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Universidade Federal de Alagoas
Instituto de Ciências Humanas, Comunicação e Artes
Comunicação Social: Jornalismo, Diurno
Pedro Henrique do Rosário Correia
A CULTURA DA CONVERGÊNCIA
Maceió, 2016
1. O altar da convergência
Mes o ão desta a do tal fato o i í io de Cultu a da Co e g ia , Je ki s
dete i a ais a f e te ue a o e g ia efe e-se a um processo, não a um ponto
fi al JENKINS, , p. . Tal po to i po ta te pa a de o st a o fato de ue,
apesar de nós vivermos a cultura da convergência, devemos ter em mente dois pontos
importantes: 1. Não interpretamos totalmente o fenômeno da convergência; e 2. A
convergência não tenta explicar a forma como as mídias que convergem funcionam, de
fato, apenas o fato de que, por meio da demanda que o público determina para certas
tecnologias, tais tecnologias têm se modificado de forma que convergem.
Para Friedrich August von Hayek, economista da Escola Austríaca de economia,
a sociedade funciona de forma espontânea, nossa organização social é complexa ao
ponto de não conseguir ser determinada de forma planejada. Os indivíduos agem
guiados por sua vontade – ainda mais dentro de um cenário capitalista onde nós, após
conseguirmos condições básicas de sobrevivência, procuramos aquilo que facilite
nossa vida e aumento nosso conforto –, seja nossa vontade por um aparelho
eletrônico, seja por um carro ou por um emprego melhor. Ou seja, quando temos o
cenário de um engarrafamento num trânsito, todos aqueles indivíduos estão nas ruas
buscando seus interesses individuais da maneira que julgam ser mais conveniente para
si.
Essa discussão aponta para outro estudo de outro economista, também da
Es ola Aust ía a, Lud ig o Mises. O estudo da Ação Hu a a de o i ado
P a eologia de Mises explica que o ser humano age de acordo com sua capacidade
de agir, baseando-se na sua razão (o economista usa como base o apriorismo
kantiano) e visando atingir estado de melhor qualidade de vida. A Praxeologia
consegue explicar, assim, o que Hayek quer dizer quando afirma que procuramos
maior conforto sendo guiados por nossa vontade.
As empresas de tecnologia, entendendo que se aproveitar de tal vontade é uma
ótima oportunidade de gerar lucro tem sempre tentado adicionar novas funções para
tecnologias já existentes. Diferente dos teóricos da Escola de Frankfurt, Yaron Brook,
CEO do Ayn Rand Institute dis o da ue essa o soles ia p og a ada seja u a
forma de passividade do consumidor em frente às grandes corporações capitalistas.
Para ele, tais tecnologias são inestimáveis: o valor que nós pagamos num computador,
num smartphone e afins é simbólico; pagar mil reais num celular como um smartphone
é muito barato perto das facilidades que ele oferece – podemos fazer ligações em
qualquer lugar, ver o GPS, acessar a internet, tirar fotos, gravar vídeos, e etc.
Essa discussão se estende a Umberto Eco naquilo que ele chama de
apo alípti os e i teg ados : apesa de se u alo si li o, ão de e os os
submeter aos interesses de tais empresas que fornecem essas tecnologias. Mas
mesmo não nos submetendo, este é um mercado a ser explorado e as empresas
sabem disso, e sabem também que cada vez que conseguirem criar uma facilidade, o
mercado irá recompensá-los.
E t a os e tão a ultu a da o e g ia , de fato.
Por convergência refiro-me ao fluxo de conteúdos através de
múltiplos suportes midiáticos, à cooperação entre múltiplos
mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos
dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em
busca das experiências de entretenimento que desejam.
Convergência é uma palavra que consegue definir transformações
tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais, dependendo de
quem está falando e do que imaginam estar falando (JENKINS, 2008,
p.27).
Mas no fim das contas, por que Jenkins trabalha com o conceito de
o e g ia e ão t a sfo ação? A o e g ia u e ias ídias e as
transforma, da forma que acontece com o avanço da tecnologia que consegue facilitar
a vida das pessoas. Não precisamos sair do computador para ver tv, não precisamos
sair do Playstation e ligar o computador para ver o Netflix, não precisamos pegar o
smartphone para ver o que as pessoas postam no Instagram – quando temos as
tecnologias necessárias para isso.
No decorrer da evolução do audiovisual observamos que cada avanço
técnico corresponde a novas possibilidades, que passam a atuar na
linguagem do meio audiovisual. Foi o que aconteceu quando a
televisão surgiu e aproveitou a linguagem e formatos praticados pelo
cinema e o rádio para elaborar a sua própria linguagem. Processo
semelhante pode ser observado com o desenvolvimento das mídias
digitais, onde a narrativa para as novas mídias incorpora elementos
da linguagem de outros meios e formas de expressão, como a TV
analógica, o rádio, o teatro, a literatura, o cinema, dentre outros
(CASTRO e FREITAS, 2010, p.2).
O que de fato ocorre na nossa sociedade é as tecnologias ou se transformarem
ou convergirem, da forma que aconteceu com o vídeo por exemplo: o DVD substituiu o
VHS assim como o VHS venceu a briga com o Betamax, mas no fim das contas o
conteúdo e os objetivos são os mesmos, ou seja, ver um filme, um show, enfim, um
vídeo. O vinil foi substituído pela fita cassete que por sua vez foi substituída pelo MP3,
mas no fim das contas o objetivo é ouvir uma música.
Um antagonismo que facilmente é identificado no trabalho de Jenkins se dá ao
do u e t io Co su o de C ia ça . O do u e t io se olo a o t io s
propagandas para crianças e em determinada parte mostra uma publicitária dizendo
que o trabalho deles é educar as crianças por serem futuros consumidores quando
crescerem, fazendo uma crítica clara a tal pensamento. Jenkins explica que a
convergência é, também, uma transformação cultural. Em termos de complexidade,
meio de comunicação que se convergem se mostram mais complexos que os que
pe a e e a sua fu ção atu al , se fala do fato de ue tais te ologias
facilitam nossa vida, assim como Yaron Brook fala. Jenkins explica ainda que, apesar de
a escola ter um modelo mais conservador, nossa sociedade, mesmo que
implicitamente, tem entendido que o conhecimento é disperso e tem se aproveitado
disso.
As crianças estão sendo preparadas para contribuir com uma cultura
do conhecimento mais sofisticada. Até agora, nossas escolas ainda se
concentram em gerar aprendizes autônomos; buscar informação com
out as pessoas ai da lassifi ado o o ola . No e ta to, a ida
adulta, estamos dependendo cada vez mais dos outros para nos
fornecer informações que não conseguimos processar sozinhos.
Nosso local de trabalho tornou-se mais cooperativo; nosso processo
político tornou-se mais descentralizado; estamos vivendo cada vez
mais no interior de culturas baseadas na inteligência coletiva
(JENKINS, 2008, p.178).
Ou seja, no fim das o tas, tal edu ação pa a os to a os o su ido es
benéfica, contrariando mais uma vez o pensamento da Escola de Frankfurt no que ela
iti a tal feti hização dos p odutos e e ete ais u a ez dis ussão t azido po
E o o ue diz espeito aos apo alípti os e i teg ados – Jenkins, como provável
apocalíptico tenta comprar um celular que faça apenas ligações e não consegue
porque eles não estavam mais a venda.
Ainda assim, Jenkins salienta o fato de que tal convergência não acontece
necessariamente dentro dos meios de comunicação.
A convergência não ocorre por meio de aparelhos, por mais
sofisticados que venham a ser. A convergência ocorre dentro dos
cérebros dos consumidores individuais e em suas interações sociais
com outros. Cada um de nós constrói a própria mitologia pessoal, a
partir de pedaços e fragmentos de informações extraídos do fluxo
midiático e transformados em recursos através dos quais
compreendemos nossa vida cotidiana (JENKINS, 2008, p.28).
 Conversas sobre Convergência
Jenkins explica que o difícil de tal fenômeno é justamente a discussão anterior:
as pessoas precisam entender o que está acontecendo e estarem preparadas para isso.
N s j te os o s i ia da uilo ue ue e os, do osso o eito de fa ilidade o
que diz respeito aos meios de comunicação e às tecnologias que temos à disposição.
Seja um Kindle para ler livros, um smartphone para ouvir música e se comunicar com
as pessoas ou um Nintendo 3DS para ser um console portátil. O problema disso está
quando necessitamos de funções para aparelhos que originalmente não tinham essa
função.
Os impérios monolíticos de meios de comunicação de massa estão se
dissolvendo numa série de indústrias de fundo de quintal... Os atuais
barões das mídias irão se agarrar em seus impérios centralizados
amanhã, na tentativa de mantê-los... As forças combinadas da
tecnologia e da natureza humana acabarão por impor a pluralidade
com muito mais vigor do que quaisquer leis que o Congresso possa
inventar (NEGROPONTE, 1995 apud JENKINS, 2008, p.30).
Os fóruns da internet que fo e e i fo aç es pa a ha kea u Nintendo
3DS – o de se pode i stala jogos pi atas e ati a u a s ie de out as
funcionalidades – oferecem a oportunidade de instalar leitores de ebooks, mangás,
quadrinhos e etc., dentro do console portátil. Tais funções são necessidades dos
usuários onde eles estão suprindo-as se a e essidade de espe a ue os a es das
ídias as ate da .
Apesar de todo este contexto ser contemporâneo à discussão, esta não era a
ealidade ua do o o eu a New Orleans Media Experience u e e to o de a
convergência seria discutida e formas de aproveitar tal fenômeno para benefícios
sociais e mercadológicos tentariam ser descobertos.
O problema do evento foi justamente o fato de o público não estar familiarizado
com tais discussões ou conceitos e não saberem o que era a convergência ou como ela
iria acontecer. Além disso, o problema maior para as empresas era como fazer com
que tal convergência fosse atrativa para o público. Suponhamos que as empresas
faça u a ai a p eta ue contenha tudo que supostamente teríamos em nossa
sala de estar: um DVD, um console, um modulador de tevê à cabo e um reprodutor de
lu- a ; a pe gu ta se ia o o o segui e os e de tal p oduto pa a as
fa ílias? . Ou o o Je ki s olo a e seu te to O que mamãe faria com o console
enquanto os filhos estivessem na escola? O que levaria uma família a dar um console
de ideoga e pa a o o o Natal? JENKINS, , p. .
Esta foi a proposta do console Xbox One quando seu lançamento foi anunciado,
diferente do seu concorrente Playstation 4, que simplesmente continuou se vendendo
como um videogame comum. Podemos considerar que a Microsoft, empresa
responsável pelo Xbox One não conseguiu o resultado que esperava se compararmos
os números de vendas dos dois p odutos. O site International Business Times
divulgou em abril de 2016 que, enquanto as vendas do console da Sony chegava a 40
milhões de vendas de seu console, a Microsoft, apesar de não divulgar números, tinha
as vendas na casa dos 20 milhões, no que se refere ao Xbox One.
