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El uso de la Tecnología
en los niños Modernos




         Rosa Delia Originales Robles
                                1B N
•Introducción

 Durante nuestra infancia desarrollamos las habilidades que utilizaremos
 regularmente en nuestra vida adulta; de niños aprendemos a caminar, a
 hablar, a relacionarnos con otros, a competir sanamente, a respetar a los
 demás y a aceptar que los demás tienen cualidades que los hacen diferentes a
 nosotros mientras que nos damos cuenta de que somos únicos e irrepetibles.
 La infancia es una etapa en donde definimos qué tipo de personas seremos de
 adultos y en donde encontramos nuestro lugar en la sociedad.
 Es por eso que decidí enfocar esta investigación al impacto que han tenidos las
 tecnologías en los niños modernos. A continuación estaremos analizando la
 importancia que tienen estas en ellos.
Comparación de generaciones

    ABUELOS Y PADRES                          NIÑOS EN LA ACTUALIDAD
•   A principios de l siglos pasado el    •   En la actualidad, el uso racional y
    sistema escolar fue especialmente         responsable de la tecnología es tan
    desarrollado para preparar a los          importante hoy en la educación de
    niños para trabajar, de adultos, en       los niños, el celular e internet son
    las fabricas de la revolución             herramientas tan comunes y básicas
    industrial, de igual manera en            en nuestros días. Hoy en día deben
    aquella época tal parecía lo mas          aprender desde temprana edad a
    importante era la pala, la hoz, el        utilizar las herramientas de búsqueda
                                              adecuadas en Internet, comprender
    martillo y el yunque para
                                              estructuras      lógicas   simpes   y
    prepararlos a enfrentar la vida de
                                              discriminar con sólo un par de líneas
    adultos                                   en la lista de resultados qué
                                              información les será útil y cual no
VIEOJUEGOS
          &
EDUCACION TECNOLOGICA
La influencia de los videojuegos en los
                   niños
                               Los videojuegos, una herramienta tecnológica de moda y
                               casi necesaria en casi todos los hogares del mundo, se ha
                               convertido en un arma de doble filo para los aficionados a
                               estas máquinas.



Los videojuegos comenzaron a extenderse de forma imparable a partir de la década de los
ochenta, haciéndose un hueco en muchos hogares y generando alrededor un mercado
que ejerce una gran presión económica. Existen estadísticas recientes que detectan el uso
de estos juegos en uno de cada cuatro adolescentes españoles. Por otro lado, su difusión
es mucho mayor entre los niños que entre las niñas.
Sus efectos en los adolescentes y sobretodo en los niños han sido muy discutidos, siendo
catalogados habitualmente como nocivos sobretodo para éstos últimos. Ahora bien, según
estudios recientes su uso sería perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados
(contenido) y del tiempo dedicado a ellos
Problemas derivados del contenido de
                        videojuegos
Los efectos perjudiciales sobre la salud del niño dependen también del contenido de los videojuegos. Si
se centra el interés en un determinado tipo de juegos, la práctica de los mismos se vuelve repetitiva
limitándose la creatividad del niño o adolescente llevando a una verdadera atrofia de la capacidad
imaginativa.
Especialmente nocivos son los juegos violentos (guerra, destrucción, violencia callejera, atropellos), con
contenido racista o sexista (mujer como premio o víctima). Estos videojuegos pueden introducir pautas de
comportamiento muy patológicas en una personalidad en formación como la del niño. En este sentido, no
hay que olvidar que en la infancia y adolescencia el desarrollo de la personalidad depende entre otras
cosas de modelos o estereotipos sobre los que el niño o adolescente centra su atención.
He aquí algunos problemas presentados en los niños que se afanan en jugar por largas horas los juegos de
video:
     1-Pobres destrezas sociales
     2-Falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios
     3-Calificaciones bajas
     4-Ejercitar menos y ganar peso
     5-Comportamientos y pensamientos agresivos
•Tecnologías educativas
Se reconoce por un lado, el videojuego "favorece el aprendizaje y crecimiento del niño o
adolescente al obligarlo a superarse a sí mismo, buscar nuevos conocimientos y ganar en
concentración", pero también "lo enajena del mundo real, lo aparta de la sociabilidad
necesaria de su edad y trastoca su individualidad".
La consecución de un determinado objetivo por parte del niño para lograr un premio o
concluir el juego, estimula a éste a perseverar en él. De esta forma se puede favorecer la
adquisición de una mayor capacidad para la constancia en el esfuerzo. Además, el niño
perderá en muchas ocasiones, así se puede aumentar la tolerancia frente al fracaso y la
conciencia de la importancia de poner el empeño en intentarlo de nuevo cuando no se
consigue algún objetivo.
La necesidad de rapidez en la toma de decisiones predispone al niño a actuar de esta
forma sin dejarse llevar excesivamente por las dudas. También los juegos son beneficiosos
a la hora de favorecer la coordinación visual y manual, potenciándose la adquisición de
habilidades manuales. Se estimula la memoria y la capacidad para retener conceptos
numéricos e identificación de colores facilitando el contacto del niño con el entorno
informático.
Algo positivo

