Sliders de la grande première de l'association Push Start, nouvelle association de professionnels et futurs professionnels du jeu vidéo - Partage de compétences, promotion et valorisation du jeu vidéo dans le Sud
2. INTRODUCTION PAR PASCAL JARDE,
PRÉSIDENT DE PUSH START
Retours sur la création de l’association, sur son
fonctionnement et les modalités d’adhésion.
19h
GAME DEVELOPER CONFERENCE 2015
Retour des participants à la GDC San Francisco 2015:
- L’oeil de l’exposant Swing Swing Submarine
- L’oeil du visiteur David Mekersa
PROGRAMME DE LA SOIREE
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
19h10
3. SYMPOSIUM HISTOIRE DU JEU VIDEO
Présentation du Symposium Annuel Histoire du jeu de Montréal
par Nathalie Provenzano.
19h20
SPEED PITCHING
3 minutes par participant
PROGRAMME DE LA SOIREE
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
19h30
4. REUSSIR SON KICKSTARTER
Post Mortem d’une campagne Kickstarter réussie,
par Jeremy Zeler-Maury de Midgar Studio
pour Edge of Eternity.
19h45
NETWORKING
On se lâche…
PROGRAMME DE LA SOIREE
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
20h15
6. « et qu’est-ce qu’on
fait maintenant? »
L’intro du président
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
Benny B - 1990
7. BOIRE UN COUP
ben oui, ça donne soif toutes ces histoires
#1
PARLER DU JEU VIDEO
…un peu quand même
L’intro du président
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
#2
12. L’intro du président
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
ARCADEMIE
Salim Zein
Lauréat National
Talents des cités 2014
13. « Push Start a toute
sa légitimité ! »
L’intro du président
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
Pascal Jardé – 25/03/2015
14. UNE STRUCTURE POUR FEDERER
- Les studios de développement
- Les associations
- Les indépendants
- Les établissements de formation
- Les laboratoires de recherche
- Les étudiants
- Les demandeurs d’emploi
- Les sympathisants
L’intro du président
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
16. UNE ORGANISATION DECENTRALISEE
- Il n’y a pas de membres fondateurs
- Un conseil d’administration
- Un bureau
- Les adhérents : des membres ACTIFS
L’intro du président
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
17. UNE ADHESION, UN VOTE
- Les studios de développement
- Les associations
- Les indépendants
L’intro du président
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
UN COLLEGE, UN REPRESENTANT, UN VOTE
- Les écoles de formations
- Les étudiants
- Les laboratoires de recherche
* Seuls les statuts de sympathisant et de demandeur d’emploi n’ouvrent pas de droit au vote
18. UN MODE GESTION DE PROJETS
AFIN DE PERMETTRE :
- aux adhérents de soumettre un projet
- aux adhérents de participer à son élaboration
- aux adhérents de participer au projet fini
- à quiconque de visionner l’activité de
l’association
L’intro du président
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
19. LES OUTILS
- Un site Internet
- Un site Intranet
réservé aux adhérents
- Une application mobile
L’intro du président
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
20. PUSH START APPORTE
- Une aide logistique
- La cohésion d’une structure organisée
#1
L’intro du président
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
#2
21. L’intro du président
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
Cotisation annuelle des studios de développement
CA < 100 k€ 150 € TTC
100 k€ ≤ CA < 250 k€ 350 € TTC
250 k€ ≤ CA < 500 k€ 700 € TTC
500 k€ ≤ CA < 1 M€ 1 200 € TTC
1 M€ > CA 2 000 € TTC
MONTANT DES ADHESIONS - STUDIOS
22. L’intro du président
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
Cotisation annuelle des associations
CA < 100 k€ 75 € TTC
100 k€ ≤ CA < 250 k€ 175 € TTC
250 k€ ≤ CA < 500 k€ 350 € TTC
500 k€ ≤ CA < 1 M€ 600 € TTC
1 M€ > CA 1 000 € TTC
MONTANT DES ADHESIONS - ASSOCIATIONS
23. L’intro du président
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
Cotisation annuelle des établissements de formation
Tarif unique 1 000 € TTC
MONTANT DES ADHESIONS - ECOLES
Cotisation annuelle des laboratoires de recherche
Tarif unique 300 € TTC
MONTANT DES ADHESIONS - LABO
24. L’intro du président
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
Cotisation annuelle des étudiants et demandeurs d’emploi
Tarif unique 20 € TTC
MONTANT DES ADHESIONS – ETUDIANTS & CHOMEURS
Cotisation annuelle des sympathisants
Tarif unique 50 € TTC
MONTANT DES ADHESIONS - SYMPATHISANTS
25. LES METHODES D’ADHESION
- Un bulletin d’adhésion papier
avec envoi d’un chèque
- Un formulaire d’adhésion en ligne
avec paiement Paypal (Bientôt)
