ainda	
  não	
  conseguimos	
  uDlizar	
  jogos	
  para	
  o	
  
               desenvolvimento	
  do	
  ensino	
  e	
  aprendizagem.	
  	
  
Nivel 5     Exposición universal

Nivel 6     La creación del museo

Nivel 7       Las excavaciones

Nivel 8         La guerra civil

Nivel 9       El jardín botánico

    “Personatges	
  en	
  joc”	
  
Nivel 10     Divulgación científica


  www.personatgesenjoc.cat	
  
Nivel 11      La carrera espacial

Nivel 12          los Beatles

Nivel 13
                     Final

Nivel 14
 
                                 O	
  Jogo	
  Digital	
  	
  
   Em	
  2009,	
  com	
  base	
  em	
  referências	
  teóricas,	
  projetamos	
  uma	
  
         coleção	
  de	
  jogos	
  para	
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  internet.	
  Prevê	
  uma	
  forma	
  de	
  
    aprendizagem	
  baseada	
  no	
  modelo	
  cogniDvista	
  que	
  envolve	
  
 crianças	
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  processo	
  de	
  ensino	
  fundamental.	
  Vale	
  ressaltar	
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jogo	
  digital,	
  não	
  tem	
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  pretenção	
  de	
  subsOtuir	
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  professor,	
  mas	
  de	
  
        servir	
  de	
  apoio	
  ao	
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  de	
  ensino	
  e	
  aprendizagem.	
  	
  
                                                   	
  
IAP
Actores             FASE 1                       FASE 2                        FASE 3
                                                    Acciones en el aula
Desarrolladores




                                                                                                         Acción participativa
Alumnos                                                Observación

Profesores
                                                   Grupos de discusión


                                                        Entrevistas




                      Organización del tiempo                                        Evaluación de
Institución             Negociación con la         Monitoreo permanente            logros e impacto
                         institución de las       de procesos y resultados         según objetivo e
                        acciones a realizar       para toma de decisiones              estrategia




                                                                                                         Investigación
                       Acercamiento o contacto          Diagnóstico
                              Delimitar          Organización interpretación      Productos, talleres,
Investigador                                         de los resultados
                          objeto de estudio                                      ponencias e informes
                                                 Categorización y refinami-




                  Fase de mutuo conocimiento      Fase de interacción          Fase de alejamiento
Fase 1                         Fase 2                        Fase 3




    Creación del                    Creación del                 Creación del
     videojuego                      videojuego                   videojuego
   Monturiol el Joc              Joan de Peratallada            Miquel Crusafont

     Prueba piloto                  Prueba Piloto
C.E.I.P. Alexandre Galí        C.E.I.P. Alexandre Galí           Prueba piloto
                                                              C.E.I.P. Octavio Paz
    Prueba piloto                  Plrueba piloto
  C.E.I.P. Fort Pienc            C.E.I.P. Joan Miró

   ETSEIB Forum                  Grupo de discusión              Prueba piloto
      2010                        C.R.P. Les Corts           C.E.I.P. Escola Nostra
                                                                       Llar
   Prueba piloto                 Festa de la ciència
C.E.I.P. Pau Romeva                     2011
                                                               Festa de la ciència
  Festa de la ciència                                                2012
        2010                    ETSEIB Forum 2011




                   Plano	
  de	
  pesquisa	
  associado	
  IAP	
  
Miquel	
  Crusafont	
  (1910-­‐1983)	
  
            Paleontólogo	
  especializado	
  em	
  mamíferos	
  	
  
                                                 	
  
                        Plataforma:	
  PC	
  –	
  Flash	
  e	
  Tablet	
  
              Sistema	
  Operacional:	
  Windows,	
  Linux,	
  Mac	
  OS	
  
                                  Modo:	
  Single	
  Player	
  
Retrata	
  uma	
  aventura	
  na	
  qual	
  o	
  jogador	
  enfrenta	
  muitos	
  desafios	
  para	
  
                     compreender	
  a	
  evolução	
  de	
  espécies	
  
NarraDva	
  
  Mundo	
  real:	
  Sandra	
  Li,	
  14	
  níveis,	
  10	
  correspondem	
  a	
  jogos	
  Opo	
  
            plataforma,	
  3	
  	
  jogos	
  de	
  aventura,	
  1	
  simulador.	
  
                                                	
  
Mundo	
  imaginário:	
  o	
  jogador	
  controla	
  criaturas	
  pré-­‐históricas	
  em	
  um	
  
    mundo	
  simbólico	
  no	
  qual	
  a	
  evoluir	
  para	
  superar	
  desafios.	
  
