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O PENSAMENTO
DO DESIGNER
RIAN DUTRA
EXPERIÊNCIA
+10 de experiência
Sócio fundador da Rian Design,
na qual desenvolveu sites,
aplicativos e projetos gráficos
para clientes como Udacity
Brasil, Museu Imperial de
Petrópolis, Instituto Ronald
McDonald, SOS Mata
Atlântica, Ephere, Sergio
Mallandro e Tom Cavalcante.
FORMAÇÃO
‣ Mestrado em Ciência da
Computação (UFJF)
‣ Pós-graduação em Gestão,
Empreendedorismo e Marketing
(PUCRS)
‣ Pós-graduação em Animação 3D
(Instituto Infnet)
‣ Graduação em Design Gráfico
(Instituto Infnet)
‣ Graduação em Análise e
Desenvolvimento de Sistemas
(UNESA)
MUITO TEMPO ATRÁS,
NUMA GALÁXIA MUITO,
MUITO DISTANTE (SQN)
MINHA PRIMEIRA EXPERIÊNCIA COM DESIGN
FOI HÁ MAIS DE 20 ANOS,
QUANDO EU NEM SABIA O QUE ERA DESIGN
486 WINDOWS 3.0
26 CORES
16 MILHÕES
DE CORES
INTRODUÇÃO
PRIMEIRO EMPREGO
Este é ou não seu
emprego dos sonhos?
Designer na Fastheon Multimedia Software:
• Sites (design e programação)
• Vídeos
• CD Multimídia
• Interface para sistemas
• Materiais impressos
17/103
ENTÃO, MINHA PERSPECTIVA
DO QUE ERA DESIGN MUDOU
COMPLETAMENTE
O QUE É
DESIGN?
O QUE É DESIGN?
OBSERVAR E
FAZER CONEXÕES
• Antes da estética, o Design tem um papel estratégico
• O Designer basicamente observa e estabelece novas
conexões, para criar soluções para algum problema
20/103
O QUE É DESIGN?
2 COMPETÊNCIAS:
• Ser observador: perceber o problema, o fato, a situação,
sendo capaz de entender o cenário, as pessoas, as
dificuldades
• Capacidade de estabelecer conexões: ter ideia de
conectar elementos. Madeira + Pedra = ?
23/103
PEDRA +
MADEIRA =
MARTELOEssa ideia tem cerca de 70 mil
anos (estima-se) e é útil até hoje
O DESIGN TEM 3
DEFINIÇÕES BÁSICAS
O QUE É DESIGN? > DEFINIÇÕES BÁSICAS
DESENHO
• “Design" não é "desenho", mas precisa ter
• Não existe Design se não tiver uma experiência gráfica,
uma manifestação gráfica.
• Pode ter Design com tipografia, com aquarela, com
pintura, fotografia etc. Mas tem que ter desenho
• Pode ter design só com verbo ou áudio?
26/103
O QUE É DESIGN? > DEFINIÇÕES BÁSICAS
PROJETO
• “Design" significa “projeto"
• Ex: Sound Designer
• Os elementos que compõem uma peça de Design deve ter
seu significado e papel no projeto. Não meramente
ilustrativo
• O Design deve ter a capacidade de ser reproduzido em
larga escala.
27/103
O QUE É DESIGN? > DEFINIÇÕES BÁSICAS
FINALIDADE
• Ou Designo
• A peça deve ter objetivos, finalidade
28/103
QUANDO JUNTA ESSAS 3
DEFINIÇÕES, VOCÊ TEM DESIGN.
É, DE ALGUMA FORMA, MELHORAR A VIDA DE
ALGUÉM. SOLUCIONAR PROBLEMAS.
É DESIGN?
É DESIGN?
Desenhar uma placa no Corel
Draw para colocar na porta do
salão de cabeleireiro
31
É DESIGN?
/103
É DESIGN?
Criar uma placa onde qualquer
dono de salão pode alterar o
nome ou colar seu logotipo, e
mostrar “Salão especializado em
corte masculino”
32
É DESIGN?
/103
É DESIGN?
Uma carteira compacta
maravilhosa de couro, mas que
as notas caem toda vez que
puxa do bolso
33
É DESIGN?
/103
É DESIGN?
Um óculos com lentes
enormes que te fazem
enxergar melhor do que
nunca, mas que sua
namorada te jogaria uma
granada e fecharia tua
boca, de tão horrendo
que o óculos é
34 / 10
É DESIGN?