Tal diferença nas vendas podem ser decorrentes de vários fatores como jogos
exclusivos de cada empresa ou uma preferência prévia do público por conta da
ge ação de videogames antiga (Playstation 3 e Xbox 360), mas ainda assim, se tal
diferença se dá por tais motivos, entramos na questão especificamente dos jogos, ou
seja, se a diferença mercadológica se dá por este motivo específico, a Microsoft não
ati giu seu o jeti o de fo e e u a ai a p eta ue o siga convergir várias
tecnologias em si – do contrário a resposta do mercado seria outra. Como o próprio
Jenkins diz em seu trabalho, apesar de tais experiências serem satisfatórias, vários são
os motivos para algo dessa forma não funcionar – o público não estar preparado para
tais mudanças é um motivo forte o suficiente para isso acontecer, por exemplo.
Por fim, retomando a discussão a respeito do Nintendo 3DS, vemos que a
pirataria se faz presente quando mudanças drásticas na tecnologia fornecida pelas
empresas é feita por parte dos usuários. Não só nisso, a tecnologia abre um leque
muito grande para a pirataria ser difundida: filmes, músicas, jogos e revistas podem ser
baixados contando com a cooperação de toda uma comunidade – assim como Hayek
explica no que fala sobre ordem espontânea. As pessoas que fornecem tais
possibilidades o fazem meramente por sua vontade de fazer parte e ajudar uma
comunidade que funciona de forma descentralizada e longe da determinação
planejada, são pessoas que não respeitam a determinação de que um governo diga
que não podem compartilhar uma ideia ou conhecimento pelo fato de que alguém
acha que deve ganhar dinheiro com isso, o que abre uma grande discussão sobre a
moralidade da propriedade intelectual.
Para resolver tal problema, houve na New Orleans Media Experience um painel
ha ado o etiza do a úsi a . Co o o e e to o o eu e , est a os a
ebulição dos compartilhamentos P2P (Ponto a ponto, onde um usuário permanece
online fornecendo a possibilidade de um segundo usuário fazer download de um
arquivo e quanto mais pessoas com tal arquivo estiverem online, mais rápido o
download é), o Napster tinha sido criado em 1999 para os usuários fazerem
compartilhamento de arquivos MP3, o Kazaa tinha sido criado em 2000 e o eMule em
2002, ambos funcionando da mesma forma mas abrindo possibilidade para
compartilhamento de outros tipos de arquivos.
A questão era: como continuar ganhando dinheiro com algo que as pessoas não
esta a ais dispostas a o su i da fo a o e io al ?
O faturamento futuro virá da gerência de direitos autorais, da
cobrança do usuário pelo download das músicas ou da criação de
taxas que os servidores teriam de pagar à indústria fonográfica como
um todo? [...] Talvez o dinheiro esteja no cruzamento entre os vários
meios de comunicação [...] com novos artistas sendo rastreado numa
rede que permita ao público registrar suas preferências em horas, em
vez de semanas (JENKINS, 2008, p.34).
O sucesso de serviços como Netflix e Spotify aponta para a concretização de tal
previsão de Jenkins. Para demonstrar o tamanho de tal sucesso: em 2000 a locadora
de filmes multinacional Blockbuster se recusou a comprar o Netflix por 50 milhões de
dólares; valores de 2015 apontam a empresa valendo 20 bilhões de dólares.
 O Profeta da Convergência
Je ki s dete i a Ithiel de Sola Pool o o p ofeta da o e g ia. Seu
trabalho Technologies of Freedom de 1983 determinou vários conceitos formadores
da uilo ue o he e os o o o e g ia os dias atuais.
[...] Um serviço que no passado era oferecido por um único meio –
seja radiodifusão, a imprensa ou a telefonia – agora pode ser
oferecido de várias formas físicas diferentes. Assim, a relação um a
um que existia entre um meio de comunicação e seu uso está se
corroendo (POOL, 1983 apud JENKINS, 2008, p.35).
Pool a e a dis ussão pa a o ue se ia, suposta e te, u a di e g ia :
várias tecnologias para uma mesma mídia. Temos uma mesma empresa investindo em
várias tecnologias para atender ao público de diversas formas, e Pool discorda.
Houve uma época em que as empresas publicavam jornais, revistas e
livros e não faziam muito mais do que isso; seu envolvimento com
outros meios de comunicação era insignificante (POOL, 1983 apud
JENKINS, 2008, p.53).
Cada meio de comunicação tinha suas próprias e distintas funções e
mercados, e cada um era regulado por regimes específicos,
dependendo de seu caráter: centralizado ou descentralizado,
marcado por escassez ou abundância, dominado pela notícia ou pelo
entretenimento, de propriedade do governo ou da iniciativa privada
(JENKINS, 2008, p.35-36).
Podemos interpretar os fatos de duas formas: ou as empresas estão,
desnecessariamente, transformando em complexo algo que seria, teoricamente,
simples como os que se referiam a este fato o o di e g ia ; ou pode os
interpretar da forma que as empresas tentam cada vez mais se aproveitar da busca por
comodidade dos seus possíveis clientes fornecendo várias formas de consumir o
mesmo produto pela mesma mídia e de formas diferentes usando tecnologias
diferentes.
Se levarmos em conta o segundo caso – que parece ser o que Jenkins defende –
podemos enxergar que o mercado se torna cada vez mais vasto e complexo
oferecendo cada vez mais facilidades aos usuários de tais tecnologias e, de certa
forma, recompensando àqueles que conseguem produzir tais tecnologias de forma
que as demandas são atendidas. Talvez, por isso, vários jornais já consolidados no
mercado escolhem modelos digitais para atender aos seus clientes de forma mais
rápida, fácil e barata (como é o caso do jornal Folha de São Paulo que tem pacotes de
assinatura digital e entrega o conteúdo no celular, tablet e afins).
Convergência não significa perfeita estabilidade ou unidade. Ela
opera como uma força constante pela unificação, mas sempre em
dinâmica tensão com a transformação... Não existe uma lei imutável
da convergência crescente; o processo de transformação é mais
complicado do que isso (POOL, 1983 apud JENKINS, 2008, p.36).
Apesar de suas teorias concordarem uma com a outra, Jenkins aponta o fato de
que Pool estava mais interessado no impacto que a convergência teria na política, o
que não é o seu caso por estar mais interessado no impacto do fenômeno na cultura
popular.
 A Falácia da Caixa Preta
O auto e pli a ue a fal ia da ai a p eta diz ue ais edo ou ais ta de
[...] todos os conteúdos midiáticos irão fluir por uma única caixa preta em nossa sala
de esta JENKINS, 2008, p.40). Jenkins está aparentemente certo no que diz respeito
à convergência dos conteúdos midiáticos em um único aparelho; nos dias atuais
nossos smartphones servem exatamente como um computador, tem basicamente as
mesmas funções se adequando apenas às configurações de cada um – dentro de
práticas mais comuns, claro, um programador iria discordar disso por não achar que
consegue desenvolver um sistema operacional num iPhone, mas dentro dos usos mais
comuns dos aparelhos, basicamente eles estão no mesmo patamar para um usuário
médio.
Isso ue dize ue s, p o a el e te, j te os essas ai as p etas e que
elas inclusive interagem entre si: podemos mandar o computador executar um vídeo
no YouTube pelo smartphone, assim como um episódio de uma série no Netflix ser
reproduzida no computador por um comando no mesmo smartphone. O interessante
é a forma que tais ai as p etas t se dist i uído o e ado, sua plu alidade
incrível e a intenção das empresas é justamente essa.
Em uma das diversas trocas de farpas entre as empresas Google e Apple, um
dos executivos da primeira atacou a segunda dizendo que não podemos deixar que o
mercado se restrinja a um celular (iPhone), uma empresa responsável por ele (Apple) e
uma empresa de telefonia (AT&T). Tal pluralidade mercadológica faz os diversos
desejos de diversas pessoas serem atendidos.
Tanto Ayn Rand quanto Hayek apontaram tal feito se baseando na ordem
espontânea: é impossível determinar o que é melhor para a sociedade por não
sabermos o que todas as pessoas querem individualmente. Tais pessoas devem ter a
capacidade de buscar sua felicidade individualmente – o que motiva a militância
política de ambos naquilo que diz respeito às liberdades individuais.
Je ki s apo ta tal plu alidade dize do ue o ue esta os e do hoje e o
hardware di e gi do, e ua to o o teúdo o e ge JENKINS, , p. , isso
porque nossas necessidades são diversas. Se vivemos em ambientes mais perigosos,
compramos algo que vá suprir nossa necessidade de leitura quando não estivermos
dentro de casa e não seja tão caro (como um Kindle sem iluminação, portanto mais
barato) ao passo de que em casa temos um dispositivo mais robusto para isso. Claro,
para algumas pessoas tais possibilidades são desnecessárias, mas mais uma vez é a
chamada ordem espontânea que determina isso: se o indivíduo tem a necessidade, a
capacidade de arcar com os custos e julga que seria melhor, nada o impede de
comprar, e isto cria uma demanda que a lógica mercadológica supre.
Suas necessidades e expectativas quanto ao e-mail são diferentes se
você está em casa, no trabalho, na escola, no trânsito, no aeroporto
etc., e esses diferentes aparelhos são projetados para acomodar suas
necessidades de acesso a conteúdos dependendo de onde você está
– seu contexto localizado (JENKINS, 2008, p.41).
Dois efeitos olate ais apo tados po Je ki s são . O e esso de ai as
p etas o e ado; e . A ai a apa idade de o p oduto dese pe ha a fu ção ue
ele era originalmente programado para cumprir. Ambas são muito frágeis na prática
porque o primeiro efeito colateral não é necessariamente algo ruim, se temos uma
vasta gama de dispositivos que podemos comprar, conseguimos achar um que
consegue suprir nossas necessidades de forma mais fácil. Já no segundo caso, talvez
nossos dispositivos tenham tanta facilidade para desempenhar outras funções que a
nossa própria sociedade comece a deixar de usar a função primária e por isso tal
função se torne obsoleta – considerando o conceito de que a convergência está no
nosso cérebro. Levando isso em conta, talvez o problema não se dê no mercado, nas
empresas ou nos próprios dispositivos, mas em toda a estrutura social relacionada a
eles.
Por fim, o autor explica que a convergência significa também uma mudança nos
padrões de propriedade dos meios de comunicação. Se os jornais antes trabalhavam
apenas com jornais e os estúdios de cinema apenas com filmes, hoje ambos migraram
para ouros veículos: a Folha de São Paulo para nossos celulares e a Warner Bros. para
os jogos – o que será explorado mais à frente.
 Lógica Cultural da Convergência dos Meios de Comunicação
Seguindo todos esses conceitos, a lógica mercadológica se mostra o maior
espe t o de i lusão de todos. A Ra d o sua filosofia de o i ada
O jeti is o e pli a o ue ela ha a de i tude do egoís o . Co o falado
anteriormente, nossos dispositivos são facilitadores e nós pagamos um valor simbólico
por eles, isso porque o mercado não tem uma empresa, um hardware e uma empresa
de telefonia, por exemplo: o mercado tem atendido às demandas das pessoas e pela
lógica de lucro (egoísta) consegue fazer com que todos nós tenhamos nossas
necessidades atendidas.
