1. The art of Immersion by Frank Rose
Resumen1
1. The dyslexic storyteller
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Whysoserious.com. Web en la que se recogen las acciones de acción real de los
usuarios así como montajes, encuestas, tráiler de la peli e informes de la policía de
Gotham sobre las actividades de la organización de Joker.
o Beneficio económico: patrocinio de Nokia y otras marcas mediante product
placement.
o Ganador del gran premio de Cannes en 2009.
ARG: Alternate reality games: híbrido entre juego e historia. La historia se cuenta en
fragmentos; el juego llega en juntar todas las piezas. Whysoserious es un ARG. La
audiencia utiliza la inteligencia colectiva gracias a Internet. La audiencia acaba
poseyendo la historia.
Los medios tradicionales enganchan a la audiencia como espectadores, los juegos
enganchan a la audiencia como centro de acción. A la audiencia le importa porque ella
es el personaje: juntando el impacto emocional de las historias con la implicación de
las experiencias en primera persona se puede crear una experiencia muy poderosa.
Inmersión: difumina la línea entre juego e historia, historia y marketing, narrador y
audiencia, ilusión y realidad.
Jordan Weisman (42 Entertainment): biblia de Halo y novelas sobre el universo
narrativo.
o The beast para A.I.
“Sentient machine therapist” Escondido en carteles y publicidad de la
peli. Una vez descubierta la entrada, los usuarios navegaron por webs
y números de teléfono donde se oían extraños mensajes. Los usuarios
crearon un foro de discusión para descifrar las pistar dispersas por tv,
internet, teléfonos, anuncios de periódicos. Para el estreno de la peli,
más de 3 millones de usuarios tuvieron contacto con la experiencia.
Los 666 elementos fueron resueltos en 24 horas en lugar de los 3
meses que tenían planificado.
o The majestic: No de 42E. ARG de conspiración creado por Neil Young. No
funcionó, sólo obtuvo 15000 suscriptores porque la historia era lineal, o te
enganchabas desde el principio o no podías participar. El ritmo del juego
1
Este resumen recoge los puntos de interés personales. No están resumidos todos los conceptos que trata el autor,
sólo los que he considerado de interés para mi campo de estudio.
2. o
o
estaba marcado por los diseñadores, no la audiencia. También había que
pagar 9,99 al mes para participar.
I love bees: ARG de Weisman para el lanzamiento de Halo2. Pistas repartidas
por distintas llamadas de cabinas telefónicas alrededor del mundo. Éstas sólo
tenían sentido cuando se juntaban. Su éxito supuso el cambia en el modo de
hacer marketing. Audi realizó una campaña (The art of the Heist) ARG que
lanzó las ventas.
Nine Inch Nails´s Year Zero: Mensajes escondidos en camisetas que llevaban a
la web iamtryingtobelieve.com. Allí descubrieron la trama de contaminación
del agua del gobierno. En otra camiseta se encontró un número de teléfono
que llevaba a un mensaje diciendo que América había nacido de nuevo y
dejando oír un extracto de una nueva canción del grupo. Más tarde, una chcia
encontró un USB en un concierto en el que había una canción que subió a
internet. También contenía información que abrían una web donde se veía un
campo de maíz con la inscripción “America is bron again”. Allí se desplegaba
información sobre la resistencia. Cuando se lanzó el disco, 2,5 millones de
usuarios habían contactado con alguna de las 30 web creadas para Year Zero.
2. Fear of fiction
‐ A principios de 1700, casi tres siglos después de la invención de los tipos móviles, la ficción en
prosa se mantenía como altamente sospechosa: estaba caracterizada como historia pero tenía
la debilidad de no ser verdad.
‐ ¿Es la ficción una “impresión de la vida” puramente personal como mantenía Henry James
en su ensayo Art of fiction (Longman´s magazine, 1884) o algo más fundamental –una
abstracción de la vida, una simulación que usamos para ayudarnos a entender nuestra propia
existencia? “La vida es monstruosa, infinita, ilógica, abrupta y conmovedora; una pieza de arte
es limpia, finita, contenida en sí misma, racional, fluida y acotada”: Robert Louis Stevenson.
‐ Encubrir la ficción como realidad: El Quijote, Robison Crusoe, The beast (This is not a game
como claim). Cada vez que surge un nuevo medio, éste intenta presentarse como serio
aparentando que es real. Así lo expresa Janet Murray en su libro Hamlet on the Holodeck
(1997).
‐ Otaku: repentina, espontánea y, sobre todo, japonesa inexplicable erupción de obsesión
extrema de la juventud con la ficción. En Idoru, la novela de Gibson, un personaje define a su
hermano otaku como “patológico‐tecno‐fetichista‐con‐déficit‐social”.
‐ El término viene del anime Macross donde los personajes hablaban de otros
usando la expresión tradicional “otaku”, signo de respeto. En la serie aparecían
“mecha” que eran capaces de transformarse en aviones. La demanda de
figuras de acción hizo que Bandai y otras compañías lanzaran el merchandising.
La serie duró un año pero la saga sigue viva en diferentes medios.
3. ‐ En los 70, la industria japonesa inventó la idea del “media mix”: aprovechar
las sinergias que se producen en distintos medios para contar historias. El
concepto se popularizó con Pokémon: la ficción estaba pesada para ser
habitada más que vista, compartida en comunidad más que en solitario.
‐ A los otaku les gusta vivir en mundos alternativos por lo que pronto quieren
comenzar a crear sus propias ficciones en los mundos que otros han
construido. El acuerdo no verbalizado deja libertad a los fans para hacer lo que
quieran con los personajes manga.
‐ Matrix fue la primera producción occidental en llevar a cabo la estrategia de
“media mix” japonesa.
3. Deeper
‐ El 3D de Avatar como sistema inmersivo. En lugar de salir de la pantalla, el espectador se
introduce en el mundo de ficción mediante la profundidad de la imagen.
‐ La creación de mundo de ficción desarrollados en detalle, en lo que pueden profundizar en
cualquier aspecto como en Star Wars y Avatar, es denominada “immaculate reality” por
George Lucas. Star Wars: Shadows of the Empire (1996) es una producción multimedia
(novela, serie de cómics, juguetes, cartas y un videojuego para Nintendo64; banda sonora y
making of) que completaba el hueco entre la quinta y sexta parte de la saga.