#1
L’intro du président
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
#2
26. Adhérez !
- push-start.org
- facebook.com/pushstartgame
- twitter.com/pushstartgame
- linkedin.com/company/push-start
L’intro du président
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
27. « Mais vous êtes
Fou !! … »
L’intro du président
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
Daddy K - 1990
29. GDC – L’œil de l’exposant
Guillaume Martin
Swing Swing Submarine
Site : swingswingsubmarine.com
GDC 2015 – Le retour…
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
30. #1
GDC 2015 – L’œil de l’exposant
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
31. #2
GDC 2015 – L’œil de l’exposant
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
32. #3
GDC 2015 – L’œil de l’exposant
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
34. GDC – L’œil du visiteur
David Mekersa
Casual Box
Site : www.casualbox.fr
GDC 2015 – Le retour… et il est pas content !
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
35. #1
GDC 2015 – L’œil du visiteur
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
36. #2
GDC 2015 – L’œil du visiteur
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
37. #3
GDC 2015 – L’œil du visiteur
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
38. #4
GDC 2015 – L’œil du visiteur
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
39. #5
GDC 2015 – L’œil du visiteur
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
40. #6
GDC 2015 – L’œil du visiteur
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
41. #7
GDC 2015 – L’œil du visiteur
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
42. #8
GDC 2015 – L’œil du visiteur
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
43. #9
GDC 2015 – L’œil du visiteur
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
45. Symposium
Histoire du jeu vidéo
Nathalie Provenzano
Site : www.gameinthecity.org (en construction)
Mail : gameinthecitylab@gmail.com
SYMPOSIUM – Histoire du jeu vidéo
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
47. « Du masculin au féminin, quelles représentations dans le jeu vidéo et quelles
influences sur l’identité du joueur »
Nathalie PROVENZANO-MARTINEZ
Game Designer & Chercheuse Plasticienne
48. Situer l’événement…
2 jours
Bilingue Anglais - Français
Histoire des problématiques de genre dans les jeux
Un comité de scientifiques de 24 chercheurs
(contre 4 en 2014)
Alexis Blanchet (Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3, France) Alison Gazzard (Institute of Education, Royaume-Uni) Bart Simon (Concordia
University, Canada)Bernard Perron (Université de Montréal, Canada) Carl Therrien (Université de Montréal, Canada) Clara Fernandez-
Vara (Massachusetts Institute of Technology, United States) Darren Wershler (Concordia University, Canada) Dominic Arsenault (Université de
Montréal, Canada) Gabrielle Trépanier-Jobin (Massachusetts Institute of Technology, United States) Jaako Suominen (University Turku, Finland)
Jonathan Lessard (Concordia University, Canada) Karen Collins (University of Waterloo, Canada) Kristin Jørgensen (Université de Bergen, Norvège)
Laurie N. Taylor (University of Florida, United States) Lynn Hughes (Concordia University, Canada) Mark J.P. Wolf (Concordia University, Wisconsin)
Martin Picard (Université de Montréal, Canada) Maude Bonenfant (Université du Québec à Montréal, Canada) Mia Consalvo (Concordia University,
Canada) Philippe Gauthier (Harvard University, United States) Rolf Nohr (Institut f. Medienforschung, Braunschweig) Sara Grimes (University of
Toronto, Canada) Sébastien Genvo (Université de Metz, France) Steven Kline (Simon Fraser University, Canada)
A la clé : publication des travaux de recherche de l’intervenant sur
validation d’un Jury de chercheurs
49. Situer l’événement…
cette deuxième édition du symposium annuel Histoire du jeu fournira non
seulement l’occasion de passer en revue l’histoire du genre dans les jeux, mais
aussi de documenter l’émergence d’une troisième vague de féminisme
vidéoludique.