Levando por este lado, culturalmente, todos nós temos voz dentro do mercado
das comunicações, seja por causa da convergência ou não: vejamos as telenovelas, por
exemplo; a narrativa que se dá é feita de acordo com um levantamento da audiência e
opinião pública a respeito do que está sendo veiculado para o espectador. Ou seja,
desde a veiculação de um produto cultural puramente televisivo, a opinião pública
importa para a construção do mesmo. O auto a o da isso ua do diz ue a e dade
te os u hipe te to: o hipe te to est de t o de s JENKINS, , p. , ou seja,
nós não entramos na era da convergência por acaso e sim porque a tecnologia
atualmente permite que ocorra esse tipo de fenômeno. Vejamos:
A convergência, como podemos ver, é tanto um processo
corporativo, de cima para baixo, quanto um processo de consumidor,
de baixo para cima. A convergência corporativa coexiste com a
convergência alternativa. Empresas midiáticas estão aprendendo a
acelerar o fluxo de conteúdo midiático pelos canais de distribuição
para aumentar as oportunidades de lucros, ampliar mercados e
consolidar seus compromissos com o público. Consumidores estão
aprendendo a utilizar diferentes tecnologias para ter um controle
mais completo sobre o fluxo da mídia para interagir com outros
consumidores.
Ou seja, nós, como consumidores, temos a maior voz nas decisões empresariais
por sermos quem sustenta o mercado, seja direta ou indiretamente (por pesquisas de
opinião ou pela baixa de vendas ou audiência). Isso vem desde as telenovelas, como
visto anteriormente, onde eram os produtos culturais próprios da televisão, mesmo
em uma época onde a convergência não estava clara até para os teóricos. Diversas
vezes as empresas tomam decisões que não agradam o público, mas uma polêmica ou
uma baixa de vendas – assim como uma baixa na audiência – força as empresas a
mudarem suas decisões.
Por isso, como citado anteriormente, tais fenômenos se mostram
extremamente democráticos e descentralizados, as vozes de todos são ouvidas
independentemente de credo, etnia e opção sexual – por uma lógica de lucro, claro,
mas é justamente este o ponto que Ra d fala ua do apo ta a i tude do egoís o .
Por fim o autor começa a explicar um fenômeno que será abordando mais
adiante que é a criação de universos e a migração dos consumidores para suas outras
mídias, assim como o perigo que tal migração apresenta.
Para criar universos, os criadores necessitam que os consumidores ajam como
e plo ado es p o u a do os pedaços ue falta de tais est ias. Geo ge R. R.
Ma ti , iado de As C i as de Gelo e Fogo , adaptado pa a a tele isão o o
Game Of Thrones pela HBO, atua desta forma: seu universo apresenta quase dez mil
anos de estória e a abordagem específica de Martin se resume à uma linha do tempo
de 300 anos no que diz respeito aos fatos apresentados na saga de livros e na série.
Fora isso, temos várias obras do autor que expandem o universo como manuscritos,
histórias paralelas, mapas e etc, como explica Carlos Alberto Scolari: A pa ti de u
texto inicial se produz uma espécie de big bang narrativo de onde vão se gerando
novos textos até chegar aos conteúdos p oduzidos pelos usu ios MUNGIOLI, ,
p.4).
Esses conteúdos produzidos pelos usuários, por sua vez, demonstram uma
maior necessidade dos consumidores de consumirem algo cada vez mais complexo.
Vejamos:
Cada vez mais, as narrativas estão se tornando a arte da construção
de universos, à medida que os artistas criam ambientes atraentes
que não podem ser completamente explorados ou esgotados em
uma única obra, ou mesmo em uma única mídia. O universo é maior
do que o filme, maior, até, do que a franquia – já que as especulações
e elaborações dos fãs também expandem o universo em várias
di eç es. Co o e disse u e pe ie te otei ista: Qua do o e ei,
era preciso elaborar uma história, porque, sem uma boa história, não
havia um filme de verdade. Depois, quando as sequências
começaram a decolar, era preciso elaborar um personagem, porque
um bom personagem poderia sustentar múltiplas histórias. Hoje, é
preciso elaborar um universo, porque um universo pode sustentar
múltiplos personagens e múltiplas hist ias, e últiplas ídias
(JENKINS, 2008, p.159).
O problema disso tudo se dá no fato de muitos consumidores não estarem
p epa ados pa a essa narrativa transmídia .
A narrativa transmídia refere-se a uma nova estética que surgiu em
resposta à convergência das mídias – uma estética que faz novas
exigências aos consumidores e depende da participação ativa de
comunidades de conhecimento. A narrativa transmídia é a arte da
criação de um universo. Para viver uma experiência plena num
universo ficcional, os consumidores devem assumir o papel de
caçadores e coletores, perseguindo pedaços da história pelos
diferentes canais, comparando suas observações com as de outros
fãs, em grupos de discussão on-line, e colaborando para assegurar
que todos os que investiram tempo e energia tenham uma
experiência de entretenimento mais rica (JENKINS, 2008, p.47).
Levando em conta a visão mercadológica dessa narrativa transmídia, o
problema para as empresas é a migração dos usuários onde eles não retornam à mídia
primária.
Por um lado, a convergência representa uma oportunidade de
expansão aos conglomerados das mídias, já que o conteúdo bem-
sucedido num setor pode se espalhar por outras plataformas. Por
outro lado, a convergência representa um risco, já que a maioria
dessas empresas teme uma fragmentação ou uma erosão em seus
mercados. Cada vez que deslocam um espectador, digamos, da
televisão para a Internet, há o risco de ele não voltar mais (JENKINS,
2008, p.45).
3. Em busca do Unicórnio de Origami
 Matrix e a Narrativa Transmídia
Jenkins escolhe o universo de Matrix especificamente pelo modo que as irmãs
Wachowski o construíram. De início o autor já deixa claro: Não, as irmãs não
conseguiram concluir aquilo que elas tinham em mente. O público não conseguiu, de
forma geral, concluir a narrativa da forma que elas esperavam e construíram, os
críticos não estavam dispostos a buscar outras mídias para concluir a história que
esperavam ser completa dentro da trilogia de filmes e isso tudo após o filme de 1999.
O primeiro filme, em si, foi revolucionário: colocava dentro de si uma série de
aspectos que apontavam para seu sucesso imediato com o público de forma que
a tes es o de o fil e se la çado, & do pú li o a e i a o frequentador de
cinema indicava Matrix Reloaded o o u título i pe dí el JENKINS, , p. .
Em primeiro lugar, o filme tem elementos de atração pop. Todos os
tipos de elementos: ataques suicidas por forças especiais de elite,
choque entre helicópteros, artes marciais, uma inocente mas
apaixonada história de amor predestinado, monstros com olhos
esbugalhados absolutamente de primeira qualidade, roupas de
fetiche, cativeiro e tortura e resgate ousado, além de submarinos
muito estranhos e bem legais... Há exegese cristã, um mito redentor,
morte e renascimento, um herói em autodescobrimento, A Odisseia,
Jean Baudrillard (muito Baudrillard, a melhor parte do filme), toques
ontológicos de ficção científica, da escola de Philip K. Dick,
Nabucodonosor, Buda, taoísmo, misticismo de artes marciais,
profecia oracular, telecinesia do tipo que entorta colheres, shows de
mágica de Houdini, Joseph Campbell e metafísica matemática
godeliana (STERLING IN HARBER, 2003 apud JENKINS, 2008, p.138).
 O que é Matrix?
Além de todos os fatos citados anteriormente, Matrix é um caldeirão de
referências, seja a números, obras, livros, autores, conceitos, e etc. Os nomes dos
personagens são determinados com um propósito, o nome das naves, tudo tem um
significado sobre política, sociologia, tecnologia e principalmente filosofia.
Se analisarmos o filme de forma mais profunda, Neo é um agente de
manutenção da Matrix da forma que ela é: faz um acordo com as máquinas no último
fil e e sal a o siste a da dest uição p otago izada pelo ilão Age te S ith. Zio ,
po sua ez, j foi dest uída ias ezes e se p e e as e . U a das i te p etaç es
que podemos ter é que Neo é nada mais nada menos do que o escolhido para fazer
com que esta programação se repita de novo e de novo – Zion ser destruída, a
esperança de uma suposta salvação continuar viva, e o sistema da Matrix ter sua
manutenção completa.
Dentro das questões filosóficas podemos analisar a forma como Jean-Paul
Sa t e a alisa a e ist ia hu a a o o se do o de ada li e dade : uando os
i di íduos e t a a to a do oelho eles estão o de ados a i e u u do
de astado e i spito. Al disso, o o Nietzs he fala o seu o eito de este o
eto o do es o , se p e i e isti u Neo, u a Zio e u a Mat i : Neo sempre
irá voltar, sempre irá tentar salvar as pessoas e acabar com a Matrix e o reinado das
máquinas e sempre irá falhas. Zion sempre será destruída.
E esta é apenas uma interpretação daquilo que nos é apresentado dentro de
todo o contexto da Matrix, e é assim que as irmãs Watchowski querem, o universo
deve ser explorado cada vez mais. Sua narrativa transmídia fez os vários pedaços da
narrativa serem explorado em maior quantidade, de melhor forma e gerando várias
pistas que criaram várias interpretações.
Matrix é isso: filme, quadrinhos, animação e jogos, cada um com seu papel de
contar uma história que cada um terá uma interpretação de forma que irá ajudar toda
uma comunidade a entender o seu fenômeno.
De volta à introdução de Jenkins, é justamente isso que ele aponta como sendo
o desejo das e p esas de e t ete i e to atuais: Ve o a ú io ou o p a o
produto já não basta; a empresa convida o público para entrar na comunidade da
a a JENKINS, , p. .
 Narrativa Sinérgica”
O grande problema para o público e para a crítica é justamente talvez o maior
trunfo do universo de Matrix: sua narrativa transmídia. Grande parte das pessoas não
entendeu uma série de parte da trilogia dos filmes que não eram entregues dentro do
próprio filme.
Alguns críticos atacaram o filme por algumas vezes mostrar a personagem
Niobe como mais importante que o suposto protagonista Morpheus, mas para quem
jogou Enter The Matrix com a personagem Niobe durante várias dezenas de horas, a
personagem se mostra mais importante que Morpheus.
Para a crítica Fiona Morrow, o que importava de verdade eram os filmes.
Podem me chamar de ultrapassada – o que me importa é o filme, e apenas o filme.
Não ue o te de e pa di a e pe i ia i e ti a e so e a ega do com
a tifí ios tu i ados (MORROW, 2003 apud JENKINS, 2008, p.145).
Tal fato pode os apo ta u a a a te ísti a apo alípti a de dete i ados
consumidores ou essas pessoas simplesmente não têm o interesse de procurar uma
história dentro de uma narrativa transmídia. Uma forma de contornar isso e continuar
atendendo à demanda para gerar lucros é a forma como a série The Witcher e o filme
Eu Sou A Lenda desempenharam. O primeiro migrou dos livros para os jogos, além de
ia tie-ins hist ias pa alelas que não afetam a narrativa convencional) e no
segundo caso, nos extras do DVD do filme, uma série de animações mostrando outras
pessoas em outros lugares do mundo (o filme se passa em Nova Iorque) foi feita para
suprir uma possível demanda.
Um erro comum é acreditar que tais práticas dizem respeito apenas às
intenções mercadológicas. Claro que elas existem, mas as propostas, por exemplo, das
irmãs Watchowski foram inicialmente de criar uma narrativa que tomasse forma em
várias mídias que não apenas o cinema.