‐ ¿Quién controla la historia, el creador o los fans?
4. Control
‐ Espectadores que empezaron a twitear como personajes de Mad men. Ni la cadena ni la
productora tuvieron nada que ver, fue algo espontáneo de la audiencia. La productora se puso
en contacto con Tweeter para que cerraran las cuentas por violación del copyright. Entonces la
conversación en las redes sociales pasó de centrarse en lo que decían los personajes en criticar
a la cadena por cerrar sus cuentas. ¿Por qué cortar el compromiso de unas personas que
aman tanto el show? La agencia de marketing digital Deep focus, hizo ver esto a AMC y
permitieron que volvieran los perfiles de los personajes creados por los espectadores.
‐ En la serie predomina el subtexto, en Tweeter los subtítulos, es decir, la función de crear
personajes en la red social es decir las cosas de un modo más claro, más explicativo.
‐ En los medios tradicionales (modelo comando‐y‐control) la historia es del autor. Los medios
digitales han traído la crisis de la autoría. Los medios de comunicación dejan de ser simples
suministros de información sino foros de discusión. Las películas y los programas han dejado
de ser alimento para los “couch potato” y se han convertido en catalizadores de la
imaginación.
4. ‐ Las horas de emisión de las cadenas de televisión a lo largo de toda la historia apenas igualan
a la cantidad de vídeo que se sube en YouTube en unos meses.
‐ “No vas a convertir a los consumidores pasivos en actores activos en Internet”, según un
ejecutivo de ABC.
‐ Los americanos (y el resto de los espectadores) ven más televisión que nunca. Lo único es que
la ven en su propio horario y a la vez que suben vídeos a YouTube, postean fotos en Flickr, etc.
‐ No hay nada inherente a los humanos que les haga ser consumidores pasivos de
entretenimiento o publicidad.
‐ La gente no ingiere mensajes de marketing de modo pasivo. Lo reciben con una respuesta
emocional, normalmente inconsciente, que varía drásticamente dependiendo de sus propias
experiencias y predisposición. No se beben la historia simplemente, sino que la empapan con
significado. Lo que quiere decir que la percepción de una marca no es creada sólo por los
profesionales de marketing, son “co‐creadas”, en palabras de Gerald Zaltman de la Harvard
Business School, por los profesionales del marketing y los consumidores de un modo
conjunto.
‐ El autor comienza la historia; la audiencia la completa. El autor crea los personajes y las
situaciones en las que se encuentras; la audiencia responde y las hace propias.
‐ La gente siempre ha querido habitar las historias que les emocionan de un modo u otro. La
única variable real es si la tecnología les da esa oportunidad o no.
‐ Las novelas serializadas de Charles Dickens alrededor de 1830 permitía la participación de
los lectores ya que el autor tomaba en cuenta los gustos y expectativas de éstos para incluirlos
o variar la narración de las siguientes entregas.
‐ El concepto de Cliff‐hanger fue introducido por el escrito Thomas Hardy después de que éste
dejara a uno de sus personajes colgando de un precipicio al final de uno de los episodios de su
novela A pair of Blue Eyes.
‐ En el SXIX, con la mecanización de los procesos de producción y, por tanto, el abaratamiento
de los costes, desaparecieron las novelas serializadas y emergieron las publicaciones
contemporáneas, junto con el cine y la televisión, espacios donde la posibilidad de interacción
y participación desaparece. Pero la necesidad de la audiencia de hacer oír su voz no
desapareció, sino que se sumergió y adoptó una nueva forma: fan fiction.
‐ Star Wars es un buen ejemplo de aceptación de las fan fiction, llegando a crear los Star Wars
Fan Film Awards en 2002. En Starwars.com la productora habilitó un espacio para que los fans
subieran sus obras con la única condición de que cedieran la propiedad intelectual a la
productora Lucasfilm.
‐ Harry Potter es un caso de mala gestión de la actividad de los fan dando lugar a la PotterWar.
Demandaron a niños por hacer vídeos propios, crear webs o wikis para compartir sus visiones
sobre el universo de la historia. Después de que los usuarios, periódicos como Daily Mirror y
5. hasta la Iglesia se pusiera en contra de la Warner Bros., éstos tuvieron que rectificar alegando
que todo había sido un problema de mala comunicación y retiraron las acciones legales.
‐ Si la historia es lo suficientemente significativa, un encuentro superficial no será suficiente
para satisfacer a la audiencia. Querrán entrar en produndidad.
‐ Los niños (la gente) quiere entretenerse mientras se entretienen.
‐ Vivimos un momento en el que dos modos de cultura popular están luchando por la
supremacía: pasividad contra participación. Mass media contra deep media. Los mass media
son industriales, manufacturados por alguien y consumidos por ti. La experiencia de deep
media es digital y ofrece un modo de participar.
‐ Wim Wenders habló sobre su miedo a que la industria persiga la “piratería” ya que él de
pequeño hacía su propio modo de piratería cortando y pegando películas antiguas. Para el
director la “piratería” fomenta la creatividad y la imaginación. Lo que puede ser malo para el
control, puede ser bueno para la creatividad.
‐ El remix es la naturaleza de lo digital.
‐ El pánico de las compañías por la piratería no es sólo una respuesta al robo, sino un miedo a
la cultura participativa: caso del vídeo que mandaron quitar de YouTube porque un bebé
bailaba la música de Prince sin tener los derechos de copyright.
5. Forking Paths
‐ Interfilm de Bob Bejan:
1. I´m Your Man (Diciembre, 1992): 20 minutos de duración. Los espectadores tenían
10 segundos para decidir entre varias opciones presionando uno de los botones de
colores que tenían disponibles en sus asientos.
2. Mr. Payback (1995): Malas críticas. La audiencia no reaccionó bien: pedían elegir
cuando la peli no lo ofrecía o apretaban los botones de las butacas vacías. Interfilm
realizó una tercera película y después cerró.
‐ Interfilm fue un fracaso porque la audiencia ya decide qué camino siguen las
películas: de eso tratan todos los estudios de marketing.
