Palestra ministrada em Paracambi (07/12/2017) no Vale iTech.
Local: No IFRJ e FAETEC – Paracambi, RJ. R. Sebastião de Lacerda, s/n - Centro, Paracambi / RJ.
Sobre o evento Vale iTech: O Vale Itech é uma programação de eventos desenvolvida pelo Condado tecnológico |Cidades sustentáveis - ConTec.O objetivo do Vale Itech é fortalecer os ambientes de inovação, proporcionar o desenvolvimento da indústria de TI fluminense, crescimento da empregabilidade e da melhora do conhecimento de TI regional.
2. EXPERIÊNCIA
+10 de experiência
Sócio fundador da Rian Design,
na qual desenvolveu sites,
aplicativos e projetos gráficos
para clientes como Udacity
Brasil, Museu Imperial de
Petrópolis, Instituto Ronald
McDonald, SOS Mata
Atlântica, Ephere, Sergio
Mallandro e Tom Cavalcante.
FORMAÇÃO
‣ Mestrado em Ciência da
Computação (UFJF)
‣ Pós-graduação em Gestão,
Empreendedorismo e Marketing
(PUCRS)
‣ Pós-graduação em Animação 3D
(Instituto Infnet)
‣ Graduação em Design Gráfico
(Instituto Infnet)
‣ Graduação em Análise e
Desenvolvimento de Sistemas
(UNESA)
17. INTRODUÇÃO
PRIMEIRO EMPREGO
Este é ou não seu
emprego dos sonhos?
Designer na Fastheon Multimedia Software:
• Sites (design e programação)
• Vídeos
• CD Multimídia
• Interface para sistemas
• Materiais impressos
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20. O QUE É DESIGN?
OBSERVAR E
FAZER CONEXÕES
• Antes da estética, o Design tem um papel estratégico
• O Designer basicamente observa e estabelece novas
conexões, para criar soluções para algum problema
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21.
22.
23. O QUE É DESIGN?
2 COMPETÊNCIAS:
• Ser observador: perceber o problema, o fato, a situação,
sendo capaz de entender o cenário, as pessoas, as
dificuldades
• Capacidade de estabelecer conexões: ter ideia de
conectar elementos. Madeira + Pedra = ?
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26. O QUE É DESIGN? > DEFINIÇÕES BÁSICAS
DESENHO
• “Design" não é "desenho", mas precisa ter
• Não existe Design se não tiver uma experiência gráfica,
uma manifestação gráfica.
• Pode ter Design com tipografia, com aquarela, com
pintura, fotografia etc. Mas tem que ter desenho
• Pode ter design só com verbo ou áudio?
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27. O QUE É DESIGN? > DEFINIÇÕES BÁSICAS
PROJETO
• “Design" significa “projeto"
• Ex: Sound Designer
• Os elementos que compõem uma peça de Design deve ter
seu significado e papel no projeto. Não meramente
ilustrativo
• O Design deve ter a capacidade de ser reproduzido em
larga escala.
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28. O QUE É DESIGN? > DEFINIÇÕES BÁSICAS
FINALIDADE
• Ou Designo
• A peça deve ter objetivos, finalidade
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29. QUANDO JUNTA ESSAS 3
DEFINIÇÕES, VOCÊ TEM DESIGN.
É, DE ALGUMA FORMA, MELHORAR A VIDA DE
ALGUÉM. SOLUCIONAR PROBLEMAS.
31. É DESIGN?
Desenhar uma placa no Corel
Draw para colocar na porta do
salão de cabeleireiro
31
É DESIGN?
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32. É DESIGN?
Criar uma placa onde qualquer
dono de salão pode alterar o
nome ou colar seu logotipo, e
mostrar “Salão especializado em
corte masculino”
32
É DESIGN?
/103
33. É DESIGN?
Uma carteira compacta
maravilhosa de couro, mas que
as notas caem toda vez que
puxa do bolso
33
É DESIGN?
/103
34. É DESIGN?
Um óculos com lentes
enormes que te fazem
enxergar melhor do que
nunca, mas que sua
namorada te jogaria uma
granada e fecharia tua
boca, de tão horrendo
que o óculos é
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É DESIGN?
35. É DESIGN?
Saches de maionese,
que te sujam toda vez
que tenta abrir um
35
É DESIGN?
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36. É DESIGN?
Um cortador que deixa suas
unhas empecáveis, mas que
custa apenas R$ 1,90
36
É DESIGN?
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39. NATUREZA E DESIGN
BIOMIMÉTICA
39
• Biomimética = Imitar a vida
• Ciência que estuda os modelos da natureza e depois os
imita ou se inspira neles.
• Essa ciência não se aplica apenas ao design de produto,
mas também em outras áreas criativas como no design de
moda, arquitetura etc
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40. NATUREZA E DESIGN
BIOMIMÉTICA
40
• Biomimética = Imitar a vida
• Ciência que estuda os modelos da natureza e depois os
imita ou se inspira neles.
