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Diseñando	
  la	
  Experiencia	
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  Usuario	
  con	
  Sistemas	
  Interac7vos:	
  	
  
¿Cómo	
  diseñamos	
  para	
  quienes	
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  somos?	
  
Presenta:	
  
Victor	
  M.	
  González	
  
Diseñando	
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  Experiencia	
  
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  Usuario	
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Interac7vos:	
  	
  
¿Cómo	
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quienes	
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Víctor	
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  González	
  
Laboratorio	
  de	
  Usabilidad	
  y	
  Sistemas	
  Interac7vos	
  
Departamento	
  Académico	
  de	
  Computación	
  	
  
Ins7tuto	
  Tecnológico	
  Autónomo	
  de	
  México	
  
¿Quiénes	
  somos	
  y	
  cómo	
  eso	
  
condiciona	
  nuestro	
  actuar	
  con	
  
sistemas	
  interac9vos?	
  
	
  
¿Cómo	
  diseñamos	
  innovaciones	
  para	
  
tal	
  escenario?	
  	
  
	
  
hNps://www.interac7on-­‐design.org/encyclopedia/human_computer_interac7on_hci.html	
  
hNps://www.pinterest.com/pin/269723465158027357/	
  
Operators - K: pressing key, P: Pointing a location with mouse, D: Drag
movement, H: Moving hand to home position, M: Mentally preparing for an
action, R: Waiting for response.
hNp://cdn-­‐www.airliners.net/avia7on-­‐photos/photos/6/5/6/2217656.jpg	
  
hNp://i.dailymail.co.uk/i/pix/2015/01/27/251BD2DB00000578-­‐2927910-­‐image-­‐a-­‐12_1422350107973.jpg	
  
• Somos	
  nuestras	
  emociones	
  
• Somos	
  nuestro	
  contexto	
  
• Somos	
  nuestros	
  sen7dos	
  
• Somos	
  nuestra	
  indefinición	
  –	
  	
  
•  en	
  cuanto	
  a	
  innovaciones:	
  no	
  
sabemos	
  lo	
  que	
  queremos	
  hasta	
  
que	
  lo	
  vemos	
  	
  
Somos nuestras
emociones
hNp://home.arcor.de/pats604/img/image_uxd_01.png	
  
hNp://vertassets.blob.core.windows.net/image/4da52951/4da52951-­‐d63e-­‐46f9-­‐ada5-­‐224deeceff72/
apple_store2.jpg	
  
Somos nuestro contexto:
Percibimos lo que esperamos
•  Nuestra percepción del mundo no se basa únicamente
en lo que nos rodea
•  Percibimos, en buena medida, lo que esperamos percibir
•  Nuestras expectativas – y de ahí nuestras percepción –
son influenciadas por tres factores:
–  el pasado: nuestra experiencia
–  el presente: nuestro contexto
–  el futuro: nuestras metas
Fuente:	
  Designing	
  with	
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  Mind	
  in	
  Mind	
  –	
  2nd.	
  Edi7on	
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  Jeff	
  Johnson	
  