‐ La idea de que en el entretenimiento interactivo el contador de la historia debe de
ceder responsabilidad hoy parece muy simplista e inocente.
‐ Hipertexto:
‐ En el artículo As we may think (Atlantic Monthly, Julio 1945), Vannevar Bush
apuntaba que el modo de almacenar información existente hasta el momento no sería
útil en el futuro. Había que hacer algo similar al cerebro: operar de un modo
asociativo. La progresión lineal ya no era requerida ni esperada. Propuso el “memex”,
6. una nueva forma de enciclopedias almacenada en micro films que podrían ser
consultadas de modo asociativo.
‐ Veinte años después, Ted Nelson le dio el nombre de hipertextos. Nelson tenía déficit
de atención por lo que pensó que sería bueno tener un sistema de lectura que saltara
de un tema a otro al igual que hacía su cerebro, es decir, los hipertextos. Era imposible
técnicamente para la época pero sólo su desconocimiento de los softwares avanzados
de la época le permitieron perseguir su fantasía.
‐ En 1989, Tim Berner‐Lee, investigador del CERN, propuso el sistema de los
hipertextos como modo de organizar toda la información generada por la agencia.
Abogaba que una “red” de notas con links ente ellas es más útil que un sistema
jerarquizado de almacenamiento de información.
‐ Ya en 2002 Internet producía más información en 57 segundos que toda la contenida
en la Biblioteca del Congreso de Estados Unidos.
‐ Los links cambian nuestra relación con la información. Dan poder a los individuos y
destruyen las jerarquías. Las compañías muchas veces ven los hipervínculos como
robo.
‐ El motor de búsqueda de Google prioriza la cantidad de enlaces entrantes y salientes
para jerarquizar los resultados de las búsquedas.
‐ Hyperlink cinema:
‐ Término introducido por Alissa Quart en la crítica de la película Happy Endings.
‐ Hace referencia a películas en las que las escenas parecen conectadas más por
casualidad que por el desarrollo secuencia del argumento. Son películas que emplean
tramas oblicuas que se cruzan para revelar la conectividad oculta de las cosas.
‐ Otros ejemplos: Pulp Fiction (Quentin Tarantino, 1994), Magnolia (Paul Thomas
Anderson, 1999), Babel (Alejandro González Iñárritu, 2006), el cine de David Lynch.
‐ Las narrativas no lineales han existido mucho antes de que se introdujeras los
hipertextos en Internet. Godard es un ejemplo. The garden of forking paths de Borges
es otro ejemplo.
‐ Multiverso: término acuñado en 1895 por William James, más tarde se aplicó para la
interpretación de múltiples mundos de la física cuántica. Regreso al futuro o Héroes
son ejemplos.
‐ Las películas hiperlinkadas, como los hipervínculos, tratan sobre la
simultaneidad. Fue la televisión que acostumbró a la audiencia a la idea con
los mandos a distancia.
‐ El cubismo también introdujo la idea de mostrar todas las caras de la realidad
al mismo tiempo.
7.
6. Open worlds
‐ Myst (1993) fue el primer videojuego que permitía explorar el entorno de un modo libre. El
objetivo del juego es explorar la isla y y resolver el misterio de su pasado. Para hacerlo se debe
viajar a través de distintas “edades”, cada una de las cuales requiere que se resuelvan una
serie de puzles para poder continuar a la siguiente. Al final se presentan distintas opciones que
determinan el resultado.
‐ Este tipo de juegos de aventuras murieron pronto porque eran demasiado caros ya que había
que guionizar y diseñar cada una de las posibilidades de juego. Era en la época de los CD‐ROM
(Read‐only memory).
‐ Con la llegada de Ios links, se liberó la implicación e interactividad a niveles anteriormente
considerados pasados o imposibles. Transforman la lectura en navegación y prolongan las
pequeñas acciones en poderosas fuerzas.
‐ Simulación:
‐ En el libro Cybernetics (1948) escrito por el matemático Norbert Wiener describía el
mundo como en términos de cómo las partes interactúan para formar el todo. La
simulación de sistemas complejos nos lleva a las múltiples variables de la causa y
efecto.
‐ En 2002, The Sims arrebataron a The Myst el record de ventas. La innovación de The
Sims, ya introducida en SimCity es la simulación: se crean mundos abiertos en los que
el jugador crea sus propias historias en lugar de jugar las ya guionizadas.
‐ La palabra “simulación” siempre ha tenido una connotación de falsedad. En 1625,
Francis Bacon, la definió como “cuando un hombre finge y pretende de un modo
industrial e intencionado ser lo que no es”.
‐ Hoy en día la simulación es un modo de resolver problemas, desde ver la progresión
del calentamiento global, hasta aprender a pilotar un avión o crear un plan de
negocios.
‐ La combinación entre juego e historia:
‐ Le legado de The Myst fue su foco en la narrativa.
‐ Siempre ha existido la discusión de si los juegos podrán tener alguna vez el impacto
emocional del cine y la televisión.
‐ Los primeros juegos carecían de narrativa (Pong, Pac Man o Doom) pero la creación
de Super Mario Bros. y Zelda por parte de Nintendo supuso la introducción de los
arcos de transformación. Los creadores sabían que centrándose en los personajes
conseguirían enganchas al público.
8. ‐ En 2000 y 2001 la entrada de PlayStation 2 y Xbox respectivamente supuso el salto
tecnológico que permitía hacer del jugador el héroe. Se construye el arco narrativo y
se deja al jugador jugar a través del mismo.
‐ Se buscaban historias capaces de crear secuelas para fidelizar a los jugadores y
amortizar los enormes costes y tiempos de producción de los nuevos videojuegos.
‐ Los diseñadores crean el juego y los jugadores tienen el mando. Entonces, ¿quién
está contando la historia?
‐ Para mantener el control narrativo se crearon los interludios narrativos: secuencias
en las que el jugador no puede interactuar y que hace avanzar la acción. Los jugadores
no se sientes cómodos con estos cortes porque suelen ser demasiado largos y les
convierte en espectadores pasivos. Hideo Kojima, diseñador de la franquicia Metal
Gear Solid es considerado el maestro de esta técnica llegando a incluir cortes de media
hora. El propio Kojima no está cómodo con los interludios porque sabe que
interrumpen el tiempo de juego y apunta que en futuro se debe poder llegar a contar
historias complejas sin interrumpir el juego.
