SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 40
Downloaden Sie, um offline zu lesen
www.playtestix.com 
Чего хотят пользователи? 
Методика создания успешных приложений и игр
Современный итерационный подход позволяет: 
создать максимально качественный продукт 
создать востребованный продукт и повысить шансы на успех проекта 
сократить общие сроки разработки, избежать переделок завершенных этапов
Эксперимент 
•Билд (программисты, дизайнеры) 
Замер 
•Исследование / плейтест (исследователи) 
Анализ 
•Исследование / плейтест (исследователи) 
Гипотеза 
•Идея (гейм дизайнер) 
Итерационный подход в разработке
Группы исследовательских методик по способу получения данных для анализа 
Опрос 
респонденты высказывают мнение, суждения, оценки, описывают процесс принятия решения, т.д. 
Эксперимент 
мониторинг изменений в поведении в связи с изменением исследуемого параметра в воссоздаваемой ситуации потребления 
Наблюдение 
комплексное изучение потребительского поведения в естественных условиях 
Поиск готовых данных 
сбор данных на интересующую тематику из различных закрытых и открытых источников
Штатные тестировщики 
Плейтестеры 
Эти люди решают 
разные задачи 
Тестировщики? У нас уже есть в команде!
Холл-тест 
На подконтрольной территории 
Продолжительность до 2-х часов 
Ограничения 
Не подходит для продуктов, требующих более длительного ознакомления: 
Сервис знакомств 
Виртуальный питочец 
Клиент социальной сети 
Навигатор 
т.д. 
Плейтест
Хоум-тест 
В ежедневной жизни (реальных ситуациях потребления) 
Продолжительность – 1 неделя. 
Плейтест
Фокус-группа 
(фокусированное групповое интервью) 
6-12 человек 
90-120 минут 
План беседы, модератор 
Сведения 
как формируется мнение о продукте 
как принимаются решения о покупке 
представление ЦА о развитии продукта, его идеальных качествах 
Фокус-группы
Экспертный опрос 
Источник концентрированных 
оценок и рекомендаций специалиста по улучшению качеств продукта сообразно принятых норм 
прогнозов развития рынка и потребления 
оценки перспективности проекта на определенном рынке 
Экспертный опрос
Эвристический анализ 
Оценка продукта командой по набору эвристик (показателей) 
Наибольший вклад 
Якоб Нильсен (Jakob Nielsen) 
Мелисса Федеров (Melissa Fedefoff) 
Ограничения 
Субъективная методика. Испортить продукт так же легко, как улучшить. 
Эвристический анализ
•Комментарии и оценки в сторах (App Store, Google Play, Windows Phone Store, т.п.) 
•Прямые отзывы через сайт разработчика 
•Страницы разработчика в социальных сетях (Facebook, Twitter, Google+. т.д.) 
•Страницы групп и поклонников жанров, платформ, т.д. 
•Форумы игроков / разработчиков 
•Обзоры, рецензии в профильных СМИ / блогах 
•Форма обратной связи внутри приложения 
•Модули учета статистики использования приложения (Flurry, т.п.) 
Поиск готовых данных
Работает только 
ПОСЛЕ релиза. 
Общедоступное информационное пространство позволяет получать и распространять информацию 
не только РЕАЛЬНЫМ пользователям... 
Поиск готовых данных
Дополнительные каналы сбора данных
Мысли вслух 
Игрок детально объясняет свои мысли и действия наблюдателю 
Наблюдатель записывает важные моменты для сравнения с замыслом 
Ограничения 
Хорошо играть и хорошо объяснят одновременно трудно. 
Поведение и суждения могут искажаться 
Дополнительные источники данных
Невключенное наблюдение 
Наблюдатель никак не вмешивается в игровой процесс и не коммуницирует с игроком. наблюдателю 
Наблюдатель записывает важные моменты для сравнения с замыслом 
Ограничения 
Менее информативная методика 