É DESIGN?
Saches de maionese,
que te sujam toda vez
que tenta abrir um
35
É DESIGN?
/103
É DESIGN?
Um cortador que deixa suas
unhas empecáveis, mas que
custa apenas R$ 1,90
36
É DESIGN?
/103
NATUREZA
E DESIGN
É HORA DE MEDITAR
NATUREZA E DESIGN
BIOMIMÉTICA
39
• Biomimética = Imitar a vida
• Ciência que estuda os modelos da natureza e depois os
imita ou se inspira neles.
• Essa ciência não se aplica apenas ao design de produto,
mas também em outras áreas criativas como no design de
moda, arquitetura etc
/103
NATUREZA E DESIGN
BIOMIMÉTICA
40
• Biomimética = Imitar a vida
• Ciência que estuda os modelos da natureza e depois os
imita ou se inspira neles.
• Essa ciência não se aplica apenas ao design de produto,
mas também em outras áreas criativas como no design de
moda, arquitetura etc
/103
A NATUREZA É A MELHOR REFERÊNCIA PARA
APRENDERMOS COMO PROJETAR (DESIGN)
A NATUREZA USA 3 PRINCÍPIOS
BÁSICOS QUE NORTEIAM TUDO
QUE ELA CRIAVA
NATUREZA E DESIGN > PRINCÍPIOS DA NATUREZA
OTIMIZAÇÃO
• Natureza detesta desperdício
• Se uma gota d’água escorre numa rocha, é certeza daquele
ser o melhor caminho, o mais otimizado, que menos gasta
energia
43/103
NATUREZA E DESIGN > PRINCÍPIOS DA NATUREZA
CICLO
• Sustentabilidade
• "Na Natureza nada se cria, nada se perde, tudo se
transforma" (Lavoisier)
• Não existe desperdício!
44/103
NATUREZA E DESIGN > PRINCÍPIOS DA NATUREZA
INTERDEPENDÊNCIA
• É como se a vida se estabelecesse em uma grande teia, e
quando fazemos algum tipo de intervenção nela, toda a
teia tem alguma reação
• Tudo está conectado a tudo
• Para toda ação, há uma reação que impacta o todo
45/103
MAS,FAZEMOS O OPOSTO
NATUREZA E DESIGN > PRINCÍPIOS DA NATUREZA
HUMANO X NATUREZA
47 / 10
• Em vez de otimizar, fazemos o inverso

Por exemplo, os carros
• Em vez de evitar o desperdício, gastamos.

O McDonald’s gera toneladas de lixo por dia. Não pensamos no descarte. Não
usamos até a última gota do xampu, porque a embalagem não nos permite
• Em vez de pensarmos como o princípio de
interdependência, em que tudo está conectado a tudo,
temos uma visão fragmentada da realidade
A FALTA QUE O
DESIGN FAZ
A FALTA QUE O DESIGN FAZ 49
Perde tempo colocando o arame!
5 segundos por vez. 10s por dia. 5 min por mês. 1 hora por ano. 20 horas nos últimos 20 anos.
/103
A FALTA QUE O DESIGN FAZ 50
Todo dia, num lugar diferente.
/103
A FALTA QUE O DESIGN FAZ 51
Lixo do McDona’s, para onde jogar?
/103
A FALTA QUE O DESIGN FAZ 52
iPhone, reconhecimento facial ao dirigir um carro.
/103
A FALTA QUE O DESIGN FAZ 53
Chuveiro, quente e frio.
/103
A FALTA QUE O DESIGN FAZ 54
Perde tempo amarrando os cadarços!
10 segundos por vez. 20s por dia. 10 min por mês. 2 hora por ano. 40 horas nos últimos 20 anos.
/103
A FALTA QUE O DESIGN FAZ 55
Erra a posição ao tentar conectar o USB.