‐ Hay que enganchar a los jugadores no sólo a un nivel sensorial, sino emocional.
Kojima apunta que el juego debería percibir las emociones del jugador y cambiar
acorde con ellas. Con la tecnología de Kinect introducida por Xbox se puede llegar a
interpretar los cambios gestuales del jugador por lo que esta posibilidad no parece tan
remota.
‐ Dejar al jugador contar la historia: The Sims y Grand Theft Auto. Ambos pueden ser
jugados de un modo linear o libremente creando así narraciones propias. En YouTube
se pueden encontrar miles de vídeos generados por los usuarios con historias únicas
en las que explotan un coche policía en GTA o blogs en los que una jugadora relata la
dramática historia de sus personajes en The Sims. Estas historias son impredecibles,
incluso para los creadores de los juegos.
‐ Se puede tener control sobre el tablero donde ocurre la historia pero dentro de ese
espacio hay que dar libertad al jugador.
‐ Sim City:
‐ Basado en:
‐ Relato de Stanislaw Lem The Seventh Sally de la colección The Cyberiad.
‐ Jay Wright Forrester, pionero de cibernética en el MIT, que argumentó
que la Tierra podría ser mejor gestionada por un programa de simulación
que por los humanos.
‐ John Horton Conway creó un simulador que demostró cómo formas de
vida complejas pueden surgir de células simples.
9. ‐ The grand design, libro de Stephen Hawking y Leonard Mlodinow
demostraron que no hace falta la figura de una deidad creadora. Lo hicieron
basándose en el juego de Conway.
‐ La compañía para la que trabajaba Will Wright no entendió el concepto de
Sim City por no había manera de ganar. En 1989 decidió crear su propia
compañía para lanzar el juego. Fue un éxito inmediato.
‐ Mientras su socio desarrollaba versiones de Sim City, Wright comenzó a
desarrollar The Sims basándose en la Teoría de la motivación humana (1943)
de Abraham Maslow. La compañía salió a bolsa en 1995 y los accionistas no
veían el éxito de la nueva propuesta de Wright. En 1997, la empresa fue
vendida a Electronic Arts, quien desarrolló The Sims en 2000. Se han vendido
más de 125 millones de copias del juego.
‐ En 2009 Wright decidió abandonar EA y fundó Stupid Fun Club, una
incubadora de proyectos de entretenimiento.
‐ “Storytelling and gaming son dos caras de la misma moneda” Wright.
‐ Las historias son simulaciones tanto como los juegos.
‐ En 2009 un estudio realizado por la Washington University en St. Louis hizo un experimento
en el que comprobó cómo cuando uno lee un texto escrito estimula las partes del cerebro
que están siendo descritas en la ficción. Es decir, si un personaje camina hacia una mesa, el
cerebro del lector activa el cortex frontal y el hipotálamo, las partes del cerebro encargadas
del espacio y localización. Con esto se demuestra que los lectores entienden una historia
simulando los eventos del mundo de ficción y actualizando su estímulo cuando las
características de ese mundo cambian.
‐ Para Will Wright, las historias proveen un espacio de juego (Star Wars) y los juegos se
convierten en historias (The Sims). Compartiendo estas experiencias llegamos a tener un
conocimiento mayor de nuestro entorno.
7. The Hive Mind and the Mystery Box
‐ El capítulo se centra en el caso Lost y la creación de la comunidad online para interpretar y
resolver las cuestiones planteadas por la serie.
‐ La serie crea la ilusión de interactividad según Damon Lindelof.
‐ Al contar la historia en fragmentos no lineales y dejar a la audiencia que los june, crearon, en
esencia, una suerte de ficción participativa.
‐ La serie fue una excusa para crear una comunidad. Un año después del estreno de la serie, en
septiembre de 2005, Kevin Croy lanzó Lostpedia después de quedarse intrigado cuando
Desmond aparece por primera vez en la serie en un flashback y le dice a Jack “See you in
10. another life”. Puso en marcha el foro para intentar buscar respuestas. Dos años después tenía
19000 usuarios registrados y 3250 artículo. En 2010 6900 artículos en 17 idiomas.
‐ Las primeras temporadas normalmente todavía no tienen un grupo de seguidores tan
grande como para formar una comunidad.
‐ Lost crea un entorno donde la gente necesita hablar entre ellos para entender toda la
historia. La Lostpedia fue ese lugar.
‐ Los wikis son un mecanismo que permite a los superfans hablar a los fans según Jimmy
Wales, el creador de Wikipedia.
‐ “Apophenia”: percepción de patrones o conexiones donde realmente no las hay. Esto fue un
fenómeno habitual en Lost.
‐ El efecto Boba Fett (deseo de conocer más de algo introducido en un universo narrativo) de
Star wars también se dio en Lost. Este fue el caso del grupo Geronimo Jackson, mencionado en
la segunda temporada y que poco a poco fue ganando protagonismo entre los fans de la serie.
Se llegó a crear una canción que se subió a iTunes y hubo gente que aseguró haber visto al
grupo en los 70 en Detroit.
‐ Lost imitó a Star Wars en su aparente complejidad pero simplicidad en los profundo (Ambas
tratan sobre personajes con aspiraciones convencionales) aunque la serie supera a la saga
cinematográfica en la complejidad de los personajes.
‐ The Lost Experience:
‐ Tras el éxito de I love bees, en mayo de 2006 se lanzó n para dar más contenido a los
fan. Las primeras acciones fueron en forma de anuncios de la Fundación Hanso que se
incluyeron en las pausas publicitarias de la serie en EE.UU, Grab Bretaña y Australia.
‐ La principal cuestión con la que tuvieron que lidiar fue dar información extra a los
participantes del ARG mientras mantenían la emisión semanal comprensible para el
resto de la audiencia.
‐ Poco después de los anuncios se publicó la novela Bad Twin supuestamente escrita
por Gary Troup, uno de los pasajeros del vuelo que murió al poco del accidente.
‐ The Valenzetti Equation es un libro de no‐ficción también escrito por Gary Troup en
el que se plateaba qué pasaría si una ecuación matemática pudiera predecir el fin del
mundo. Supuestamente Hanso compró todos los ejemplares pero la información se
filtró en la web.