Percepción influenciada por nuestra
experiencia
•  Nuestras experiencias pueden también influenciar otros
tipos de percepción, por ejemplo la comprensión de un
enunciado
•  A Headline: “New Vaccine Contains Rabies”
(Nueva Vacuna Contiene Rabia)
Percepción influenciada por nuestra
experiencia
Patrones de Percepción (Frames)
•  La exposición repetida a un tipo de situación, escenario
o contexto crea un patrón en nuestras mentes de lo que
esperamos ver.
•  Objetos esperados: Cocina, oficina, consultorio
•  Mental shortcuts: no es necesario examinar a detalle …
pueden resultar en obviar cosas
Fuente:	
  Designing	
  with	
  the	
  Mind	
  in	
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  Edi7on	
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  Jeff	
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•  El sistema visual ha
sido llevado a un
nivel de no-atención
por la consistencia de
los botones en las
primeras páginas.
•  Puede tomar varios
intentos erroneos el
que el usuario se de
cuenta de que los
botones han
cambiado de su
posición estándar.
Percepción influenciada por nuestro
contexto
•  Cuando tratamos de entender la manera en cómo opera
nuestro sistema visual, podemos creer que se trata de
un proceso de abajo a arriba (bottom-up process),
combinando características básicas, tales como líneas,
angulos, curvas y patrones, con otras figuras para
eventualmente formar objetos completos.
•  Nuestra percepción visual – la lectura en particular – no
es un proceso de abajo a arriba. Se puede entender
mejor como un proceso de arriba a abajo.
Fuente:	
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Percepción influenciada por nuestro
contexto
•  La palabra en que una letra aparece puede
afectar cómo identificamos la letra
Fuente:	
  Designing	
  with	
  the	
  Mind	
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  Mind	
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  2nd.	
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Percepción influenciada por nuestras metas
•  Nuestras metas filtran nuestras percepciones: cosas
que no están relacionadas a nuestras metas tienden
a ser filtradas, y no se registran en nuestra mente
consciente
•  Cuando la gente inspecciona una interfaz (ej.
software o página web), buscando información una
función específica, no leen cuidadosamente.
•  Normalmente pasamos por encima de la pantalla de
forma rápida y superficial sobre elementos no
relacionados con nuestra meta.
•  No es sólo ignorar esos elementos, la mayoría de las
veces, no los notamos.
Percepción influenciada por nuestras metas
•  Fenómeno de la Fiesta (Cocktail Party
Phenomenon): nuestra metas filtran
nuestras percepciones
•  Mientras más interesado estés en una
conversación, más inténsamente tu
cerebro filtrará el ruido que te rodea
(conversaciones).
Fuente:	
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• Somos	
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• Somos	
  nuestro	
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• Somos	
  nuestros	
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• Somos	
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•  en	
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sabemos	
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  queremos	
  hasta	
  
que	
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  vemos	
  	
  
Actividad Sensorial: El Ojo Humano
hNp://www.gusgsm.com/	
  
Resolución de la Fóvea vs. Periferia
Fuente:	
  Designing	
  with	
  the	
  Mind	
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  Mind	
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  Edi7on	
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  Johnson	
  
This error message for faulty sign-in appears in peripheral vision, where it will probably be missed.
Fuente:	
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This error message for faulty login is missed by some users even though it is not far from “Login” button.
Fuente:	
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A simulation of a user’s visual field while the fovea is fixed on the “Login” button.
Fuente:	
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This error message for faulty login is missed by some users even though it is not far from “Login” button.
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• Somos	
  nuestras	
  emociones	
  
• Somos	
  nuestro	
  contexto	
  
• Somos	
  nuestros	
  sen7dos	
  
• Somos	
  nuestra	
  indefinición	
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en	
  cuanto	
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  innovaciones:	
  no	
  
sabemos	
  lo	
  que	
  queremos	
  hasta	
  
que	
  lo	
  vemos	
  	
  
¿Como	
  diseñamos	
  innovaciones	
  para	
  tal	
  
escenario?	
  	
  
•  Un	
  usuario	
  que	
  demanda	
  considerar	
  
emociones,	
  sen9mientos	
  
•  Un	
  usuario	
  que	
  no	
  está	
  libre	
  de	
  su	
  
contexto	
  
•  	
  Un	
  usuario	
  que	
  es	
  mucho	
  menos	
  
poderoso	
  desde	
  el	
  punto	
  de	
  vista	
  
sensorial	
  
•  Un	
  usuario	
  que	
  no	
  sabe	
  lo	
  que	
  quiere	
  
Pensar	
  como	
  diseñador	
  
-­‐	
  Diseñar	
  con	
  empafa	
  
-­‐	
  Diseñar	
  in	
  situ	
  	
  	
  
-­‐	
  Diseñar	
  a	
  través	
  de	
  iteraciones	
  
-­‐	
  Diseñar	
  con	
  capital	
  intelectual	
  
Pensar	
  como	
  diseñador	
  
Diseñar	
  con	
  empafa	
  
¿cómo	
  ves	
  el	
  agua?	
  