/103
ERROS
DE DESIGN
A CATÁSTROFE
NUCLEAR DA THREE
MILE ISLAND
ERROS DE DESIGN > THREE MILE ISLAND
A CATÁSTROFE NUCLEAR
DA THREE MILE ISLAND
58
• Em 1979, a usina nuclear de Three Mile Island,
no condado de Dauphin, perto de Harrisburg
(EUA), era uma central nuclear
• Foi o pior acidente nuclear na história da
energia nuclear comercial com pequenas
quantidades de materiais radioativos liberados
para o ambiente
• Foram realizadas investigações para determinar
a causa exata da fusão nuclear e concluiu-se
que uma válvula de escape operada por piloto
estava na posição aberta, permitindo que
grandes quantidades de fluídos de reator
nuclear escapassem do sistema
/103
ERROS DE DESIGN > THREE MILE ISLAND
A CATÁSTROFE NUCLEAR DA THREE MILE ISLAND
59
• O design do painel de controle foi um dos
principais fatores contribuintes para a catástrofe
• O painel de controle indicou que a válvula estava
fechada quando na verdade estava na posição
aberta
• Os operadores não entenderam como a interface
funcionava. Acreditavam que a válvula ainda
estava na posição fechada, mas as informações
fornecidas pelo painel de controle eram apenas
um indicador do sinal elétrico para a válvula, não
a posição da válvula
ERRO DO DESIGN
DE INTERFACE
/103
ERROS DE DESIGN > THREE MILE ISLAND
A CATÁSTROFE NUCLEAR DA THREE MILE ISLAND
60
• A 1a heurística de Nielsen diz sobre a
"Visibilidade do Status do Sistema”
• Mantenha o usuário sempre informado
com o que ele está fazendo,
informando o retorno de suas ações
• O design deve levar em consideração
a forma como os usuários esperam que
os dispositivos funcionem e refletem
isso de acordo na interface do usuário
A SOLUÇÃO
DO DESIGN
/103
AS ELEIÇÕES
ENTRE BUSH E AL
GORE EM 2000
ERROS DE DESIGN > ELEIÇÕES DOS EUA
AS ELEIÇÕES ENTRE BUSH
E AL GORE EM 2000
62
• As eleições presidenciais de 2000
dos Estados Unidos estavam
acirradas, entre Bush e Al Gore
• Uma pesquisa apontava que Al
Gore havia vencido na Flórida,
somando 270 colégios eleitorais
contra 267
• Saiu o resultado: Bush era o
vencedor
/103
ERROS DE DESIGN > ELEIÇÕES DOS EUA 63
• Mas tinha um detalhe: Bush só
tinha 1.784 votos de vantagem, o
que obrigava uma recontagem,
de acordo com as leis da Flórida
• Estranhamente, depois da
recontagem, a diferença era de
apenas 900 votos
• Então, fizeram a recontagem à
mão, cédula por cédula
AS ELEIÇÕES ENTRE BUSH
E AL GORE EM 2000
/103
ERROS DE DESIGN > ELEIÇÕES DOS EUA 64 / 10
AS ELEIÇÕES ENTRE BUSH E AL GORE EM 2000
• Na cédula, a pessoa devia
furar o local do candidato
desejado
• Se você fosse votar em Al
Gore, onde iria furar?
ERRO DO DESIGN
Qual número você marcaria para votar no Al Gore?
ERROS DE DESIGN > ELEIÇÕES DOS EUA 66
AS ELEIÇÕES ENTRE BUSH E AL GORE EM 2000
• Estima-se que 4 mil pessoas dobraram
a cédula ao meio para votar em Al Gore,
sem nem olhar bem a tabela
• Mais de 19 mil eleitores viram que
votaram errado e então votaram
também no Al Gore (então, foram todos
anulados)
• Tudo ficou tão enrolado que a Suprema Corte Americana
notificou a violação da 4ª emenda dos Estados Unidos e
declarou George W. Bush como vencedor
CONSEQUÊNCIAS DO
ERRO DE DESIGN
/103
OUTROS ERROS
ERROS DE DESIGN 68 / 10
ERROS DE DESIGN 69 / 10
ERROS DE DESIGN 70 / 10
ERROS DE DESIGN 71 / 10
PgUp?
Cadê o 9?
ERROS DE DESIGN 72 / 10
ERROS DE DESIGN 73 / 10
ERROS DE DESIGN 74 / 10
ERROS DE DESIGN 75 / 10
DESIGN ATÉ QUE É
IMPORTANTE, NÃO?
