7. Дополненная реальность (Augmented reality) -
технология, позволяющая поместить виртуальные
объекты в реальный мир.
Дополненная реальность стирает границы,
разделяющие окружающее пространство и
цифровую среду, образуя новый мир и новый опыт
пользователя в этом мире.
9. Каждый третий в России - обладатель смартфона
Пользователи устали от информационного шума
Развитие технологий ускоряется
Бренды ищут новые, работающие инструменты
В 2015 году продажи
смартфонов и планшетов
вырастут с отметки 1,2 в
2013 году до 2 млрд $
В 2017 году мобильные
приложения на базе
дополненной реальности будут
приносить порядка 5,2 млрд. $
годового дохода
12. ПРЕИМУЩЕСТВА
Любой объект может быть меткой -
технология NTF (NATURAL FEATURE TRACKING)
ИНТЕРАКТИВНОСТЬ - более эмоциональное и
продолжительное взаимодействие пользователя с
продуктом
АНАЛИТИКА - позволяет собрать новые данные о
пользователях, применимые для consumer management
и для планирования других рекламных кампаний
МОБИЛЬНОСТЬ и пользовательский ОПЫТ
«ON-THE-GO»
Возможность СОКРАТИТЬ РАСХОДЫ на сервис
Прогнозируемый и вычисляемый ROI
УРОВЕНЬ ВОВЛЕЧЕННОСТИ пользователей несравнимо
выше по сравнению с другими методами
продвижения
13. ВИДЫ ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Создание цифровых объектов в контексте
реальной окружающей среды
Распознавание лиц
Браузер дополненной реальности
Дистанционное управление виртуальными или
реальными объектами с помощью жестов
15. Сбор данных (камера, GPS, гироскоп, компас, акселерометр и т.д.)
Идентификация объектов с помощью механизмов распознавания (по сути поиск
маркеров, определённых заранее)
Поиск информации релевантной для объекта
Отображение дополненной реальности
21. Не нужно усложнять механику взаимодействия и функциональность
В погоне за инновационными решениями не забывайте о своих бизнес-задачах
Обратите внимание на контент
Делайте акцент на развлечение
Использование дополненной реальности может быть частью
Медиамикса, но не может быть стержнем рекламной кампании
1
2
3
4
5
Check-List
25. Найти метки по заданному сценарию, осуществление целевых действий.
Пример:
1. По всему ТРЦ расклеиваются метки, в каждой из которых зашифрован объект
(например, логотипы представленных в ТРЦ марок).
2. С помощью планшета нужно их искать и считывать.
3. Потребитель, собравший все метки, - участвует в розыгрыше призов.
Тема и формат квеста могут меняться в зависимости от задач.
Геймификация:
формирование
сценариев и
квестов
Например
26. Повторить сюжет или кадр из фильма, интеграция потребителя в
инсталляцию, распространение в социальных сетях, мотивационная схема и
виральность
На примере сети кинотеатров
Конкурсные
активности с AR
Например
27. Навигация в ТРЦ – как не
потеряться в море скидок
и океане моды
Например
28. Ваш карманный шоппинг-
консультант
Например
Ваш карманный шоппинг-консультант:
полная информация о товаре через индивидуальную метку на бирке
+ советы и рекомендации по сопутствующим товарам
29. AR в CaBaRe:
интерактивное меню
Например
Наводим на метку в меню и видим блюдо в реальном
размере, с составом, калорийностью и пр.