SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 30
Downloaden Sie, um offline zu lesen
OPS2016 &.
OHJELMOINTI.
Iida-Maria Peltomaa ja Aki Luostarinen
Kuva:
Marianne Heikkinen
Otavan Opisto
SEURAA MEITÄ:
@opshautomot @akiluos @IidaPeltomaa
12.00-13.30 Alustus: ohjelmointi - mitä ja miksi?
Katsaus ohjelmointiympäristöihin:
Scratch, Scratch Junior, Code.org, Kodu, Codecademy, Racket, Tynker
13.30-14.00 KAHVITAUKO
14.00-15.30 Pistetyöskentelyllä itse kokeilemaan!
1) Liikunnallisia ja leikillisiä harjoituksia (ilman laitteita)
2) Scratch
3) Scratch Junior (vain tabletilla)
15.30-16.00 Yhteinen koonti
ILTAPÄIVÄN
AIKATAULU
OPSissa kuvatun ohjelmoinnin päätavoite on algoritmisen
ajattelun kehittyminen eli miten ihminen pystyy
ajattelemaan niin, että tietokone ymmärtää.
TERMIT SELVIKSI
algoritminen ajattelu = ohjelmoinnillinen ajattelu = computational thinking
ohjelmointi = koodaaminen
MISTÄ OHJELMOINNISSA ON KYSYMYS?
Mahdollisimman tarkka toimenpidesarja, jossa askel
askeleelta esitetään yksikäsitteisessä muodossa
toimenpiteet, joita asetetun ongelman ratkaisemiseen
tarvitaan.
TERMIT SELVIKSI
yksikäsitteinen = tarjoaa joka tilanteessa vain yhden tavan toimia
MIKÄ ON ALGORITMI?
ALGORITMI
Asetettu ongelma:
pannukahvin nauttiminen
Algoritmi:
1. Täytä pannu vedellä.
2. Keitä vesi.
3. Lisää kahvinpurut.
4. Anna hautua.
5. Kaada juomaa kuppiin.
6. JOS käytät maitoa NIIN lisää maito
7. JOS käytät sokeria NIIN lisää sokeri
8. Juo kupista
PERÄKKÄISYYS
MUUTTUJA
EHDOLLISUUS (if – then – else)
LOOGISET OPERAATIOT (ei, ja, tai)
SILMUKKA
FUNKTIO
OHJELMOINNIN PERUSRAKENTEITA
Ohjelmoinnin perusrakenteet noudattavat samaa
logiikkaa ohjelmointikielestä riippumatta.
OHJELMOINNIN PERUSRAKENTEITA
.
ENSIMMÄINEN OHJELMOINTIHARJOITUS
Seuraa ohjeita ylhäältä alaspäin PERÄKKÄISYYS
JOS/KUN ohjaaja taputtaa kätensä yhteen NIIN EHDOLLISUUS
osoita kädellä oikealle MUUTTUJA
osoita jalalla vasemmalle MUUTTUJA
hyppää MUUTTUJA
nosta kädet ilmaan MUUTTUJA
toista kaikki edelliset x 2 SILMUKKA
.
TOINEN OHJELMOINTIHARJOITUS
Seuraa ohjeita ylhäältä alaspäin PERÄKKÄISYYS
JOS/KUN ohjaaja taputtaa kätensä yhteen EHDOLLISUUS
JA sanoo hep, LOOGINEN OPERAATIO
NIIN
osoita kädellä oikealle x 3 MUUTTUJA + SILMUKKA
osoita jalalla vasemmalle x 3 MUUTTUJA + SILMUKKA
hyppää MUUTTUJA
nosta kädet ilmaan MUUTTUJA
toista kaikki edelliset x 2 SILMUKKA
FUNKTIO
Pannukahvin algoritmi:
1. Täytä pannu vedellä.
2. Keitä vesi.
3. Lisää kahvinpurut.
4. Anna hautua.
5. Kaada juomaa kuppiin.
6. JOS käytät maitoa NIIN lisää maito
7. JOS käytät sokeria NIIN lisää sokeri
8. Juo kupista
Mikä osa algoritmistä pätee myös teen ja
kaakaon tarjoiluun? Tehdään tästä algoritmin
pätkästä funktio.
FUNKTIO 1
“valmistelu”
FUNKTIO 2
“juominen”
Asetettu ongelma:
pannukahvin tarjoilu
Algoritmi:
FUNKTIO 1 “valmistelu”