TIPOS
DE DESIGNERS
TIPOS DE DESIGNERS 78
• Arte Visual, Desenho, Tipografia,
Ilustração, Diagramação
• Jobs: Identidade Visual,
papelaria, impressos, peças
publicitárias, ilustração
• Onde: Agências de publicidade,
Editoras, Jornais, Gráficas
DESIGNER
GRÁFICO
/103
TIPOS DE DESIGNERS
DESIGNER
DE PRODUTO
79
• Ergonomia, Usabilidade,
Materiais e estruturas, estética
do produto, sustentabilidade,
processos de fabricação
• Jobs: Projeto de produtos,
Melhoria de produtos
• Onde: Escritórios de design,
Indústrias, Fábricas
/103
TIPOS DE DESIGNERS
DESIGNER
DE INTERAÇÃO (IXD)
80
• Interação humano-computador,
prototipação, usabilidade, webdesign,
interface de softwares, Flash (sqn)
• Jobs: Interface de sites, de aplicativos,
de softwares, interfaces para games,
melhorias e projetos de interação
• Onde: Empresas de tecnologia,
escritórios de design
Nota: nem sempre IxD Designer tem relação com tecnologia
digital. No carro há peças que envolvem design de interação.
/103
TIPOS DE DESIGNERS
DESIGNER DE
EXPERIÊNCIA DO
USUÁRIO (UX)
81
• Pesquisa de usuário, prototipação,
teste de usabilidade, entrevista
com usuários
• Jobs: Projeto de produtos (sites,
apps, softwares), melhoria da
experiência do usuário
• Onde: Empresas de tecnologia,
escritórios de design
/103
OUTROS DESIGN DE
VEÍCULOS, DE MODA, DE
INTERIORES, EDITORIAL, DE
EMBALAGENS, DE GAMES ETC.
BONS
DESIGNS
BONS DESIGNS 84
É fácil beber água no copo redondo.
/103
BONS DESIGNS 85
Carro com câmbio automático não requer qualquer esforço físico ou mental.
/103
BONS DESIGNS 86
O design da calculadora é tão bom que se manteve até hoje.
Figura 1: Primeira calculadora eletrônica (Casio, 1965) com função de memória.
/103
BONS DESIGNS 87
Não é só beleza, é usabilidade e solução. Antes, ouvíamos música com rádio e Discman.
/103
BONS DESIGNS 88
Sem gabinete, sem cabos. Prático e pronto para o uso.
/103
BONS DESIGNS 89
Antes, os usuários não usavam mouse e precisavam digitar códigos (DOS) para acessar os softwares.
/103
BONS DESIGNS 90
Simples e direto ao que interessa.
/103
FORMAÇÃO
DO DESIGNER
FORMAÇÃO DO DESIGNER
GRADUAÇÃO E PÓS
92
• Apenas da evolução e novas demandas do Design, no
Brasil há poucas linhas de graduação
• Na grande maioria, resume-se a: Design Gráfico, Design
de Produto e Design de Moda
• Mas existem boas Pós-graduações (lato sensu e stricto
sensu): UX Design, Design de Interação, Design Digital,
Design Instrucional, Design de Interiores, Design 3D, Mídia
Digital, Ergonomia
/103
PROCESSO
DO DESIGN
PROCESSO DO DESIGN
PROCESSO DO RIAN
94
• Cada designer adapta o processo ao projeto e sua maneira
de trabalhar
• O processo apresentado aqui é com base no meu (Rian
Dutra) processo, geralmente em projetos que envolvem
UX e IxD Design
/103
PROCESSO DO DESIGN
1. DEFINIÇÃO DA
ESTRATÉGIA
95
• Entrevista com stakeholders
• Análise das tarefas
• Definição dos objetivos
/103
PROCESSO DO DESIGN
2. IDEAÇÃO
96
• Brainstorming
• Pesquisa de Usuário
• Jornada do Usuário
• Fluxo do Usuário
/103
PROCESSO DO DESIGN
3. DESIGN DE
INTERFACE
97
• Wireframes
• Design de Interface de Usuário
• Mockups
/103
PROCESSO DO DESIGN
4. VALIDAÇÃO
98
• Prototipação
• Teste de usabilidade
/103
PROCESSO DO DESIGN
5. PRODUÇÃO
99
• Desenvolvimento (do site, app)
• Feedback
• Melhorias
/103
MÃO NA MASSA
NO DESIGN
MÃO NA MASSA NO DESIGN
DESIGN DE UM APP
101
• Briefing: Criar o Design (inicial) do App Remedim. O App
notifica o usuário com lembretes para tomar seus
remédios diários ou semanais
• Público-alvo: Pessoas acima de 65 anos de idade
• Funcionalidades:
1. Adicionar/Remover remédios e datas/horários
2. Busca (textual) por remédios