‐ hansoexposed.com. En la Comic Con de 2006 una mujer saltó preguntando por esto
como si los creadores de Lost fueran parte de una conspiración real. Finalmente Rachel
Blake fue expulsada por seguridad diciendo antes que si alguien quería saber la verdad
entrara en la web. Las pistas contenidas en la web finalmente llevaban a un video
orientativo de de 1975 de la Hanso Foundation en el que se daba la explicación a los
11. número 4, 8, 15, 16, 23 y 42: son una asignación numérica que Valenzetti dio a los
factores ambientales y humanos que podrían causar la destrucción de la humanidad.
‐ Finalmente la experiencia no fue el éxito esperado ya que no había relación directa
entre el tiempo invertido y la recompensa. Tampoco llegaron a aclarar los objetivos:
¿era un juego parte de la narrativa o un esfuerzo de marketing?
8. Television: The Game
‐ The Office:
‐ En 2005 el personaje de Dwight Schrute comenzó un blog online. La gente lo
comentaba como si se tratara de una persona de verdad. Poco después comenzó a
postear escenas eliminadas de la serie.
‐ En octubre de 2007, The Office lanzó una web (www.dundermifflininfinity.com) en la
que los espectadores de la serie podían aplicar para trabajar en la empresa Dunder
Mifflin Paper Company. La web funciona un juego, un lugar para enganchar a los
usuario e interconectarlos.
‐ Cada semana los jugadores/empleados tenían que realizar una tarea relacionada con
el capítulo de la serie. Eran pagados en “Schrute bucks” por el trabajo. Es fundamental
dar a la gente objetivos y recompersarles por lo que hacen. Estas recompensas iban
desde comentar algo o hacer la tarea semanal.
‐ Con el dinero los usuarios podían comprar cosas para decorar sus escritorios
virtuales. También existía la posibilidad de promocionar o ser empleado de la semana.
‐ Oportunidades para los anunciantes: Toyota puso modelos de sus coches para los
escritorios, MasterCard regaló 250 Sb $. Lo curioso es que MasterCard dio dinero real a
la NBC para dar dinero de mentira a los usuarios por hacer un trabajo real.
‐ Cuando la web cambió en 2010 a Dunder Mifflin Sabre, la web tenía 260000
empleados virtuales, de los que 20000 eran lo que NBC.com llamaba “power users”:
aquellos que cumplían todas las tareas además de comunicarse con otros usuarios, ver
capítulos, hacer quedadas en grupo, etc.
‐ El episodio “Niagara” (2009) se centra en la planificación de Jim y Pam. En él aparece
un vídeo real de YouTube (“JK Wedding Entrance Dance”) como ejemplo de lo que no
hacer durante la boda. Finalmente lo terminan haciendo. En la web DMS una de las
tareas de la semana fue subir un vídeo como el de YouTube en bodas, comuniones,
etc. Así, se dio el caso de un vídeo de YouTube que dio la idea para un capítulo de
televisión que a su vez pedía a la audiencia realizar vídeos de YouTube.
12. ‐ La gente quiere cosas ya que si eres fan piensas que el show va a ser rico e
interesante. Si no hay más cosas que lo que aparece en la televisión, parece que los
creadores no han puesto demasiado trabajo en crear algo bueno y original.
‐ Homicide: Life on the Street (90s), creada por David Simon y emitido por la NBC fue un
primer intento de acercar la tv a Internet. Publicaron entrevistas en la web y llegaron a
producir Homicide: second shift, una webserie. Los personajes llegaron a cruzar soportes,
incluso las tramas. No funcionó demasiado por los elevados costes de producción y la mala
calidad de las conexiones a Internet de la época.
‐ En mayo de 2006 Jeff Zucker, jefe de operaciones de televisión de la NBC Universal, anunció
la estrategia “TV 360”. Ésta consistía en llevar a cabo lo hecho con The office a otros
programas como Heroes (comics online), Saturday Night Lights (webpisodes), nueva web para
SNL, versión exclusiva online de The biggest loser… El objetivo era extender la experiencia
televisiva y construir comunidades y enganchar (a audiencia y anunciantes) como nunca
antes.
‐ Heroes fue la primera gran apuesta de la NBC y su estrategia 360. Un personaje de la serie
decía una dirección web a la que pronto los fans entraron y encontraron audios “secretos”.
Publicaron comics al final de cada episodio que se terminaron juntando en una novelan gráfica.
Crearon Heroes 360 Experience, un ARG a pequeña escala que se jugaba visitando webs,
páginas de MySpace, llamando a teléfonos gratuitos y mandando SMS.
‐ En noviembre de 2007 se produjo la huelga de guionistas debido a los sueldos por los
trabajos en Internet y la distribución online. Mientras un guionista cobraba unos 30.000
dólares por capítulo semanal, los ingresos de los guionistas web eran residuales. La huelga
terminó en febrero de 2008.
‐ Durante este periodo de parón se produjeron varias series web profesionales que gozaron
de mucho éxito: Dr. Horrible Sing‐Along Blog, Children Hospital o Gemini Division. Estas series
tenían en común su corta duración (entre 2 y 15 minutos), una narrativa cercana al videojuego
y la posibilidad de conectar/comunicarse fácilmente con la audiencia.
‐ La temporada 2008‐09 supuso una caída en las audiencias de las cadenas mayoritarias de
EE.UU. La inversión publicitaria cayó mientras las grandes series se emitían en los canales de
cable. “La televisión no va a resurgir milagrosamente sin la ayuda de otras plataformas. La
emisión de una hora será el punto de partida para una narrativa continuada en distintos
dispositivos”, Anthony Zuiker, creador de CSI.
‐ CSI:
‐ En 2009 Zuiker creó la “digi‐novel” Level 26: Dark Origins. En ella se contaba una
serie de asesinatos con la ayuda del soporte audiovisual. Al comienzo no resultaba
cómodo cambiar del libro al ordenador, pero con la llegada del iPad, la cosa cambió.
‐ Poco después, Zuiker contrató al creador de lonelygirl15 para crear la web Level 26,
un lugar que ponía en contacto a los fan con investigadores reales y con Zuiker.