Se reconoce por un lado, el videojuego "favorece el aprendizaje y crecimiento del
niño o adolescente al obligarlo a superarse a sí mismo, buscar nuevos
conocimientos y ganar en concentración", pero también "lo enajena del mundo
real, lo aparta de la sociabilidad necesaria de su edad y trastoca su
individualidad".
La consecución de un determinado objetivo por parte del niño para lograr un
premio o concluir el juego, estimula a éste a perseverar en él. De esta forma se
puede favorecer la adquisición de una mayor capacidad para la constancia en el
esfuerzo. Además, el niño perderá en muchas ocasiones, así se puede aumentar
la tolerancia frente al fracaso y la conciencia de la importancia de poner el
empeño en intentarlo de nuevo cuando no se consigue algún objetivo.
Algo positivo

 La necesidad de rapidez en la toma de decisiones predispone al niño a actuar
 de esta forma sin dejarse llevar excesivamente por las dudas. También los
 juegos son beneficiosos a la hora de favorecer la coordinación visual y
 manual, potenciándose la adquisición de habilidades manuales. Se estimula la
 memoria y la capacidad para retener conceptos numéricos e identificación de
 colores facilitando el contacto del niño con el entorno informático. Los
 videojuegos pueden beneficiar a los niños y también a los padres, disfrutar
 con nuestros hijos de esta actividad afianzará la relación en el terreno
 lúdico, no olvidemos que los videojuegos no son sólo para niños, de hecho, el
 estudio destaca que la edad media del jugador europeo es de 33 años.
Aspectos a considerar para la compra de
             un videojuego
 Comprobar la clasificación por edades y la descripción de contenidos en los
 videojuegos adheridos al sistema voluntario de clasificación PEGI.
 Antes de comprar un juego para menores, informarse sobre su
 contenido, qué tipo de escenas incluye, qué valores transmite o cuál es su
 nivel dificultad.
 Ser
    responsable y no renunciar a sus obligaciones. La clasificación por
 edades es meramente orientativa y que existe el riesgo de que el menor
 adquiera en el punto de venta un videojuego no adecuado para su edad.
 Identificar   claramente el producto específico que desea adquirir.
 Serespecialmente cuidadoso en el punto de venta cuando se selecciones un
 videojuego para menores. Hay que asegurarse de que la clasificación del
 producto es acorde con la edad del usuario.
Aspectos a considerar para la compra de
             un videojuego
Evitar la compra de videojuegos ‘piratas’ y en el ‘top manta’.
Favorecer el uso compartido y en común de los videojuegos.
Adoptar criterios responsables e informados sobre el uso
 correcto de videoconsolas y videojuegos: limitación de
 tiempo, distancia ante la pantalla, alternancia con otros juegos.
Tratar de conocer mejor el mundo de los videojuegos para saber
 con quién juegan los hijos. Hay que procurar también jugar con
 ellos.
Evaluar los costes de los equipos, juegos y opciones.
Efectos emocionales, addiciones y
                     soluciones
 1.Son estimulados a resolver los problemas mediante la violencia, ya que la
 ejercitan en cada juego. No existe muertes virtuales, para quien forma su
 manera de pensar (como los niños menores de 8 años). El juego es parte de
 la matriz de su carácter.
 2.   Alimentan maneras de relacionarse y resolver los problemas.
 3.Puede crear rasgos de ansiedad por sobre estimulación .Se hace más
 evidente en los problemas de aprendizaje, cuando pre-existen (disfunciones
 orgánicas y/o psico-emocionales).
 4.
   Si no se ha recibido pautas de autocontrol de conductas entre los 2 y 4
 años, las pautas de juego sangriento en el juego, podría generar mayores
 condiciones para conductas antisociales como: violencia ante los
 animales, insensibilidad ante el dolor de compañeros, robo, ruptura de
 objetos,etc.
Efectos emocionales, addiciones y
                  soluciones
 5.Coadyuva a un modelo de poder donde hay victimas y poderosos, mal
 interpretando desde esa postura los hechos y palabras de su entorno: como
 las reglas y órdenes de los padres hacia ellos (los hijos).
 6.
   Son parte de las nuevas adicciones a las maquinas, categorizadas en los
 manuales de psiquiatría . Esto ya es una realidad ; "adictions machines".
 7.
   Algunos de estos síntomas se presentan ante la ausencia del juego: sudor
 en las manos, ansiedad, angustia, explosiones de agresividad, problemas de
 sueño, dolores de cabeza , percatarse de la adicción no implica que la
 persona(niño) puede detenerse, necesita ayuda profesional.
•Table Page Layout
 A second line of text can go here.
 Here is the description of the table.
 You may change or delete this text      Geographic Region   Q1     Q2     Q3     Q4
 as you wish.
                                         United States       1254   1254   1254   1254
 This chart is compatible with
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                                         Mexico               1      1      1      1