Les professionnel(le)s et chercheur(se)s provenant de n’importe quelles disciplines
ont été(e)s invité(e)s à soumettre une proposition qui s’insère dans l’un des quatre
axes proposés, à savoir :
1 Féminisme vidéoludique
2 Représentations vidéoludiques
3 Design du jeu
4 Culture vidéoludique
51. Objet du colloque
Depuis 90’, préocupation majeure au sein de la sphère de recherche qui réside en la prolifération des stéréotypes
de genre et des récits sexistes dans les jeux vidéo, tant par le faible pourcentage de femmes conceptrice, que de
joueuses. Au fil du temps, afin de remédier à ces écarts et éviter le sexisme, trois grands axes de tendance se sont
dessinés :
Première vague de féminisme vidéoludique des 90’
émergence technologies numériques,
promotion de jeux spécifiquement destinés à un public féminin,
Espace de confort dédié au filles,
Groupe « Quake Grrls » >> prouve que les joueuses peuvent tirer plaisir à combattre les garçons sur leur
propre terrain.
52. Objet du colloque
Deuxième vague de féminisme vidéoludique 2000 – 2010
Augmentation du nombre de joueuses,
Le manque de conceptrices de jeux, la marginalisation des joueuses professionnelles et la prolifération
d’avatars stéréotypés persistent,
le genre comme construction sociale gagne du terrain,
Il y a demande de jeux séduisants tant pour les H que pour les F (recherche de parité),
Devant la tendance, certains chercheurs recentrent leur axe de recherche autours des acteurs sociaux
expliquant la disparité H/F en terme de pratique de jeu
La plupart des discussions portant sur les problématiques de genre dans les jeux demeurent toutefois
centrées sur les femmes hétérosexuelles blanches, à l’instar de la célèbre phrase de Jenkins :
« Le jeu vidéo est fait par l’homme blanc, pour l’homme blanc »
53. Objet du colloque
Troisième vague de féminisme vidéoludique
Au terme de 2 décennies de féminisme vidéoludique, on constate :
concentration de l’attention sur les stéréotype de genre
les thématiques LGBT, la réflexivité, la diversité, la sexualité et la masculinité dans les jeux vidéo, sont
abordées
Les plus récentes théories féministes et notamment la théorie Queer, intéressent les travaux de plus en
plus de chercheur(se)s qui adoptent une approche intersectionnelle des variables
genre/classe/race/âge ou encore, une approche postmoderne du genre comme quelque chose que l’on
« fabrique » et que l’on peut explorer sur une base individuelle, par l’amorce d’une troisième vague de
féminisme vidéoludique.
54. Situer la recherche
Approche épistémiologique
Influence des représentations masculines et féminines hétéronormées sur la construction de l’identité
du joueur
Dresser une archéologie des représentations dominantes (Michel Foucault)
Mise en lien des œuvres avec les évènements syncrétiques dans une approche contextuelle
Recherche à partir d’éléments théoriques :
Histoire de l’art
Histoire du jeu vidéo
Sciences humaines (philosophie, la psychologie, la sociologie, l’anthropologie)
61. « E-Sport Prod » est une
association loi 1901 crée dans
le but de promouvoir l'eSport.
Elle a été fondée par
Robin Duclerc Johan Demaille
62. Lesstatuts
l'association
permettent:
L'organisation d'événements à thème
eSport sur les scènes nationales et
internationales .
La location et le prêt d'équipement
La gestion de la communication sur
les événements à travers un
portefeuille de partenaires.
La négociation de sponsors pour les
événements
64. E-Sport Prod c’est aussi
15 Bénévoles
Un studio d’enregistrement Gaming
Un Stream tout les mardi et vendredi
Production de VoD
Un partenariat avec iTribu
Et aussi avec The Final Spot
65. Avec « E-Sport Prod",
Partagez votre passion pour le
sport électronique et créons
ensemble la communauté e-Sport
de Montpellier!
66. IPNOTIK STUDIO#2
Adrian Irastorza
Président d’Ipnotik Studio
Mail : adrian.irastorza@gmail.com
Site : www.ipnotik-studio.com
SPEED PICTHING – 3 Minutes max
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
67.
68. RAYMAN 1 LIVE PROJECT#3
Rémi Gazel
Site : rayman1musics.gazel.net
FB : facebook.com/rayman1music
SPEED PICTHING – 3 Minutes max
PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015
71. Kickstarter, les chiffres
• Commission Kickstarter : 5%
• Commission Stripe : 3% + 0.20$ par Pledge
• Entre 1% et 5% d'echecs de paiements
• Environ 12% pour les impôts et taxes
• Environ 20% pour les récompenses (fabrication, expédition)
• Total : Il reste entre 50% et 60% pour le projet
72. Prérequis Kickstarter (US)
• Coût de création et de gestion de la société US
• Requiert un gérant aux US
• Lien avec la société Française (filliale) pour justifier auprès de
Kickstarter
73. Les projets de jeux à succès
Deux tendances majeures
• Rétro et remise au goût du jour d'anciens gameplays (Broken Age, Pillars
of Eternity, Shadowrun ...)
