3. Sviluppi di ambienti AR (Augmented Reality)
applicazioni intranet/internet
(implementazioni Asterisk, IVR, Virtual Office)
sviluppo portali web interattivi (B2B, B2C)
4. A
R
AUGMENTED
REALITY
cc 650
peso 800kg
prestazioni
prezzo
colori disponibili
accessori standard
customizzazione
tempi di consegna
documenti
immatricolazione
tramite un’ applicazione e uno smartphone è possibile inquadrare l’ oggetto
desiderato e visualizzare tutte le informazioni aggiuntive e i contenuti extra
collegati all’ oggetto stesso.
5. REALTÀ AUMENTATA
COS’ È ?
“Realtà Aumentata” (in inglese augmented reality, abbreviato AR) è
il termine usato per descrivere un insieme di tecniche e applicazioni
informatiche che permettono la sovrapposizione di livelli informativi
(testo, immagini 2D e 3D, filmati, elementi virtuali e multimediali, dati
ibili geolocalizzati, etc ) all’ esperienza reale quotidiana ripresa in tempo
ndard
reale con una telecamera e visualizzata su un display. Gli elementi che
one
segna “aumentano” la realtà possono essere aggiunti attraverso un device
mobile, come un telefonino o un tablet di ultima generazione, (ad
ione
esempio l’ iPhone, un telefono Android, blackberry etc ), con l’ uso di un
PC dotato di webcam, con dispositivi di visione (ad esempio occhiali VR),
di ascolto (auricolari) e di manipolazione (guanti VR) che aggiungono
informazioni multimediali alla realtà già percepita “in sé”.
6. A
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AUGMENTED
REALITY
A COSA SERVE?
La Realtà Aumentata, rivoluzionerà il nostro modo di interagire
quotidianamente, con il mondo esterno e ci permetterà di raccogliere in
tempo reale preziose informazioni aggiuntive a quella che già possediamo.
Questa tecnologia, trova oggi particolare applicazione nei seguenti campi,
Marketing/pubblicità: promuovere in modo nuovo i propri prodotti e servizi
(fiere, convegni, manifestazioni, merchandising, presentazioni, brochure,
cataloghi, biglietti da visita, siti web, newsletter, packaging ) presentando
anteprime del prodotto in modo completo e originale. Ideale per chioschi
multimediali, campagne web, eventi live, convention e mostre.
Finalità istruzione: integrazione con i supporti tradizionali (cartaceo
su tutti) di elementi multimediali che aiutano l’apprendimento,
accompagnando con procedure guidate, contenuti altrimenti difficilmente
fruibili. Percorsi di apprendimento, musei e parchi sono ambiti di
applicazione naturale.
7. Finalità ambientazione: introduzione di elementi bidimensionali o
tridimensionali in sovrapposizione alla realtà per simulazioni immediate
di applicazioni (vestiti, accessori abbigliamento, mobili e accessori,
complementi d’arredo, scenografie etc)
Finalità ludica: la realtà aumentata rivoluziona il modo di giocare,
permettendo una reale integrazione con ambienti persone e oggetti
realmente esistenti.
mostrando un biglietto da visita
ad una telecamera collegata ad
uno schermo potremo visualizzare
presentazioni suggestive virtuali e
interattive.
8. A
R
AUGMENTED
REALITY
LA REALTÀ AUMENTATA
La tecnologia oggi sta muovendo i primi passi ma la corsa è cominciata
ed è inarrestabile. Le maggiori aziende hanno iniziato ad usare la
tecnologia per presentare i propri prodotti. Il web è ormai pieno di
esempi, filmati, applicazioni. Molti studi grafici, web design,
sviluppatori web, si stanno attrezzando per garantire
ai propri clienti il pieno supporto.
Sono già utilizzabili alcune applicazioni mobile e
alcuni giochi.
