2. ¿Qué es un Wearable?¿Qué es un Wearable?
Una computadora corporal o computadora
vestible, es un dispositivo electrónico en miniatura
que se utiliza por el portador debajo, junto o por
encima de la ropa. Esta clase de ropa tecnológica
ha sido desarrollada con propósitos generales o
específicos en las tecnologías de la información y
el desarrollo multimedia.
3. CaracterísticasCaracterísticas
● Una de las principales características de los
dispositivos corporales es la consistencia.
● No hay necesidad de encender o apagar el dispositivo.
● Capacidad de multi-tarea: no es necesario dejar de
hacer lo que se esté haciendo para utilizar el
dispositivo; se extiende hacia todas las otras acciones.
● Estos dispositivos pueden ser incorporados al usuario
para actuar como prótesis.
4. ProblemasProblemas
Muchos de los problemas comunes a estos
dispositivos son computación móvil,
inteligencia ambiental y la comunidad
científica de computación ubicua,
incluyendo la administración de energía y
disipación de calor, arquitecturas de
software, inalámbrica y red de área
personal.
5. UsosUsos
Los artículos de computadora corporal han sido inicialmente
desarrollados para:
● Integración sensorial, ayudar a las personas a ver mejor o para
ayudar a las personas a comprender mejor el mundo.
● Modelado del comportamiento.
● Cuidados de salud (sistemas de monitoreo).
● Gestión del servicio.
● Telefonía móvil.
● Teléfonos inteligentes.
● Tela electrónica.
● Diseños de moda.
6. ¿Quién los inventó?¿Quién los inventó?
Las computadoras corporales fueron inventadas por Steve
Mann, a finales de 1970.
Steve Mann, un profesor de la Universidad de Toronto, fue
aclamado como el padre de las computadoras corporales
y el primer panelista virtual de las ISSCC, por el
moderador Woodward Yang de la Universidad de Harvard
(Cambridge, Massachusets).
7. Los 'wearables' no resultan realmente útiles yLos 'wearables' no resultan realmente útiles y
muchos se quedan en un cajónmuchos se quedan en un cajón
Los dispositivos ponibles no terminan de
encontrar una función que realmente los
convierta en un instrumento imprescindible y útil
en el día a día. Un tercio de los consumidores de
'wearables' deja de lado estos dispositivos a los
seis meses, ya que acaban por aburrirse de ellos
o, simplemente, se han olvidado de ponérselos
porque las funciones que ofrecen no son
realmente útiles.