Нет влияния на игрока – более точный замер 
Дополнительные источники данных
Видеорегистрация 
Параллельная видезоапись экрана устройства и лица респондента. 
Расшифровка и включение данных в анализ. 
Дополнительные источники данных 
Игра: Alvegia 
Разработчик: Digital Worlds
Дополнительные источники данных
Этапы проведения исследования
Без ТЗ - результат ХЗ 
Какие решения будут приняты на основании полученных данных? 
Постановка цели
Все владельцы iPhone – это не ЦА! 
Работайте с ядром ЦА 
Для начала определите параметры точно(!), как для абсолютно реального человека. 
Допуски и дополнительные подгруппы ЦА зададите позже. 
Параметры 
Пол 
Возраст 
Образование 
Род занятий 
Доход на члена семьи 
Используемая платформа (iOS, Android, т.д.) 
Какая идея объединяет вашу ЦА? Привычки, интересы, используемые приложение, соцсети, т.д.? 
Определение ЦА
Понятность, однозначность, формализованность 
Однозначность инструкций 
Однозначность формулировок вопросов 
Шкалы оценок, варианты ответов. Минимум открытых вопросов. Высокая формализованность ответов облегчает анализ и повышает сопоставимость данных. Оценки от общих к подробным 
Сблокированность вопросов по темам 
Общие индикаторы для каждой итерации исследования. 
общее впечатление от приложения 
интересность приложения в целом 
желание вернуться к пользованию 
и т.д. 
Разработка инструментария
Где взять респондентов? 
Определите места потенциального скопления представителей ЦА 
ночные клубы с музыкой 80-х 
сеть Instagram. 
т.д. 
Просите рекрутированных рекомендовать знакомых (снежный ком) 
Нам важно мнение только тех, кто 
покупает наш продукт. 
Не подходят: 
Родственники 
Девушка 
Мама 
Лучший друг 
т.д. 
Рекрутинг
Полевой этап 
Смоделировать потребление в естественных условиях 
Провести замер без вмешательства в процесс потребления. 
Не склонять к желаемым ответам 
Не пояснять 
Не агитировать 
НЕ ВЛИЯТЬ! 
Сбор данных
Если в результатах все оценки позитивны - вы точно все сделали правильно? ;) 
Проверяйте данные на достоверность как минимум логикой – респондент мог быть не настроен и заполнить анкету бездумно. 
Визуализируйте данные – это поможет выявить неоднородности и тенденции. 
Ищите закономерности 
Помните о законах статистики и погрешностях. 25 респондентов дадут отличный качественный материал, но не дадут точного количественного. 
Оценить погрешность можно так: 
a= 1 푁 ∗100% 
Анализ
Работа с результатами
Несколько важных моментов 
Каждая деталь игры, каждое решение - это чье-то “дитя”. 
Приглашайте команду к обсуждению возможных шагов, а не выслушиванию “отчета о недочетах”. 
Говорите о “точках роста”, “возможностях улучшения”, а не о “проблемах” и “лажах”. 
Если есть видео - обязательно проиллюстрируйте проблемные моменты. 
Какими бы ни были заслуги и регалии членов вашей команды, их мнение не будет важнее мнения потребителя. 
Презентация отчета внутри
Исследования приносят деньги неизбежно 
Заблаговременное проведение плейтестов может сыграть ключевую роль в финансовом успехе проекта. 
Плейтесты сокращают 80% и более времени и бюджета исправления проблем после релиза. 
Финансовые выгоды
Как мы видим разработку, когда планируем проект
Небольшие правки...
Небольшие правки - это улучшение!
А мы точно ЭТО планировали?
Точки роста
Как же так?
Разделено?... 
Разделено?
Совместим!
Точнее, вот так. 
вот так:
Было:...
Стало:
Измеримые выгоды 
Время разработки 
- 40% 
Бюджет проекта 
- 35% 
Качество продукта 
+25%
Александр Дзюба 
+380 67 466 36 59 
alexander@playtestix.com 
www.playtestix.com 
Спасибо за внимание!