                                         TOTALS              1614   1614   1614   1614
Los niños modernos y la tecnología
•   Los niños pasan cada vez más tiempo en compañía de sus gadgets
    electrónicos. Jugar videojuegos, ver televisión o navegar la Internet ocupa ya,
    en promedio, hasta ocho horas diarias del tiempo del menor, según un
    reporte de la Kaiser Family Foundation.
•
    Los niños y adolescentes pasan hora y media frente al televisor, dos horas y
    media con el iPod, una hora y cuarto en los videojuegos, hora y media en la
    computadora, y tan solo 38 minutos leyendo.
Los niños modernos y la tecnología
•   El reporte agrega que de cinco años a la fecha, el tiempo que los niños y
    adolescentes pasan con algún equipo electrónico aumentó de 6 horas y 21
    minutos, a 7 horas y 38 minutos.

    La Vice presidenta de la fundación y co-autora del estudio, Victoria Rideout,
    dijo que es asombroso el tiempo que muchos niños dedican a la
    computadora, el celular y los videojuegos.

    "Son más de siete horas diaras, es decir 53 horas semanales, mucho más
    tiempo del que los adultos le dedican a un empleo. El incremento en el uso
    de la tecnología da un salto a partir de los 11 años,” comentó.

    En el 2004, solo 39 por ciento de los jóvenes en las edades estudiadas tenían
    un celular, mientras que hoy lo tienen el 66 por ciento. El uso del iPod entre
    jóvenes y niños pasó de 18 por ciento a 76 por ciento en los mismos cinco
    años
El fenómeno de la Globalización

los argumentos utilizados para cuestionar la "bondad" de su uso, en
  cuanto al riesgo de desaparición de las culturas minoritarias y con
  menos poder socio-económico. Sus dimensiones más importantes
  son:
a) Globalización de la actividad económica
b) Transformación del mercado de trabajo y de las estructuras
  laborales. Nuevos modelos educativos y nuevas necesidades de
  formación
c) Trabajo colaborativo internacional, sin mayor restricción que la
  disponibilidad de tecnologías, accesibles con mínimas inversiones
Tiempo Invertido en el uso de la
              tecnología