Fuente:	
  hNps://dschool.stanford.edu/	
  
Pensar	
  como	
  diseñador	
  
Diseñar	
  con	
  empafa	
  
1.	
  Sal	
  del	
  	
  agua	
  
	
  
2.	
  Observa	
  de	
  cerca	
  el	
  
agua	
  y	
  todo	
  lo	
  que	
  pasa	
  
en	
  ella.	
  
	
  
3.	
  Habla	
  con	
  otras	
  
creaturas	
  que	
  viven	
  en	
  
el	
  agua.	
  
	
  
4.	
  Perturba	
  el	
  agua.	
  
	
  
5.	
  Alcanza	
  y	
  captura	
  la	
  
atención	
  del	
  viejo	
  pez	
  y	
  
pregunta	
  qué	
  es	
  lo	
  que	
  
intenta.	
  
Fuente:	
  hNps://dschool.stanford.edu/	
  
Pensar	
  como	
  diseñador	
  
Diseñar	
  con	
  empafa	
  
¿para qué?
para entender su
cliente / usuario /
cliente / a ti mismo
de una nueva manera
Esto requiere
EMPATÍA
Fuente:	
  hNps://dschool.stanford.edu/	
  
Pensar	
  como	
  diseñador	
  
Diseñar	
  con	
  empafa	
  
Para entender su
cliente / usuario /
cliente / a ti mismo
de una nueva manera
Esto requiere
EMPATÍA
Fuente: The User is Always Right: A Practical Guide to Creating and Using Personas for the
Web Book by Steve Mulder
Observa	
  a	
  tus	
  usuarios	
  interactuando	
  con	
  tu	
  producto	
  
•  Lo	
  que	
  el	
  usuario	
  dice	
  no	
  es	
  lo	
  que	
  el	
  usuario	
  
hace	
  
•  Si	
  quieres	
  descubrir	
  los	
  problemas	
  de	
  tus	
  
productos,	
  necesitas	
  hacer	
  que	
  los	
  usen	
  
•  Pruebas	
  de	
  Usabilidad:	
  Eficiencia,	
  Efec7vidad,	
  
Sa7sfacción	
  
Fuente: La Fábula del Diseñador Centrado en el Usuario: David Travis, 2010
Pensar	
  como	
  diseñador	
  
Diseñar	
  in	
  situ	
  
•  Todos	
  los	
  sistemas	
  
interac7vos	
  7enen	
  
problemas	
  
•  La	
  mayoría	
  de	
  los	
  
problemas	
  serios	
  
7enden	
  a	
  ser	
  fáciles	
  de	
  
encontrar	
  
•  Observar	
  a	
  usuarios	
  te	
  
hace	
  un	
  mejor	
  
diseñador	
  
David Travis, 2010
Observa	
  a	
  tus	
  usuarios	
  interactuando	
  con	
  tu	
  producto	
  
Pensar	
  como	
  diseñador	
  
Diseñar	
  in	
  situ	
  
Observa	
  a	
  tus	
  usuarios	
  interactuando	
  con	
  tu	
  producto	
  
Pensar	
  como	
  diseñador	
  
Diseñar	
  in	
  situ	
  
Pensar	
  como	
  diseñador	
  
Diseñar	
  a	
  través	
  de	
  iteraciones	
  
•  Los	
  requerimientos	
  se	
  definen	
  de	
  manera	
  
gradual	
  
•  Dividir	
  el	
  desarrollo	
  en	
  periodos	
  cortos	
  y	
  
constantes	
  de	
  entregas	
  permite	
  asimilar	
  mejor	
  
los	
  requerimientos	
  
•  Enfocar	
  los	
  elementos	
  a	
  desarrollar	
  en	
  aquellos	
  
elementos	
  que	
  den	
  más	
  valor	
  a	
  los	
  dueños	
  del	
  
producto	
  
Iterando	
  para	
  definir	
  requerimientos	
  
Fuente: La Fábula del Diseñador Centrado en el Usuario: David Travis, 2010
Pensar	
  como	
  diseñador	
  