3. Listar remédios
/103
MÃO NA MASSA NO DESIGN
ENTREGÁVEIS
102
1. USER FLOW 2. WIREFRAMES
/103
www.rian.design www.designr.com.br
eu@riandutra.com

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Introdução à TRIZ (Teoria da Solução Inventiva de Problemas)
 

Designer Rian Dutra: Pensamentos sobre carreira, natureza e erros de design

  • 2. EXPERIÊNCIA +10 de experiência Sócio fundador da Rian Design, na qual desenvolveu sites, aplicativos e projetos gráficos para clientes como Udacity Brasil, Museu Imperial de Petrópolis, Instituto Ronald McDonald, SOS Mata Atlântica, Ephere, Sergio Mallandro e Tom Cavalcante. FORMAÇÃO ‣ Mestrado em Ciência da Computação (UFJF) ‣ Pós-graduação em Gestão, Empreendedorismo e Marketing (PUCRS) ‣ Pós-graduação em Animação 3D (Instituto Infnet) ‣ Graduação em Design Gráfico (Instituto Infnet) ‣ Graduação em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (UNESA)
  • 3. MUITO TEMPO ATRÁS, NUMA GALÁXIA MUITO, MUITO DISTANTE (SQN)
  • 4. MINHA PRIMEIRA EXPERIÊNCIA COM DESIGN FOI HÁ MAIS DE 20 ANOS, QUANDO EU NEM SABIA O QUE ERA DESIGN
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  • 17. INTRODUÇÃO PRIMEIRO EMPREGO Este é ou não seu emprego dos sonhos? Designer na Fastheon Multimedia Software: • Sites (design e programação) • Vídeos • CD Multimídia • Interface para sistemas • Materiais impressos 17/103
  • 18. ENTÃO, MINHA PERSPECTIVA DO QUE ERA DESIGN MUDOU COMPLETAMENTE
  • 20. O QUE É DESIGN? OBSERVAR E FAZER CONEXÕES • Antes da estética, o Design tem um papel estratégico • O Designer basicamente observa e estabelece novas conexões, para criar soluções para algum problema 20/103
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  • 23. O QUE É DESIGN? 2 COMPETÊNCIAS: • Ser observador: perceber o problema, o fato, a situação, sendo capaz de entender o cenário, as pessoas, as dificuldades • Capacidade de estabelecer conexões: ter ideia de conectar elementos. Madeira + Pedra = ? 23/103
  • 24. PEDRA + MADEIRA = MARTELOEssa ideia tem cerca de 70 mil anos (estima-se) e é útil até hoje
  • 25. O DESIGN TEM 3 DEFINIÇÕES BÁSICAS
  • 26. O QUE É DESIGN? > DEFINIÇÕES BÁSICAS DESENHO • “Design" não é "desenho", mas precisa ter • Não existe Design se não tiver uma experiência gráfica, uma manifestação gráfica. • Pode ter Design com tipografia, com aquarela, com pintura, fotografia etc. Mas tem que ter desenho • Pode ter design só com verbo ou áudio? 26/103
  • 27. O QUE É DESIGN? > DEFINIÇÕES BÁSICAS PROJETO • “Design" significa “projeto" • Ex: Sound Designer • Os elementos que compõem uma peça de Design deve ter seu significado e papel no projeto. Não meramente ilustrativo • O Design deve ter a capacidade de ser reproduzido em larga escala. 27/103
  • 28. O QUE É DESIGN? > DEFINIÇÕES BÁSICAS FINALIDADE • Ou Designo • A peça deve ter objetivos, finalidade 28/103
  • 29. QUANDO JUNTA ESSAS 3 DEFINIÇÕES, VOCÊ TEM DESIGN. É, DE ALGUMA FORMA, MELHORAR A VIDA DE ALGUÉM. SOLUCIONAR PROBLEMAS.
  • 31. É DESIGN? Desenhar uma placa no Corel Draw para colocar na porta do salão de cabeleireiro 31 É DESIGN? /103
  • 32. É DESIGN? Criar uma placa onde qualquer dono de salão pode alterar o nome ou colar seu logotipo, e mostrar “Salão especializado em corte masculino” 32 É DESIGN? /103
  • 33. É DESIGN? Uma carteira compacta maravilhosa de couro, mas que as notas caem toda vez que puxa do bolso 33 É DESIGN? /103
  • 34. É DESIGN? Um óculos com lentes enormes que te fazem enxergar melhor do que nunca, mas que sua namorada te jogaria uma granada e fecharia tua boca, de tão horrendo que o óculos é 34 / 10 É DESIGN?