Então, sejamos claros: há fortes motivações econômicas por trás da
narrativa transmídia. A convergência das mídias torna inevitável o
fluxo de conteúdos pelas múltiplas plataformas de mídia. Na era dos
efeitos digitais e das imagens de alta resolução, o universo dos games
pode ter quase exatamente a mesma aparência do universo dos
filmes – pois estão reutilizando muitos dos mesmos recursos. Tudo
sobre a estrutura da moderna indústria do entretenimento foi
planejado com uma única ideia em mente – a construção e expansão
de franquias de entretenimento (JENKINS, 2008, p.145).
Podemos dizer, por fim, que apesar de sua falha de público e crítica no sentido
da transmídia, Matrix apertou o gatilho para as experimentações de outros universos:
jogos de diversas franquias assim como quadrinhos, animações, e curtas foram
produzidos se guiando no modelo narrativo que Matrix experimentou – Star Wars:
Clone Wars e os jogos de 007 e Senhor dos Anéis são exemplos de experimentações
nesse sentido.
 Autoria Cooperativa
Voltando ao conceito mercadológico de inclusão, as Watchwoski procuraram
uma série de profissionais de diversos lugares do mundo para encabeçarem a
produção das diversas mídias que compõem o universo de Matrix. Shakhar Kapur fala,
por exemplo, da entrada dos chineses nas narrativas.
Em dez anos, Homem-Aranha vai arrecadar US$ 1 bilhão na primeira
semana. Mas quando o Homem-Aranha tirar a máscara,
provavelmente será chinês. E a cidade onde ele opera não será Nova
York, e sim Xangai. E, no entanto, ainda será um filme internacional,
ainda será Homem-Aranha (KAPUR, 2002 apud JENKINS, 2008).
Como dito antes: nossa sociedade, mesmo inconscientemente tem entendido
que o conhecimento é disperso e que nossa forma de estruturar os processos de
maneiro coletiva, cooperando entre si é muito mais vantajoso – como é o exemplo de
serviços como o Napster, Kazaa e eMule.
 A Arte da Construção de Universos
O que percebemos, no entanto, nos dias atuais, é uma preferência do
entretenimento àquilo que pode ser mais explorado enquanto narrativa. Nosso
consumo cultural tem se expandido cada vez mais – não porque nós queremos,
necessariamente, mas porque muitas obras de qualidade são produzidas dessa forma
– para obras com um vasto universo.
Uma crítica contemporânea ao cinema é ao fato de este estar se mostrando
falido em questões de criatividade, o que não tem acontecido com as séries, por
exemplo, e isto gera uma série de efeitos colaterais para os produtos culturais do
cinema – a iação de o ti uaç es, p elúdios, tie-ins e et . e a e te pela l gi a
de mercado.
Essas falhas explicam por que as sequências e franquias têm má
reputação. Produtos de franquias são orientados demais pela lógica
econômica e não o suficiente pela visão artística. Hollywood age
como se tivesse apenas de proporcionar mais do mesmo, imprimindo
um logotipo de Jornada nas Estrelas (1966) em um monte de
bugigangas. Na realidade, o público quer que o novo trabalho ofereça
novos insights e novas experiências. Se as empresas de mídia
correspondem a essa exigência, os espectadores investem no
produto e sentem que têm domínio sobre ele; negue isso aos
consumidores e eles se afastam, em desgosto (JENKINS, 2008, p.146).
Entretanto, criar um universo com o intuito de explorar tal universo de forma
que os consumidores consigam entender a narrativa e fazer parte da construção da
mesma é o desafio que os produtores enfrentam.
Grande parte do capítulo dedi ada e pli ação de o o a a i ação The
Second Renaissance a o da ios o eitos i po ta tes pa a o fil e.
The Se o d Re aissa e , de Mahi o Maeda, po e e plo,
uma crônica de ritmo acelerado e ricamente detalhada que nos leva
do presente até a era do domínio da máquina, mostrada no primeiro
filme de Matrix. O curta de animação tem o formato de um
documentário produzido por uma inteligência artificial, para explicar
os e e tos ue o duze ao seu t iu fo so e os hu a os. The
Seco d Re aissa e fo e e a o ologia do u i e so de Matrix,
oferecendo um contexto para eventos como o julgamento de
B116ER, a primeira máquina a matar um humano, a Marcha de Um
Milhão de M ui as e o es u e i e to dos us , e io ados e
outros textos de Matrix (JENKINS, 2008, p.162-163).
Por fim o autor faz uma série de paralelos entre tais narrativas transmídia –
como sendo fragmentadas – e os escritos divinos em relação às missas, mosaicos em
igrejas, contos que as pessoas passam de geração para geração e etc.
Um efeito colateral da mistura que Matrix é se dá na ridicularizarão de quem
ão o p a essas efe ias.
Esses discursos não produzem sentido, mas efeito de sentido:
certamente, dão a impressão de que esses sujeitos estão dizendo
coisas profundas. Isso não impede que os fãs analisem a filosofia de
Matrix Reloaded em intermináveis posts na Internet. Parte da
diversão consiste em tornar-se um expert no significado profundo da
rasa mitologia pop; há algo agradavelmente irônico em tornar-se
uma autoridade nos produtos transitórios da cultura de massa, e
Morpheus (Lawrence Fishburne) agora se une a Obi-Wan Kenobi
como o Platão de nossa época (EBERT, 2003 apud JENKINS, 2008).
 Compreensão Adicional
A Compreensão Adicional é aquela que, segundo Neil Young, os criadores não
controlam. O público tem diversas interpretações e muitas delas são aleatórias às
vontades dos criadores. Dentro das narrativas transmídia, essas compreensões variam
de acordo com a quantidade da narrativa que o consumidor realmente absorveu.
As cenas editadas (momentos do jogo que são pré-gravados e não
sujeitos à intervenção do jogador) nos revelam mais sobre o triângulo
amoroso entre Niobe, Morpheus e Locke, o que ajuda a explicar, em
parte, a hostilidade de Locke em relação a Morpheus, durante todo o
filme. Tendo jogado o game, você consegue interpretar o desejo e a
tensão no relacionamento entre eles, mostrados na tela. Quanto a
Ghost, ele continua um personagem secundário no filme, tendo
apenas um punhado de falas, mas suas cenas na tela recompensam
os que se empenharam em jogar o game (JENKINS, 2008, p.172-173).
Por fim, as informações que Jenkins entrega ao leitor são a forma como a
internet conseguiu modificar essa compreensão adicional, a forma como o
entretenimento para crianças tem conseguido desempenhar um papel transmídia e a
falha que Matrix teve e os aprendizados que podemos tirar disso.
Em relação ao primeiro, em 26 de maio de 2005, após a conclusão da trilogia
nos cinemas, o personagem Morpheus no jogo Matrix Online foi morto e causou um
g a de a ulho de t o da o u idade do jogo – em relação a isso, uma curiosidade
se dá no jogo Eve Online onde a comunidade já chegou a destruir a nave que fazia o
comércio do jogo, conseguimos ver toda uma possibilidade de colocar em prática de
forma virtual a ordem espontânea que Hayek falava.
Na segunda questão, Jenkins apresenta as animações Japonesas Yu-Gi-Oh! e
Pokémon, ambos entretenimento para crianças onde cada um tem sua abordagem
dentro da nossa realidade. Pokémon foi transformado em uma série de jogos, seja de
plataformas portáteis – como o já mencionado Nintendo 3DS –, jogos para a internet
ou Trading Card Game, jogos onde duas ou mais pessoas disputam com cartas para
derrotar o oponente.
Yu-Gi-Oh! também funciona como Trading Card Game, as cartas mostradas na
animação foram trazidas para a realidade e vendidas de diversas formas. As crianças
compram as cartas e jogam entre si da mesma forma que as apresenta.
Além disso, ambos produtos são muito complexos para apenas uma pessoa
entender todo o conjunto da obra, o que já reforça a ideia de conhecimento disperso e
a construção de um universo que depende de várias pessoas para absorver suas
informações.
Existem centenas de Pokémon diferentes, cada um com múltiplas
formas evolucionárias e um complexo conjunto de rivalidades e
afetos. Não existe um texto único em que se possam obter
informações sobre as várias espécies; em vez disso, a criança reúne
seu conhecimento sobre Pokémon a partir de diversas mídias, e o
resultado é que cada criança sabe alguma coisa que seus amigos não
sabem e, portanto, tem a chance de compartilhar sua expertise com
outros (JENKINS, 2008, p.177).
Já no terceiro caso, Neil Young acredita que as irmãs Watchowski limitaram seu
público quando aumentaram a complexidade do entendimento daquilo que a narrativa
t azia: Qua to ais a adas o olo a e algo, e o o e ado JENKINS, ,
p.1 . Co o e e plo disso, o o Os Cloud ake s e a Besta t az u a hist ia a
espeito de u u do aut o o a i te et pa a di ulga o fil e A.I. – Inteligência
A tifi ial .
Pa a e f e ta a esta , os jogado es ti ha de joga ju tos,
procurando amigos, criando comunidades na web, atraindo o maior
número possível de pessoas. Não demorou muito e grupos menores
uniram forças, até que se formou um exército de investigadores e
solucionadores de enigmas, passando horas e horas ao dia tentando
desvendar as origens das conspirações (JENKINS, 2008, p.172).
A respeito do jogo, Jane McGonigal escreveu:
Nós, as 7.500 pessoas ou mais deste grupo, somos todos um.
Demonstramos a ideia de uma inteligência incrivelmente intrincada.
Somos uma só mente, uma só voz... Passamos a fazer parte de algo
muito maior do que nós mesmos (MCGONIGAL apud JENKINS, 2008,
p.175).
Se apenas 7500 pessoas o jogavam, podemos imaginar a complexidade que ele
apresentava. O que podemos concluir com os textos de Jenkins são os fatos de que a
convergência está entre nós e que ela tem atingido uma grande parte da nossa vida
social, inclusive do nosso consumo cultural, e temos que entender tais fenômeno para
conseguirmos compreender aquilo que queremos enquanto consumidores e aquilo
que iremos cobrar das empresas tanto de tecnologia quanto da indústria cultural.
Visto que somos responsáveis por grande parte daquilo que é produzido pelas
empresas, de forma direta ou indireta, não ter conhecimento desses conceitos é
justamente ser deixado à mercê de tais empresas, assim como as de entretenimento
quando determinam que a abordagem de um determinado universo se dará dessa
forma. O caso de Matrix é curioso para ser estudado por apresentar tal fenômeno
dentro de uma sociedade despreparada em termos de conhecimento para o que
estava acontecendo, porém, enquanto produto cultural, toda a construção de Matrix
foi muito boa – os filmes e os jogos são bons assim como as animações e os
quadrinhos –, se fossem analisadas de forma isolada teriam notas muito boas em suas
críticas e talvez por isso Matrix fique na história como uma revolução no conceito de
narrativa: entenderemos muito mais o que as irmãs Watchwoski queriam fazer quando
tivermos consciência, como sociedade, do que está ocorrendo com os meios de
produção.