Diseñar	
  a	
  través	
  de	
  iteraciones	
  
Proto4pos	
  de	
  Papel	
  
•  Mucho	
  esfuerzo	
  es	
  desperdiciado	
  en	
  codificar	
  sin	
  
tener	
  claro	
  un	
  diseño	
  
•  Un	
  proto7po	
  puede	
  ser	
  u7lizado	
  de	
  manera	
  
temprana	
  en	
  el	
  proceso	
  de	
  diseño	
  con	
  el	
  propósito	
  
de	
  comunicar	
  y	
  compar9r	
  ideas	
  entre	
  el	
  diseñador,	
  
los	
  usuarios	
  y	
  otros	
  interesados,	
  de	
  tal	
  modo	
  que	
  
los	
  detalles	
  de	
  los	
  requerimientos	
  puedan	
  aclararse	
  
para	
  todas	
  las	
  partes	
  	
  
Fuente: La Fábula del Diseñador Centrado en el Usuario: David Travis, 2010
Pensar	
  como	
  diseñador	
  
Diseñar	
  a	
  través	
  de	
  iteraciones	
  
Proto4pos	
  de	
  Papel	
  
•  Los	
  propósitos	
  de	
  un	
  proto7po	
  
pueden	
  ser:	
  
–  Verificar	
  la	
  fac7bilidad	
  de	
  las	
  ideas	
  con	
  
los	
  usuarios	
  
–  Verificar	
  la	
  u7lidad	
  de	
  la	
  aplicación	
  
–  Permi7r	
  a	
  los	
  usuarios	
  el	
  contribuir	
  al	
  
diseño	
  de	
  la	
  aplicación	
  
–  Permi7r	
  a	
  los	
  usuarios	
  probar	
  ideas	
  
–  Validar	
  los	
  requerimientos	
  (i.e.,	
  para	
  
revelar	
  inconsistencias	
  o	
  requerimientos	
  
incompletos)	
  
Fuente: La Fábula del Diseñador Centrado en el Usuario: David Travis, 2010
Pensar	
  como	
  diseñador	
  
Diseñar	
  a	
  través	
  de	
  iteraciones	
  
Pensar	
  como	
  diseñador	
  
Diseñar	
  con	
  capital	
  intelectual	
  
•  Diseñar	
  más	
  allá	
  del	
  front	
  end:	
  	
  
–  No	
  diseñamos	
  cascarones,	
  diseñamos	
  un	
  huevo	
  
completo	
  
•  Concebirse	
  a	
  si	
  mismo	
  como	
  creador	
  
–  no	
  como	
  implementador	
  
•  Hacer	
  ingeniería	
  
•  Los	
  diseñadores	
  inventan	
  el	
  futuro	
  
Pensar	
  como	
  diseñador	
  
Diseñar	
  con	
  capital	
  intelectual	
  
Pensar	
  como	
  diseñador	
  
Diseñar	
  con	
  capital	
  intelectual	
  
Pensar	
  como	
  diseñador	
  
-­‐	
  Diseñar	
  con	
  empafa	
  
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  in	
  situ	
  	
  	
  
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  a	
  través	
  de	
  iteraciones	
  
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  con	
  capital	
  intelectual	
  
Diseñando	
  la	
  Experiencia	
  del	
  Usuario	
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  Sistemas	
  
Interac7vos:	
  	
  
¿Cómo	
  diseñamos	
  para	
  quienes	
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Víctor	
  M.	
  González	
  
Laboratorio	
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  Usabilidad	
  y	
  Sistemas	
  Interac7vos	
  
Departamento	
  Académico	
  de	
  Computación	
  	
  
Ins7tuto	
  Tecnológico	
  Autónomo	
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  México	
  
victor.gonzalez@acm.org	
  
Q&A	
  
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Victor	
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  González	
  