        Horas Invertidas en el uso de la tecnología

9
8
7
6                                                     2006

5                                                     2011

4
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El uso de la tecnología

  • 1. El uso de la Tecnología en los niños Modernos Rosa Delia Originales Robles 1B N
  • 2. •Introducción Durante nuestra infancia desarrollamos las habilidades que utilizaremos regularmente en nuestra vida adulta; de niños aprendemos a caminar, a hablar, a relacionarnos con otros, a competir sanamente, a respetar a los demás y a aceptar que los demás tienen cualidades que los hacen diferentes a nosotros mientras que nos damos cuenta de que somos únicos e irrepetibles. La infancia es una etapa en donde definimos qué tipo de personas seremos de adultos y en donde encontramos nuestro lugar en la sociedad. Es por eso que decidí enfocar esta investigación al impacto que han tenidos las tecnologías en los niños modernos. A continuación estaremos analizando la importancia que tienen estas en ellos.
  • 3. Comparación de generaciones ABUELOS Y PADRES NIÑOS EN LA ACTUALIDAD • A principios de l siglos pasado el • En la actualidad, el uso racional y sistema escolar fue especialmente responsable de la tecnología es tan desarrollado para preparar a los importante hoy en la educación de niños para trabajar, de adultos, en los niños, el celular e internet son las fabricas de la revolución herramientas tan comunes y básicas industrial, de igual manera en en nuestros días. Hoy en día deben aquella época tal parecía lo mas aprender desde temprana edad a importante era la pala, la hoz, el utilizar las herramientas de búsqueda adecuadas en Internet, comprender martillo y el yunque para estructuras lógicas simpes y prepararlos a enfrentar la vida de discriminar con sólo un par de líneas adultos en la lista de resultados qué información les será útil y cual no
  • 4. VIEOJUEGOS & EDUCACION TECNOLOGICA
  • 5. La influencia de los videojuegos en los niños Los videojuegos, una herramienta tecnológica de moda y casi necesaria en casi todos los hogares del mundo, se ha convertido en un arma de doble filo para los aficionados a estas máquinas. Los videojuegos comenzaron a extenderse de forma imparable a partir de la década de los ochenta, haciéndose un hueco en muchos hogares y generando alrededor un mercado que ejerce una gran presión económica. Existen estadísticas recientes que detectan el uso de estos juegos en uno de cada cuatro adolescentes españoles. Por otro lado, su difusión es mucho mayor entre los niños que entre las niñas. Sus efectos en los adolescentes y sobretodo en los niños han sido muy discutidos, siendo catalogados habitualmente como nocivos sobretodo para éstos últimos. Ahora bien, según estudios recientes su uso sería perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados (contenido) y del tiempo dedicado a ellos
  • 6. Problemas derivados del contenido de videojuegos Los efectos perjudiciales sobre la salud del niño dependen también del contenido de los videojuegos. Si se centra el interés en un determinado tipo de juegos, la práctica de los mismos se vuelve repetitiva limitándose la creatividad del niño o adolescente llevando a una verdadera atrofia de la capacidad imaginativa. Especialmente nocivos son los juegos violentos (guerra, destrucción, violencia callejera, atropellos), con contenido racista o sexista (mujer como premio o víctima). Estos videojuegos pueden introducir pautas de comportamiento muy patológicas en una personalidad en formación como la del niño. En este sentido, no hay que olvidar que en la infancia y adolescencia el desarrollo de la personalidad depende entre otras cosas de modelos o estereotipos sobre los que el niño o adolescente centra su atención. He aquí algunos problemas presentados en los niños que se afanan en jugar por largas horas los juegos de video: 1-Pobres destrezas sociales 2-Falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios 3-Calificaciones bajas 4-Ejercitar menos y ganar peso 5-Comportamientos y pensamientos agresivos