1. Täytä pannu vedellä.
2. Keitä vesi.
3. Lisää kahvinpurut.
4. Anna hautua.
FUNKTIO 2 “juominen”
5. Kaada juomaa kuppiin.
6. JOS käytät maitoa NIIN lisää maito
7. JOS käytät sokeria NIIN lisää sokeri
8. Juo kupista
Asetettu ongelma:
teen tarjoilu
Algoritmi:
1. FUNKTIO 1
2. Lisää teenlehdet.
3. Anna hautua.
4. FUNKTIO 2
Asetettu ongelma:
kaakaon tarjoilu
Algoritmi:
1. FUNKTIO 1
2. Lisää kaakaojauhe.
3. Sekoita
4. FUNKTIO 2
EHDOLLISUUS
Jos aurinko paistaa, kahvittele ulkona.
IF, THEN
Monimutkaisempi ehtolause voisi sisältää myös
ohjeen, mitä tehdään, jos ehto ei pädekään:
Jos aurinko paistaa, kahvittele ulkona,
muuten pysy sisällä.
IF, THEN, ELSE
SILMUKKA
Toista vaiheita 5-8 tai FUNKTIO 2:sta, niin kauan
kuin pannussa on kahvia, teetä tai kaakaota.
KUVA: Ryan McGuire CC1 1.0 http://gratisography.com/-
Kuinka ongelma puretaan osiin?
Kuinka tunnistetaan kaavoja?
Kuinka luodaan algoritmejä?
Kuinka yleistetään ratkaisuja?
Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen (L5)
Oppilaat saavat ja jakavat keskenään kokemuksia digitaalisen median
parissa työskentelystä sekä ikäkaudelle sopivasta ohjelmoinnista.
(POPS2014, 101)
Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet
vuosiluokilla 1-2
Tutustuminen ohjelmoinnin alkeisiin alkaa laatimalla vaiheittaisia
toimintaohjeita, joita myös testataan. (POPS2014, 129)
OPS JA OHJELMOINTI 1-2
Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen (L5)
Ohjelmointia kokeillessaan oppilaat saavat kokemuksia siitä, miten teknologian
toiminta riippuu ihmisen tekemistä ratkaisuista. (POPS2014, 157)
Käsityön tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 3–6
Harjoitellaan ohjelmoimalla aikaan saatuja toimintoja, joista esimerkkinä
robotiikka ja automaatio. (POPS2014, 271)
OPS JA OHJELMOINTI 3-6
Matematiikan opetuksen tavoitteet vuosiluokilla 3–6
T14 innostaa oppilasta laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina
graafisessa ohjelmointiympäristössä.
(POPS2014, 235)
Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet
vuosiluokilla 3–6
Suunnitellaan ja toteutetaan ohjelmia graafisessa ohjelmointiympäristössä
(POPS2014, 235).
Matematiikan arviointikriteerit 6. vuosiluokan päätteeksi arviota “hyvä” /
arvosanaa kahdeksan varten
● Ohjelmointi graafisessa ohjelmointiympäristössä: Oppilas osaa
ohjelmoida toimivan ohjelman graafisessa ohjelmointiympäristössä
(POPS2014, 239)
OPS JA OHJELMOINTI 3-6
Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen (L5)
Ohjelmointia harjoitellaan osana eri oppiaineiden opintoja.
(POPS2014, 284)
Käsityön tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet
vuosiluokilla 7–9
Käytetään sulautettuja järjestelmiä käsityöhön eli sovelletaan
ohjelmointia suunnitelmiin ja valmistettaviin tuotteisiin. (POPS2014, 431)
OPS JA OHJELMOINTI 7-9