Tal característica vanguardista das irmãs não se resume a Matrix, a série Sense
8, produzida pela Netflix vem usando efeitos práticos para fazer efeitos que são,
supostamente, dificílimos de serem feitos sem a ajuda de computação gráfica. Isso
reduziu drasticamente os custos de produção e deu uma sensação muito mais realista
para a série.
REFERÊNCIAS
JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008.
CASTRO, Cosette e FREITAS, Cristiana. Narrativa Audiovisual para Multiplataforma -
Um Estudo Preliminar. Bibliocom, São Paulo, Ano 3, n. 1, p.2-13, jan./abr. 2010.
SCOLARI, Carlos Alberto. A construção de mundos possíveis se tornou um processo
coletivo. Entrevista concedida a Maria Cristina Mungioli. MATRIZes, São Paulo, Ano 4,
n.2, p. 127-136, jan./jun. 2011.
NEGROPONTE, Nicholas. A Vida Digital. São Paulo: Companhia das Letras, 1995. apud
JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008, p. 30.
POOL, Ithiel de Sola. Technologies of Feedom. Cambrige: Harvard University Pess,
1983. apud JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008, p.35.
STERLING, Bruce. Every Other Movie is the Blue Pill IN HARBER, Karen (org.). Exploring
Matrix: Visions of the Cyber Present. Nova Iorque: St. Martin's Press, 2003 apud
JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008, p.138.
MORROW, Fiona. "Matrix: The 'trix of the Trade'". Londres: London Independent, 2003
apud JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008, p. 145.
KAPUR, Shakhar. "The Asians Are Coming". Londres: The Guardian, 2002 apud JENKINS,
Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008, p.148.
EBERT, Roger. "The Matrix Revolutions". Chicago: Chicago Sun Times, 2003 apud
JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008, p.169.
MCGONIGAL, Ja e. This Is Not a Ga e: I e si e Astheti s a d Colle ti e Pla " apud
JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008, p.175.
POLADIAN, Cha les. PS s. X o O e: Close To Millio Pla Statio Co soles
Ha e Bee Sold Si e Lau h . Dispo í el e : http://www.ibtimes.com/ps4-vs-
xbox-one-close-40-million-playstation-4-consoles-have-been-sold-2013-launch-
2361021 Acesso em: 07 de set. de 2016

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Cultura da convergência

  • 1. Universidade Federal de Alagoas Instituto de Ciências Humanas, Comunicação e Artes Comunicação Social: Jornalismo, Diurno Pedro Henrique do Rosário Correia A CULTURA DA CONVERGÊNCIA Maceió, 2016
  • 2. 1. O altar da convergência Mes o ão desta a do tal fato o i í io de Cultu a da Co e g ia , Je ki s dete i a ais a f e te ue a o e g ia efe e-se a um processo, não a um ponto fi al JENKINS, , p. . Tal po to i po ta te pa a de o st a o fato de ue, apesar de nós vivermos a cultura da convergência, devemos ter em mente dois pontos importantes: 1. Não interpretamos totalmente o fenômeno da convergência; e 2. A convergência não tenta explicar a forma como as mídias que convergem funcionam, de fato, apenas o fato de que, por meio da demanda que o público determina para certas tecnologias, tais tecnologias têm se modificado de forma que convergem. Para Friedrich August von Hayek, economista da Escola Austríaca de economia, a sociedade funciona de forma espontânea, nossa organização social é complexa ao ponto de não conseguir ser determinada de forma planejada. Os indivíduos agem guiados por sua vontade – ainda mais dentro de um cenário capitalista onde nós, após conseguirmos condições básicas de sobrevivência, procuramos aquilo que facilite nossa vida e aumento nosso conforto –, seja nossa vontade por um aparelho eletrônico, seja por um carro ou por um emprego melhor. Ou seja, quando temos o cenário de um engarrafamento num trânsito, todos aqueles indivíduos estão nas ruas buscando seus interesses individuais da maneira que julgam ser mais conveniente para si. Essa discussão aponta para outro estudo de outro economista, também da Es ola Aust ía a, Lud ig o Mises. O estudo da Ação Hu a a de o i ado P a eologia de Mises explica que o ser humano age de acordo com sua capacidade de agir, baseando-se na sua razão (o economista usa como base o apriorismo kantiano) e visando atingir estado de melhor qualidade de vida. A Praxeologia consegue explicar, assim, o que Hayek quer dizer quando afirma que procuramos maior conforto sendo guiados por nossa vontade. As empresas de tecnologia, entendendo que se aproveitar de tal vontade é uma ótima oportunidade de gerar lucro tem sempre tentado adicionar novas funções para tecnologias já existentes. Diferente dos teóricos da Escola de Frankfurt, Yaron Brook, CEO do Ayn Rand Institute dis o da ue essa o soles ia p og a ada seja u a
  • 3. forma de passividade do consumidor em frente às grandes corporações capitalistas. Para ele, tais tecnologias são inestimáveis: o valor que nós pagamos num computador, num smartphone e afins é simbólico; pagar mil reais num celular como um smartphone é muito barato perto das facilidades que ele oferece – podemos fazer ligações em qualquer lugar, ver o GPS, acessar a internet, tirar fotos, gravar vídeos, e etc. Essa discussão se estende a Umberto Eco naquilo que ele chama de apo alípti os e i teg ados : apesa de se u alo si li o, ão de e os os submeter aos interesses de tais empresas que fornecem essas tecnologias. Mas mesmo não nos submetendo, este é um mercado a ser explorado e as empresas sabem disso, e sabem também que cada vez que conseguirem criar uma facilidade, o mercado irá recompensá-los. E t a os e tão a ultu a da o e g ia , de fato. Por convergência refiro-me ao fluxo de conteúdos através de múltiplos suportes midiáticos, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que desejam. Convergência é uma palavra que consegue definir transformações tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais, dependendo de quem está falando e do que imaginam estar falando (JENKINS, 2008, p.27). Mas no fim das contas, por que Jenkins trabalha com o conceito de o e g ia e ão t a sfo ação? A o e g ia u e ias ídias e as transforma, da forma que acontece com o avanço da tecnologia que consegue facilitar a vida das pessoas. Não precisamos sair do computador para ver tv, não precisamos sair do Playstation e ligar o computador para ver o Netflix, não precisamos pegar o smartphone para ver o que as pessoas postam no Instagram – quando temos as tecnologias necessárias para isso. No decorrer da evolução do audiovisual observamos que cada avanço técnico corresponde a novas possibilidades, que passam a atuar na linguagem do meio audiovisual. Foi o que aconteceu quando a televisão surgiu e aproveitou a linguagem e formatos praticados pelo cinema e o rádio para elaborar a sua própria linguagem. Processo semelhante pode ser observado com o desenvolvimento das mídias digitais, onde a narrativa para as novas mídias incorpora elementos da linguagem de outros meios e formas de expressão, como a TV
  • 4. analógica, o rádio, o teatro, a literatura, o cinema, dentre outros (CASTRO e FREITAS, 2010, p.2). O que de fato ocorre na nossa sociedade é as tecnologias ou se transformarem ou convergirem, da forma que aconteceu com o vídeo por exemplo: o DVD substituiu o VHS assim como o VHS venceu a briga com o Betamax, mas no fim das contas o conteúdo e os objetivos são os mesmos, ou seja, ver um filme, um show, enfim, um vídeo. O vinil foi substituído pela fita cassete que por sua vez foi substituída pelo MP3, mas no fim das contas o objetivo é ouvir uma música. Um antagonismo que facilmente é identificado no trabalho de Jenkins se dá ao do u e t io Co su o de C ia ça . O do u e t io se olo a o t io s propagandas para crianças e em determinada parte mostra uma publicitária dizendo que o trabalho deles é educar as crianças por serem futuros consumidores quando crescerem, fazendo uma crítica clara a tal pensamento. Jenkins explica que a convergência é, também, uma transformação cultural. Em termos de complexidade, meio de comunicação que se convergem se mostram mais complexos que os que pe a e e a sua fu ção atu al , se fala do fato de ue tais te ologias facilitam nossa vida, assim como Yaron Brook fala. Jenkins explica ainda que, apesar de a escola ter um modelo mais conservador, nossa sociedade, mesmo que implicitamente, tem entendido que o conhecimento é disperso e tem se aproveitado disso. As crianças estão sendo preparadas para contribuir com uma cultura do conhecimento mais sofisticada. Até agora, nossas escolas ainda se concentram em gerar aprendizes autônomos; buscar informação com out as pessoas ai da lassifi ado o o ola . No e ta to, a ida adulta, estamos dependendo cada vez mais dos outros para nos fornecer informações que não conseguimos processar sozinhos. Nosso local de trabalho tornou-se mais cooperativo; nosso processo político tornou-se mais descentralizado; estamos vivendo cada vez mais no interior de culturas baseadas na inteligência coletiva (JENKINS, 2008, p.178). Ou seja, no fim das o tas, tal edu ação pa a os to a os o su ido es benéfica, contrariando mais uma vez o pensamento da Escola de Frankfurt no que ela iti a tal feti hização dos p odutos e e ete ais u a ez dis ussão t azido po E o o ue diz espeito aos apo alípti os e i teg ados – Jenkins, como provável
  • 5. apocalíptico tenta comprar um celular que faça apenas ligações e não consegue porque eles não estavam mais a venda. Ainda assim, Jenkins salienta o fato de que tal convergência não acontece necessariamente dentro dos meios de comunicação. A convergência não ocorre por meio de aparelhos, por mais sofisticados que venham a ser. A convergência ocorre dentro dos cérebros dos consumidores individuais e em suas interações sociais com outros. Cada um de nós constrói a própria mitologia pessoal, a partir de pedaços e fragmentos de informações extraídos do fluxo midiático e transformados em recursos através dos quais compreendemos nossa vida cotidiana (JENKINS, 2008, p.28).  Conversas sobre Convergência Jenkins explica que o difícil de tal fenômeno é justamente a discussão anterior: as pessoas precisam entender o que está acontecendo e estarem preparadas para isso. N s j te os o s i ia da uilo ue ue e os, do osso o eito de fa ilidade o que diz respeito aos meios de comunicação e às tecnologias que temos à disposição. Seja um Kindle para ler livros, um smartphone para ouvir música e se comunicar com as pessoas ou um Nintendo 3DS para ser um console portátil. O problema disso está quando necessitamos de funções para aparelhos que originalmente não tinham essa função. Os impérios monolíticos de meios de comunicação de massa estão se dissolvendo numa série de indústrias de fundo de quintal... Os atuais barões das mídias irão se agarrar em seus impérios centralizados amanhã, na tentativa de mantê-los... As forças combinadas da tecnologia e da natureza humana acabarão por impor a pluralidade com muito mais vigor do que quaisquer leis que o Congresso possa inventar (NEGROPONTE, 1995 apud JENKINS, 2008, p.30). Os fóruns da internet que fo e e i fo aç es pa a ha kea u Nintendo 3DS – o de se pode i stala jogos pi atas e ati a u a s ie de out as funcionalidades – oferecem a oportunidade de instalar leitores de ebooks, mangás, quadrinhos e etc., dentro do console portátil. Tais funções são necessidades dos usuários onde eles estão suprindo-as se a e essidade de espe a ue os a es das ídias as ate da . Apesar de todo este contexto ser contemporâneo à discussão, esta não era a ealidade ua do o o eu a New Orleans Media Experience u e e to o de a
  • 6. convergência seria discutida e formas de aproveitar tal fenômeno para benefícios sociais e mercadológicos tentariam ser descobertos. O problema do evento foi justamente o fato de o público não estar familiarizado com tais discussões ou conceitos e não saberem o que era a convergência ou como ela iria acontecer. Além disso, o problema maior para as empresas era como fazer com que tal convergência fosse atrativa para o público. Suponhamos que as empresas faça u a ai a p eta ue contenha tudo que supostamente teríamos em nossa sala de estar: um DVD, um console, um modulador de tevê à cabo e um reprodutor de lu- a ; a pe gu ta se ia o o o segui e os e de tal p oduto pa a as fa ílias? . Ou o o Je ki s olo a e seu te to O que mamãe faria com o console enquanto os filhos estivessem na escola? O que levaria uma família a dar um console de ideoga e pa a o o o Natal? JENKINS, , p. . Esta foi a proposta do console Xbox One quando seu lançamento foi anunciado, diferente do seu concorrente Playstation 4, que simplesmente continuou se vendendo como um videogame comum. Podemos considerar que a Microsoft, empresa responsável pelo Xbox One não conseguiu o resultado que esperava se compararmos os números de vendas dos dois p odutos. O site International Business Times divulgou em abril de 2016 que, enquanto as vendas do console da Sony chegava a 40 milhões de vendas de seu console, a Microsoft, apesar de não divulgar números, tinha as vendas na casa dos 20 milhões, no que se refere ao Xbox One. Tal diferença nas vendas podem ser decorrentes de vários fatores como jogos exclusivos de cada empresa ou uma preferência prévia do público por conta da ge ação de videogames antiga (Playstation 3 e Xbox 360), mas ainda assim, se tal diferença se dá por tais motivos, entramos na questão especificamente dos jogos, ou seja, se a diferença mercadológica se dá por este motivo específico, a Microsoft não ati giu seu o jeti o de fo e e u a ai a p eta ue o siga convergir várias tecnologias em si – do contrário a resposta do mercado seria outra. Como o próprio Jenkins diz em seu trabalho, apesar de tais experiências serem satisfatórias, vários são os motivos para algo dessa forma não funcionar – o público não estar preparado para tais mudanças é um motivo forte o suficiente para isso acontecer, por exemplo.