13. ‐ En octubre de 2010, el asesino de la digi‐novel, Sqweegel, apareció en un capítulo de
CSI.
‐ En el mismo mes, la CBS lanzó el juego de CSI para Facebook.
‐ IAG, subsidiaria de Nielsen, trató de utilizar el nivel de engagement en lugar del rating como
métrica para que los anunciantes decidan si un show es interesante para ellos. Si la gente es
más fiel de los contenidos, lo será de los anuncios.
‐ Espectadores que se preocupan: el caso Chuck. Consiguieron que no cancelaran la serie
haciendo una campaña activa en las redes sociales. Se organizaron para realizar una compra
masiva en Subway, empresa con gran presencia en la serie, el día de la emisión del último
capítulo de la temporada. La acción se completaba dejando una nota sobre Chuck en el buzón
de sugerencias de Subway. La acción tuvo tanto impacto que la serie fue renovada.
9. Twitter and Nothingness
‐ Según un sondeo de Nielsen, concluyó que los usuarios de Internet en España pasaron una
media de cinco horas y media al mes en redes sociales, estadounidenses, británicos e italianos
seis y australianos casi siete (Datos de 2011).
‐ Brand Tags. Web donde los usuarios definen las marcas añadiendo tags que más tarde se
muestran en una nube de tags. Fue creada por Noah Brier en 2008 para que fueran los
usuarios lo que definieran a las marcas y no al revés.
‐ Brier junto con Piers Fawkes crearon likemind.us, un lugar donde gente con los mismos
gustos quedan en cafeterías para charlar de lo que surja. Comenzó con una reunión de 15
personas en Nueva York y en 2010 ya se había extendido a 70 ciudades alrededor del mundo.
‐ Las redes sociales son tan fundamentales como las historias para la sociedad.
‐ Stanley Milgram creó la teoría de los “Seis grados de separación” por la que demostró,
mediante un envío de cartas, que cualquier persona en Estados Unidos estaba conectada a
otra por una distancia menos a seis intermediarios.
‐ El teórico de las redes Albert‐Lászlo Barabási afirma que “cada uno de nosotros es parte de
una gigante red a la que llamamos sociedad. Nuestro mundo es pequeño porque la sociedad es
una red muy densa”.
‐ Contar historias es un acto muy simple de compartir.
‐ Contando historias obtenemos estatus: llamamos la atención de las personas. Así,
competimos para contar historias, para completar los detalles de las historias de otros, para
ofrecer nuestro propio comentario. A cambio recibimos un impulso en el ego.
‐ Cuando contamos historias, fortalecemos lazos con otras personas. El cotilleo es útil porque
establece lo que es aceptable en el comportamiento.
14. ‐ Tanto como relatores como oyentes, usamos las historias estratégicamente y de un modo
selectivo para avanzar en nuestros objetivos.
‐ En el siglo XX había dos modos de contar historias: el personal y el profesional. Actualmente
la línea que lo divida se ha hecho borrosa. Más de 500 millones de personas se han unido a
Facebook porque les permite contar historias.
‐ Los medios sociales están alimentados por la empatía. A pesar de que los individuos cada
vez son menos empáticos, parece que Internet está contribuyendo a la construcción de
conciencia global.
‐ Neuronas espejo: Descubiertas tras varios experimentos de conducta. El primero fue en 1991
en la Universidad de Parma cuando se experimentó con monos y se comprobó que las mismas
neuronas que se activaban cuando el mono hacía algo también se activaban cuando el mono
observaba a otro hacerlo. El mismo resultado se obtuvo en 1999 cuando se hizo el mismo
experimento con personas en UCLA. En 2009 se realizó un estudio con personas leyendo
historias de la novela One Boy´s Day. Se comprobó que, por ejemplo, cuando el personaje se
levantaba de una silla y caminaba, en el cerebro del lector se activaban las neuronas
encargadas de la localización espacial. Las neuronas espejo permiten la conexión social
reduciendo el espacio entre uno mismo y los otros.
‐ Evan William creo la tecnología Blogger en 1999. Anteriormente los “weblog” sólo los poseían
los que podían programar. En 2002 vendió Blogger a Google. Según Tim O´Reilly, el desarrollo
de la blogsphere dio lugar a la web 2.0, aquellos servicios de Internet que no sólo dan
información, productos o entretenimientos sino que invitan a la gente a participar.
‐ En 2001 se creó Wikipedia, Friendster en 2003, Facebook en 2004 y YouTube en 2005. En
2006 Google compró YouTube por 1,65 billones de dólares. Un par de meses después la revista
Time reconoció la importancia de los contenidos generados por los usuarios nombrando a la
persona del año “You”.
‐ En 2006 Jack Dorsey creó Twitter, un sistema basado en los SMS en el que la diferencia es
que el contenido del mensaje llegaría de manera masiva en lugar de a un único destinatario.
Los SMS tienen 160 caracteres así que Dorsey pensó que 140 serían suficientes para el
mensaje y el nombre del usuario. A pesar de que se presta a mensajes frívolos y sin contenido,
pronto se convirtió en un servicio de información cercana e instantánea ya que la calidad del
contenido proporciona seguidores. Varios acontecimientos sociales alrededor del mundo han
sido contados al minuto gracias a Twitter. Twitter colapsa los grados de separación entre
individuos.
‐ Vivimos en una época de hiperconectividad. Las redes sociales se entrelazan y hacen
presenten en webs, blog, etc. Se hace inevitable comparar el sistema de redes sociales son el
neurológico. Mientras se añaden más links, la distancia entre los nodos se reduce con el
consiguiente peligro de colapso. Este grado de hiperconectividad también provoca mayor
engagement a los programas de televisión y contenidos en general.
15. 10. This Is Your Brand on YouTube
‐ Los anuncios siempre han sido sobre contenido irresistible. Casi nunca ha sido sobre dejar
que la gente descubra el contenido por ellos mismos.