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  • 1. Diseñando  la  Experiencia  del  Usuario  con  Sistemas  Interac7vos:     ¿Cómo  diseñamos  para  quienes  realmente  somos?   Presenta:   Victor  M.  González  
  • 2. Diseñando  la  Experiencia   del  Usuario  con  Sistemas   Interac7vos:     ¿Cómo  diseñamos  para   quienes  realmente  somos?   Víctor  M.  González   Laboratorio  de  Usabilidad  y  Sistemas  Interac7vos   Departamento  Académico  de  Computación     Ins7tuto  Tecnológico  Autónomo  de  México  
  • 3. ¿Quiénes  somos  y  cómo  eso   condiciona  nuestro  actuar  con   sistemas  interac9vos?     ¿Cómo  diseñamos  innovaciones  para   tal  escenario?      
  • 6. Operators - K: pressing key, P: Pointing a location with mouse, D: Drag movement, H: Moving hand to home position, M: Mentally preparing for an action, R: Waiting for response.
  • 7.
  • 10. • Somos  nuestras  emociones   • Somos  nuestro  contexto   • Somos  nuestros  sen7dos   • Somos  nuestra  indefinición  –     •  en  cuanto  a  innovaciones:  no   sabemos  lo  que  queremos  hasta   que  lo  vemos    
  • 14. Somos nuestro contexto: Percibimos lo que esperamos •  Nuestra percepción del mundo no se basa únicamente en lo que nos rodea •  Percibimos, en buena medida, lo que esperamos percibir •  Nuestras expectativas – y de ahí nuestras percepción – son influenciadas por tres factores: –  el pasado: nuestra experiencia –  el presente: nuestro contexto –  el futuro: nuestras metas Fuente:  Designing  with  the  Mind  in  Mind  –  2nd.  Edi7on  -­‐  Jeff  Johnson  
  • 15. Percepción influenciada por nuestra experiencia •  Nuestras experiencias pueden también influenciar otros tipos de percepción, por ejemplo la comprensión de un enunciado •  A Headline: “New Vaccine Contains Rabies” (Nueva Vacuna Contiene Rabia)
  • 16. Percepción influenciada por nuestra experiencia Patrones de Percepción (Frames) •  La exposición repetida a un tipo de situación, escenario o contexto crea un patrón en nuestras mentes de lo que esperamos ver. •  Objetos esperados: Cocina, oficina, consultorio •  Mental shortcuts: no es necesario examinar a detalle … pueden resultar en obviar cosas Fuente:  Designing  with  the  Mind  in  Mind  –  2nd.  Edi7on  -­‐  Jeff  Johnson  
  • 17. •  El sistema visual ha sido llevado a un nivel de no-atención por la consistencia de los botones en las primeras páginas. •  Puede tomar varios intentos erroneos el que el usuario se de cuenta de que los botones han cambiado de su posición estándar.
  • 18. Percepción influenciada por nuestro contexto •  Cuando tratamos de entender la manera en cómo opera nuestro sistema visual, podemos creer que se trata de un proceso de abajo a arriba (bottom-up process), combinando características básicas, tales como líneas, angulos, curvas y patrones, con otras figuras para eventualmente formar objetos completos. •  Nuestra percepción visual – la lectura en particular – no es un proceso de abajo a arriba. Se puede entender mejor como un proceso de arriba a abajo. Fuente:  Designing  with  the  Mind  in  Mind  –  2nd.  Edi7on  -­‐  Jeff  Johnson  
  • 19. Percepción influenciada por nuestro contexto •  La palabra en que una letra aparece puede afectar cómo identificamos la letra Fuente:  Designing  with  the  Mind  in  Mind  –  2nd.  Edi7on  -­‐  Jeff  Johnson  
  • 20. Percepción influenciada por nuestras metas •  Nuestras metas filtran nuestras percepciones: cosas que no están relacionadas a nuestras metas tienden a ser filtradas, y no se registran en nuestra mente consciente •  Cuando la gente inspecciona una interfaz (ej. software o página web), buscando información una función específica, no leen cuidadosamente. •  Normalmente pasamos por encima de la pantalla de forma rápida y superficial sobre elementos no relacionados con nuestra meta. •  No es sólo ignorar esos elementos, la mayoría de las veces, no los notamos.