• Essa ciência não se aplica apenas ao design de produto,
mas também em outras áreas criativas como no design de
moda, arquitetura etc
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41. A NATUREZA É A MELHOR REFERÊNCIA PARA
APRENDERMOS COMO PROJETAR (DESIGN)
42. A NATUREZA USA 3 PRINCÍPIOS
BÁSICOS QUE NORTEIAM TUDO
QUE ELA CRIAVA
43. NATUREZA E DESIGN > PRINCÍPIOS DA NATUREZA
OTIMIZAÇÃO
• Natureza detesta desperdício
• Se uma gota d’água escorre numa rocha, é certeza daquele
ser o melhor caminho, o mais otimizado, que menos gasta
energia
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44. NATUREZA E DESIGN > PRINCÍPIOS DA NATUREZA
CICLO
• Sustentabilidade
• "Na Natureza nada se cria, nada se perde, tudo se
transforma" (Lavoisier)
• Não existe desperdício!
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45. NATUREZA E DESIGN > PRINCÍPIOS DA NATUREZA
INTERDEPENDÊNCIA
• É como se a vida se estabelecesse em uma grande teia, e
quando fazemos algum tipo de intervenção nela, toda a
teia tem alguma reação
• Tudo está conectado a tudo
• Para toda ação, há uma reação que impacta o todo
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47. NATUREZA E DESIGN > PRINCÍPIOS DA NATUREZA
HUMANO X NATUREZA
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• Em vez de otimizar, fazemos o inverso
Por exemplo, os carros
• Em vez de evitar o desperdício, gastamos.
O McDonald’s gera toneladas de lixo por dia. Não pensamos no descarte. Não
usamos até a última gota do xampu, porque a embalagem não nos permite
• Em vez de pensarmos como o princípio de
interdependência, em que tudo está conectado a tudo,
temos uma visão fragmentada da realidade
49. A FALTA QUE O DESIGN FAZ 49
Perde tempo colocando o arame!
5 segundos por vez. 10s por dia. 5 min por mês. 1 hora por ano. 20 horas nos últimos 20 anos.
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50. A FALTA QUE O DESIGN FAZ 50
Todo dia, num lugar diferente.
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51. A FALTA QUE O DESIGN FAZ 51
Lixo do McDona’s, para onde jogar?
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52. A FALTA QUE O DESIGN FAZ 52
iPhone, reconhecimento facial ao dirigir um carro.
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53. A FALTA QUE O DESIGN FAZ 53
Chuveiro, quente e frio.
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54. A FALTA QUE O DESIGN FAZ 54
Perde tempo amarrando os cadarços!
10 segundos por vez. 20s por dia. 10 min por mês. 2 hora por ano. 40 horas nos últimos 20 anos.
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55. A FALTA QUE O DESIGN FAZ 55
Erra a posição ao tentar conectar o USB.
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58. ERROS DE DESIGN > THREE MILE ISLAND
A CATÁSTROFE NUCLEAR
DA THREE MILE ISLAND
58
• Em 1979, a usina nuclear de Three Mile Island,
no condado de Dauphin, perto de Harrisburg
(EUA), era uma central nuclear
• Foi o pior acidente nuclear na história da
energia nuclear comercial com pequenas
quantidades de materiais radioativos liberados
para o ambiente
• Foram realizadas investigações para determinar
a causa exata da fusão nuclear e concluiu-se
que uma válvula de escape operada por piloto
estava na posição aberta, permitindo que
grandes quantidades de fluídos de reator
nuclear escapassem do sistema
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59. ERROS DE DESIGN > THREE MILE ISLAND
A CATÁSTROFE NUCLEAR DA THREE MILE ISLAND
59
• O design do painel de controle foi um dos
principais fatores contribuintes para a catástrofe
• O painel de controle indicou que a válvula estava
fechada quando na verdade estava na posição
aberta
• Os operadores não entenderam como a interface
funcionava. Acreditavam que a válvula ainda
estava na posição fechada, mas as informações
fornecidas pelo painel de controle eram apenas
um indicador do sinal elétrico para a válvula, não
a posição da válvula
ERRO DO DESIGN
DE INTERFACE
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60. ERROS DE DESIGN > THREE MILE ISLAND
A CATÁSTROFE NUCLEAR DA THREE MILE ISLAND
60
• A 1a heurística de Nielsen diz sobre a
"Visibilidade do Status do Sistema”
• Mantenha o usuário sempre informado
com o que ele está fazendo,
informando o retorno de suas ações
• O design deve levar em consideração
a forma como os usuários esperam que
os dispositivos funcionem e refletem
isso de acordo na interface do usuário
A SOLUÇÃO
DO DESIGN
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62. ERROS DE DESIGN > ELEIÇÕES DOS EUA
AS ELEIÇÕES ENTRE BUSH
E AL GORE EM 2000
62
• As eleições presidenciais de 2000
dos Estados Unidos estavam
acirradas, entre Bush e Al Gore
• Uma pesquisa apontava que Al
Gore havia vencido na Flórida,
somando 270 colégios eleitorais
contra 267
• Saiu o resultado: Bush era o
vencedor
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63. ERROS DE DESIGN > ELEIÇÕES DOS EUA 63
• Mas tinha um detalhe: Bush só
tinha 1.784 votos de vantagem, o
que obrigava uma recontagem,
de acordo com as leis da Flórida
• Estranhamente, depois da
recontagem, a diferença era de
apenas 900 votos
• Então, fizeram a recontagem à
mão, cédula por cédula
AS ELEIÇÕES ENTRE BUSH
E AL GORE EM 2000
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64. ERROS DE DESIGN > ELEIÇÕES DOS EUA 64 / 10
AS ELEIÇÕES ENTRE BUSH E AL GORE EM 2000
• Na cédula, a pessoa devia
furar o local do candidato
desejado
• Se você fosse votar em Al
Gore, onde iria furar?