  • 35. É DESIGN? Saches de maionese, que te sujam toda vez que tenta abrir um 35 É DESIGN? /103
  • 36. É DESIGN? Um cortador que deixa suas unhas empecáveis, mas que custa apenas R$ 1,90 36 É DESIGN? /103
  • 38. É HORA DE MEDITAR
  • 39. NATUREZA E DESIGN BIOMIMÉTICA 39 • Biomimética = Imitar a vida • Ciência que estuda os modelos da natureza e depois os imita ou se inspira neles. • Essa ciência não se aplica apenas ao design de produto, mas também em outras áreas criativas como no design de moda, arquitetura etc /103
  • 40. NATUREZA E DESIGN BIOMIMÉTICA 40 • Biomimética = Imitar a vida • Ciência que estuda os modelos da natureza e depois os imita ou se inspira neles. • Essa ciência não se aplica apenas ao design de produto, mas também em outras áreas criativas como no design de moda, arquitetura etc /103
  • 41. A NATUREZA É A MELHOR REFERÊNCIA PARA APRENDERMOS COMO PROJETAR (DESIGN)
  • 42. A NATUREZA USA 3 PRINCÍPIOS BÁSICOS QUE NORTEIAM TUDO QUE ELA CRIAVA
  • 43. NATUREZA E DESIGN > PRINCÍPIOS DA NATUREZA OTIMIZAÇÃO • Natureza detesta desperdício • Se uma gota d’água escorre numa rocha, é certeza daquele ser o melhor caminho, o mais otimizado, que menos gasta energia 43/103
  • 44. NATUREZA E DESIGN > PRINCÍPIOS DA NATUREZA CICLO • Sustentabilidade • "Na Natureza nada se cria, nada se perde, tudo se transforma" (Lavoisier) • Não existe desperdício! 44/103
  • 45. NATUREZA E DESIGN > PRINCÍPIOS DA NATUREZA INTERDEPENDÊNCIA • É como se a vida se estabelecesse em uma grande teia, e quando fazemos algum tipo de intervenção nela, toda a teia tem alguma reação • Tudo está conectado a tudo • Para toda ação, há uma reação que impacta o todo 45/103
  • 47. NATUREZA E DESIGN > PRINCÍPIOS DA NATUREZA HUMANO X NATUREZA 47 / 10 • Em vez de otimizar, fazemos o inverso
 Por exemplo, os carros • Em vez de evitar o desperdício, gastamos.
 O McDonald’s gera toneladas de lixo por dia. Não pensamos no descarte. Não usamos até a última gota do xampu, porque a embalagem não nos permite • Em vez de pensarmos como o princípio de interdependência, em que tudo está conectado a tudo, temos uma visão fragmentada da realidade
  • 48. A FALTA QUE O DESIGN FAZ
  • 49. A FALTA QUE O DESIGN FAZ 49 Perde tempo colocando o arame! 5 segundos por vez. 10s por dia. 5 min por mês. 1 hora por ano. 20 horas nos últimos 20 anos. /103
  • 50. A FALTA QUE O DESIGN FAZ 50 Todo dia, num lugar diferente. /103
  • 51. A FALTA QUE O DESIGN FAZ 51 Lixo do McDona’s, para onde jogar? /103
  • 52. A FALTA QUE O DESIGN FAZ 52 iPhone, reconhecimento facial ao dirigir um carro. /103
  • 53. A FALTA QUE O DESIGN FAZ 53 Chuveiro, quente e frio. /103
  • 54. A FALTA QUE O DESIGN FAZ 54 Perde tempo amarrando os cadarços! 10 segundos por vez. 20s por dia. 10 min por mês. 2 hora por ano. 40 horas nos últimos 20 anos. /103
  • 55. A FALTA QUE O DESIGN FAZ 55 Erra a posição ao tentar conectar o USB. /103
  • 57. A CATÁSTROFE NUCLEAR DA THREE MILE ISLAND