Matematiikan opetuksen tavoitteet vuosiluokilla 7–9
T20 ohjata oppilasta kehittämään algoritmista ajatteluaan sekä taitojaan
soveltaa matematiikkaa ja ohjelmointia ongelmien ratkaisemiseen.
(POPS2014, 375)
Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet
vuosiluokilla 7–9
Ohjelmoidaan ja samalla harjoitellaan hyviä ohjelmointikäytäntöjä.
(POPS2014, 375)
Matematiikan päättöarvioinnin kriteerit hyvälle osaamiselle
(arvosanalle 8) oppimäärän päättyessä
Oppilas osaa soveltaa algoritmisen ajattelun periaatteita ja osaa
ohjelmoida yksinkertaisia ohjelmia. (POPS2014, 379)
OPS JA OHJELMOINTI 7-9
Hyödynnä ohjelmointia työvälineenä
eri oppiaineissa:
> havainnollistaminen
> kokeilu
> visualisointi
> esittäminen jne.
OHJELMOINTI TYÖVÄLINEENÄ
bit.ly/lindaliukas
www.koodi2016.fi
Perusasioiden ymmärtäminen ohjelmoinnista on verrattavissa siihen, että
ymmärtää perusasiat biologiasta, maantiedosta, äidinkielestä tai
kuvaamataidosta: elämässä tulee nykyään ohjelmistoja vastaan vähintään
yhtä usein kuin tulee tarve erottaa rauduskoivu hieskoivusta tai pakottava
mielihalu maalata akryyliväreillä.
Peruskoululainen opettelee biologiaa vaikkei aikoisi biologiksi ja maantietoa
vaikkei aikoisi geologiksi. Myös ohjelmoinnin ymmärtäminen on
yleissivistystä, eikä koodaamisen opettelu edellytä urasuunnitelmia
ohjelmoijana.
www.koodi2016.fi
Teknologia muuttuu nopeasti, ja ohjelmointikielet kehittyvät koko ajan.
Silti ohjelmoinnin opettamisen perusta on ajattelussa, joka ei
lähitulevaisuudessa ole muuttumassa miksikään. Ihmisen pitää jatkossakin
ymmärtää ongelma, osata jäsentää se tietokoneen hahmottamiin osiin ja
kyetä kertomaan tietokoneelle, mitä sen pitää tehdä.
Perustavanlaatuinen ymmärrys tietokonepohjaisesta ongelmanratkaisusta ja
uuden luomisesta on yleissivistystä. Passiivisen ohjelmistojen käytön
opettaminen on nopeammin vanhentuvaa tietoa.
www.koodi2016.fi
Opettaja kykenee varmuudella oppimaan
asiat, jotka on tarkoitettu peruskouluikäisten
opittavaksi!.
.
Koodiaapinen auttaa peruskoulun opettajia tutustumaan
koodaukseen osana koulutyötä.
Seuraava maksuton verkkokurssi alkaa 22.2.2016.
www.koodiaapinen.fi
KOODIAAPISEN MATKAAN:
Linda Saukko-Rauta, CC BY NC ND
https://saukkorauta.wordpress.com/2015/09/13/konsulentt-konsultti-karmesaho-maarittelee-digiloikan/
Scratch
Scratch Junior
Code.org
Kodu
codecademy
Racket
Tynker
Bomberbot
KATSAUS OHJELMOINTISOVELLUKSIIN
.
KUVA: Ryan McGuire CC1 1.0 http://gratisography.com/-
TESTAILEMAAN KÄYTÄNNÖSSÄ
1) LIIKUNNALLISIA JA LEIKILLISIÄ HARJOITUKSIA
2) SCRATCH
3) SCRATCH JUNIOR (vain tabletilla)
ANNA PALAUTETTA, KYSY, KOMMENTOI
Aki Luostarinen Iida-Maria Peltomaa
aki.luostarinen@otavanopisto.fi
050 311 7255
akiluos
iida-maria.peltomaa@otavanopisto.fi
050 360 3773
IidaPeltomaa
Iida-Maria PeltomaaAki Luostarinen