Mundo real


               Presentación

Nivel 1
            Estación de Francia

Nivel 2
             Trabajo de campo

Nivel 3         Laboratorio

Nivel 4                        Mundo imaginario

Nivel 5    Exposición universal

Nivel 6    La creación del museo

Nivel 7      Las excavaciones

Nivel 8        La guerra civil

Nivel 9      El jardín botánico

Nivel 10    Divulgación científica

Nivel 11     La carrera espacial

Nivel 12         los Beatles

Nivel 13
                    Final

Nivel 14
Mundo real


                                            Presentación

                             Nivel 1
                                         Estación de Francia

                             Nivel 2
                                          Trabajo de campo

          Mundo imaginario   Nivel 3         Laboratorio

              Bosque I       Nivel 4                        Mundo imaginario

Nivel 1                      Nivel 5    Exposición universal
             Bosque II

Nivel 2                      Nivel 6
              Montaña                   La creación del museo

Nivel 3                      Nivel 7      Las excavaciones
           Bosque espejo

Nivel 4                      Nivel 8        La guerra civil
          Bosque espejo II

Nivel 5                      Nivel 9      El jardín botánico
              Pantano

Nivel 6                      Nivel 10    Divulgación científica

                             Nivel 11     La carrera espacial

                             Nivel 12         los Beatles

                             Nivel 13
                                                 Final

                             Nivel 14
Nível	
  3:	
  Paleontologia,	
  trabalho	
  de	
  campo	
  (1926)	
  
!
Nível	
  9:	
  A	
  guerra	
  civil	
  espanhola:	
  Guernika	
  (1937)	
  
	
  
Mundo	
  real	
  	
  
Mundo	
  imaginário	
     !
 
                              Experimentação	
  	
  
O	
  jogo	
  foi	
  testado	
  em	
  duas	
  escolas	
  do	
  ensino	
  fundamental,	
  na	
  Espanha.	
  
         Algumas	
  questões	
  foram	
  levantadas	
  e	
  analisadas	
  a	
  parOr	
  de	
  
 observações,	
  entrevistas	
  aprofundadas	
  e	
  grupos	
  focais,	
  mostrando	
  a	
  
 visão	
  dos	
  professores/alunos	
  espanhóis	
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  uOlização	
  de	
  jogos	
  em	
  	
  
                                         suas	
  salas	
  de	
  aula.	
  	
  
 
                                Experimentação	
  	
  
   Os	
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                          estratégia	
  para	
  conquistar	
  as	
  crianças.	
  	
  
                           Os	
  jogos	
  digitais	
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  alunos:	
  	
  
                                                            	
  
    "quanto	
  mais	
  estratégicas	
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  dinâmicas	
  2vermos,	
  mais	
  crianças	
  
a2ngiremos	
  de	
  maneiras	
  diferentes”	
  “dependendo	
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  idade	
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  de	
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  pode	
  ser	
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  ferramenta	
  
cogni2va	
  posi2va	
  e	
  pode	
  ajudar	
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  trabalho	
  de	
  socialização	
  ao	
  se	
  realizar	
  
                    discussões	
  dos	
  aspectos	
  rela2vos	
  aos	
  jogos”.	
  
 
                                  Experimentação	
  	
  
 “Eu	
  acredito	
  que	
  precisamos	
  ter	
  informações	
  e	
  conhecer	
  as	
  vantagens	
  de	
  outros	
  
    jogos.	
  Mesmo	
  com	
  jogos	
  básicos	
  acredito	
  que	
  podemos	
  desenvolver	
  outras	
  
habilidades	
  manuais.”	
  Os	
  professores	
  possuem	
  um	
  certo	
  receio	
  de	
  uOlizar	
  os	
  jogos	
  
   individuais,	
  em	
  vez	
  dos	
  jogos	
  comparDlhados,	
  pois	
  impossibilitam	
  ações	
  de	
  
                                    convivência	
  entre	
  os	
  alunos.	
  	
  
Jogos	
  como	
  ferramentas	
  de	
  avaliação	
  dos	
  alunos:	
  “Tenho	
  certeza	
  de	
  que	
  um	
  jogo	
  
 digital	
  detectaria	
  muitos	
  problemas	
  que	
  os	
  testes	
  psicométricos	
  não	
  detectam.”	
  	