  • 58. ERROS DE DESIGN > THREE MILE ISLAND A CATÁSTROFE NUCLEAR DA THREE MILE ISLAND 58 • Em 1979, a usina nuclear de Three Mile Island, no condado de Dauphin, perto de Harrisburg (EUA), era uma central nuclear • Foi o pior acidente nuclear na história da energia nuclear comercial com pequenas quantidades de materiais radioativos liberados para o ambiente • Foram realizadas investigações para determinar a causa exata da fusão nuclear e concluiu-se que uma válvula de escape operada por piloto estava na posição aberta, permitindo que grandes quantidades de fluídos de reator nuclear escapassem do sistema /103
  • 59. ERROS DE DESIGN > THREE MILE ISLAND A CATÁSTROFE NUCLEAR DA THREE MILE ISLAND 59 • O design do painel de controle foi um dos principais fatores contribuintes para a catástrofe • O painel de controle indicou que a válvula estava fechada quando na verdade estava na posição aberta • Os operadores não entenderam como a interface funcionava. Acreditavam que a válvula ainda estava na posição fechada, mas as informações fornecidas pelo painel de controle eram apenas um indicador do sinal elétrico para a válvula, não a posição da válvula ERRO DO DESIGN DE INTERFACE /103
  • 60. ERROS DE DESIGN > THREE MILE ISLAND A CATÁSTROFE NUCLEAR DA THREE MILE ISLAND 60 • A 1a heurística de Nielsen diz sobre a "Visibilidade do Status do Sistema” • Mantenha o usuário sempre informado com o que ele está fazendo, informando o retorno de suas ações • O design deve levar em consideração a forma como os usuários esperam que os dispositivos funcionem e refletem isso de acordo na interface do usuário A SOLUÇÃO DO DESIGN /103
  • 61. AS ELEIÇÕES ENTRE BUSH E AL GORE EM 2000
  • 62. ERROS DE DESIGN > ELEIÇÕES DOS EUA AS ELEIÇÕES ENTRE BUSH E AL GORE EM 2000 62 • As eleições presidenciais de 2000 dos Estados Unidos estavam acirradas, entre Bush e Al Gore • Uma pesquisa apontava que Al Gore havia vencido na Flórida, somando 270 colégios eleitorais contra 267 • Saiu o resultado: Bush era o vencedor /103
  • 63. ERROS DE DESIGN > ELEIÇÕES DOS EUA 63 • Mas tinha um detalhe: Bush só tinha 1.784 votos de vantagem, o que obrigava uma recontagem, de acordo com as leis da Flórida • Estranhamente, depois da recontagem, a diferença era de apenas 900 votos • Então, fizeram a recontagem à mão, cédula por cédula AS ELEIÇÕES ENTRE BUSH E AL GORE EM 2000 /103
  • 64. ERROS DE DESIGN > ELEIÇÕES DOS EUA 64 / 10 AS ELEIÇÕES ENTRE BUSH E AL GORE EM 2000 • Na cédula, a pessoa devia furar o local do candidato desejado • Se você fosse votar em Al Gore, onde iria furar? ERRO DO DESIGN
  • 65. Qual número você marcaria para votar no Al Gore?
  • 66. ERROS DE DESIGN > ELEIÇÕES DOS EUA 66 AS ELEIÇÕES ENTRE BUSH E AL GORE EM 2000 • Estima-se que 4 mil pessoas dobraram a cédula ao meio para votar em Al Gore, sem nem olhar bem a tabela • Mais de 19 mil eleitores viram que votaram errado e então votaram também no Al Gore (então, foram todos anulados) • Tudo ficou tão enrolado que a Suprema Corte Americana notificou a violação da 4ª emenda dos Estados Unidos e declarou George W. Bush como vencedor CONSEQUÊNCIAS DO ERRO DE DESIGN /103
  • 68. ERROS DE DESIGN 68 / 10
  • 69. ERROS DE DESIGN 69 / 10
  • 70. ERROS DE DESIGN 70 / 10
  • 71. ERROS DE DESIGN 71 / 10 PgUp? Cadê o 9?
  • 72. ERROS DE DESIGN 72 / 10
  • 73. ERROS DE DESIGN 73 / 10
  • 74. ERROS DE DESIGN 74 / 10
  • 75. ERROS DE DESIGN 75 / 10
  • 76. DESIGN ATÉ QUE É IMPORTANTE, NÃO?