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Высоцкий Неортодоксальный дизайн тестов
Высоцкий Неортодоксальный дизайн тестовВысоцкий Неортодоксальный дизайн тестов
Высоцкий Неортодоксальный дизайн тестов
qasib
 
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестированиеДмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
Tatyana Pischasova
 
Поболтаем про UX-исследования
Поболтаем про UX-исследованияПоболтаем про UX-исследования
Поболтаем про UX-исследования
Media Gorod
 
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые людиQA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QAFest
 

Was ist angesagt? (20)

Обзор методов юзабилити-тестирования
Обзор методов юзабилити-тестированияОбзор методов юзабилити-тестирования
Обзор методов юзабилити-тестирования
 
Экспериментальные Lean-исследования в Яндексе // рассказ на WUD 2014
Экспериментальные Lean-исследования в Яндексе // рассказ на WUD 2014Экспериментальные Lean-исследования в Яндексе // рассказ на WUD 2014
Экспериментальные Lean-исследования в Яндексе // рассказ на WUD 2014
 
Высоцкий Неортодоксальный дизайн тестов
Высоцкий Неортодоксальный дизайн тестовВысоцкий Неортодоксальный дизайн тестов
Высоцкий Неортодоксальный дизайн тестов
 
Исследовать нужно не только пользователей
Исследовать нужно не только пользователейИсследовать нужно не только пользователей
Исследовать нужно не только пользователей
 
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестированиеДмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
 
Поболтаем про UX-исследования
Поболтаем про UX-исследованияПоболтаем про UX-исследования
Поболтаем про UX-исследования
 
Аналитики и UX
Аналитики и UXАналитики и UX
Аналитики и UX
 
Интервью с пользователями
Интервью с пользователямиИнтервью с пользователями
Интервью с пользователями
 
RIW2016 - UX RESEARCH НА РАЗЛИЧНЫХ ЭТАПАХ РАЗРАБОТКИ DIGITAL-ПРОДУКТОВ
RIW2016 - UX RESEARCH НА РАЗЛИЧНЫХ ЭТАПАХ РАЗРАБОТКИ DIGITAL-ПРОДУКТОВRIW2016 - UX RESEARCH НА РАЗЛИЧНЫХ ЭТАПАХ РАЗРАБОТКИ DIGITAL-ПРОДУКТОВ
RIW2016 - UX RESEARCH НА РАЗЛИЧНЫХ ЭТАПАХ РАЗРАБОТКИ DIGITAL-ПРОДУКТОВ
 
Launched startup
Launched startupLaunched startup
Launched startup
 
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
 
Юзабилити-тестирование (2008)
Юзабилити-тестирование (2008)Юзабилити-тестирование (2008)
Юзабилити-тестирование (2008)
 
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые людиQA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
 
Юзабилити тестирование
Юзабилити тестированиеЮзабилити тестирование
Юзабилити тестирование
 
Product design sprint
Product design sprintProduct design sprint
Product design sprint
 
Как выбирать задачи, полезные для продукта
Как выбирать задачи, полезные для продуктаКак выбирать задачи, полезные для продукта
Как выбирать задачи, полезные для продукта
 
Как провести юзабилити-тестирование самостоятельно
Как провести юзабилити-тестирование самостоятельноКак провести юзабилити-тестирование самостоятельно
Как провести юзабилити-тестирование самостоятельно
 
Хитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчик
Хитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчикХитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчик
Хитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчик
 
Клинический случай в коммуникациях с заказчиком
Клинический случай в коммуникациях с заказчикомКлинический случай в коммуникациях с заказчиком
Клинический случай в коммуникациях с заказчиком
 
Юзабилити-тестирование мобильных приложений и сайтов
Юзабилити-тестирование мобильных приложений и сайтовЮзабилити-тестирование мобильных приложений и сайтов
Юзабилити-тестирование мобильных приложений и сайтов
 

Andere mochten auch

Playtest questionnaire from master-class.
Playtest questionnaire from master-class.Playtest questionnaire from master-class.
Playtest questionnaire from master-class.
Playtestix
 