I device (tablet e telefoni) iniziano ad essere
commercializzati come “augmented reality ready”.
dy
Augm
rea
nt
ed reality
e
9. IL FUTURO
È legittimo attendersi che la realtà aumentata
e le tecniche da essa derivate (esiste già ad
esempio la realtà diminuita volta a nascondere
oggetti realmente esistenti) rivoluzioneranno nei
prossimi anni la nostra vita quotidiana. I nuovi device
avranno maggiore capacità di calcolo, saranno piu’
piccoli e maneggevoli, avranno maggiore autonomia e
saranno permanentemente collegati alla rete internet (e tra
loro) in modo veloce e dinamico. I marker saranno nascosti
all’interno degli oggetti quotidiani o addirittura non saranno
più necessari per “aumentare” la realtà. Potremo interagire con
l’ applicazione semplicemente spostando le mani o addirittura
gli occhi. Avremo a disposizione con semplicità e immediatezza
preziosissime informazioni aggiuntive che miglioreranno
sensibilmente la qualità della nostra vita.
10. A
R
AUGMENTED
REALITY
REQUISITI TECNICI
Affinchè la realtà aumentata possa essere sfruttata, oggi è necessario:
un device (strumento di calcolo gestibile dall’ utente come, pc fisso, pc
portatile, telefonino, tablet pc, lettore multimediale, etc)
una telecamera controllata (integrata o controllata) dal suddetto
strumento di calcolo
casse acustiche (o auricolari) gestite dal device
un collegamento ad internet (via cavo o via etere )
un programma installato sul Device per permettere all’ applicazione di
partire ed essere vista (a volte il programma è già preinstallato sul Device
a volte è necessario scaricarlo una sola volta)
gps integrato (utile ma non fondamentale esistono soluzioni di
localizzazione alternative)
accellerometro integrato (utile ma non fondamentale).
11. Tutte queste caratteristiche sono ben riassunte nei telefoni di ultima
generazione (smartphones e tablet) che hanno anche il vantaggio della
mobilità e della maneggiabilità e sono pertanto gli strumenti ideali per tali
applicazioni.
12. A
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AUGMENTED
REALITY
ESEMPI DI APPLICAZIONI
La realtà aumentata per essere “innescata”, per partire, spesso (ma non
sempre) ha bisogno di un Marker, un segnale visivo, riconosciuto dalla
telecamera del device. Tale marcatore può essere riprodotto su diversi
supporti, e può essere ben celato. Di seguito alcuni esempi di supporto
SUPPORTO CARTACEO (marker stampato su carta cartone e affini):
• Biglietto da visita
• Cartelletta
• Carta intestata
• Cataloghi brochure
• Listini prezzi
• Riviste / Giornali
• Depliant / Volantini
• Cartoline
• Packaging
• Libri
13. ALTRI MATERIALI (marker stampato su atri materiali)
• Card plastificate
• Etichette metalliche e metalli
• Adesivi e stickers (anche decorazioni automezzi)
• Stoffa e filati (abbigliamento, cappellini etc)
• Legno
• Ceramiche
• Materiali inerti (pietra, mattoni cemento, etc)
SUPPORTO DIGITALE (marker proiettato su display)
• Qualsiasi monitor – display in grado di (display del cellulare, tv con fermo
immagine, pc come sfondo o su file, cornice digitale, display macchina
fotografica, display lettore multimediale etc)
• Sito web
• Newsletter
14. A
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REALITY
esempio applicazione webcam
visualizzazione
dei modelli in 3D
screen: LCD/PLASMA
card/brochure/prodotto
(marker)
computer con software
15. IN CONCLUSIONE
Il gruppo Bitmakers, e in particolare Gcode, si sono occupati di realtà
aumentata fin dai suoi esordi in Italia. Gcode si propone quale partner
ideale delle aziende e delle istituzioni per applicare questa tecnologia nel
migliore dei modi.
Maggiori dettagli, esempi e applicazioni sul sito www.gcode.it