  • 7. •Tecnologías educativas Se reconoce por un lado, el videojuego "favorece el aprendizaje y crecimiento del niño o adolescente al obligarlo a superarse a sí mismo, buscar nuevos conocimientos y ganar en concentración", pero también "lo enajena del mundo real, lo aparta de la sociabilidad necesaria de su edad y trastoca su individualidad". La consecución de un determinado objetivo por parte del niño para lograr un premio o concluir el juego, estimula a éste a perseverar en él. De esta forma se puede favorecer la adquisición de una mayor capacidad para la constancia en el esfuerzo. Además, el niño perderá en muchas ocasiones, así se puede aumentar la tolerancia frente al fracaso y la conciencia de la importancia de poner el empeño en intentarlo de nuevo cuando no se consigue algún objetivo. La necesidad de rapidez en la toma de decisiones predispone al niño a actuar de esta forma sin dejarse llevar excesivamente por las dudas. También los juegos son beneficiosos a la hora de favorecer la coordinación visual y manual, potenciándose la adquisición de habilidades manuales. Se estimula la memoria y la capacidad para retener conceptos numéricos e identificación de colores facilitando el contacto del niño con el entorno informático.
  • 8. Algo positivo Se reconoce por un lado, el videojuego "favorece el aprendizaje y crecimiento del niño o adolescente al obligarlo a superarse a sí mismo, buscar nuevos conocimientos y ganar en concentración", pero también "lo enajena del mundo real, lo aparta de la sociabilidad necesaria de su edad y trastoca su individualidad". La consecución de un determinado objetivo por parte del niño para lograr un premio o concluir el juego, estimula a éste a perseverar en él. De esta forma se puede favorecer la adquisición de una mayor capacidad para la constancia en el esfuerzo. Además, el niño perderá en muchas ocasiones, así se puede aumentar la tolerancia frente al fracaso y la conciencia de la importancia de poner el empeño en intentarlo de nuevo cuando no se consigue algún objetivo.
  • 9. Algo positivo La necesidad de rapidez en la toma de decisiones predispone al niño a actuar de esta forma sin dejarse llevar excesivamente por las dudas. También los juegos son beneficiosos a la hora de favorecer la coordinación visual y manual, potenciándose la adquisición de habilidades manuales. Se estimula la memoria y la capacidad para retener conceptos numéricos e identificación de colores facilitando el contacto del niño con el entorno informático. Los videojuegos pueden beneficiar a los niños y también a los padres, disfrutar con nuestros hijos de esta actividad afianzará la relación en el terreno lúdico, no olvidemos que los videojuegos no son sólo para niños, de hecho, el estudio destaca que la edad media del jugador europeo es de 33 años.
  • 10. Aspectos a considerar para la compra de un videojuego  Comprobar la clasificación por edades y la descripción de contenidos en los videojuegos adheridos al sistema voluntario de clasificación PEGI.  Antes de comprar un juego para menores, informarse sobre su contenido, qué tipo de escenas incluye, qué valores transmite o cuál es su nivel dificultad.  Ser responsable y no renunciar a sus obligaciones. La clasificación por edades es meramente orientativa y que existe el riesgo de que el menor adquiera en el punto de venta un videojuego no adecuado para su edad.  Identificar claramente el producto específico que desea adquirir.  Serespecialmente cuidadoso en el punto de venta cuando se selecciones un videojuego para menores. Hay que asegurarse de que la clasificación del producto es acorde con la edad del usuario.
  • 11. Aspectos a considerar para la compra de un videojuego Evitar la compra de videojuegos ‘piratas’ y en el ‘top manta’. Favorecer el uso compartido y en común de los videojuegos. Adoptar criterios responsables e informados sobre el uso correcto de videoconsolas y videojuegos: limitación de tiempo, distancia ante la pantalla, alternancia con otros juegos. Tratar de conocer mejor el mundo de los videojuegos para saber con quién juegan los hijos. Hay que procurar también jugar con ellos. Evaluar los costes de los equipos, juegos y opciones.