  
Què és una exposició universal?                  Quin és l’estil de l'Estació de França de Barcelona
   Una gran fira on cada país hi exhibeix el     que es va inaugurar al 1929?
   millor dels seus productes                       Modernista
   Un barri a Sevilla                               Clàssic
   Un edifici a Barcelona                           Neoclàssic

Si fossis Miquel Crusafont que faries?
    Vendre fòssils
    Construir un museu i exposar els fòssils     Escriu el que creus que estan dient els personat-
    Amagar fòssils a casa                        ges:

On hi ha un jaciment que ha donat fòssils tant
importants com l'Hispanopithecus Laietanus?
   Sabadell
   Barcelona
   Terrassa

On està l’Institut Català de Paleontologia?
  Sabadell
  Barcelona
  Can Llobateras

A quin animal s’assembla l’hipparion?.
   Cavall
   Cèrvol
   Mico
11
                                                                                                                   12
                                                                                                                                                                Octavio Paz (Antes)
                                            De quina època és Joan de Peratallada?
                                                                                                             10
                                                                                                                             16
                                                                                                                                                                Octavio Paz (Después)
                                                                                                                        14                                      Escola Nostra Llar-Grupo A (pre-test)
                                                                                                                                 17
                                                                                                                        14
                                                                                                                                                                Escola Nostra Llar-Grupo A (post-test)
                                                                                                                          15                                    Escola Nostra Llar-Grupo B (pre-test)
                                                                                                                                  18
Quina activitat tenien en comú Ramon Llull, Arnau de Vilanova i Joan de Peratallada?
                                                                                                                                                  24            Escola Nostra Llar-Grupo B (post-test)
                                                                                                                            15
                                                                                                                                                 23
                                                                                                                                             22
                                                                                                                                             22
                                             Qui és l'autor del Llibre de les bèsties?
                                                                                                                                               23
                                                                                                                                                 24
                                                                                                                                                   25
                                                                                                                                             22
                                                                                                                                                   24
                                                                                                                                                 23
                      Si algú et diu 'As-salaam-alaykum', què hauries de contestar?
                                                                                                                                      19
                                                                                                                                                 23
                                                                                                                                      19
                                                                                                                                             22
                                                                                                                   12
                                                                                                                   12
                                                              Què és el Pedraforca?
                                                                                                 4
                                                                                                                   12
                                                                                                 4
                                                                                                                   12
                                                                                                                       13
                                                                                                                             16
                                                 Quantes monedes són 8/10 de 20?
                                                                                                 4
                                                                                                                                       20
                                                                                                               11
                                                                                                             10
                                                                                         1
                                                                                                             10
                                                                   Què és l'espígol?
                                                                                                         7
                                                                                                         7
                                                                                                         7
                                                                                                                 11
                                                                                                             9
                                                                                                                 11
                   Com es diu la figura geomètrica plana de sis costats i sis angles?
                                                                                                                 11
                                                                                                                            15
                                                                                                                       13
                                                                                                                                  18
                                                                                                                                       20
                                                                                                                                         21
                             Quin dels següents vents entra pel nord de Catalunya?
                                                                                                                                  18
                                                                                                                                                 23
                                                                                                                                 17
                                                                                                                                                      25
                                                                                             3
                                                                                                 4
                  Quin d'aquests territoris no va pertànyer mai a la Corona d'Aragó?
                                                                                                     5
                                                                                                                                       20
                                                                                         1
                                                                                                                            15
                                                                                         0                        10                        20             30
 
Conclusão	
  
	
  	
  
O	
  jogo	
  digital	
  como	
  uma	
  experiência	
  
narraOva,	
  permite	
  a	
  construção	
  de	
  	
  
realidades	
  que	
  pode	
  ser	
  considerado	
  um	
  
recurso	
  cogniOvo	
  básico	
  pelo	
  qual	
  	
  
os	
  seres	
  humanos	
  conhecem	
  o	
  mundo.	
  
Graças	
  aos	
  jogos	
  os	
  alunos	
  podem	
  
desenvolver	
  aOtudes	
  posiOvas	
  em	
  	
  
relação	
  a	
  este	
  conteúdo.	
  	
  
Aspectos	
  que	
  impedem	
  o	
  uso	
  de	
  jogos	
  
                   digitais	
  em	
  sala	
  de	
  aula	
  
•  A	
  manutenção	
  do	
  modelo	
  clássico	
  de	
  ensino	
  que	
  promove	
  a	
  aprendizagem	
  
   instrucional.	
  
•  Os	
  professores	
  não	
  possuem	
  habilidades	
  suficientes	
  para	
  uOlizar	
  os	
  jogos	
  
   digitais,	
  quando	
  algo	
  não	
  é	
  compreendido,	
  em	
  geral	
  é	
  rejeitado	
  e,	
  assim,	
  
   acontece	
  uma	
  falta	
  de	
  interesse	
  para	
  a	
  uOlização	
  dos	
  jogos.	
  
•  O	
  acesso	
  a	
  internet	
  é	
  lento,	
  não	
  confiável	
  e	
  os	
  soxwares	
  e	
  hardwares	
  são	
  
   desatualizados.	
  
•  Não	
  se	
  adota	
  critérios	
  educacionais	
  para	
  escolha	
  dos	
  jogos.	
  	