• Projet très créatifs visuellement avec une patte artistique marquée
(Hyper Light Drifter, Crowfall, Shiness ...)
Cible le PC principalement (les consoles sont un plus)
Gameplay "core" gamer, les jeux casuals ne marchent pas très bien sur
Kickstarter
74. Quand se lancer ?
• Nécessité d'acquérir une communauté au préalable
• Validation de l'intérêt du gameplay / partie artistique via des
plateformes telles que Greenlight et les réseaux sociaux
• Avoir de préférence une démo de type "vertical slice" pour donner
aux joueurs un moyen de se projeter dans le jeu final et augmenter
le facteur confiance
75. Les bons objectifs !
• Le base goal doit être choisi en fonction de la taille de la
communauté (le taux de conversion de 1% est un indicateur moyen
pour calculer)
• Le choix du base goal est avec la communauté les éléments les plus
déterminants dans la réussite ou l'echec d'une campagne
Kickstarter !
• Penser ses stretch goals pour les rendre attractifs afin de motiver
les backers à augmenter leur pledge à la fin de la campagne
76. Construire sa page Kickstarter
• Mettre en tout premier un trailer de gameplay efficace dans votre vidéo
(Si vous n'êtes pas Tim Schafer les gens préfèreront voir votre jeu en
premier !), la seconde partie est un plus mais pas obligatoire
• Ordonnez votre page en commençant par les informations les plus
pertinentes (et donnant le plus envie) de votre projet en haut, un
paragraphe features sous forme de bullet points est généralement un
bon point
• Imagez votre page ! Il est plus agréable d'être transporté par des
artworks et des images du jeu que de lire des pavés de textes!
77. Choisir ses récompenses
• Maîtrisez vos coûts, calculez à l'avance les prix, trouvez des distributeurs et fabricants assurez
vous de gagner un maximum sur chaque vente de récompense physique
• Les frais d'expédition sont souvent plus chers que la fabrication de vos récompenses, assurez
vous de mettre une valeur assez large sur vos récompenses physiques (~20$ ou plus)
• Soyez créatifs, proposez à vos backers des récompenses digitales originales et intéressantes
• Calculez le juste prix de votre jeu mais n'oubliez pas de donner un avantage à soutenir le jeu
sur Kickstarter (une réduction vis à vis du coût du jeu final, des avantages ingame, etc ...)
• Proposez des paliers Bêta / Alpha à des tarifs plus élevés que la version de base, n'oubliez pas
aussi de proposer des versions "early bird" de vos récompenses (nombres limités) afin de
créer une sentiment d'urgence au début de la campagne
78. Peu avant le lancement
• Envoyer des clefs de test à toute la presse possible et les
influenceurs (Journalistes, YouTubers...)
• Choisissez des portes étendards dans votre communauté, donnez
leur une importance sur le projet et faites leur porter vos couleurs
• Préparez à l'avance vos updates sur votre Kickstarter afin de
dégager du temps pour répondre aux questions et aux interviews
79. Au début de la campagne
• Soyez réactifs, répondez au flot de commentaires, aux questions
en message privé et aux demandes d'interviews pour conserver le
momentum
• Impliquez votre communauté dans le projet pour ne pas perdre son
interêt (concours, feedbacks, discutions forum)
• Croisez les doigts ! Les premiers jours sont déterminants et sont
généralement une projection du résultat final de la campagne
81. Milieu de campagne
• Période calme durant laquelle vous devez préparer votre fin de
campagne
• Si il y a des salons dédiés au jeu vidéo durant cette période profitez-
en pour le montrer à un maximum de gens !
83. Fin de campagne
• Relancez tout ceux qui ont parlé de vous au début de la campagne !
• Donnez des objectifs de dernière minute aux backers afin de créer un
sentiment d'urgence
• Une update par jour !
• N'oubliez pas de remercier vos backers !
85. Et après ?
• Respectez vos backers, ne promettez rien d'infaisable et donnez le
maximum de vous pour atteindre les objectifs promis
• Tenez vos backers informés, une update par mois avec un journal
de dev est le minimum que vous leur devez
• Faites participer vos backers à l'amélioration du jeu impliquez les et
participez activement sur les forums de votre jeu / réseaux sociaux
/ forums Steam