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Sentido do número
Sentido do número

O sentido do número pode ser descrito como
uma boa intuição acerca dos números e das suas
relações.
Desenvolve-se gradualmente como resultado da
exploração de números, da sua visualização em
diversos contextos e do estabelecimento de
relações entre eles que não os limitem à aplicação
em algoritmos.
Sentido do número

 Desenvolve-se ao longo do percurso escolar e
 durante toda a vida. Este desenvolvimento
 ocorre com as diversas experiências em que o
 conhecimento intuitivo do número e das
 relações numéricas, bem como os diferentes
 significados do número, se apresentam nas
 experiências do dia-a-dia (Abrantes, P., Serrazina, L. & Oliveira, I., 1999).
Sentido do número
Uma criança possui o sentido do número quando:
• compreende os significados dos conceitos de cardinal e de
ordinal (e nominal);

• desenvolve múltiplas relações entre os números;

• reconhece a grandeza relativa dos números;

• conhece o efeito de operar com os números, como por
exemplo saber se o resultado obtido é razoável e faz sentido;

• desenvolve padrões de medida de objectos comuns e de
situações no seu meio ambiente.
Objectivos
 • Fazer e utilizar estimativas em situações de cálculo ou
 de medição
 • Realizar muitas experiências de manipulação de
 objectos em situação da vida escolar (agrupar, separar,
 ordenar, quantificar, contar, distribuir, etc.).
 • Estabelecer relações entre os números e ir acedendo
 gradualmente à estrutura lógica do sistema decimal.
 • Resolver situações e problemas do dia-a-dia
 aplicando as operações aritméticas e as noções
 básicas de geometria, utilizando algoritmos e técnicas
 de cálculo mental.
Cartões




A – a organização mais habitual, reconhecido por isso mesmo;
B – promove o agrupamento por proximidade (3+2);
C – promove a contagem (um a um; 3-4-5;…)
D – promove o agrupamento de diferentes modos (é o mais difícil);
E – promove o agrupamento por proximidade (4+1);


   Mostrar cada cartão durante breves segundos (diminuir o tempo de exposição
    com a prática) e perguntar aos alunos quantos pontos apresentam.
      Pedir para explicarem o porquê da sua resposta.
      A partir das respostas, explorar, p. e., a decomposição dos números.
Jogo da Memória




Os cartões (dois por quantidade) são dispostos ao contrário numa mesa.
Cada aluno vira duas cartas e ganha se representarem a mesma
  quantidade.


(Podem ser usados quaisquer dois cartões diferentes por quantidade)
Qual é a diferença?




O cartão da pilha sai de jogo; o cartão da mesa volta à sua posição inicial com a
   face voltada para baixo.
O jogo prossegue com o próximo jogador. (Os alunos devem tentar lembrar-se
   dos cartões que estão na mesa, de modo a obter sempre a maior diferença
   possível).
Lançar dados
   Rolam o dado e colocam as fichas nas casas correspondentes da
    seguinte forma:
   Colocam o número de fichas correspondente ao número que saiu na
    casa das unidades;
   À medida que lançam o dado adicionam o resultado desse lançamento
    com o que já possuem no tabuleiro (superando a dezena, ocupam a
    casa das dezenas e a das unidades);
   O jogo termina quando um jogador conseguir ter 2 peças na casa das
    centenas.



                centenas             dezenas         unidades


    O jogador azul possui 36 pontos e o verde 42.
Decompor números


  1   8   1   3   1   2   5   1   4   0   1   0   9
  1   0   1   0   1   0   0   1   0   0   1   0   0
      8       3       2   0       4   0       0   0
                          5           0           9



                  4   3   5   3   4   5   5   4   3
                  4   0   0   3   0   0   5   0   0
                      3   0       4   0       4   0
                          5           5           3
Grande, maior, o maior

   Estão disponíveis vários conjuntos
    de algarismos de 0 a 9.
   É sorteado um número e o aluno       O meu        O maior       Pontuação
    regista-o onde entender: unidades,   número       número
    dezenas ou centenas.                 c   d    u   c   d     u
   São retirados mais dois números e
    registados nos lugares vagos, um
    de cada vez.
   O aluno ganha 1 ponto por um
    algarismo bem colocado ou 5
    pontos se conseguiu criar o maior
    número possível.
Contra-relógio

Quem é o mais rápido a completar as operações?



   12       7       3        1


   13       9       15       5


    8       14      20      11


   16       4       10      18
Cartões
 Como colocar os cartões para que as operações
  estejam correctas?



    8       1       4   6          3    2       7   9




                                            :       =
        +       =
Símbolos por números

 Como substituir os símbolos por algarismos de 0 a 9 de
  modo a que a operação fique correcta?


                    □○
                   +□ ◊
                   ○◊○
Quatro dois
 Trabalhando com o algarismo 2, e utilizando-o sempre quatro vezes,
  como consigo representar os números:
 1, 2, 3, 4, 5…



      Nota: podem ser utilizados dois dois como 22.
      Os alunos não dominam a utilização dos parêntesis, mas
       poderão explicar a ordem pela qual se realizam as operações.