  
•  No	
  planejamento	
  das	
  aDvidades	
  de	
  sala	
  de	
  aula,	
  falta	
  tempo	
  específico	
  	
  
   para	
  o	
  uso	
  dos	
  jogos	
  digitais.	
  
•  Trabalhar	
  as	
  emoções,	
  incenOvar	
  a	
  criaOvidade	
  e	
  o	
  pensamento	
  críOco	
  são	
  
   aspectos	
  que	
  um	
  jogo	
  pode	
  desenvolver	
  facilmente,	
  mas	
  esses	
  aspectos	
  	
  
   não	
  fazem	
  parte	
  dos	
  objeDvos	
  de	
  aprendizagem	
  do	
  currículo	
  atual.	
  
•  Há	
  falta	
  de	
  material	
  explicaDvo	
  sobre	
  jogos	
  digitais	
  educacionais	
  e	
  seu	
  	
  
   potencial	
  e	
  recursos	
  para	
  serem	
  usados	
  na	
  educação.	
  	
  
	
  
Integração	
  eficaz	
  dos	
  jogos	
  digitais	
  	
  
                        nas	
  salas	
  de	
  aula	
  
1.  O	
  professor	
  deve	
  liderar	
  a	
  iniciaDva	
  de	
  uso	
  dos	
  jogos	
  em	
  sala	
  de	
  aula,	
  
     principal	
  fator	
  de	
  sucesso	
  para	
  esta	
  ação.	
  
2.  O	
  professor	
  deve	
  contar	
  com	
  o	
  apoio	
  e	
  empenho	
  das	
  insDtuições	
  e	
  do	
  corpo	
  
     docente	
  das	
  escolas.	
  
3.  As	
  insDtuições	
  de	
  ensino	
  devem	
  apoiar	
  o	
  uso	
  dos	
  jogos	
  digitais	
  dentro	
  e	
  	
  
     fora	
  das	
  escolas.	
  
4.  O	
  planejamento	
  escolar	
  deve	
  dedicar	
  tempo	
  específico	
  para	
  uso	
  de	
  jogos.	
  
5.  Deve-­‐se	
  criar	
  redes	
  de	
  apoio	
  para	
  comparDlhar	
  experiências,	
  a	
  fim	
  de	
  
     garanOr	
  a	
  sustentabilidade	
  a	
  longo	
  prazo.	
  
6.  Deve-­‐se	
  uOlizar	
  métodos	
  específicos,	
  onde	
  o	
  aluno	
  pode	
  mostrar	
  as	
  
     habilidades	
  adquiridas	
  depois	
  do	
  uso	
  dos	
  jogos.	
  
7.  As	
  insOtuições	
  devem	
  incenDvar	
  os	
  pais	
  dos	
  alunos	
  a	
  jogar	
  com	
  seus	
  filhos.	
  
	
  
For	
  Further	
  Reading	
  
	
  
EGUIA	
  GÓMEZ,	
  José	
  Luis	
  |	
  CONTRERAS	
  E.,	
  Ruth	
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  SOLANO,	
  LLuis.	
  
Video	
  games	
  as	
  a	
  cogniDve	
  resource.	
  Case	
  study:	
  video	
  game	
  "Joan	
  de	
  
Peratallada".	
  InformaOon	
  Systems	
  and	
  Technologies	
  (CISTI),	
  2011	
  6th	
  
Iberian	
  Conference	
  on	
  PublicaOon	
  .	
  IEEE.	
  On	
  page(s):	
  1	
  –	
  6.	
  
ISBN:	
  978-­‐1-­‐4577-­‐1487-­‐0	
  
	
  
CONTRERAS	
  E.,	
  Ruth	
  S.	
  |	
  EGUIA	
  GÓMEZ,	
  José	
  Luis	
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  SOLANO	
  ALBAJES,	
  
Lluís	
  
Videojuegos	
  como	
  un	
  entorno	
  de	
  aprendizaje:	
  El	
  caso	
  de	
  "Monturiol	
  el	
  
joc“.	
  ICONO	
  14,Vol.9	
  No	
  2.	
  2011.	
  pp	
  249-­‐261	
  
ISSN	
  1697-­‐8293	
  
	
  
CONTRERAS	
  E.,	
  Ruth	
  S.	
  |	
  GARCIA,	
  Irene.	
  	
  
Learning	
  in	
  digital	
  media;	
  the	
  legacy	
  of	
  McLuhan	
  and	
  his	
  impact	
  on	
  
formal	
  educaDon.	
  InternaOonal	
  Journal	
  of	
  Mc	
  Luhan	
  Studies.	
  November	
  
2011.	
  ISBN	
  978-­‐84-­‐938802-­‐5-­‐5	
  
	
  
CONTRERAS	
  E.,	
  Ruth	
  S.	
  |	
  FARIAS	
  C.,	
  Patricia.|	
  GARCIA,	
  Irene.	
  	