  • 7. Por fim, retomando a discussão a respeito do Nintendo 3DS, vemos que a pirataria se faz presente quando mudanças drásticas na tecnologia fornecida pelas empresas é feita por parte dos usuários. Não só nisso, a tecnologia abre um leque muito grande para a pirataria ser difundida: filmes, músicas, jogos e revistas podem ser baixados contando com a cooperação de toda uma comunidade – assim como Hayek explica no que fala sobre ordem espontânea. As pessoas que fornecem tais possibilidades o fazem meramente por sua vontade de fazer parte e ajudar uma comunidade que funciona de forma descentralizada e longe da determinação planejada, são pessoas que não respeitam a determinação de que um governo diga que não podem compartilhar uma ideia ou conhecimento pelo fato de que alguém acha que deve ganhar dinheiro com isso, o que abre uma grande discussão sobre a moralidade da propriedade intelectual. Para resolver tal problema, houve na New Orleans Media Experience um painel ha ado o etiza do a úsi a . Co o o e e to o o eu e , est a os a ebulição dos compartilhamentos P2P (Ponto a ponto, onde um usuário permanece online fornecendo a possibilidade de um segundo usuário fazer download de um arquivo e quanto mais pessoas com tal arquivo estiverem online, mais rápido o download é), o Napster tinha sido criado em 1999 para os usuários fazerem compartilhamento de arquivos MP3, o Kazaa tinha sido criado em 2000 e o eMule em 2002, ambos funcionando da mesma forma mas abrindo possibilidade para compartilhamento de outros tipos de arquivos. A questão era: como continuar ganhando dinheiro com algo que as pessoas não esta a ais dispostas a o su i da fo a o e io al ? O faturamento futuro virá da gerência de direitos autorais, da cobrança do usuário pelo download das músicas ou da criação de taxas que os servidores teriam de pagar à indústria fonográfica como um todo? [...] Talvez o dinheiro esteja no cruzamento entre os vários meios de comunicação [...] com novos artistas sendo rastreado numa rede que permita ao público registrar suas preferências em horas, em vez de semanas (JENKINS, 2008, p.34). O sucesso de serviços como Netflix e Spotify aponta para a concretização de tal previsão de Jenkins. Para demonstrar o tamanho de tal sucesso: em 2000 a locadora
  • 8. de filmes multinacional Blockbuster se recusou a comprar o Netflix por 50 milhões de dólares; valores de 2015 apontam a empresa valendo 20 bilhões de dólares.  O Profeta da Convergência Je ki s dete i a Ithiel de Sola Pool o o p ofeta da o e g ia. Seu trabalho Technologies of Freedom de 1983 determinou vários conceitos formadores da uilo ue o he e os o o o e g ia os dias atuais. [...] Um serviço que no passado era oferecido por um único meio – seja radiodifusão, a imprensa ou a telefonia – agora pode ser oferecido de várias formas físicas diferentes. Assim, a relação um a um que existia entre um meio de comunicação e seu uso está se corroendo (POOL, 1983 apud JENKINS, 2008, p.35). Pool a e a dis ussão pa a o ue se ia, suposta e te, u a di e g ia : várias tecnologias para uma mesma mídia. Temos uma mesma empresa investindo em várias tecnologias para atender ao público de diversas formas, e Pool discorda. Houve uma época em que as empresas publicavam jornais, revistas e livros e não faziam muito mais do que isso; seu envolvimento com outros meios de comunicação era insignificante (POOL, 1983 apud JENKINS, 2008, p.53). Cada meio de comunicação tinha suas próprias e distintas funções e mercados, e cada um era regulado por regimes específicos, dependendo de seu caráter: centralizado ou descentralizado, marcado por escassez ou abundância, dominado pela notícia ou pelo entretenimento, de propriedade do governo ou da iniciativa privada (JENKINS, 2008, p.35-36). Podemos interpretar os fatos de duas formas: ou as empresas estão, desnecessariamente, transformando em complexo algo que seria, teoricamente, simples como os que se referiam a este fato o o di e g ia ; ou pode os interpretar da forma que as empresas tentam cada vez mais se aproveitar da busca por comodidade dos seus possíveis clientes fornecendo várias formas de consumir o mesmo produto pela mesma mídia e de formas diferentes usando tecnologias diferentes. Se levarmos em conta o segundo caso – que parece ser o que Jenkins defende – podemos enxergar que o mercado se torna cada vez mais vasto e complexo oferecendo cada vez mais facilidades aos usuários de tais tecnologias e, de certa forma, recompensando àqueles que conseguem produzir tais tecnologias de forma
  • 9. que as demandas são atendidas. Talvez, por isso, vários jornais já consolidados no mercado escolhem modelos digitais para atender aos seus clientes de forma mais rápida, fácil e barata (como é o caso do jornal Folha de São Paulo que tem pacotes de assinatura digital e entrega o conteúdo no celular, tablet e afins). Convergência não significa perfeita estabilidade ou unidade. Ela opera como uma força constante pela unificação, mas sempre em dinâmica tensão com a transformação... Não existe uma lei imutável da convergência crescente; o processo de transformação é mais complicado do que isso (POOL, 1983 apud JENKINS, 2008, p.36). Apesar de suas teorias concordarem uma com a outra, Jenkins aponta o fato de que Pool estava mais interessado no impacto que a convergência teria na política, o que não é o seu caso por estar mais interessado no impacto do fenômeno na cultura popular.  A Falácia da Caixa Preta O auto e pli a ue a fal ia da ai a p eta diz ue ais edo ou ais ta de [...] todos os conteúdos midiáticos irão fluir por uma única caixa preta em nossa sala de esta JENKINS, 2008, p.40). Jenkins está aparentemente certo no que diz respeito à convergência dos conteúdos midiáticos em um único aparelho; nos dias atuais nossos smartphones servem exatamente como um computador, tem basicamente as mesmas funções se adequando apenas às configurações de cada um – dentro de práticas mais comuns, claro, um programador iria discordar disso por não achar que consegue desenvolver um sistema operacional num iPhone, mas dentro dos usos mais comuns dos aparelhos, basicamente eles estão no mesmo patamar para um usuário médio. Isso ue dize ue s, p o a el e te, j te os essas ai as p etas e que elas inclusive interagem entre si: podemos mandar o computador executar um vídeo no YouTube pelo smartphone, assim como um episódio de uma série no Netflix ser reproduzida no computador por um comando no mesmo smartphone. O interessante é a forma que tais ai as p etas t se dist i uído o e ado, sua plu alidade incrível e a intenção das empresas é justamente essa.