  • 21. Percepción influenciada por nuestras metas •  Fenómeno de la Fiesta (Cocktail Party Phenomenon): nuestra metas filtran nuestras percepciones •  Mientras más interesado estés en una conversación, más inténsamente tu cerebro filtrará el ruido que te rodea (conversaciones). Fuente:  Designing  with  the  Mind  in  Mind  –  2nd.  Edi7on  -­‐  Jeff  Johnson  
  • 22. • Somos  nuestras  emociones   • Somos  nuestro  contexto   • Somos  nuestros  sen4dos   • Somos  nuestra  indefinición  –     •  en  cuanto  a  innovaciones:  no   sabemos  lo  que  queremos  hasta   que  lo  vemos    
  • 23. Actividad Sensorial: El Ojo Humano hNp://www.gusgsm.com/  
  • 24. Resolución de la Fóvea vs. Periferia Fuente:  Designing  with  the  Mind  in  Mind  –  2nd.  Edi7on  -­‐  Jeff  Johnson  
  • 25. This error message for faulty sign-in appears in peripheral vision, where it will probably be missed. Fuente:  Designing  with  the  Mind  in  Mind  –  2nd.  Edi7on  -­‐  Jeff  Johnson  
  • 26. This error message for faulty login is missed by some users even though it is not far from “Login” button. Fuente:  Designing  with  the  Mind  in  Mind  –  2nd.  Edi7on  -­‐  Jeff  Johnson  
  • 27. A simulation of a user’s visual field while the fovea is fixed on the “Login” button. Fuente:  Designing  with  the  Mind  in  Mind  –  2nd.  Edi7on  -­‐  Jeff  Johnson  
  • 28. This error message for faulty login is missed by some users even though it is not far from “Login” button. Fuente:  Designing  with  the  Mind  in  Mind  –  2nd.  Edi7on  -­‐  Jeff  Johnson  
  • 29. • Somos  nuestras  emociones   • Somos  nuestro  contexto   • Somos  nuestros  sen7dos   • Somos  nuestra  indefinición  -­‐   en  cuanto  a  innovaciones:  no   sabemos  lo  que  queremos  hasta   que  lo  vemos    
  • 30. ¿Como  diseñamos  innovaciones  para  tal   escenario?     •  Un  usuario  que  demanda  considerar   emociones,  sen9mientos   •  Un  usuario  que  no  está  libre  de  su   contexto   •   Un  usuario  que  es  mucho  menos   poderoso  desde  el  punto  de  vista   sensorial   •  Un  usuario  que  no  sabe  lo  que  quiere  
  • 31. Pensar  como  diseñador   -­‐  Diseñar  con  empafa   -­‐  Diseñar  in  situ       -­‐  Diseñar  a  través  de  iteraciones   -­‐  Diseñar  con  capital  intelectual  
  • 32. Pensar  como  diseñador   Diseñar  con  empafa   ¿cómo  ves  el  agua?   Fuente:  hNps://dschool.stanford.edu/  
  • 33. Pensar  como  diseñador   Diseñar  con  empafa   1.  Sal  del    agua     2.  Observa  de  cerca  el   agua  y  todo  lo  que  pasa   en  ella.     3.  Habla  con  otras   creaturas  que  viven  en   el  agua.     4.  Perturba  el  agua.     5.  Alcanza  y  captura  la   atención  del  viejo  pez  y   pregunta  qué  es  lo  que   intenta.   Fuente:  hNps://dschool.stanford.edu/  
  • 34. Pensar  como  diseñador   Diseñar  con  empafa   ¿para qué? para entender su cliente / usuario / cliente / a ti mismo de una nueva manera Esto requiere EMPATÍA Fuente:  hNps://dschool.stanford.edu/  
  • 35. Pensar  como  diseñador   Diseñar  con  empafa   Para entender su cliente / usuario / cliente / a ti mismo de una nueva manera Esto requiere EMPATÍA
  • 36. Fuente: The User is Always Right: A Practical Guide to Creating and Using Personas for the Web Book by Steve Mulder