‐ La cadena de comida rápida CKE en Estados Unidos fue pionera en dejar que la gente
encontrara el contenido. Para lanzar su nueva hamburguesa pensaron que lo mejor sería
dirigirse a los medios en los que solían estar los consumidores de su producto (hombres 18‐
34): YouTube y Facebook. Así, pidieron a varios blogueros famosos que crearan un vídeo
comiéndose la hamburguesa de manera divertida. Los vídeos se convirtieron en un fenómeno
siendo reproducidos 3 millones de veces en la primera semana. Mucha culpa lo tuvo los links,
retweets, me gusta, etc. La campaña fue un éxito pero el problema es que la agencia no
obtuvo comisión porque no se podían medir los impactos de manera tradicional.
‐ En 1961 Rosser Reever enunció su teoría publicitaria de la “propuesta única de venta” en la
que aboga por un claim claro y sencillo para vender un producto de un modo directo. David
Ogilvy le contestó con su teoría de la “personalidad de marca” en la que hay que ligar el
producto con imágenes que transmitan su prestigio y encanto.
‐ La entrada de los DVR creó el pánico entre las cadenas de televisión dada la posibilidad de
avanzar y saltar los anuncios. Según un estudio de Nielsen, en 2003 los hombres de Estados
Unidos entre 18 y 34 estaban viendo un 12 por ciento menos de televisión en prime time. Sí
subía su consumo de videojuegos. Estos datos, entre otros, hicieron pensar a los anunciantes
que debían evolucionar del anuncio de 30 segundos.
‐ Una agencia hizo un estudio en el que se preguntaron a jóvenes y adolescentes en qué
preferirían gastar 500 dólares, en productos o experiencias. Tres de cada cinco eligieron las
experiencias. Esto es el motivo del comienzo del marketing experiencial.
‐ Si no es experiencial, es vitual. En Second life las marcas pueden contar con sus propios
espacios para promocionar sus productos.
‐ FarmVille. Lanzado en junio de 2009, cuanta con más de 65 millones de jugadores habituales
de los cuales el 40 por ciento atienden sus granjas virtuales cada día. Es gratis jugar pero se
debe pagar dinero real para comprar productos para la granja virtual.
‐ Bob Garfield, redactor de Ad Age, define la situación actual como “escenario de caos
absoluto”. Según Garfield la fragmentación ha diezmado las audiencias ya que los
espectadores que ven se saltan los anuncios lo que hace que los beneficios sean menores y,
por tanto, la calidad de los programas, lo que lleva a más pérdida de espectador, lo que lleva a
más pérdida de anunciantes y así sucesivamente.
‐ La empresa de estudios Millward Brown realizó un estudio según el cual aquellos que tienen
DVR recuerdan los anuncios tan bien como los que lo ven. El motivo es que con el DVR tienes
que avanzar rápido por lo que tienes que estar pendiente de lo que aparece en la tele para no
perderte el inicio del programa. Esto hace que haya una retentiva de la marca.
16. ‐ La principal amenaza para los anuncios convencionales siguen siendo la nevera y el baño. A la
gente no le gusta que les interrumpan los contenidos. Si no les gustan los anuncios, ¿cómo vas
a venderles el producto?
‐ Los publicistas se han encontrado con el mismo problema a la hora de hacer sus contenidos
efectivos: cómo invitar a la gente a sumergirse. La televisión no es más que un medio donde
no ocurre la verdadera inmersión como sí sucede online: en 2004 Burger King planteó con
éxito esta estrategia en su campaña “Subservient chicken” (pollo que realizaba casi todas las
tareas que los usuarios le pedían hacer a través de la web en “directo”).
‐ Brian Boyd afirma que la competitividad trae mucho ruido, mensajes largos, más repetitivos y
redundantes. La cooperación es más barata en energías e informativamente rica.
‐ Wikificación del anuncio de 30 segundos. La publicidad en Internet trae lo que los publicitas
han estado soñado durante años: llegar a gente que realmente están interesados en los que
están vendiendo y engancharlos en una conversación. Cuando los consumidores están
dispuestos a contar la historia, es menos un anuncio que una recomendación entre iguales.
‐ En 2006 Chevrolet lanzó una campaña con su Chevy usando los espacios de publicidad de la
emisión que habían comprado de El aprendiz. Se animaba a los espectadores a acudir a una
web en la cual podrían hacer un remix del anuncio del coche en el que podían expresar
libremente su visión del nuevo Chevy. Durante las cuatro semanas que duró el concurso se
registraron más de 30000 entradas. La mayoría eran positivas aunque había muchas muy
críticas. La empresa decidió no censurar nada. Consiguieron incrementar las ventas del coche.
Tras la acción se dieron cuenta de que la historia de la marca ya no estaba bajo su control.
‐ En 2007 un usuario hizo un anuncio casera de iPod usando una canción desconocida. Su éxito
en las redes fue tal que la empresa le contrató y la canción se convirtió en un hit.
‐ Las marcas que antes definían nuestra identidad ahora nos buscan para que nosotros las
definamos. El publicista puede ayudar a que la marca y el producto lleguen a ser uno.
‐ The Happiness Factory: el Star Wars de los spots de tv. Estrenado en 2006.
‐ Comenzó como una serie de anuncios de tv que se expandieron desde concursos
online hasta una canción que llegó al 40 de las listas de éxitos.
‐ Debido al éxito de los anuncios, contactaron con el productor transmedia Jeff Gomez
para que creara el universo narrativo y las acciones expandidas.
‐ Jeff Gomez: “Desarrollamos el universo narrativo desde un punto de vista neutro
respecto a las plataformas. No nos preocupamos si iba a ser un anuncio de tv o un
juego”.
‐ Algunas acciones: Happiness Factory – The Movie, “Now hiring” website o la canción
“Open Happiness”.
‐ The man your man could smell like por Old Spice en 2010. Campaña que lanzó a la fama a un
modelo a partir de un anuncio que se estrenó en Facebook. Pronto alcanzó las seis millones de
17. visitas y el modelo fue entrevistado en programas de máxima audiencia. En un día concreto, se
ofreció que los usuarios hicieran preguntas al modelo a través de Twitter que éste respondería
con vídeo a través de YouTube.
‐ Hay otra tendencia que ve las acciones publicitarias del futuro como información más que
entretenimiento. Este es el caso de Nike+, la aplicación que te permite grabar, subir y
comparar los resultados de tus sesiones de running. La aplicación convierte el deporte en un
juego que a la vez almacena toda la evolución de tus sesiones.