Playtestix services. Russian
Playtestix services. RussianPlaytestix services. Russian
Playtestix services. Russian
Playtestix
 
Playtestix prices. Russian
Playtestix prices. RussianPlaytestix prices. Russian
Playtestix prices. Russian
Playtestix
 

Andere mochten auch (9)

Пользовательское тестирование игр: пошаговая инструкция проведения
Пользовательское тестирование игр: пошаговая инструкция проведенияПользовательское тестирование игр: пошаговая инструкция проведения
Пользовательское тестирование игр: пошаговая инструкция проведения
 
3 UA megatrends for 2015 - Eric Seufert
3 UA megatrends for 2015 - Eric Seufert3 UA megatrends for 2015 - Eric Seufert
3 UA megatrends for 2015 - Eric Seufert
 
Playtest questionnaire from master-class.
Playtest questionnaire from master-class.Playtest questionnaire from master-class.
Playtest questionnaire from master-class.
 
Playtestix services. Russian
Playtestix services. RussianPlaytestix services. Russian
Playtestix services. Russian
 
Playtestix prices. Russian
Playtestix prices. RussianPlaytestix prices. Russian
Playtestix prices. Russian
 
Користувацьке тестування ігор: покрокова інструкція проведення (Playtestix) 2...
Користувацьке тестування ігор: покрокова інструкція проведення (Playtestix) 2...Користувацьке тестування ігор: покрокова інструкція проведення (Playtestix) 2...
Користувацьке тестування ігор: покрокова інструкція проведення (Playtestix) 2...
 
Александр Дзюба. "Аналитика: как получить инсайты, не только цифры. Плейтест ...
Александр Дзюба. "Аналитика: как получить инсайты, не только цифры. Плейтест ...Александр Дзюба. "Аналитика: как получить инсайты, не только цифры. Плейтест ...
Александр Дзюба. "Аналитика: как получить инсайты, не только цифры. Плейтест ...
 
Александр Дзюба. "Плейтест: аналитика на стадии прототипа и позже"
Александр Дзюба. "Плейтест: аналитика на стадии прототипа и позже"Александр Дзюба. "Плейтест: аналитика на стадии прототипа и позже"
Александр Дзюба. "Плейтест: аналитика на стадии прототипа и позже"
 
Optimizing User Acquisition for a Portfolio - Eric Seufert - Casual Connect A...
Optimizing User Acquisition for a Portfolio - Eric Seufert - Casual Connect A...Optimizing User Acquisition for a Portfolio - Eric Seufert - Casual Connect A...
Optimizing User Acquisition for a Portfolio - Eric Seufert - Casual Connect A...
 

Ähnlich wie А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

Кровь, пот и слезы ваших пользователей. Уроки, вынесенные из юзабилити исслед...
Кровь, пот и слезы ваших пользователей. Уроки, вынесенные из юзабилити исслед...Кровь, пот и слезы ваших пользователей. Уроки, вынесенные из юзабилити исслед...
Кровь, пот и слезы ваших пользователей. Уроки, вынесенные из юзабилити исслед...
Tanya Zavialova
 
Поведенческие факторы в поисковом продвижении
Поведенческие факторы в поисковом продвиженииПоведенческие факторы в поисковом продвижении
Поведенческие факторы в поисковом продвижении
imba_ru
 
RIW2009 Presentation
RIW2009 PresentationRIW2009 Presentation
RIW2009 Presentation
Dmitry Pavlov
 
ми6 исследования в интернете
ми6 исследования в интернетеми6 исследования в интернете
ми6 исследования в интернете
Maria Yurkovskaya
 
ми6 исследования в интернете2
ми6 исследования в интернете2ми6 исследования в интернете2
ми6 исследования в интернете2
Maria Yurkovskaya
 
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестированиеДмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
qasib
 
почему юзабилити дмитрий сатин
почему юзабилити   дмитрий сатинпочему юзабилити   дмитрий сатин
почему юзабилити дмитрий сатин
Media Gorod
 
UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна
UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа ДизайнаUX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна
UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна
Ksenia Sternina
 

Ähnlich wie А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений" (20)

Кровь, пот и слезы ваших пользователей. Уроки, вынесенные из юзабилити исслед...
Кровь, пот и слезы ваших пользователей. Уроки, вынесенные из юзабилити исслед...Кровь, пот и слезы ваших пользователей. Уроки, вынесенные из юзабилити исслед...
Кровь, пот и слезы ваших пользователей. Уроки, вынесенные из юзабилити исслед...
 