  • 37. Observa  a  tus  usuarios  interactuando  con  tu  producto   •  Lo  que  el  usuario  dice  no  es  lo  que  el  usuario   hace   •  Si  quieres  descubrir  los  problemas  de  tus   productos,  necesitas  hacer  que  los  usen   •  Pruebas  de  Usabilidad:  Eficiencia,  Efec7vidad,   Sa7sfacción   Fuente: La Fábula del Diseñador Centrado en el Usuario: David Travis, 2010 Pensar  como  diseñador   Diseñar  in  situ  
  • 38. •  Todos  los  sistemas   interac7vos  7enen   problemas   •  La  mayoría  de  los   problemas  serios   7enden  a  ser  fáciles  de   encontrar   •  Observar  a  usuarios  te   hace  un  mejor   diseñador   David Travis, 2010 Observa  a  tus  usuarios  interactuando  con  tu  producto   Pensar  como  diseñador   Diseñar  in  situ  
  • 39. Observa  a  tus  usuarios  interactuando  con  tu  producto   Pensar  como  diseñador   Diseñar  in  situ  
  • 40. Pensar  como  diseñador   Diseñar  a  través  de  iteraciones   •  Los  requerimientos  se  definen  de  manera   gradual   •  Dividir  el  desarrollo  en  periodos  cortos  y   constantes  de  entregas  permite  asimilar  mejor   los  requerimientos   •  Enfocar  los  elementos  a  desarrollar  en  aquellos   elementos  que  den  más  valor  a  los  dueños  del   producto   Iterando  para  definir  requerimientos   Fuente: La Fábula del Diseñador Centrado en el Usuario: David Travis, 2010
  • 41. Pensar  como  diseñador   Diseñar  a  través  de  iteraciones   Proto4pos  de  Papel   •  Mucho  esfuerzo  es  desperdiciado  en  codificar  sin   tener  claro  un  diseño   •  Un  proto7po  puede  ser  u7lizado  de  manera   temprana  en  el  proceso  de  diseño  con  el  propósito   de  comunicar  y  compar9r  ideas  entre  el  diseñador,   los  usuarios  y  otros  interesados,  de  tal  modo  que   los  detalles  de  los  requerimientos  puedan  aclararse   para  todas  las  partes     Fuente: La Fábula del Diseñador Centrado en el Usuario: David Travis, 2010
  • 42. Pensar  como  diseñador   Diseñar  a  través  de  iteraciones   Proto4pos  de  Papel   •  Los  propósitos  de  un  proto7po   pueden  ser:   –  Verificar  la  fac7bilidad  de  las  ideas  con   los  usuarios   –  Verificar  la  u7lidad  de  la  aplicación   –  Permi7r  a  los  usuarios  el  contribuir  al   diseño  de  la  aplicación   –  Permi7r  a  los  usuarios  probar  ideas   –  Validar  los  requerimientos  (i.e.,  para   revelar  inconsistencias  o  requerimientos   incompletos)   Fuente: La Fábula del Diseñador Centrado en el Usuario: David Travis, 2010
  • 43. Pensar  como  diseñador   Diseñar  a  través  de  iteraciones  
  • 44. Pensar  como  diseñador   Diseñar  con  capital  intelectual   •  Diseñar  más  allá  del  front  end:     –  No  diseñamos  cascarones,  diseñamos  un  huevo   completo   •  Concebirse  a  si  mismo  como  creador   –  no  como  implementador   •  Hacer  ingeniería   •  Los  diseñadores  inventan  el  futuro  
  • 45. Pensar  como  diseñador   Diseñar  con  capital  intelectual  
  • 46. Pensar  como  diseñador   Diseñar  con  capital  intelectual  
  • 47. Pensar  como  diseñador   -­‐  Diseñar  con  empafa   -­‐  Diseñar  in  situ       -­‐  Diseñar  a  través  de  iteraciones   -­‐  Diseñar  con  capital  intelectual  
  • 48. Diseñando  la  Experiencia  del  Usuario  con  Sistemas   Interac7vos:     ¿Cómo  diseñamos  para  quienes  realmente  somos?   Víctor  M.  González   Laboratorio  de  Usabilidad  y  Sistemas  Interac7vos   Departamento  Académico  de  Computación     Ins7tuto  Tecnológico  Autónomo  de  México   victor.gonzalez@acm.org   Q&A  
  • 49. @vmgyg   hNps://www.facebook.com/ vmgonz   Victor  M.  González   hNps://mx.linkedin.com/pub/ victor-­‐m-­‐gonzalez/2/935/b47   victor.gonzalez@acm.org   hNp://victormgonzalez.me/   vmgonz