  
Um	
  olhar	
  sobre	
  a	
  educação	
  móvel	
  e	
  suas	
  relações	
  e	
  percepções	
  com	
  os	
  
alunos	
  de	
  Cataluñia	
  –Espanha.	
  Revista	
  e-­‐scrita:	
  Revista	
  do	
  Curso	
  de	
  Letras	
  
da	
  UNIABEU,	
  Vol.	
  2,	
  No	
  6	
  (2011).	
  ISSN	
  2177-­‐6288	
  
	
  
lasrevinu nóicisopxE         5 leviN


             oesum led nóicaerc aL         6 leviN


               senoicavacxe saL            7 leviN


                 livic arreug aL           8 leviN


               ocinátob nídraj lE          9 leviN



           Obrigada	
  
             acifítneic nóicagluviD       01 leviN


www.personatgesenjoc.cat	
  
              laicapse arerrac aL         11 leviN



          	
      seltaeB sol             21 leviN


      ruth.contreras@uvic.cat	
  
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  • 1. Jogos  digitais  como  um  recurso   pedagógico  para  divulgar  personagens   históricos.   O  caso  do  Miquel  Crusafont   Ruth  S.  Contreras  Espinosa     Linha  de  pesquisa:  Jogos  eletrônicos  e  aprendizagem   Grupos  de  pesquisa:  GRID  (Uvic)-­‐GIE  (UPC)         Rethinking  how  we  explain  the  past:  History,  SimulaDons  and  Games   Universidade  de  Coimbra    
  • 2. O  contexto       Podemos  afirmar  que  os  jogos  em  seu  contexto  geral  são  ferramentas   fundamentais  na  educação  e  os  jogos  digitais,  proporcionam  uma   “alfabeOzação  com  domínios  semióOcos:  imagens,  símbolos,  gráficos,   diagramas  e  muitos  outros  símbolos  visuais  significantes”  (Gee,  2004).    
  • 3. Jogos  digitais  +  aprendizagem       Permitem  novas  possibilidades  de  interação  com  o  ambiente  e  facilitam  a   introdução  da  tecnologia  da  informação,  a  comunicação  e  a  experimentação   (Hayes,  2007)  de  uma  narraOva  viva  que  permite  a  construção  de  uma  realidade   através  de  narração  de  histórias  e  de  recursos  cogniOvos  básicos  pelos  quais  os   seres  humanos  conhecem  o  mundo  (Ruiz,  2008).       …o  indivíduo  vive  uma  história  na  qual  a  interação  permite  parOcipar  aOvamente   no  desenvolvimento  e  na  resolução  da  narraOva  (Hayes,  2007)  o  que  aumenta   seu  potencial  como  recurso  cogniOvo  focado  na  e  para  aprendizagem.    
  • 4. Jogos  digitais  +  aprendizagem      Os  alunos  podem  e  passam,  assim,  a  estudar  os  conceitos  em  um  ambiente     narraOvo-­‐visual  através  da  conexão  e  interação  do  conteúdo  com  o  contexto,  de   maneira  que,  o  conhecimento  se  torne  acessível  quando  confrontado  com  novos   problemas  (Bransford,  Sherwood,  et  al,  2009).    
  • 5. Ensino  cogniDvo      No  ensino  cogniOvamente  dirigido,  o  aluno  aprende  em  circunstâncias  na  qual  a   professora  apresenta-­‐lhe  um  roteiro  com  tarefas  (cogniOvas)  e  o  convida  a   parOcipar  aOvamente  em  aOvidades  relevantes  do  ponto  de  vista  cultural  ao  lado   de  colegas  mais  qualificados  que  fornecem  o  incenOvo  e  apoio  necessário   (Vygotsky,  1978).     Paris  (1983)  argumenta  que  no  ensino  dirigido  cogniOvamente,  a  criança  aprende   em  circunstâncias  na  qual  um  roteiro  vai  apresentando-­‐lhe  tarefas  cogniOvas,  na   qual  ela  parOcipa  aOvamente  nas  aOvidades  relevantes  desde  o  ponto  de  vista   cultural-­‐social  com  a  parOcipação  de  companheiros  mais  hábeis  que  lhe   proporcionaram  a  ajuda  e  o  eshmulo  necessário  (Vygotsky,  1978).    