  • 78. TIPOS DE DESIGNERS 78 • Arte Visual, Desenho, Tipografia, Ilustração, Diagramação • Jobs: Identidade Visual, papelaria, impressos, peças publicitárias, ilustração • Onde: Agências de publicidade, Editoras, Jornais, Gráficas DESIGNER GRÁFICO /103
  • 79. TIPOS DE DESIGNERS DESIGNER DE PRODUTO 79 • Ergonomia, Usabilidade, Materiais e estruturas, estética do produto, sustentabilidade, processos de fabricação • Jobs: Projeto de produtos, Melhoria de produtos • Onde: Escritórios de design, Indústrias, Fábricas /103
  • 80. TIPOS DE DESIGNERS DESIGNER DE INTERAÇÃO (IXD) 80 • Interação humano-computador, prototipação, usabilidade, webdesign, interface de softwares, Flash (sqn) • Jobs: Interface de sites, de aplicativos, de softwares, interfaces para games, melhorias e projetos de interação • Onde: Empresas de tecnologia, escritórios de design Nota: nem sempre IxD Designer tem relação com tecnologia digital. No carro há peças que envolvem design de interação. /103
  • 81. TIPOS DE DESIGNERS DESIGNER DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO (UX) 81 • Pesquisa de usuário, prototipação, teste de usabilidade, entrevista com usuários • Jobs: Projeto de produtos (sites, apps, softwares), melhoria da experiência do usuário • Onde: Empresas de tecnologia, escritórios de design /103
  • 82. OUTROS DESIGN DE VEÍCULOS, DE MODA, DE INTERIORES, EDITORIAL, DE EMBALAGENS, DE GAMES ETC.
  • 84. BONS DESIGNS 84 É fácil beber água no copo redondo. /103
  • 85. BONS DESIGNS 85 Carro com câmbio automático não requer qualquer esforço físico ou mental. /103
  • 86. BONS DESIGNS 86 O design da calculadora é tão bom que se manteve até hoje. Figura 1: Primeira calculadora eletrônica (Casio, 1965) com função de memória. /103
  • 87. BONS DESIGNS 87 Não é só beleza, é usabilidade e solução. Antes, ouvíamos música com rádio e Discman. /103
  • 88. BONS DESIGNS 88 Sem gabinete, sem cabos. Prático e pronto para o uso. /103
  • 89. BONS DESIGNS 89 Antes, os usuários não usavam mouse e precisavam digitar códigos (DOS) para acessar os softwares. /103
  • 90. BONS DESIGNS 90 Simples e direto ao que interessa. /103
  • 92. FORMAÇÃO DO DESIGNER GRADUAÇÃO E PÓS 92 • Apenas da evolução e novas demandas do Design, no Brasil há poucas linhas de graduação • Na grande maioria, resume-se a: Design Gráfico, Design de Produto e Design de Moda • Mas existem boas Pós-graduações (lato sensu e stricto sensu): UX Design, Design de Interação, Design Digital, Design Instrucional, Design de Interiores, Design 3D, Mídia Digital, Ergonomia /103
  • 94. PROCESSO DO DESIGN PROCESSO DO RIAN 94 • Cada designer adapta o processo ao projeto e sua maneira de trabalhar • O processo apresentado aqui é com base no meu (Rian Dutra) processo, geralmente em projetos que envolvem UX e IxD Design /103
  • 95. PROCESSO DO DESIGN 1. DEFINIÇÃO DA ESTRATÉGIA 95 • Entrevista com stakeholders • Análise das tarefas • Definição dos objetivos /103
  • 96. PROCESSO DO DESIGN 2. IDEAÇÃO 96 • Brainstorming • Pesquisa de Usuário • Jornada do Usuário • Fluxo do Usuário /103
  • 97. PROCESSO DO DESIGN 3. DESIGN DE INTERFACE 97 • Wireframes • Design de Interface de Usuário • Mockups /103
  • 98. PROCESSO DO DESIGN 4. VALIDAÇÃO 98 • Prototipação • Teste de usabilidade /103
  • 99. PROCESSO DO DESIGN 5. PRODUÇÃO 99 • Desenvolvimento (do site, app) • Feedback • Melhorias /103
  • 100. MÃO NA MASSA NO DESIGN
  • 101. MÃO NA MASSA NO DESIGN DESIGN DE UM APP 101 • Briefing: Criar o Design (inicial) do App Remedim. O App notifica o usuário com lembretes para tomar seus remédios diários ou semanais • Público-alvo: Pessoas acima de 65 anos de idade • Funcionalidades: 1. Adicionar/Remover remédios e datas/horários 2. Busca (textual) por remédios 3. Listar remédios /103
  • 102. MÃO NA MASSA NO DESIGN ENTREGÁVEIS 102 1. USER FLOW 2. WIREFRAMES /103