Качественные исследования для hi-tech продуктов и сервисов
Качественные исследования для hi-tech продуктов и сервисовКачественные исследования для hi-tech продуктов и сервисов
Качественные исследования для hi-tech продуктов и сервисов
 
Мастер-класс "Разработка и продвижение проекта в социальных сетях"
Мастер-класс "Разработка и продвижение проекта в социальных сетях"Мастер-класс "Разработка и продвижение проекта в социальных сетях"
Мастер-класс "Разработка и продвижение проекта в социальных сетях"
 
YouScan: вебинар по аналитической работе в соцмедиа
YouScan: вебинар по аналитической работе в соцмедиаYouScan: вебинар по аналитической работе в соцмедиа
YouScan: вебинар по аналитической работе в соцмедиа
 
Искусственный интеллект и пользовательский опыт
Искусственный интеллект и пользовательский опытИскусственный интеллект и пользовательский опыт
Искусственный интеллект и пользовательский опыт
 
Поведенческие факторы в поисковом продвижении
Поведенческие факторы в поисковом продвиженииПоведенческие факторы в поисковом продвижении
Поведенческие факторы в поисковом продвижении
 
Основы ведения интервью
Основы ведения интервьюОсновы ведения интервью
Основы ведения интервью
 
Основы ведения интервью
Основы ведения интервьюОсновы ведения интервью
Основы ведения интервью
 
RIW2009 Presentation
RIW2009 PresentationRIW2009 Presentation
RIW2009 Presentation
 
ми6 исследования в интернете
ми6 исследования в интернетеми6 исследования в интернете
ми6 исследования в интернете
 
ми6 исследования в интернете2
ми6 исследования в интернете2ми6 исследования в интернете2
ми6 исследования в интернете2
 
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестированиеДмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
 
почему юзабилити дмитрий сатин
почему юзабилити   дмитрий сатинпочему юзабилити   дмитрий сатин
почему юзабилити дмитрий сатин
 
User Experiense 2011. Research
User Experiense 2011. ResearchUser Experiense 2011. Research
User Experiense 2011. Research
 
Мобильный Воркшоп для TechNation
Мобильный Воркшоп для TechNationМобильный Воркшоп для TechNation
Мобильный Воркшоп для TechNation
 
UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна
UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа ДизайнаUX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна
UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна
 
Дизайн мышление или почему так важно знать про правило 7 плюс/минус 2
Дизайн мышление или почему так важно знать про правило 7 плюс/минус 2Дизайн мышление или почему так важно знать про правило 7 плюс/минус 2
Дизайн мышление или почему так важно знать про правило 7 плюс/минус 2
 
Обратная связь в большом проекте и как извлечь из неё максимум пользы
Обратная связь в большом проекте и как извлечь из неё максимум пользыОбратная связь в большом проекте и как извлечь из неё максимум пользы
Обратная связь в большом проекте и как извлечь из неё максимум пользы
 
Работа с Usability
Работа с UsabilityРабота с Usability
Работа с Usability
 
Исследования интерфейсов: как понравиться всем
Исследования интерфейсов: как понравиться всемИсследования интерфейсов: как понравиться всем
Исследования интерфейсов: как понравиться всем
 

Mehr von Playtestix (6)

Александр Дзюба. "Как про...ть половину бюджета"
Александр Дзюба. "Как про...ть половину бюджета"Александр Дзюба. "Как про...ть половину бюджета"
Александр Дзюба. "Как про...ть половину бюджета"
 