  • 6.   Processo  de  ensino/aprendizagem   com  jogos  digitais   -­‐Desenvolvimento  das  habilidades  sociais  [Dondi  et  al.  2004],  -­‐ Desempenho  escolar,  habilidades  cogniOvas  e  moOvação  para  o   aprendizado  [Rosas  et  al.  2003].     -­‐Atenção,  concentração,  elaboração  de  pensamento  complexo  e   planejamento  estratégico  [Kirriemuir  e  McFarlane  2004].  -­‐ Raciocínio  lógico  e  críOco  e  sobre  as  habilidades  para  solução  de   problemas  [Higgins  2001].   -­‐Habilidades  cogniOvas  e  tomadas  de  decisões     [Bonk  e  Dennen  2005]     -­‐Informações  e  conhecimento  mulOdisciplinar     [Mitchel  e  Savill-­‐Smith    2004].  
  • 7.   ??¿?¿     No  entanto,  apesar  da  várias  pesquisas/da  existência  de  vários  jogos   digitais  disponíveis,  ainda  não  conseguimos  uDlizar  jogos  para  o   desenvolvimento  do  ensino  e  aprendizagem.    
  • 8. Nivel 5 Exposición universal Nivel 6 La creación del museo Nivel 7 Las excavaciones Nivel 8 La guerra civil Nivel 9 El jardín botánico “Personatges  en  joc”   Nivel 10 Divulgación científica www.personatgesenjoc.cat   Nivel 11 La carrera espacial Nivel 12 los Beatles Nivel 13 Final Nivel 14
  • 9.   O  Jogo  Digital     Em  2009,  com  base  em  referências  teóricas,  projetamos  uma   coleção  de  jogos  para  a  internet.  Prevê  uma  forma  de   aprendizagem  baseada  no  modelo  cogniDvista  que  envolve   crianças  no  processo  de  ensino  fundamental.  Vale  ressaltar  que  o   jogo  digital,  não  tem  a  pretenção  de  subsOtuir  o  professor,  mas  de   servir  de  apoio  ao  processo  de  ensino  e  aprendizagem.      
  • 10.
  • 11. IAP Actores FASE 1 FASE 2 FASE 3 Acciones en el aula Desarrolladores Acción participativa Alumnos Observación Profesores Grupos de discusión Entrevistas Organización del tiempo Evaluación de Institución Negociación con la Monitoreo permanente logros e impacto institución de las de procesos y resultados según objetivo e acciones a realizar para toma de decisiones estrategia Investigación Acercamiento o contacto Diagnóstico Delimitar Organización interpretación Productos, talleres, Investigador de los resultados objeto de estudio ponencias e informes Categorización y refinami- Fase de mutuo conocimiento Fase de interacción Fase de alejamiento
  • 12. Fase 1 Fase 2 Fase 3 Creación del Creación del Creación del videojuego videojuego videojuego Monturiol el Joc Joan de Peratallada Miquel Crusafont Prueba piloto Prueba Piloto C.E.I.P. Alexandre Galí C.E.I.P. Alexandre Galí Prueba piloto C.E.I.P. Octavio Paz Prueba piloto Plrueba piloto C.E.I.P. Fort Pienc C.E.I.P. Joan Miró ETSEIB Forum Grupo de discusión Prueba piloto 2010 C.R.P. Les Corts C.E.I.P. Escola Nostra Llar Prueba piloto Festa de la ciència C.E.I.P. Pau Romeva 2011 Festa de la ciència Festa de la ciència 2012 2010 ETSEIB Forum 2011 Plano  de  pesquisa  associado  IAP  
  • 13. Miquel  Crusafont  (1910-­‐1983)   Paleontólogo  especializado  em  mamíferos       Plataforma:  PC  –  Flash  e  Tablet   Sistema  Operacional:  Windows,  Linux,  Mac  OS   Modo:  Single  Player   Retrata  uma  aventura  na  qual  o  jogador  enfrenta  muitos  desafios  para   compreender  a  evolução  de  espécies  
  • 14. NarraDva   Mundo  real:  Sandra  Li,  14  níveis,  10  correspondem  a  jogos  Opo   plataforma,  3    jogos  de  aventura,  1  simulador.     Mundo  imaginário:  o  jogador  controla  criaturas  pré-­‐históricas  em  um   mundo  simbólico  no  qual  a  evoluir  para  superar  desafios.  
  • 15. Mundo real Presentación Nivel 1 Estación de Francia Nivel 2 Trabajo de campo Nivel 3 Laboratorio Nivel 4 Mundo imaginario Nivel 5 Exposición universal Nivel 6 La creación del museo Nivel 7 Las excavaciones Nivel 8 La guerra civil Nivel 9 El jardín botánico Nivel 10 Divulgación científica Nivel 11 La carrera espacial Nivel 12 los Beatles Nivel 13 Final Nivel 14