Weitere ähnliche Inhalte

Ähnlich wie OPS2016 ja ohjelmointi

Padikoulu - iPad oppilaitoksessa
Padikoulu - iPad oppilaitoksessaPadikoulu - iPad oppilaitoksessa
Padikoulu - iPad oppilaitoksessa
kilpiajp
 

Ähnlich wie OPS2016 ja ohjelmointi (18)

Racket MOOC - viikko 6
Racket MOOC - viikko 6Racket MOOC - viikko 6
Racket MOOC - viikko 6
 
Racket MOOC jakso 7
Racket MOOC jakso 7Racket MOOC jakso 7
Racket MOOC jakso 7
 
Koodiaapinen MOOC - Racket
Koodiaapinen MOOC - RacketKoodiaapinen MOOC - Racket
Koodiaapinen MOOC - Racket
 
Pohjoinen mallinnos kumppanuuspatteristo esittely 280812
Pohjoinen mallinnos kumppanuuspatteristo esittely 280812Pohjoinen mallinnos kumppanuuspatteristo esittely 280812
Pohjoinen mallinnos kumppanuuspatteristo esittely 280812
 
Koodiaapinen oulu 28.11.2015
Koodiaapinen oulu 28.11.2015Koodiaapinen oulu 28.11.2015
Koodiaapinen oulu 28.11.2015
 
Seniorien ohjelmointikoulu
Seniorien ohjelmointikoulu Seniorien ohjelmointikoulu
Seniorien ohjelmointikoulu
 
Koodiaapinen MOOC - keynote
Koodiaapinen MOOC - keynoteKoodiaapinen MOOC - keynote
Koodiaapinen MOOC - keynote
 
Racket materiaali (Koodausta kouluun - projekti)
Racket materiaali (Koodausta kouluun - projekti)Racket materiaali (Koodausta kouluun - projekti)
Racket materiaali (Koodausta kouluun - projekti)
 
Racket MOOC 2016 - yleistä (SYKSY)
Racket MOOC 2016 - yleistä (SYKSY)Racket MOOC 2016 - yleistä (SYKSY)
Racket MOOC 2016 - yleistä (SYKSY)
 
Padikoulu - iPad oppilaitoksessa
Padikoulu - iPad oppilaitoksessaPadikoulu - iPad oppilaitoksessa
Padikoulu - iPad oppilaitoksessa
 
Apps rastit
Apps rastitApps rastit
Apps rastit
 
Koodaamista Ohkolan koululla
Koodaamista Ohkolan koulullaKoodaamista Ohkolan koululla
Koodaamista Ohkolan koululla
 
Ylioppilaskokeen sähköistyminen - muutoksia mafyke-opetuksessa? - lukion mafy...
Ylioppilaskokeen sähköistyminen - muutoksia mafyke-opetuksessa? - lukion mafy...Ylioppilaskokeen sähköistyminen - muutoksia mafyke-opetuksessa? - lukion mafy...
Ylioppilaskokeen sähköistyminen - muutoksia mafyke-opetuksessa? - lukion mafy...
 
Helppoa graafista ohjelmointia scratchillä
Helppoa graafista ohjelmointia scratchilläHelppoa graafista ohjelmointia scratchillä
Helppoa graafista ohjelmointia scratchillä
 
Koodiaapinen mooc ja scratch-klubi
Koodiaapinen mooc ja scratch-klubiKoodiaapinen mooc ja scratch-klubi
Koodiaapinen mooc ja scratch-klubi
 
Racket mooc 2017 - yleistä
Racket mooc 2017 -  yleistäRacket mooc 2017 -  yleistä
Racket mooc 2017 - yleistä
 
DigiKilta: Sphero-robottipallopaja Riihimäellä 27.9.2018 - Mikko Horila
DigiKilta: Sphero-robottipallopaja Riihimäellä 27.9.2018 - Mikko HorilaDigiKilta: Sphero-robottipallopaja Riihimäellä 27.9.2018 - Mikko Horila
DigiKilta: Sphero-robottipallopaja Riihimäellä 27.9.2018 - Mikko Horila
 