Playtestix services overview
Playtestix services overviewPlaytestix services overview
Playtestix services overview
 
Gdg dev fest_Playtestix
Gdg dev fest_PlaytestixGdg dev fest_Playtestix
Gdg dev fest_Playtestix
 
How to improve the product by 25% for 5% of its cost. Playtestix
How to improve the product by 25% for 5% of its cost. PlaytestixHow to improve the product by 25% for 5% of its cost. Playtestix
How to improve the product by 25% for 5% of its cost. Playtestix
 
Bumperapps studio. Cases
Bumperapps studio. CasesBumperapps studio. Cases
Bumperapps studio. Cases
 
Room 8 studio. Cases
Room 8 studio. CasesRoom 8 studio. Cases
Room 8 studio. Cases
 

А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"

  • 1. www.playtestix.com Чего хотят пользователи? Методика создания успешных приложений и игр
  • 2. Современный итерационный подход позволяет: создать максимально качественный продукт создать востребованный продукт и повысить шансы на успех проекта сократить общие сроки разработки, избежать переделок завершенных этапов
  • 3. Эксперимент •Билд (программисты, дизайнеры) Замер •Исследование / плейтест (исследователи) Анализ •Исследование / плейтест (исследователи) Гипотеза •Идея (гейм дизайнер) Итерационный подход в разработке
  • 4. Группы исследовательских методик по способу получения данных для анализа Опрос респонденты высказывают мнение, суждения, оценки, описывают процесс принятия решения, т.д. Эксперимент мониторинг изменений в поведении в связи с изменением исследуемого параметра в воссоздаваемой ситуации потребления Наблюдение комплексное изучение потребительского поведения в естественных условиях Поиск готовых данных сбор данных на интересующую тематику из различных закрытых и открытых источников
  • 5. Штатные тестировщики Плейтестеры Эти люди решают разные задачи Тестировщики? У нас уже есть в команде!
  • 6. Холл-тест На подконтрольной территории Продолжительность до 2-х часов Ограничения Не подходит для продуктов, требующих более длительного ознакомления: Сервис знакомств Виртуальный питочец Клиент социальной сети Навигатор т.д. Плейтест
  • 7. Хоум-тест В ежедневной жизни (реальных ситуациях потребления) Продолжительность – 1 неделя. Плейтест
  • 8. Фокус-группа (фокусированное групповое интервью) 6-12 человек 90-120 минут План беседы, модератор Сведения как формируется мнение о продукте как принимаются решения о покупке представление ЦА о развитии продукта, его идеальных качествах Фокус-группы
  • 9. Экспертный опрос Источник концентрированных оценок и рекомендаций специалиста по улучшению качеств продукта сообразно принятых норм прогнозов развития рынка и потребления оценки перспективности проекта на определенном рынке Экспертный опрос
  • 10. Эвристический анализ Оценка продукта командой по набору эвристик (показателей) Наибольший вклад Якоб Нильсен (Jakob Nielsen) Мелисса Федеров (Melissa Fedefoff) Ограничения Субъективная методика. Испортить продукт так же легко, как улучшить. Эвристический анализ
  • 11. •Комментарии и оценки в сторах (App Store, Google Play, Windows Phone Store, т.п.) •Прямые отзывы через сайт разработчика •Страницы разработчика в социальных сетях (Facebook, Twitter, Google+. т.д.) •Страницы групп и поклонников жанров, платформ, т.д. •Форумы игроков / разработчиков •Обзоры, рецензии в профильных СМИ / блогах •Форма обратной связи внутри приложения •Модули учета статистики использования приложения (Flurry, т.п.) Поиск готовых данных
  • 12. Работает только ПОСЛЕ релиза. Общедоступное информационное пространство позволяет получать и распространять информацию не только РЕАЛЬНЫМ пользователям... Поиск готовых данных