  • 16. Mundo real Presentación Nivel 1 Estación de Francia Nivel 2 Trabajo de campo Mundo imaginario Nivel 3 Laboratorio Bosque I Nivel 4 Mundo imaginario Nivel 1 Nivel 5 Exposición universal Bosque II Nivel 2 Nivel 6 Montaña La creación del museo Nivel 3 Nivel 7 Las excavaciones Bosque espejo Nivel 4 Nivel 8 La guerra civil Bosque espejo II Nivel 5 Nivel 9 El jardín botánico Pantano Nivel 6 Nivel 10 Divulgación científica Nivel 11 La carrera espacial Nivel 12 los Beatles Nivel 13 Final Nivel 14
  • 17.
  • 18. Nível  3:  Paleontologia,  trabalho  de  campo  (1926)  
  • 19. ! Nível  9:  A  guerra  civil  espanhola:  Guernika  (1937)    
  • 22.   Experimentação     O  jogo  foi  testado  em  duas  escolas  do  ensino  fundamental,  na  Espanha.   Algumas  questões  foram  levantadas  e  analisadas  a  parOr  de   observações,  entrevistas  aprofundadas  e  grupos  focais,  mostrando  a   visão  dos  professores/alunos  espanhóis  com  a  uOlização  de  jogos  em     suas  salas  de  aula.    
  • 23.   Experimentação     Os  professores  valorizaram  o  uso  de  jogos  nas  salas  de  aula  como   estratégia  para  conquistar  as  crianças.     Os  jogos  digitais  moDvam  os  alunos:       "quanto  mais  estratégicas  ou  dinâmicas  2vermos,  mais  crianças   a2ngiremos  de  maneiras  diferentes”  “dependendo  da  idade  e  do  interesse   do  aluno,  o  uso  de  jogos  na  sala  de  aula,  pode  ser  uma  ferramenta   cogni2va  posi2va  e  pode  ajudar  no  trabalho  de  socialização  ao  se  realizar   discussões  dos  aspectos  rela2vos  aos  jogos”.  
  • 24.   Experimentação     “Eu  acredito  que  precisamos  ter  informações  e  conhecer  as  vantagens  de  outros   jogos.  Mesmo  com  jogos  básicos  acredito  que  podemos  desenvolver  outras   habilidades  manuais.”  Os  professores  possuem  um  certo  receio  de  uOlizar  os  jogos   individuais,  em  vez  dos  jogos  comparDlhados,  pois  impossibilitam  ações  de   convivência  entre  os  alunos.     Jogos  como  ferramentas  de  avaliação  dos  alunos:  “Tenho  certeza  de  que  um  jogo   digital  detectaria  muitos  problemas  que  os  testes  psicométricos  não  detectam.”    
  • 25. Què és una exposició universal? Quin és l’estil de l'Estació de França de Barcelona Una gran fira on cada país hi exhibeix el que es va inaugurar al 1929? millor dels seus productes Modernista Un barri a Sevilla Clàssic Un edifici a Barcelona Neoclàssic Si fossis Miquel Crusafont que faries? Vendre fòssils Construir un museu i exposar els fòssils Escriu el que creus que estan dient els personat- Amagar fòssils a casa ges: On hi ha un jaciment que ha donat fòssils tant importants com l'Hispanopithecus Laietanus? Sabadell Barcelona Terrassa On està l’Institut Català de Paleontologia? Sabadell Barcelona Can Llobateras A quin animal s’assembla l’hipparion?. Cavall Cèrvol Mico
  • 26.
  • 27.
  • 28. 11 12 Octavio Paz (Antes) De quina època és Joan de Peratallada? 10 16 Octavio Paz (Después) 14 Escola Nostra Llar-Grupo A (pre-test) 17 14 Escola Nostra Llar-Grupo A (post-test) 15 Escola Nostra Llar-Grupo B (pre-test) 18 Quina activitat tenien en comú Ramon Llull, Arnau de Vilanova i Joan de Peratallada? 24 Escola Nostra Llar-Grupo B (post-test) 15 23 22 22 Qui és l'autor del Llibre de les bèsties? 23 24 25 22 24 23 Si algú et diu 'As-salaam-alaykum', què hauries de contestar? 19 23 19 22 12 12 Què és el Pedraforca? 4 12 4 12 13 16 Quantes monedes són 8/10 de 20? 4 20 11 10 1 10 Què és l'espígol? 7 7 7 11 9 11 Com es diu la figura geomètrica plana de sis costats i sis angles? 11 15 13 18 20 21 Quin dels següents vents entra pel nord de Catalunya? 18 23 17 25 3 4 Quin d'aquests territoris no va pertànyer mai a la Corona d'Aragó? 5 20 1 15 0 10 20 30
  • 29.
  • 30.
  • 31.