Kurkistus koodaukseen
Kurkistus koodaukseenKurkistus koodaukseen
Kurkistus koodaukseen
 

OPS2016 ja ohjelmointi

  • 1. OPS2016 &. OHJELMOINTI. Iida-Maria Peltomaa ja Aki Luostarinen Kuva: Marianne Heikkinen Otavan Opisto
  • 3. 12.00-13.30 Alustus: ohjelmointi - mitä ja miksi? Katsaus ohjelmointiympäristöihin: Scratch, Scratch Junior, Code.org, Kodu, Codecademy, Racket, Tynker 13.30-14.00 KAHVITAUKO 14.00-15.30 Pistetyöskentelyllä itse kokeilemaan! 1) Liikunnallisia ja leikillisiä harjoituksia (ilman laitteita) 2) Scratch 3) Scratch Junior (vain tabletilla) 15.30-16.00 Yhteinen koonti ILTAPÄIVÄN AIKATAULU
  • 4. OPSissa kuvatun ohjelmoinnin päätavoite on algoritmisen ajattelun kehittyminen eli miten ihminen pystyy ajattelemaan niin, että tietokone ymmärtää. TERMIT SELVIKSI algoritminen ajattelu = ohjelmoinnillinen ajattelu = computational thinking ohjelmointi = koodaaminen MISTÄ OHJELMOINNISSA ON KYSYMYS?
  • 5. Mahdollisimman tarkka toimenpidesarja, jossa askel askeleelta esitetään yksikäsitteisessä muodossa toimenpiteet, joita asetetun ongelman ratkaisemiseen tarvitaan. TERMIT SELVIKSI yksikäsitteinen = tarjoaa joka tilanteessa vain yhden tavan toimia MIKÄ ON ALGORITMI?
  • 6. ALGORITMI Asetettu ongelma: pannukahvin nauttiminen Algoritmi: 1. Täytä pannu vedellä. 2. Keitä vesi. 3. Lisää kahvinpurut. 4. Anna hautua. 5. Kaada juomaa kuppiin. 6. JOS käytät maitoa NIIN lisää maito 7. JOS käytät sokeria NIIN lisää sokeri 8. Juo kupista
  • 7. PERÄKKÄISYYS MUUTTUJA EHDOLLISUUS (if – then – else) LOOGISET OPERAATIOT (ei, ja, tai) SILMUKKA FUNKTIO OHJELMOINNIN PERUSRAKENTEITA
  • 8. Ohjelmoinnin perusrakenteet noudattavat samaa logiikkaa ohjelmointikielestä riippumatta. OHJELMOINNIN PERUSRAKENTEITA
  • 9. . ENSIMMÄINEN OHJELMOINTIHARJOITUS Seuraa ohjeita ylhäältä alaspäin PERÄKKÄISYYS JOS/KUN ohjaaja taputtaa kätensä yhteen NIIN EHDOLLISUUS osoita kädellä oikealle MUUTTUJA osoita jalalla vasemmalle MUUTTUJA hyppää MUUTTUJA nosta kädet ilmaan MUUTTUJA toista kaikki edelliset x 2 SILMUKKA
  • 10. . TOINEN OHJELMOINTIHARJOITUS Seuraa ohjeita ylhäältä alaspäin PERÄKKÄISYYS JOS/KUN ohjaaja taputtaa kätensä yhteen EHDOLLISUUS JA sanoo hep, LOOGINEN OPERAATIO NIIN osoita kädellä oikealle x 3 MUUTTUJA + SILMUKKA osoita jalalla vasemmalle x 3 MUUTTUJA + SILMUKKA hyppää MUUTTUJA nosta kädet ilmaan MUUTTUJA toista kaikki edelliset x 2 SILMUKKA
  • 11. FUNKTIO Pannukahvin algoritmi: 1. Täytä pannu vedellä. 2. Keitä vesi. 3. Lisää kahvinpurut. 4. Anna hautua. 5. Kaada juomaa kuppiin. 6. JOS käytät maitoa NIIN lisää maito 7. JOS käytät sokeria NIIN lisää sokeri 8. Juo kupista Mikä osa algoritmistä pätee myös teen ja kaakaon tarjoiluun? Tehdään tästä algoritmin pätkästä funktio. FUNKTIO 1 “valmistelu” FUNKTIO 2 “juominen”