‐ La plataforma Nike+ era propiedad de la marca, no era un espacio alquilado durante un
tiempo determinado. No se percibe como publicidad sino como un movimiento social.
Crearon la Human Race, una carrera que se hizo en varios países del mundo. Parecido a The
Sims, correr creaba historias. Las marcas se convierten en juegos y los juegos en historias.
Narrativa:
storytellers
Conceptual:
generadores de
ideas
Estilo:
look and feel
Sistema:
Programación
11. The One‐Armed Bandit
‐ En el Siglo II a.C., cuando los gladiadores comenzaban a perder la cabeza tras varios
combates, el físico Galeno enunció por primera vez que el cerebro era el órgano en el que se
creaban los pensamientos y la consciencia. A finales del siglo XIX los investigadores llegaron a
la conclusión de que el cerebro estaba formado por células a las que llamaron neuronas.
‐ En distintos experimentos realizados con monos se llego a la conclusión de que la dopamina
no es el químico que está relacionado con el placer sino a la búsqueda del mismo. Los monos
no respondían al sabor del zumo sino a la señal que les indicaba que iban a tener zumo.
‐ En los 80 y 90 los científicos estudiaron a los gamers y descubrieron que tienen mejor visión
periférica, mejor coordinación mano‐ojo, habilidades espaciales superiores y reacciones más
rápidas que los no jugadores.
‐ Cuanto más nivel se alcanza en un videojuego, más dopamina recibe el cerebro.
18. ‐ Hay una relación entre juego y adicción. También existe relación entre juego y aprendizaje.
‐ El estudio Iowa Gambling Task sugiere que hay dos modos de adquirir conocimiento: uno
consciente y otro inconsciente. La cognición es la forma consciente. Está relacionada con:
‐ Memoria episódica: colección de lo que ha pasado en la vida (¿Qué hice anoche?).
‐ Memoria semántica: relacionada con hechos y figuras (¿Cuál es la capital de
Francia?)
‐ Memoria procesal: relacionada con el aprendizaje por repetición (montar en bici,
tocar piano…). Utiliza el sistema de recompensa del cerebro como mediador.
‐ Las recompensan pueden venir de tres modos:
‐ De modo predicible: Se pierde interés rápidamente.
‐ Al azar.
‐ Intermedio: el más poderoso de los tres. Si uno no sabe si va a recibir o no la
recompensa, siempre es más efectivo.
‐ Nada excita más al sistema de búsqueda que una recompensa impredecible.
‐ Foraging (forrajear, búsqueda): Definido por Jaak Panksepp como la fijación en los resultados
al azar con un comportamiento que es fundamental para la supervivivencia animal.
‐ La mecánica de los juegos convencionales pueden suministrar la recompensa, el cebo
que creemos que queremos.
‐ El foraging electrónico está limitado a las máquinas tragaperras y los videojuegos.
‐ Cualquier cosa que invita a participar y promete un tipo de recompensa puede
convertirse en un juego.
‐ La mecánica de juego básica de Twitter es cuántos followers puedes conseguir. Se
convierte en un juego en el que tratas de que la gente encuentre tus microhistorias
dignas de reenviar. El follow Friday es uno de los tipos de recompensa, igual que
marcar como “favoritos”.
‐ Cualquier narrativa que tiene aspectos de juego – lo que es como decir cualquier
historia que te invita en su mundo – puede apelar a tus sentidos de búsqueda o
foraging.
12. The Emotion Engine
‐ Además de buscar (forage) recompensas en distintas formas, buscamos conexión emocional.
La ficción es una simulación que nos da un sentimiento de empatía con personajes que
parecen reales aunque sabemos que no lo son.
20. 13. How to Build a Universe That Doesn´t Fall Apart
‐ LivePlanet: productora de nuevos contenidos que trata de vivir en la unión de los medios
tradicionales, los nuevos medios y el mundo real.
‐ The Runner: programa para la ABC. Durante 30 días, un concursante tenía que evitar
ser capturado mientras viajaba por el país siendo rastreado online por la audiencia. Si
lo lograba, ganaría un millón de dólares, en caso contrario, se lo llevaría quien le diera
captura. Los eventos del 11‐S hicieron que la idea no se pudiera realizar.
‐ Push, Nevada: emitida en la ABC. Un joven agente de hacienda va al pueblo Push en
Nevada para averiguar dónde ha ido a parar un millón de dólares que ha desaparecido.
Allí descubre un gran número de misterios. La narración mezclaba episodios online con
eventos en la vida real. Quien resolviera el misterio, se llevaría el millón de dólares.
Sólo se emitieron 8 de los 13 episodios programados. Entre otros factores, su fracaso
se debió a una mala programación ya que se emitió contra CSI y Will & Grace.
‐ Project Greenlight: tres temporadas donde se mostraba el proceso de producción e
un largometraje. Tuvo tres temporadas (2001‐20015) y funcionó bien con la audiencia.
‐ Hay distintos modos de crear realidad, uno de ellos es “activar el mundo que te rodea”,
desde el punto de vista de Sean Bailey y Susan Bonds.
‐ Uno podría retirarse del mundo a su alrededor en una especie de espacio de cabeza digital.
Realidad virtual en lugar de realidad alternativa: holodeck. Introducido por primera en la serie
Star Trek en 194 en Estados Unidos y en Space Battleship Yamato en Japón, el holodeck es un
habitación de recreo o descando con hologramas. A pesar de ser un anhelo de la industria del
entretenimiento, todavía no se ha desarrollado más allá de programas de entrenamiento
militares como la Infantry Immersion Trainer, un programa de entrenamiento que recreaba
una villa irakí en 2007.
‐ Hoy en día la gente está viviendo una crisis de autenticidad. En la época de la tv guionizada y
el photoshop, es difícil encontrar algo auténtico. En 2007 la Harvard Business School Press
publicó Authenticity un manual para profesionales del marketing para dibujar la distinción
entre “real fake” y “fake real”.
‐ La tecnología hace que la autenticidad sea sospechosa y la tecnología nos da los medios para
demandarla. Queremos ser absorbido por el ordenador como Jeff Bridges en Tron, estar
inmersos en algo que no es real.