  • 10. Em uma das diversas trocas de farpas entre as empresas Google e Apple, um dos executivos da primeira atacou a segunda dizendo que não podemos deixar que o mercado se restrinja a um celular (iPhone), uma empresa responsável por ele (Apple) e uma empresa de telefonia (AT&T). Tal pluralidade mercadológica faz os diversos desejos de diversas pessoas serem atendidos. Tanto Ayn Rand quanto Hayek apontaram tal feito se baseando na ordem espontânea: é impossível determinar o que é melhor para a sociedade por não sabermos o que todas as pessoas querem individualmente. Tais pessoas devem ter a capacidade de buscar sua felicidade individualmente – o que motiva a militância política de ambos naquilo que diz respeito às liberdades individuais. Je ki s apo ta tal plu alidade dize do ue o ue esta os e do hoje e o hardware di e gi do, e ua to o o teúdo o e ge JENKINS, , p. , isso porque nossas necessidades são diversas. Se vivemos em ambientes mais perigosos, compramos algo que vá suprir nossa necessidade de leitura quando não estivermos dentro de casa e não seja tão caro (como um Kindle sem iluminação, portanto mais barato) ao passo de que em casa temos um dispositivo mais robusto para isso. Claro, para algumas pessoas tais possibilidades são desnecessárias, mas mais uma vez é a chamada ordem espontânea que determina isso: se o indivíduo tem a necessidade, a capacidade de arcar com os custos e julga que seria melhor, nada o impede de comprar, e isto cria uma demanda que a lógica mercadológica supre. Suas necessidades e expectativas quanto ao e-mail são diferentes se você está em casa, no trabalho, na escola, no trânsito, no aeroporto etc., e esses diferentes aparelhos são projetados para acomodar suas necessidades de acesso a conteúdos dependendo de onde você está – seu contexto localizado (JENKINS, 2008, p.41). Dois efeitos olate ais apo tados po Je ki s são . O e esso de ai as p etas o e ado; e . A ai a apa idade de o p oduto dese pe ha a fu ção ue ele era originalmente programado para cumprir. Ambas são muito frágeis na prática porque o primeiro efeito colateral não é necessariamente algo ruim, se temos uma vasta gama de dispositivos que podemos comprar, conseguimos achar um que consegue suprir nossas necessidades de forma mais fácil. Já no segundo caso, talvez nossos dispositivos tenham tanta facilidade para desempenhar outras funções que a
  • 11. nossa própria sociedade comece a deixar de usar a função primária e por isso tal função se torne obsoleta – considerando o conceito de que a convergência está no nosso cérebro. Levando isso em conta, talvez o problema não se dê no mercado, nas empresas ou nos próprios dispositivos, mas em toda a estrutura social relacionada a eles. Por fim, o autor explica que a convergência significa também uma mudança nos padrões de propriedade dos meios de comunicação. Se os jornais antes trabalhavam apenas com jornais e os estúdios de cinema apenas com filmes, hoje ambos migraram para ouros veículos: a Folha de São Paulo para nossos celulares e a Warner Bros. para os jogos – o que será explorado mais à frente.  Lógica Cultural da Convergência dos Meios de Comunicação Seguindo todos esses conceitos, a lógica mercadológica se mostra o maior espe t o de i lusão de todos. A Ra d o sua filosofia de o i ada O jeti is o e pli a o ue ela ha a de i tude do egoís o . Co o falado anteriormente, nossos dispositivos são facilitadores e nós pagamos um valor simbólico por eles, isso porque o mercado não tem uma empresa, um hardware e uma empresa de telefonia, por exemplo: o mercado tem atendido às demandas das pessoas e pela lógica de lucro (egoísta) consegue fazer com que todos nós tenhamos nossas necessidades atendidas. Levando por este lado, culturalmente, todos nós temos voz dentro do mercado das comunicações, seja por causa da convergência ou não: vejamos as telenovelas, por exemplo; a narrativa que se dá é feita de acordo com um levantamento da audiência e opinião pública a respeito do que está sendo veiculado para o espectador. Ou seja, desde a veiculação de um produto cultural puramente televisivo, a opinião pública importa para a construção do mesmo. O auto a o da isso ua do diz ue a e dade te os u hipe te to: o hipe te to est de t o de s JENKINS, , p. , ou seja, nós não entramos na era da convergência por acaso e sim porque a tecnologia atualmente permite que ocorra esse tipo de fenômeno. Vejamos: A convergência, como podemos ver, é tanto um processo corporativo, de cima para baixo, quanto um processo de consumidor, de baixo para cima. A convergência corporativa coexiste com a
  • 12. convergência alternativa. Empresas midiáticas estão aprendendo a acelerar o fluxo de conteúdo midiático pelos canais de distribuição para aumentar as oportunidades de lucros, ampliar mercados e consolidar seus compromissos com o público. Consumidores estão aprendendo a utilizar diferentes tecnologias para ter um controle mais completo sobre o fluxo da mídia para interagir com outros consumidores. Ou seja, nós, como consumidores, temos a maior voz nas decisões empresariais por sermos quem sustenta o mercado, seja direta ou indiretamente (por pesquisas de opinião ou pela baixa de vendas ou audiência). Isso vem desde as telenovelas, como visto anteriormente, onde eram os produtos culturais próprios da televisão, mesmo em uma época onde a convergência não estava clara até para os teóricos. Diversas vezes as empresas tomam decisões que não agradam o público, mas uma polêmica ou uma baixa de vendas – assim como uma baixa na audiência – força as empresas a mudarem suas decisões. Por isso, como citado anteriormente, tais fenômenos se mostram extremamente democráticos e descentralizados, as vozes de todos são ouvidas independentemente de credo, etnia e opção sexual – por uma lógica de lucro, claro, mas é justamente este o ponto que Ra d fala ua do apo ta a i tude do egoís o . Por fim o autor começa a explicar um fenômeno que será abordando mais adiante que é a criação de universos e a migração dos consumidores para suas outras mídias, assim como o perigo que tal migração apresenta. Para criar universos, os criadores necessitam que os consumidores ajam como e plo ado es p o u a do os pedaços ue falta de tais est ias. Geo ge R. R. Ma ti , iado de As C i as de Gelo e Fogo , adaptado pa a a tele isão o o Game Of Thrones pela HBO, atua desta forma: seu universo apresenta quase dez mil anos de estória e a abordagem específica de Martin se resume à uma linha do tempo de 300 anos no que diz respeito aos fatos apresentados na saga de livros e na série. Fora isso, temos várias obras do autor que expandem o universo como manuscritos, histórias paralelas, mapas e etc, como explica Carlos Alberto Scolari: A pa ti de u texto inicial se produz uma espécie de big bang narrativo de onde vão se gerando novos textos até chegar aos conteúdos p oduzidos pelos usu ios MUNGIOLI, , p.4).
  • 13. Esses conteúdos produzidos pelos usuários, por sua vez, demonstram uma maior necessidade dos consumidores de consumirem algo cada vez mais complexo. Vejamos: Cada vez mais, as narrativas estão se tornando a arte da construção de universos, à medida que os artistas criam ambientes atraentes que não podem ser completamente explorados ou esgotados em uma única obra, ou mesmo em uma única mídia. O universo é maior do que o filme, maior, até, do que a franquia – já que as especulações e elaborações dos fãs também expandem o universo em várias di eç es. Co o e disse u e pe ie te otei ista: Qua do o e ei, era preciso elaborar uma história, porque, sem uma boa história, não havia um filme de verdade. Depois, quando as sequências começaram a decolar, era preciso elaborar um personagem, porque um bom personagem poderia sustentar múltiplas histórias. Hoje, é preciso elaborar um universo, porque um universo pode sustentar múltiplos personagens e múltiplas hist ias, e últiplas ídias (JENKINS, 2008, p.159). O problema disso tudo se dá no fato de muitos consumidores não estarem p epa ados pa a essa narrativa transmídia . A narrativa transmídia refere-se a uma nova estética que surgiu em resposta à convergência das mídias – uma estética que faz novas exigências aos consumidores e depende da participação ativa de comunidades de conhecimento. A narrativa transmídia é a arte da criação de um universo. Para viver uma experiência plena num universo ficcional, os consumidores devem assumir o papel de caçadores e coletores, perseguindo pedaços da história pelos diferentes canais, comparando suas observações com as de outros fãs, em grupos de discussão on-line, e colaborando para assegurar que todos os que investiram tempo e energia tenham uma experiência de entretenimento mais rica (JENKINS, 2008, p.47). Levando em conta a visão mercadológica dessa narrativa transmídia, o problema para as empresas é a migração dos usuários onde eles não retornam à mídia primária. Por um lado, a convergência representa uma oportunidade de expansão aos conglomerados das mídias, já que o conteúdo bem- sucedido num setor pode se espalhar por outras plataformas. Por outro lado, a convergência representa um risco, já que a maioria dessas empresas teme uma fragmentação ou uma erosão em seus mercados. Cada vez que deslocam um espectador, digamos, da televisão para a Internet, há o risco de ele não voltar mais (JENKINS, 2008, p.45). 3. Em busca do Unicórnio de Origami  Matrix e a Narrativa Transmídia
  • 14. Jenkins escolhe o universo de Matrix especificamente pelo modo que as irmãs Wachowski o construíram. De início o autor já deixa claro: Não, as irmãs não conseguiram concluir aquilo que elas tinham em mente. O público não conseguiu, de forma geral, concluir a narrativa da forma que elas esperavam e construíram, os críticos não estavam dispostos a buscar outras mídias para concluir a história que esperavam ser completa dentro da trilogia de filmes e isso tudo após o filme de 1999. O primeiro filme, em si, foi revolucionário: colocava dentro de si uma série de aspectos que apontavam para seu sucesso imediato com o público de forma que a tes es o de o fil e se la çado, & do pú li o a e i a o frequentador de cinema indicava Matrix Reloaded o o u título i pe dí el JENKINS, , p. . Em primeiro lugar, o filme tem elementos de atração pop. Todos os tipos de elementos: ataques suicidas por forças especiais de elite, choque entre helicópteros, artes marciais, uma inocente mas apaixonada história de amor predestinado, monstros com olhos esbugalhados absolutamente de primeira qualidade, roupas de fetiche, cativeiro e tortura e resgate ousado, além de submarinos muito estranhos e bem legais... Há exegese cristã, um mito redentor, morte e renascimento, um herói em autodescobrimento, A Odisseia, Jean Baudrillard (muito Baudrillard, a melhor parte do filme), toques ontológicos de ficção científica, da escola de Philip K. Dick, Nabucodonosor, Buda, taoísmo, misticismo de artes marciais, profecia oracular, telecinesia do tipo que entorta colheres, shows de mágica de Houdini, Joseph Campbell e metafísica matemática godeliana (STERLING IN HARBER, 2003 apud JENKINS, 2008, p.138).  O que é Matrix? Além de todos os fatos citados anteriormente, Matrix é um caldeirão de referências, seja a números, obras, livros, autores, conceitos, e etc. Os nomes dos personagens são determinados com um propósito, o nome das naves, tudo tem um significado sobre política, sociologia, tecnologia e principalmente filosofia. Se analisarmos o filme de forma mais profunda, Neo é um agente de manutenção da Matrix da forma que ela é: faz um acordo com as máquinas no último fil e e sal a o siste a da dest uição p otago izada pelo ilão Age te S ith. Zio , po sua ez, j foi dest uída ias ezes e se p e e as e . U a das i te p etaç es que podemos ter é que Neo é nada mais nada menos do que o escolhido para fazer com que esta programação se repita de novo e de novo – Zion ser destruída, a