  • 12. Efectos emocionales, addiciones y soluciones  1.Son estimulados a resolver los problemas mediante la violencia, ya que la ejercitan en cada juego. No existe muertes virtuales, para quien forma su manera de pensar (como los niños menores de 8 años). El juego es parte de la matriz de su carácter.  2. Alimentan maneras de relacionarse y resolver los problemas.  3.Puede crear rasgos de ansiedad por sobre estimulación .Se hace más evidente en los problemas de aprendizaje, cuando pre-existen (disfunciones orgánicas y/o psico-emocionales).  4. Si no se ha recibido pautas de autocontrol de conductas entre los 2 y 4 años, las pautas de juego sangriento en el juego, podría generar mayores condiciones para conductas antisociales como: violencia ante los animales, insensibilidad ante el dolor de compañeros, robo, ruptura de objetos,etc.
  • 13. Efectos emocionales, addiciones y soluciones  5.Coadyuva a un modelo de poder donde hay victimas y poderosos, mal interpretando desde esa postura los hechos y palabras de su entorno: como las reglas y órdenes de los padres hacia ellos (los hijos).  6. Son parte de las nuevas adicciones a las maquinas, categorizadas en los manuales de psiquiatría . Esto ya es una realidad ; "adictions machines".  7. Algunos de estos síntomas se presentan ante la ausencia del juego: sudor en las manos, ansiedad, angustia, explosiones de agresividad, problemas de sueño, dolores de cabeza , percatarse de la adicción no implica que la persona(niño) puede detenerse, necesita ayuda profesional.
  • 14. •Table Page Layout A second line of text can go here. Here is the description of the table. You may change or delete this text Geographic Region Q1 Q2 Q3 Q4 as you wish. United States 1254 1254 1254 1254 This chart is compatible with PowerPoint 97 to 2007. Europe and Asia 324 324 324 324 Here is a placeholder for more text Australia 32 32 32 32 and description of the chart. Changing this text will not interfere South America 2 2 2 2 with the formatting of this template. Canada 1 1 1 1 Mexico 1 1 1 1 TOTALS 1614 1614 1614 1614
  • 15. Los niños modernos y la tecnología • Los niños pasan cada vez más tiempo en compañía de sus gadgets electrónicos. Jugar videojuegos, ver televisión o navegar la Internet ocupa ya, en promedio, hasta ocho horas diarias del tiempo del menor, según un reporte de la Kaiser Family Foundation. • Los niños y adolescentes pasan hora y media frente al televisor, dos horas y media con el iPod, una hora y cuarto en los videojuegos, hora y media en la computadora, y tan solo 38 minutos leyendo.
  • 16. Los niños modernos y la tecnología • El reporte agrega que de cinco años a la fecha, el tiempo que los niños y adolescentes pasan con algún equipo electrónico aumentó de 6 horas y 21 minutos, a 7 horas y 38 minutos. La Vice presidenta de la fundación y co-autora del estudio, Victoria Rideout, dijo que es asombroso el tiempo que muchos niños dedican a la computadora, el celular y los videojuegos. "Son más de siete horas diaras, es decir 53 horas semanales, mucho más tiempo del que los adultos le dedican a un empleo. El incremento en el uso de la tecnología da un salto a partir de los 11 años,” comentó. En el 2004, solo 39 por ciento de los jóvenes en las edades estudiadas tenían un celular, mientras que hoy lo tienen el 66 por ciento. El uso del iPod entre jóvenes y niños pasó de 18 por ciento a 76 por ciento en los mismos cinco años
  • 17. El fenómeno de la Globalización los argumentos utilizados para cuestionar la "bondad" de su uso, en cuanto al riesgo de desaparición de las culturas minoritarias y con menos poder socio-económico. Sus dimensiones más importantes son: a) Globalización de la actividad económica b) Transformación del mercado de trabajo y de las estructuras laborales. Nuevos modelos educativos y nuevas necesidades de formación c) Trabajo colaborativo internacional, sin mayor restricción que la disponibilidad de tecnologías, accesibles con mínimas inversiones
  • 18. Tiempo Invertido en el uso de la tecnología Horas Invertidas en el uso de la tecnología 9 8 7 6 2006 5 2011 4 3 2 1 0 2006 2011