  • 32.   Conclusão       O  jogo  digital  como  uma  experiência   narraOva,  permite  a  construção  de     realidades  que  pode  ser  considerado  um   recurso  cogniOvo  básico  pelo  qual     os  seres  humanos  conhecem  o  mundo.   Graças  aos  jogos  os  alunos  podem   desenvolver  aOtudes  posiOvas  em     relação  a  este  conteúdo.    
  • 33. Aspectos  que  impedem  o  uso  de  jogos   digitais  em  sala  de  aula   •  A  manutenção  do  modelo  clássico  de  ensino  que  promove  a  aprendizagem   instrucional.   •  Os  professores  não  possuem  habilidades  suficientes  para  uOlizar  os  jogos   digitais,  quando  algo  não  é  compreendido,  em  geral  é  rejeitado  e,  assim,   acontece  uma  falta  de  interesse  para  a  uOlização  dos  jogos.   •  O  acesso  a  internet  é  lento,  não  confiável  e  os  soxwares  e  hardwares  são   desatualizados.   •  Não  se  adota  critérios  educacionais  para  escolha  dos  jogos.     •  No  planejamento  das  aDvidades  de  sala  de  aula,  falta  tempo  específico     para  o  uso  dos  jogos  digitais.   •  Trabalhar  as  emoções,  incenOvar  a  criaOvidade  e  o  pensamento  críOco  são   aspectos  que  um  jogo  pode  desenvolver  facilmente,  mas  esses  aspectos     não  fazem  parte  dos  objeDvos  de  aprendizagem  do  currículo  atual.   •  Há  falta  de  material  explicaDvo  sobre  jogos  digitais  educacionais  e  seu     potencial  e  recursos  para  serem  usados  na  educação.      
  • 34. Integração  eficaz  dos  jogos  digitais     nas  salas  de  aula   1.  O  professor  deve  liderar  a  iniciaDva  de  uso  dos  jogos  em  sala  de  aula,   principal  fator  de  sucesso  para  esta  ação.   2.  O  professor  deve  contar  com  o  apoio  e  empenho  das  insDtuições  e  do  corpo   docente  das  escolas.   3.  As  insDtuições  de  ensino  devem  apoiar  o  uso  dos  jogos  digitais  dentro  e     fora  das  escolas.   4.  O  planejamento  escolar  deve  dedicar  tempo  específico  para  uso  de  jogos.   5.  Deve-­‐se  criar  redes  de  apoio  para  comparDlhar  experiências,  a  fim  de   garanOr  a  sustentabilidade  a  longo  prazo.   6.  Deve-­‐se  uOlizar  métodos  específicos,  onde  o  aluno  pode  mostrar  as   habilidades  adquiridas  depois  do  uso  dos  jogos.   7.  As  insOtuições  devem  incenDvar  os  pais  dos  alunos  a  jogar  com  seus  filhos.    
  • 35. For  Further  Reading     EGUIA  GÓMEZ,  José  Luis  |  CONTRERAS  E.,  Ruth  S.  |  SOLANO,  LLuis.   Video  games  as  a  cogniDve  resource.  Case  study:  video  game  "Joan  de   Peratallada".  InformaOon  Systems  and  Technologies  (CISTI),  2011  6th   Iberian  Conference  on  PublicaOon  .  IEEE.  On  page(s):  1  –  6.   ISBN:  978-­‐1-­‐4577-­‐1487-­‐0     CONTRERAS  E.,  Ruth  S.  |  EGUIA  GÓMEZ,  José  Luis  |  SOLANO  ALBAJES,   Lluís   Videojuegos  como  un  entorno  de  aprendizaje:  El  caso  de  "Monturiol  el   joc“.  ICONO  14,Vol.9  No  2.  2011.  pp  249-­‐261   ISSN  1697-­‐8293     CONTRERAS  E.,  Ruth  S.  |  GARCIA,  Irene.     Learning  in  digital  media;  the  legacy  of  McLuhan  and  his  impact  on   formal  educaDon.  InternaOonal  Journal  of  Mc  Luhan  Studies.  November   2011.  ISBN  978-­‐84-­‐938802-­‐5-­‐5     CONTRERAS  E.,  Ruth  S.  |  FARIAS  C.,  Patricia.|  GARCIA,  Irene.     Um  olhar  sobre  a  educação  móvel  e  suas  relações  e  percepções  com  os   alunos  de  Cataluñia  –Espanha.  Revista  e-­‐scrita:  Revista  do  Curso  de  Letras   da  UNIABEU,  Vol.  2,  No  6  (2011).  ISSN  2177-­‐6288    
  • 36. lasrevinu nóicisopxE 5 leviN oesum led nóicaerc aL 6 leviN senoicavacxe saL 7 leviN livic arreug aL 8 leviN ocinátob nídraj lE 9 leviN Obrigada   acifítneic nóicagluviD 01 leviN www.personatgesenjoc.cat   laicapse arerrac aL 11 leviN   seltaeB sol 21 leviN ruth.contreras@uvic.cat   laniF 31 leviN Twiper  @ruthsoqia   41 leviN Facebook  Ruth  Contreras