  • 12. Asetettu ongelma: pannukahvin tarjoilu Algoritmi: FUNKTIO 1 “valmistelu” 1. Täytä pannu vedellä. 2. Keitä vesi. 3. Lisää kahvinpurut. 4. Anna hautua. FUNKTIO 2 “juominen” 5. Kaada juomaa kuppiin. 6. JOS käytät maitoa NIIN lisää maito 7. JOS käytät sokeria NIIN lisää sokeri 8. Juo kupista Asetettu ongelma: teen tarjoilu Algoritmi: 1. FUNKTIO 1 2. Lisää teenlehdet. 3. Anna hautua. 4. FUNKTIO 2 Asetettu ongelma: kaakaon tarjoilu Algoritmi: 1. FUNKTIO 1 2. Lisää kaakaojauhe. 3. Sekoita 4. FUNKTIO 2
  • 13. EHDOLLISUUS Jos aurinko paistaa, kahvittele ulkona. IF, THEN Monimutkaisempi ehtolause voisi sisältää myös ohjeen, mitä tehdään, jos ehto ei pädekään: Jos aurinko paistaa, kahvittele ulkona, muuten pysy sisällä. IF, THEN, ELSE
  • 14. SILMUKKA Toista vaiheita 5-8 tai FUNKTIO 2:sta, niin kauan kuin pannussa on kahvia, teetä tai kaakaota.
  • 15. KUVA: Ryan McGuire CC1 1.0 http://gratisography.com/- Kuinka ongelma puretaan osiin? Kuinka tunnistetaan kaavoja? Kuinka luodaan algoritmejä? Kuinka yleistetään ratkaisuja?
  • 16. Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen (L5) Oppilaat saavat ja jakavat keskenään kokemuksia digitaalisen median parissa työskentelystä sekä ikäkaudelle sopivasta ohjelmoinnista. (POPS2014, 101) Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 1-2 Tutustuminen ohjelmoinnin alkeisiin alkaa laatimalla vaiheittaisia toimintaohjeita, joita myös testataan. (POPS2014, 129) OPS JA OHJELMOINTI 1-2
  • 17. Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen (L5) Ohjelmointia kokeillessaan oppilaat saavat kokemuksia siitä, miten teknologian toiminta riippuu ihmisen tekemistä ratkaisuista. (POPS2014, 157) Käsityön tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 3–6 Harjoitellaan ohjelmoimalla aikaan saatuja toimintoja, joista esimerkkinä robotiikka ja automaatio. (POPS2014, 271) OPS JA OHJELMOINTI 3-6
  • 18. Matematiikan opetuksen tavoitteet vuosiluokilla 3–6 T14 innostaa oppilasta laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafisessa ohjelmointiympäristössä. (POPS2014, 235) Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 3–6 Suunnitellaan ja toteutetaan ohjelmia graafisessa ohjelmointiympäristössä (POPS2014, 235). Matematiikan arviointikriteerit 6. vuosiluokan päätteeksi arviota “hyvä” / arvosanaa kahdeksan varten ● Ohjelmointi graafisessa ohjelmointiympäristössä: Oppilas osaa ohjelmoida toimivan ohjelman graafisessa ohjelmointiympäristössä (POPS2014, 239) OPS JA OHJELMOINTI 3-6
  • 19. Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen (L5) Ohjelmointia harjoitellaan osana eri oppiaineiden opintoja. (POPS2014, 284) Käsityön tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 7–9 Käytetään sulautettuja järjestelmiä käsityöhön eli sovelletaan ohjelmointia suunnitelmiin ja valmistettaviin tuotteisiin. (POPS2014, 431) OPS JA OHJELMOINTI 7-9
