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Journey - Uma jornada de sentidos

  • 1.
  • 2. Apresentacao Í Journey  é  um  indie  game  desenvolvido  pela     That  Game  Company. Ó Um  dos  jogos  mais  vendidos  na  história  da  PSN. Á Possui  jogabilidade  e  intera;vidade  únicos. - -
  • 3. premiacoes Í Aclamado   pela   crí;ca,   foi   indicado   para   inúmeros   prêmios  em  fes;vais  de  games,  cinema  e  música,  vencendo   muitos  deles. Ó Suas  indicações  contam  com  Melhor  Jogo  do  Ano  pela   IGN  e  GameSpot,  além  de  indicação  ao  Grammy  de  melhor   trilha  sonora  de  mídia  visual. Á Suas  8  indicações  ao  BAFTA  lhe  rendeu  5  premiações,   entre  elas,  Realização  Ar@sBca  e  Música  Original. - -
  • 4. critica Í “Cada   momento   é   como   uma   pintura,   habilmente   emoldurada  e  iluminada”  Ryan  Clements,  IGN. Ó “Implacavelmente  belo”  Jane  Douglas,  GameSpot. Á “Uma  ampla  gama  de  emoções,  admiração,  medo  e  até   tristeza.”  Patrick  Shaw,  Wired.   Â “Cada   vez   (que   jogo),   sem   falhar,   momentos   individuais   conseguiram  me  dar  arrepios  e  esses  momentos  permaneceram   na  minha  mente  por  semanas”  MaY  Miller,  Game  Informer.
  • 5. DIMENSAO GNOSICA Í As   formas   representa;vas,   simbólicas,   que   foram   u;lizadas  no  jogo  para  comunicar,  causar  sensação.
  • 6. Nivel das cores – pictorico Í Tons  sombrios  proporcionado  pelo  contraste  entre   tons  pasteis,  cores  frias  e  quentes. Ó Constraste  entre  escuridão  e  extrema  luz  destaca   ainda  mais  as  cores,  mesmo  que  sejam  mais  frias.
  • 7. Nivel das cores – pictorico
  • 8. Nivel das FORMAS – EIDETICO Ó Misto   de   formas   clássicas   e   barrocas,   com   predominância  de  formas  barrocas.
  • 9. Nivel TOPOLOGICO Á Cenários  grandiosos  diante  do  personagem. Â Sensação   de   orientação   proporcionada   pela   presença  quase  constante  da  luz.
  • 10. Nivel da orientacao do olhar Á Os  cenários  te  encaminham  sempre  sen;do  norte.   Á O  olhar  do  expectador  parte  do  personagem,  para  o   cenário  e  em  seguida  para  a  luz.     - -
  • 11. DIMENSAO patica Í As  a;vações  afe;vas  que  o  jogo  proporciona.
  • 12. Percepcao pessoal Í Relatos  de  outros  jogadores. - -
  • 13. producao Ä O   jogo   foi   responsável   pelo   reconhecimento   do   desenvolvedor  no  mercado.   Á Os  efeitos  visados  pela  produtora  sempre  foram  o   modo  pouco  convencional  na  concepção  de  suas  obras.   Î Visa  causar  impacto  emocional  através  da  imersão   de   forma   quase   passional,   resultante   de   uma   relação   emo;va  entre  o  jogo  e  jogador   - -
  • 14. produto Ê Possíveis  efeitos  causados  pelo  jogo  são,  de  forma   simplista,  aflição,  tristeza,  felicidade  e  paz.   Â Proporciona   um   ;po   de   interação   única   entre   jogadores  online.  
  • 15. recepcao Ä Não   era   esperada   a   recepção   que   o   jogo   teve,   principalmente   se   levar   em   consideração   a   grande   gama  pública  que  foi  impactada.   Á Sua  exclusividade  pode  ser  um  ponto  posi;vo  tanto   quanto   nega;vo   e   poderia   ter   influenciado   nega;vamente  no  sucesso,  que  foi  estrondoso.   - -
  • 16. links Ä Î Ä Ï Ë   Á Î Â Ê Î   Î Î À È Ì  
  • 17. J O U R N E Y