Massimo Aliberti - Dal concept al prototipo al prodotto
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DAL CONCEPT AL PROTOTIPO AL PRODOTTO
MASSIMO ALIBERTI
Follow-App è un'attività sperimentale realizzata da ARTI e QIRIS in collaborazione con la Regione Puglia - programma Bollenti Spiriti nell'ambito dell'iniziativa
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Innovazione per l’Occupabilità – Azioni a supporto del Piano Straordinario per il Lavoro 2011. PO FSE, Asse VII "Capacità Istituzionale".
2. “If you’re not embarrassed by the first version of
your product, you’ve launched too late”
Reid Hoffman, founder of LinkedIn
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3. PROBLEM SPACE VS SOLUTION SPACE
Problem Space Solution Space
• Problemi, bisogni, pains • Specifica implementazione per
• Requisiti di prodotto risolvere il problema
• User benefit • Prodotto
• Opportunità da cui nasce l’idea • Insieme di features
• Non può essere espresso, • Gli utenti possono esprimere una
normalmente, dagli utenti reazione ad esso
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4. PROBLEM SPACE VS SOLUTION SPACE
• Gli utenti non sono designer, non possono fornire
soluzioni perchè non possono elaborare lo spazio
dei problemi
• Possono però reagire alle soluzioni
Necessità di sottoporre soluzioni prototipali
rapide agli utenti per raffinare il prodotto
attraverso iterazioni successive
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5. PRODUCT DEVELOPMENT
Receive
Design Develop …. Release
comments
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6. LEAN PRODUCT DEVELOPMENT
Design Validate Develop … Release
• Definire set minimo funzioni
• Realizzare prototipo/mockup
• Interagire con utenti
• Raccolta feedback e Analisi
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7. SET MINIMO DI FUNZIONI
• Trade-off fra valore per l’utente e complessità dello
sviluppo (ROI)
• Minimum Economically Viable Offer (MEVO)
• Strategia: decidere cosa NON implementare (“Keep it
small to iterate faster”)
• Necessario un modello per valutare il valore per
l’utente
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8. KANO MODEL
Diverse categorie di attributi
• Performance (“More is better”)
• Must-have
• Excitement (“Wow factor” o “Delighter”)
• Inversi
• Indifferenti
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10. KANO MODEL
Competitor A Competitor B Azienda
Must-have Si Si Si
Performance 1 *** * ****
Performance 2 **** * *
Delighter 1 - Si -
Delighter 2 - - Si
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12. PRIORITÀ DI SVILUPPO FEATURES
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13. PROTOTIPAZIONE
• Migliorare il processo di decision making
• Comunicare un concept
• Raccogliere feedback utenti
• Perfezionare l’idea
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14. TIPOLOGIE DI PROTOTIPAZIONE
Interface Prototype Experience Prototype
• Progetto focalizzato • Progetto ampio
• Interazione utente-telefono • Interazione multipla
• Target hw/sw noto • Target hw/sw non definito
• Ambiente noto • Ambiente non definito
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15. TIPOLOGIE DI PROTOTIPAZIONE
Interface Prototype Experience Prototype
• Sketching su carta o su paper Creare un personaggio, identificare
templates le sue principali attività ed esigenze
• Prototipi in-screen e definire una storia che “racconti”
• Photoshop/Visio l’idea e l’impatto sul personaggio
• Flash
• Keynote/Powerpoint • Storyboarding
• Simulatori
• Concept video
• Wireline software tools
(Balsamiq)
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18. USER FRIENDLINESS
• Qual è lo scopo primario di questa schermata?
• Quali altri azioni secondarie devono essere supportate da questa
schermata?
• Qual è il modo più intuitivo per rappresentare le informazioni?
• Gli utenti sono in grado di capire come interagire entro 3 secondi?
• L’informazione è troppo densa? Cosa può essere rimosso?
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19. SKETCHING SU CARTA (PAPER TEMPLATE)
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24. CONCEPT VIDEO
Nokia 888
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25. SESSIONE DI USER FEEDBACK
• Prototipo/mockup nello spazio delle soluzioni
• Strategia di osservazione (es: checklist)
• 1 utente
• 1 designer a condurre la sessione
• Eventuali osservatori/annotatori
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26. SESSIONE DI USER FEEDBACK
• 5-10m: domande per capire i bisogni dell’utente e le
soluzioni attualmente usate
• 10-60m: mostrare il prototipo, intervenire il meno
possibile e raccogliere i feedback
• 5-10m: concludere rispondendo alle domande
dell’utente, segnalando feature non notate e
facendo esprimere un giudizio complessivo
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27. SESSIONE DI USER FEEDBACK
Cose da fare Cose da NON fare
• Coinvolgere l’utente indicando il • Aiutare l’utente o spiegare la UI
suo ruolo nel miglioramento del • Rispondere alle domande
prodotto dell’utente (durante il test)
• “Think aloud protocol” • Assumere atteggiamenti difensivi
• “Be a fly on the wall” o offensivi
• Domande aperte che non • Porre domande che suggeriscano
introducano condizionamenti un’impostazione
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