ERRO DO DESIGN
66. ERROS DE DESIGN > ELEIÇÕES DOS EUA 66
AS ELEIÇÕES ENTRE BUSH E AL GORE EM 2000
• Estima-se que 4 mil pessoas dobraram
a cédula ao meio para votar em Al Gore,
sem nem olhar bem a tabela
• Mais de 19 mil eleitores viram que
votaram errado e então votaram
também no Al Gore (então, foram todos
anulados)
• Tudo ficou tão enrolado que a Suprema Corte Americana
notificou a violação da 4ª emenda dos Estados Unidos e
declarou George W. Bush como vencedor
CONSEQUÊNCIAS DO
ERRO DE DESIGN
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79. TIPOS DE DESIGNERS
DESIGNER
DE PRODUTO
79
• Ergonomia, Usabilidade,
Materiais e estruturas, estética
do produto, sustentabilidade,
processos de fabricação
• Jobs: Projeto de produtos,
Melhoria de produtos
• Onde: Escritórios de design,
Indústrias, Fábricas
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80. TIPOS DE DESIGNERS
DESIGNER
DE INTERAÇÃO (IXD)
80
• Interação humano-computador,
prototipação, usabilidade, webdesign,
interface de softwares, Flash (sqn)
• Jobs: Interface de sites, de aplicativos,
de softwares, interfaces para games,
melhorias e projetos de interação
• Onde: Empresas de tecnologia,
escritórios de design
Nota: nem sempre IxD Designer tem relação com tecnologia
digital. No carro há peças que envolvem design de interação.
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81. TIPOS DE DESIGNERS
DESIGNER DE
EXPERIÊNCIA DO
USUÁRIO (UX)
81
• Pesquisa de usuário, prototipação,
teste de usabilidade, entrevista
com usuários
• Jobs: Projeto de produtos (sites,
apps, softwares), melhoria da
experiência do usuário
• Onde: Empresas de tecnologia,
escritórios de design
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85. BONS DESIGNS 85
Carro com câmbio automático não requer qualquer esforço físico ou mental.
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86. BONS DESIGNS 86
O design da calculadora é tão bom que se manteve até hoje.
Figura 1: Primeira calculadora eletrônica (Casio, 1965) com função de memória.
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87. BONS DESIGNS 87
Não é só beleza, é usabilidade e solução. Antes, ouvíamos música com rádio e Discman.
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92. FORMAÇÃO DO DESIGNER
GRADUAÇÃO E PÓS
92
• Apenas da evolução e novas demandas do Design, no
Brasil há poucas linhas de graduação
• Na grande maioria, resume-se a: Design Gráfico, Design
de Produto e Design de Moda
• Mas existem boas Pós-graduações (lato sensu e stricto
sensu): UX Design, Design de Interação, Design Digital,
Design Instrucional, Design de Interiores, Design 3D, Mídia
Digital, Ergonomia
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94. PROCESSO DO DESIGN
PROCESSO DO RIAN
94
• Cada designer adapta o processo ao projeto e sua maneira
de trabalhar
• O processo apresentado aqui é com base no meu (Rian
Dutra) processo, geralmente em projetos que envolvem
UX e IxD Design
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95. PROCESSO DO DESIGN
1. DEFINIÇÃO DA
ESTRATÉGIA
95
• Entrevista com stakeholders
• Análise das tarefas
• Definição dos objetivos
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96. PROCESSO DO DESIGN
2. IDEAÇÃO
96
• Brainstorming
• Pesquisa de Usuário
• Jornada do Usuário
• Fluxo do Usuário
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97. PROCESSO DO DESIGN
3. DESIGN DE
INTERFACE
97
• Wireframes
• Design de Interface de Usuário
• Mockups
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101. MÃO NA MASSA NO DESIGN
DESIGN DE UM APP
101
• Briefing: Criar o Design (inicial) do App Remedim. O App
notifica o usuário com lembretes para tomar seus
remédios diários ou semanais
• Público-alvo: Pessoas acima de 65 anos de idade
• Funcionalidades:
1. Adicionar/Remover remédios e datas/horários
2. Busca (textual) por remédios
3. Listar remédios
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102. MÃO NA MASSA NO DESIGN
ENTREGÁVEIS
102
1. USER FLOW 2. WIREFRAMES
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