  • 20. Matematiikan opetuksen tavoitteet vuosiluokilla 7–9 T20 ohjata oppilasta kehittämään algoritmista ajatteluaan sekä taitojaan soveltaa matematiikkaa ja ohjelmointia ongelmien ratkaisemiseen. (POPS2014, 375) Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 7–9 Ohjelmoidaan ja samalla harjoitellaan hyviä ohjelmointikäytäntöjä. (POPS2014, 375) Matematiikan päättöarvioinnin kriteerit hyvälle osaamiselle (arvosanalle 8) oppimäärän päättyessä Oppilas osaa soveltaa algoritmisen ajattelun periaatteita ja osaa ohjelmoida yksinkertaisia ohjelmia. (POPS2014, 379) OPS JA OHJELMOINTI 7-9
  • 21. Hyödynnä ohjelmointia työvälineenä eri oppiaineissa: > havainnollistaminen > kokeilu > visualisointi > esittäminen jne. OHJELMOINTI TYÖVÄLINEENÄ
  • 23. www.koodi2016.fi Perusasioiden ymmärtäminen ohjelmoinnista on verrattavissa siihen, että ymmärtää perusasiat biologiasta, maantiedosta, äidinkielestä tai kuvaamataidosta: elämässä tulee nykyään ohjelmistoja vastaan vähintään yhtä usein kuin tulee tarve erottaa rauduskoivu hieskoivusta tai pakottava mielihalu maalata akryyliväreillä. Peruskoululainen opettelee biologiaa vaikkei aikoisi biologiksi ja maantietoa vaikkei aikoisi geologiksi. Myös ohjelmoinnin ymmärtäminen on yleissivistystä, eikä koodaamisen opettelu edellytä urasuunnitelmia ohjelmoijana.
  • 24. www.koodi2016.fi Teknologia muuttuu nopeasti, ja ohjelmointikielet kehittyvät koko ajan. Silti ohjelmoinnin opettamisen perusta on ajattelussa, joka ei lähitulevaisuudessa ole muuttumassa miksikään. Ihmisen pitää jatkossakin ymmärtää ongelma, osata jäsentää se tietokoneen hahmottamiin osiin ja kyetä kertomaan tietokoneelle, mitä sen pitää tehdä. Perustavanlaatuinen ymmärrys tietokonepohjaisesta ongelmanratkaisusta ja uuden luomisesta on yleissivistystä. Passiivisen ohjelmistojen käytön opettaminen on nopeammin vanhentuvaa tietoa.
  • 25. www.koodi2016.fi Opettaja kykenee varmuudella oppimaan asiat, jotka on tarkoitettu peruskouluikäisten opittavaksi!.
  • 26. . Koodiaapinen auttaa peruskoulun opettajia tutustumaan koodaukseen osana koulutyötä. Seuraava maksuton verkkokurssi alkaa 22.2.2016. www.koodiaapinen.fi KOODIAAPISEN MATKAAN:
  • 27. Linda Saukko-Rauta, CC BY NC ND https://saukkorauta.wordpress.com/2015/09/13/konsulentt-konsultti-karmesaho-maarittelee-digiloikan/
  • 29. . KUVA: Ryan McGuire CC1 1.0 http://gratisography.com/- TESTAILEMAAN KÄYTÄNNÖSSÄ 1) LIIKUNNALLISIA JA LEIKILLISIÄ HARJOITUKSIA 2) SCRATCH 3) SCRATCH JUNIOR (vain tabletilla)
  • 30. ANNA PALAUTETTA, KYSY, KOMMENTOI Aki Luostarinen Iida-Maria Peltomaa aki.luostarinen@otavanopisto.fi 050 311 7255 akiluos iida-maria.peltomaa@otavanopisto.fi 050 360 3773 IidaPeltomaa Iida-Maria PeltomaaAki Luostarinen