1 = (2 x 2) : (2 x 2)
2 = (2 / 2) + (2 : 2)
3 = (2 + 2 + 2) : 2
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  • 2. Sentido do número O sentido do número pode ser descrito como uma boa intuição acerca dos números e das suas relações. Desenvolve-se gradualmente como resultado da exploração de números, da sua visualização em diversos contextos e do estabelecimento de relações entre eles que não os limitem à aplicação em algoritmos.
  • 3. Sentido do número  Desenvolve-se ao longo do percurso escolar e durante toda a vida. Este desenvolvimento ocorre com as diversas experiências em que o conhecimento intuitivo do número e das relações numéricas, bem como os diferentes significados do número, se apresentam nas experiências do dia-a-dia (Abrantes, P., Serrazina, L. & Oliveira, I., 1999).
  • 4. Sentido do número Uma criança possui o sentido do número quando: • compreende os significados dos conceitos de cardinal e de ordinal (e nominal); • desenvolve múltiplas relações entre os números; • reconhece a grandeza relativa dos números; • conhece o efeito de operar com os números, como por exemplo saber se o resultado obtido é razoável e faz sentido; • desenvolve padrões de medida de objectos comuns e de situações no seu meio ambiente.
  • 5. Objectivos • Fazer e utilizar estimativas em situações de cálculo ou de medição • Realizar muitas experiências de manipulação de objectos em situação da vida escolar (agrupar, separar, ordenar, quantificar, contar, distribuir, etc.). • Estabelecer relações entre os números e ir acedendo gradualmente à estrutura lógica do sistema decimal. • Resolver situações e problemas do dia-a-dia aplicando as operações aritméticas e as noções básicas de geometria, utilizando algoritmos e técnicas de cálculo mental.
  • 6. Cartões A – a organização mais habitual, reconhecido por isso mesmo; B – promove o agrupamento por proximidade (3+2); C – promove a contagem (um a um; 3-4-5;…) D – promove o agrupamento de diferentes modos (é o mais difícil); E – promove o agrupamento por proximidade (4+1);  Mostrar cada cartão durante breves segundos (diminuir o tempo de exposição com a prática) e perguntar aos alunos quantos pontos apresentam.  Pedir para explicarem o porquê da sua resposta.  A partir das respostas, explorar, p. e., a decomposição dos números.
  • 7. Jogo da Memória Os cartões (dois por quantidade) são dispostos ao contrário numa mesa. Cada aluno vira duas cartas e ganha se representarem a mesma quantidade. (Podem ser usados quaisquer dois cartões diferentes por quantidade)
  • 8. Qual é a diferença? O cartão da pilha sai de jogo; o cartão da mesa volta à sua posição inicial com a face voltada para baixo. O jogo prossegue com o próximo jogador. (Os alunos devem tentar lembrar-se dos cartões que estão na mesa, de modo a obter sempre a maior diferença possível).
  • 9. Lançar dados  Rolam o dado e colocam as fichas nas casas correspondentes da seguinte forma:  Colocam o número de fichas correspondente ao número que saiu na casa das unidades;  À medida que lançam o dado adicionam o resultado desse lançamento com o que já possuem no tabuleiro (superando a dezena, ocupam a casa das dezenas e a das unidades);  O jogo termina quando um jogador conseguir ter 2 peças na casa das centenas. centenas dezenas unidades O jogador azul possui 36 pontos e o verde 42.
  • 10. Decompor números 1 8 1 3 1 2 5 1 4 0 1 0 9 1 0 1 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 8 3 2 0 4 0 0 0 5 0 9 4 3 5 3 4 5 5 4 3 4 0 0 3 0 0 5 0 0 3 0 4 0 4 0 5 5 3
  • 11. Grande, maior, o maior  Estão disponíveis vários conjuntos de algarismos de 0 a 9.  É sorteado um número e o aluno O meu O maior Pontuação regista-o onde entender: unidades, número número dezenas ou centenas. c d u c d u  São retirados mais dois números e registados nos lugares vagos, um de cada vez.  O aluno ganha 1 ponto por um algarismo bem colocado ou 5 pontos se conseguiu criar o maior número possível.
  • 12. Contra-relógio Quem é o mais rápido a completar as operações? 12 7 3 1 13 9 15 5 8 14 20 11 16 4 10 18
  • 13. Cartões  Como colocar os cartões para que as operações estejam correctas? 8 1 4 6 3 2 7 9 : = + =
  • 14. Símbolos por números  Como substituir os símbolos por algarismos de 0 a 9 de modo a que a operação fique correcta? □○ +□ ◊ ○◊○
  • 15. Quatro dois  Trabalhando com o algarismo 2, e utilizando-o sempre quatro vezes, como consigo representar os números:  1, 2, 3, 4, 5…  Nota: podem ser utilizados dois dois como 22.  Os alunos não dominam a utilização dos parêntesis, mas poderão explicar a ordem pela qual se realizam as operações. 1 = (2 x 2) : (2 x 2) 2 = (2 / 2) + (2 : 2) 3 = (2 + 2 + 2) : 2 4=2x2x2:2 5=2x2+2:2