  • 14. Мысли вслух Игрок детально объясняет свои мысли и действия наблюдателю Наблюдатель записывает важные моменты для сравнения с замыслом Ограничения Хорошо играть и хорошо объяснят одновременно трудно. Поведение и суждения могут искажаться Дополнительные источники данных
  • 15. Невключенное наблюдение Наблюдатель никак не вмешивается в игровой процесс и не коммуницирует с игроком. наблюдателю Наблюдатель записывает важные моменты для сравнения с замыслом Ограничения Менее информативная методика Нет влияния на игрока – более точный замер Дополнительные источники данных
  • 16. Видеорегистрация Параллельная видезоапись экрана устройства и лица респондента. Расшифровка и включение данных в анализ. Дополнительные источники данных Игра: Alvegia Разработчик: Digital Worlds
  • 19. Без ТЗ - результат ХЗ Какие решения будут приняты на основании полученных данных? Постановка цели
  • 20. Все владельцы iPhone – это не ЦА! Работайте с ядром ЦА Для начала определите параметры точно(!), как для абсолютно реального человека. Допуски и дополнительные подгруппы ЦА зададите позже. Параметры Пол Возраст Образование Род занятий Доход на члена семьи Используемая платформа (iOS, Android, т.д.) Какая идея объединяет вашу ЦА? Привычки, интересы, используемые приложение, соцсети, т.д.? Определение ЦА
  • 21. Понятность, однозначность, формализованность Однозначность инструкций Однозначность формулировок вопросов Шкалы оценок, варианты ответов. Минимум открытых вопросов. Высокая формализованность ответов облегчает анализ и повышает сопоставимость данных. Оценки от общих к подробным Сблокированность вопросов по темам Общие индикаторы для каждой итерации исследования. общее впечатление от приложения интересность приложения в целом желание вернуться к пользованию и т.д. Разработка инструментария
  • 22. Где взять респондентов? Определите места потенциального скопления представителей ЦА ночные клубы с музыкой 80-х сеть Instagram. т.д. Просите рекрутированных рекомендовать знакомых (снежный ком) Нам важно мнение только тех, кто покупает наш продукт. Не подходят: Родственники Девушка Мама Лучший друг т.д. Рекрутинг
  • 23. Полевой этап Смоделировать потребление в естественных условиях Провести замер без вмешательства в процесс потребления. Не склонять к желаемым ответам Не пояснять Не агитировать НЕ ВЛИЯТЬ! Сбор данных
  • 24. Если в результатах все оценки позитивны - вы точно все сделали правильно? ;) Проверяйте данные на достоверность как минимум логикой – респондент мог быть не настроен и заполнить анкету бездумно. Визуализируйте данные – это поможет выявить неоднородности и тенденции. Ищите закономерности Помните о законах статистики и погрешностях. 25 респондентов дадут отличный качественный материал, но не дадут точного количественного. Оценить погрешность можно так: a= 1 푁 ∗100% Анализ
  • 26. Несколько важных моментов Каждая деталь игры, каждое решение - это чье-то “дитя”. Приглашайте команду к обсуждению возможных шагов, а не выслушиванию “отчета о недочетах”. Говорите о “точках роста”, “возможностях улучшения”, а не о “проблемах” и “лажах”. Если есть видео - обязательно проиллюстрируйте проблемные моменты. Какими бы ни были заслуги и регалии членов вашей команды, их мнение не будет важнее мнения потребителя. Презентация отчета внутри
  • 27. Исследования приносят деньги неизбежно Заблаговременное проведение плейтестов может сыграть ключевую роль в финансовом успехе проекта. Плейтесты сокращают 80% и более времени и бюджета исправления проблем после релиза. Финансовые выгоды
  • 28. Как мы видим разработку, когда планируем проект
  • 30. Небольшие правки - это улучшение!
  • 31. А мы точно ЭТО планировали?
  • 39. Измеримые выгоды Время разработки - 40% Бюджет проекта - 35% Качество продукта +25%
  • 40. Александр Дзюба +380 67 466 36 59 alexander@playtestix.com www.playtestix.com Спасибо за внимание!