Notre keynote présentée au lancement de le game jam co-organisée par le Gamelab, le Gamelier et pop-up urbain du 20 au 24 juin 2016.
Cette note venait inspirer les participants de la jam sur les liens entre ville et monde du vivant au sens large.
3. « Plusieurs noms et qualificatifs du domaine de l’anatomie humaine sont appliqués à la ville, comme par exemple « le cœur »
de la ville, « le centre névralgique » ; « les artères » ; les parcs, jardins et espaces verts deviennent « les poumons » de la
grande ville ; et le marché, d’après le titre du roman d’Émile Zola, devient Le Ventre de Paris. »
« La ville en tant que corps : métaphores corporelles de l’espace urbain », Rocío Peñalta Catalán, 2011
4. Matérialiser l’invisible avec des transcriptions organiques : les champs électromagnétiques ici visualisés comme des microbes
(Projet « Fictionnal radio spaces », par le collectif Nearfield, 2007)
5. 2. La ville comme organisme, au-delà de l’allégorie
6. « Technological considerations are of
great importance to architecture and cities
in the informational society. »
Kenzo Tange
7. La Tour du soleil (太陽の塔, Taiyō no tō), créée par Tarō Okamoto à l’occasion de l’Exposition universelle de 1970, à Suita dans la
banlieue d’Osaka.
9. Biomimétisme : ici le “système sanguin" du bâtiment accumule du sel de mer, le sel se solidifie et crée une sorte d’exosquelette. À
terme le surplus de sel sera revendu. (GEOtube Tower, par le Faulders Studio, Dubaï, 2009)
12. “Glowee is a biolighting living system without electricity consumption or light pollution emission, thanks to natural properties of
bioluminescent living”
14. « C’est magnifique, on a du lierre qui pousse de partout. Il m’envahit mais bon c’est un mur végétal, il paraît que c’est très
beau. En attendant, il y a plein d’araignées, plein de bestioles. Ça fait franchement crade. Donc moi, je mets du produit
spécial, parce que franchement les araignées sur le balcon, super, quoi, c’est un peu flippant. »
« La vie en écoquartier », Vincent Renauld, 2014
15. Le vivant méconnu : les microbes, signature invisible de l’environnement
19. Le biohacking dans la pop-culture : exemple avec le jeu vidéo “Bioshock Infinite” (2013). Après avoir bu un Tonique (ou Vigor en
anglais), le consommateur acquiert des capacités temporaires uniques. Tout comme les plasmides dans les précédents Bioshock, les
Toniques sont créés à partir d’ADAM, une substance animale. Il s’agit donc une manipulation génétique comparable à du biodesign.
20. Exemple #2 : “Deus Ex: The Human Revolution” (2011). Il y a différentes augmentations dans Deus Ex : les mécaniques, qui
nécessitent un traitement médicamenteux pour s’assurer que le corps ne rejettera pas l’implant ; les pharmaceutiques, 100%
médicamenteuses ; et les nanotechnologiques, où l’on implante des nanites dans le corps et qui nécessitent une manipulation de
l’ADN pour 100% d’acceptation dans le corps du sujet. Là encore, on peut le comparer à du biohacking au service du gameplay.
21. Exemple #3 : “Civilization Beyond Earth” (2014) : le choix des technologies et des réactions face aux autres civilisations et aux aliens
change l’apparence de votre leader, de vos unités et de vos villes :
- Purity : Rester humain avant tout (à droite)
- Supremacy : la technologie doit aider l’humanité à se transcender en devant cyborg (les deux à gauche)
- Harmony : Être en symbiose avec les formes de vie alien (la troisième). Il s’agit donc de biohacking inter-espèces.
23. La data pour révéler le vivant : biomap des émotions des passants présentant différents pics de couleur en fonction de leur ressenti
dans les différents quartiers grâce à la mesure de leur rythme cardiaque, sueur, etc. (« Emotion Mapping, Christian Nold, 2004)
24. Passer du vécu de la ville au vivant de la ville : se servir de la data comme outil pour visualiser la ville comme un organisme vivant.
Hinweis der Redaktion
Partie I : Quand le corps et le vivant inspire très littéralement la ville.
Partie 1 La ville comme organisme, une allégorie
Matérialiser des concepts invisibles avec des transcriptions organiques : les ondes magnétiques sont visualisées comme des microbes, des fleurs, des nuages
Partie II : La ville comme organisme, au-delà de l’allégorie
Ici, le métabolisme, courant architectural japonais qui comparait la ville à un organisme vivant. Sa croissance devait se faire de façon tout aussi morphologique. L’imaginaire de la cellule est présente à toutes les échelles, de l’habitation à la ville dans son ensemble...
La Tour du soleil (太陽の塔, Taiyō no tō) créée par Tarō Okamoto à l’occasion de l’Exposition universelle de 1970 à Suita (banlieue d’Osaka).
Partie III : Post-métabolisme urbain, s’inspirer des comportements et des structures vivantes
Bio mimétisme : ici le “système sanguin” du bâtiment accumule du sel de mer, le sel se solidifie et crée une sorte d’exosquelette. À terme le surplus de sel sera revendu. (GEOtube tower, Dubaï, 2009 by Faulders Studio)
Réutiliser et réinterpréter des systèmes naturels dans la ville : la termitière et son système d’aération
Biomimétisme : s’inspirer des matériaux naturels
“Glowee is a biolighting living system without electricity consumption or light pollution emission, thanks to natural properties of bioluminescent living”
Partie IV : Scénarios et tensions
La ville fertile et ses paradoxes : c’est joli l’écologie mais c’est saleVincent Callebeau + araignée écoquartier Grenoble
Le vivant méconnu : les microbes, signature invisible de l’environnement
Tension 2 : Manipulations du vivant et rapport à la villeIci, des gens qui font n’importe quoi
Pigeons augmentésPigeon Air Patrol
Le biohacking aujourd’huiUsages et imaginaires
Le biohacking dans la Pop-culture - Image issue du jeu vidéo “Bioshock Infinite” (2013)Après avoir bu un Tonique (ou Vigor en anglais) le consommateur acquiert des capacités temporaires uniques. Tout comme les plasmides, les Toniques sont créés à partir d’ADAM, une substance animale. Dans la logique de l’univers des Bioshock, c’est donc une manipulation génétique.
Deus Ex : The Human Revolution (2011)
Il y a différentes augmentations dans Deus Ex : les mécaniques, qui nécessitent un traitement médiacmenteux pour s’assurer que le corps ne rejetera pas l’implant ; les pharmaceutiques, donc 100% médicamenteuses ; et nanotechnologiques, où l’ont implante des nanites dans le corps et qui nécessitent une manipulation de l’ADN pour 100% d’acceptation dans le corps du sujet.
Civilization Beyond Earth (2014) : le choix des technologies et des réactions face aux autres civilisations et aux aliens change l’apparence de votre leader, de vos unités et de vos villes :Purity : Rester humain avant tout (le gars à droite)Supremacy : la technologie doit aider l’humanité à se transcender (cyborgs) (les deux à gauches)Harmony : Être en symbiose avec les formes de vie aliens (biohacking) (la deuxième en partant de la droite)
Conclusion : Demain, la ville vivante ?
obeCITY : le lien entre le corps humain et la ville. Si une ville est saine (hygiénique, verte, activités sociales dynamiques, transports propres etc.), les habitants seront en meilleure santé.
La data pour révéler le vivantBiomap des émotions des passants : différents pics de couleur en fonction de leur ressenti dans les différents quartiers.
Passer du vécu de la ville au vivant de la villeSe servir de la data comme outil pour visualiser la ville comme un organisme vivant.