Мы можем управлять тем, что можем измерить. Мы можем улучшить то, что можем геймицировать. Продажи, средний чек, новые клиенты, качество звонков и другие объективно измеримые показатели подаются улучшению в разы при помощи геймификации.
Геймификация для повышения продаж и других результатов
1. ГЕЙМИФИКАЦИЯ ДЛЯ ПОВЫШЕНИЯ ПРОДАЖ
И ДРУГИХ ОБЪЕКТИВНО ИЗМЕРИМЫХ РЕЗУЛЬТАТОВ
Евгения Любко
пряничных дел мастер
www.pryaniky.com
2. - Сколько людей работает в
Вашей компании?
- Ну, примерно, половина…
Грустный анекдот
- Мы делаем так, чтобы обе
половины компании работали на
полную мощность!
Геймифицированная реальность
www.pryaniky.com
3. Gamification
Hard LightMiddle
• Полное
погружение
• Игровой мир
• Игровые ресурсы
• Игровые роли
• Фоновое
погружение
• Реальный мир
• Игровые и
реальные
ресурсы
• Реальные роли
• Фоновое
погружение
• Игровой мир
• Игровые и
реальные
ресурсы
• Игровые и
реальные роли
www.pryaniky.com
4. Рост исполнения личных планов
продаж до 400%
Увеличение числа сделок
в 3,5 раза
Увеличение оборота на 15%
www.pryaniky.com
7. РЕЙТИНГ – КЛЮЧЕВАЯ
МЕХАНИКА, НО НЕ
ЕДИНСТВЕННАЯ
Рецепт геймификации
для повышения продаж
и других объективно измеримых
результатов
• Объективно измеримые KPI – 1-5 шт.
• Игровая легенда – 1 шт.
• Средства визуализации
(онлайн/оффлайн)
• Средства коммуникации – чем
больше, тем лучше
• Призы победителю – по числу
победителей
• Мастер игры и помощники
Густо замешать измеримые KPI на
легенде, варить на среднем огне в
течение 3-12 месяцев, снимать
пробу каждый день, подавать
горячим и торжественным.
www.pryaniky.com
8. Объективно измеримые KPI
• % выполнения плана
• Объем продаж (в деньгах)
• Объем продаж (в штуках или стоимости
конкретных продуктов)
• Количество сделок, звонков, обработанных
заявок
• Средний чек
• Средний балл по обратной связи от
клиентов
• Число новых/вернувшихся клиентов
www.pryaniky.com
9. А
C
D
E
B
AxBxCxDxE=X1 Y1
Если Y1=100%, то Z1=X1
Если 90 Y1 99 %, то Z1=X1-5
Если 80 Y1 89 %, то Z1=X1-10
Если 70 Y1 79 %, то Z1=X1-15
Z1
Z18
Нельзя «немного недопрыгнуть»
до края пропасти
www.pryaniky.com
10. 2 неделя 3 неделя 4 неделя
Планету назвали Алнаир – Яркая. Яркая, как первая победа
землян в космической одиссее
Хроники Хамстеров
www.pryaniky.com
11. Личный
зачет
Командный
зачет
vs
• Для небольших команд
• Соперничество сильнее,
чем сотрудничество
• Без командообразующего
эффекта
• Для средних и крупных
компаний
• Соперничество +
сотрудничество
• Дополнительный эффект
командообразования
www.pryaniky.com
14. Игровая легенда
• Сочетание с культурой и ценностями
компании и сотрудников
• Наличие у легенды динамики, движения
• Богатство «артефактов» (узнаваемых
деталей)
• Проверка легенды на
фокус-группе
www.pryaniky.com
21. Online Offlinevs
• Для команд любого размера
• Автоматизированная загрузка
данных
• Доступный канал коммуникаций
• Стоимость обслуживания на
небольших и больших объемах
~одинакова
• Для небольших команд
• Ручное обновление данных
• Ограниченный канал
коммуникаций
• На небольших объемах -
дешево
Визуализация
www.pryaniky.com
22. Коммуникация - каналы
• Рассылка
• Интранет/корпоративная
соцсеть
• Доски объявлений
• Корпоративное радио
• Экраны в рабочих зонах/зонах
отдыха
• Смартфоны – мобильные
приложения
www.pryaniky.com
23. Коммуникация - содержание
• Смена лидеров
• Рекордные показатели
• Новые участники
• Дополнительные вводные по
правилам
• Дайджесты успеха
• Промежуточные награждения
• Изменения в контексте (рынок,
политико-экономическая
ситуация)
www.pryaniky.com
41. Золотые правила соревнования
1.Объективно измеримые KPI и прозрачные
правила игры
2.Равные возможности сотрудников для
достижения результатов
3.Ограничение по времени
4.Регулярное обновление данных
5.Наличие призов
6.Коммуникационная поддержка
www.pryaniky.com
42. Попутного ветра и высоких результатов!
С Вами были: Евгения Любко и Пряники
Писать: es@pryaniky.com
Звонить: +7 (926) 582-65-05
Facebook: facebook.com/pryaniky
Twitter: twitter.com/pryaniky
Заходить: www.pryaniky.com