  • 15. esperança de uma suposta salvação continuar viva, e o sistema da Matrix ter sua manutenção completa. Dentro das questões filosóficas podemos analisar a forma como Jean-Paul Sa t e a alisa a e ist ia hu a a o o se do o de ada li e dade : uando os i di íduos e t a a to a do oelho eles estão o de ados a i e u u do de astado e i spito. Al disso, o o Nietzs he fala o seu o eito de este o eto o do es o , se p e i e isti u Neo, u a Zio e u a Mat i : Neo sempre irá voltar, sempre irá tentar salvar as pessoas e acabar com a Matrix e o reinado das máquinas e sempre irá falhas. Zion sempre será destruída. E esta é apenas uma interpretação daquilo que nos é apresentado dentro de todo o contexto da Matrix, e é assim que as irmãs Watchowski querem, o universo deve ser explorado cada vez mais. Sua narrativa transmídia fez os vários pedaços da narrativa serem explorado em maior quantidade, de melhor forma e gerando várias pistas que criaram várias interpretações. Matrix é isso: filme, quadrinhos, animação e jogos, cada um com seu papel de contar uma história que cada um terá uma interpretação de forma que irá ajudar toda uma comunidade a entender o seu fenômeno. De volta à introdução de Jenkins, é justamente isso que ele aponta como sendo o desejo das e p esas de e t ete i e to atuais: Ve o a ú io ou o p a o produto já não basta; a empresa convida o público para entrar na comunidade da a a JENKINS, , p. .  Narrativa Sinérgica” O grande problema para o público e para a crítica é justamente talvez o maior trunfo do universo de Matrix: sua narrativa transmídia. Grande parte das pessoas não entendeu uma série de parte da trilogia dos filmes que não eram entregues dentro do próprio filme. Alguns críticos atacaram o filme por algumas vezes mostrar a personagem Niobe como mais importante que o suposto protagonista Morpheus, mas para quem
  • 16. jogou Enter The Matrix com a personagem Niobe durante várias dezenas de horas, a personagem se mostra mais importante que Morpheus. Para a crítica Fiona Morrow, o que importava de verdade eram os filmes. Podem me chamar de ultrapassada – o que me importa é o filme, e apenas o filme. Não ue o te de e pa di a e pe i ia i e ti a e so e a ega do com a tifí ios tu i ados (MORROW, 2003 apud JENKINS, 2008, p.145). Tal fato pode os apo ta u a a a te ísti a apo alípti a de dete i ados consumidores ou essas pessoas simplesmente não têm o interesse de procurar uma história dentro de uma narrativa transmídia. Uma forma de contornar isso e continuar atendendo à demanda para gerar lucros é a forma como a série The Witcher e o filme Eu Sou A Lenda desempenharam. O primeiro migrou dos livros para os jogos, além de ia tie-ins hist ias pa alelas que não afetam a narrativa convencional) e no segundo caso, nos extras do DVD do filme, uma série de animações mostrando outras pessoas em outros lugares do mundo (o filme se passa em Nova Iorque) foi feita para suprir uma possível demanda. Um erro comum é acreditar que tais práticas dizem respeito apenas às intenções mercadológicas. Claro que elas existem, mas as propostas, por exemplo, das irmãs Watchowski foram inicialmente de criar uma narrativa que tomasse forma em várias mídias que não apenas o cinema. Então, sejamos claros: há fortes motivações econômicas por trás da narrativa transmídia. A convergência das mídias torna inevitável o fluxo de conteúdos pelas múltiplas plataformas de mídia. Na era dos efeitos digitais e das imagens de alta resolução, o universo dos games pode ter quase exatamente a mesma aparência do universo dos filmes – pois estão reutilizando muitos dos mesmos recursos. Tudo sobre a estrutura da moderna indústria do entretenimento foi planejado com uma única ideia em mente – a construção e expansão de franquias de entretenimento (JENKINS, 2008, p.145). Podemos dizer, por fim, que apesar de sua falha de público e crítica no sentido da transmídia, Matrix apertou o gatilho para as experimentações de outros universos: jogos de diversas franquias assim como quadrinhos, animações, e curtas foram produzidos se guiando no modelo narrativo que Matrix experimentou – Star Wars:
  • 17. Clone Wars e os jogos de 007 e Senhor dos Anéis são exemplos de experimentações nesse sentido.  Autoria Cooperativa Voltando ao conceito mercadológico de inclusão, as Watchwoski procuraram uma série de profissionais de diversos lugares do mundo para encabeçarem a produção das diversas mídias que compõem o universo de Matrix. Shakhar Kapur fala, por exemplo, da entrada dos chineses nas narrativas. Em dez anos, Homem-Aranha vai arrecadar US$ 1 bilhão na primeira semana. Mas quando o Homem-Aranha tirar a máscara, provavelmente será chinês. E a cidade onde ele opera não será Nova York, e sim Xangai. E, no entanto, ainda será um filme internacional, ainda será Homem-Aranha (KAPUR, 2002 apud JENKINS, 2008). Como dito antes: nossa sociedade, mesmo inconscientemente tem entendido que o conhecimento é disperso e que nossa forma de estruturar os processos de maneiro coletiva, cooperando entre si é muito mais vantajoso – como é o exemplo de serviços como o Napster, Kazaa e eMule.  A Arte da Construção de Universos O que percebemos, no entanto, nos dias atuais, é uma preferência do entretenimento àquilo que pode ser mais explorado enquanto narrativa. Nosso consumo cultural tem se expandido cada vez mais – não porque nós queremos, necessariamente, mas porque muitas obras de qualidade são produzidas dessa forma – para obras com um vasto universo. Uma crítica contemporânea ao cinema é ao fato de este estar se mostrando falido em questões de criatividade, o que não tem acontecido com as séries, por exemplo, e isto gera uma série de efeitos colaterais para os produtos culturais do cinema – a iação de o ti uaç es, p elúdios, tie-ins e et . e a e te pela l gi a de mercado. Essas falhas explicam por que as sequências e franquias têm má reputação. Produtos de franquias são orientados demais pela lógica econômica e não o suficiente pela visão artística. Hollywood age como se tivesse apenas de proporcionar mais do mesmo, imprimindo um logotipo de Jornada nas Estrelas (1966) em um monte de bugigangas. Na realidade, o público quer que o novo trabalho ofereça
  • 18. novos insights e novas experiências. Se as empresas de mídia correspondem a essa exigência, os espectadores investem no produto e sentem que têm domínio sobre ele; negue isso aos consumidores e eles se afastam, em desgosto (JENKINS, 2008, p.146). Entretanto, criar um universo com o intuito de explorar tal universo de forma que os consumidores consigam entender a narrativa e fazer parte da construção da mesma é o desafio que os produtores enfrentam. Grande parte do capítulo dedi ada e pli ação de o o a a i ação The Second Renaissance a o da ios o eitos i po ta tes pa a o fil e. The Se o d Re aissa e , de Mahi o Maeda, po e e plo, uma crônica de ritmo acelerado e ricamente detalhada que nos leva do presente até a era do domínio da máquina, mostrada no primeiro filme de Matrix. O curta de animação tem o formato de um documentário produzido por uma inteligência artificial, para explicar os e e tos ue o duze ao seu t iu fo so e os hu a os. The Seco d Re aissa e fo e e a o ologia do u i e so de Matrix, oferecendo um contexto para eventos como o julgamento de B116ER, a primeira máquina a matar um humano, a Marcha de Um Milhão de M ui as e o es u e i e to dos us , e io ados e outros textos de Matrix (JENKINS, 2008, p.162-163). Por fim o autor faz uma série de paralelos entre tais narrativas transmídia – como sendo fragmentadas – e os escritos divinos em relação às missas, mosaicos em igrejas, contos que as pessoas passam de geração para geração e etc. Um efeito colateral da mistura que Matrix é se dá na ridicularizarão de quem ão o p a essas efe ias. Esses discursos não produzem sentido, mas efeito de sentido: certamente, dão a impressão de que esses sujeitos estão dizendo coisas profundas. Isso não impede que os fãs analisem a filosofia de Matrix Reloaded em intermináveis posts na Internet. Parte da diversão consiste em tornar-se um expert no significado profundo da rasa mitologia pop; há algo agradavelmente irônico em tornar-se uma autoridade nos produtos transitórios da cultura de massa, e Morpheus (Lawrence Fishburne) agora se une a Obi-Wan Kenobi como o Platão de nossa época (EBERT, 2003 apud JENKINS, 2008).  Compreensão Adicional A Compreensão Adicional é aquela que, segundo Neil Young, os criadores não controlam. O público tem diversas interpretações e muitas delas são aleatórias às
  • 19. vontades dos criadores. Dentro das narrativas transmídia, essas compreensões variam de acordo com a quantidade da narrativa que o consumidor realmente absorveu. As cenas editadas (momentos do jogo que são pré-gravados e não sujeitos à intervenção do jogador) nos revelam mais sobre o triângulo amoroso entre Niobe, Morpheus e Locke, o que ajuda a explicar, em parte, a hostilidade de Locke em relação a Morpheus, durante todo o filme. Tendo jogado o game, você consegue interpretar o desejo e a tensão no relacionamento entre eles, mostrados na tela. Quanto a Ghost, ele continua um personagem secundário no filme, tendo apenas um punhado de falas, mas suas cenas na tela recompensam os que se empenharam em jogar o game (JENKINS, 2008, p.172-173). Por fim, as informações que Jenkins entrega ao leitor são a forma como a internet conseguiu modificar essa compreensão adicional, a forma como o entretenimento para crianças tem conseguido desempenhar um papel transmídia e a falha que Matrix teve e os aprendizados que podemos tirar disso. Em relação ao primeiro, em 26 de maio de 2005, após a conclusão da trilogia nos cinemas, o personagem Morpheus no jogo Matrix Online foi morto e causou um g a de a ulho de t o da o u idade do jogo – em relação a isso, uma curiosidade se dá no jogo Eve Online onde a comunidade já chegou a destruir a nave que fazia o comércio do jogo, conseguimos ver toda uma possibilidade de colocar em prática de forma virtual a ordem espontânea que Hayek falava. Na segunda questão, Jenkins apresenta as animações Japonesas Yu-Gi-Oh! e Pokémon, ambos entretenimento para crianças onde cada um tem sua abordagem dentro da nossa realidade. Pokémon foi transformado em uma série de jogos, seja de plataformas portáteis – como o já mencionado Nintendo 3DS –, jogos para a internet ou Trading Card Game, jogos onde duas ou mais pessoas disputam com cartas para derrotar o oponente. Yu-Gi-Oh! também funciona como Trading Card Game, as cartas mostradas na animação foram trazidas para a realidade e vendidas de diversas formas. As crianças compram as cartas e jogam entre si da mesma forma que as apresenta. Além disso, ambos produtos são muito complexos para apenas uma pessoa entender todo o conjunto da obra, o que já reforça a ideia de conhecimento disperso e
  • 20. a construção de um universo que depende de várias pessoas para absorver suas informações. Existem centenas de Pokémon diferentes, cada um com múltiplas formas evolucionárias e um complexo conjunto de rivalidades e afetos. Não existe um texto único em que se possam obter informações sobre as várias espécies; em vez disso, a criança reúne seu conhecimento sobre Pokémon a partir de diversas mídias, e o resultado é que cada criança sabe alguma coisa que seus amigos não sabem e, portanto, tem a chance de compartilhar sua expertise com outros (JENKINS, 2008, p.177). Já no terceiro caso, Neil Young acredita que as irmãs Watchowski limitaram seu público quando aumentaram a complexidade do entendimento daquilo que a narrativa t azia: Qua to ais a adas o olo a e algo, e o o e ado JENKINS, , p.1 . Co o e e plo disso, o o Os Cloud ake s e a Besta t az u a hist ia a espeito de u u do aut o o a i te et pa a di ulga o fil e A.I. – Inteligência A tifi ial . Pa a e f e ta a esta , os jogado es ti ha de joga ju tos, procurando amigos, criando comunidades na web, atraindo o maior número possível de pessoas. Não demorou muito e grupos menores uniram forças, até que se formou um exército de investigadores e solucionadores de enigmas, passando horas e horas ao dia tentando desvendar as origens das conspirações (JENKINS, 2008, p.172). A respeito do jogo, Jane McGonigal escreveu: Nós, as 7.500 pessoas ou mais deste grupo, somos todos um. Demonstramos a ideia de uma inteligência incrivelmente intrincada. Somos uma só mente, uma só voz... Passamos a fazer parte de algo muito maior do que nós mesmos (MCGONIGAL apud JENKINS, 2008, p.175). Se apenas 7500 pessoas o jogavam, podemos imaginar a complexidade que ele apresentava. O que podemos concluir com os textos de Jenkins são os fatos de que a convergência está entre nós e que ela tem atingido uma grande parte da nossa vida social, inclusive do nosso consumo cultural, e temos que entender tais fenômeno para conseguirmos compreender aquilo que queremos enquanto consumidores e aquilo que iremos cobrar das empresas tanto de tecnologia quanto da indústria cultural. Visto que somos responsáveis por grande parte daquilo que é produzido pelas empresas, de forma direta ou indireta, não ter conhecimento desses conceitos é justamente ser deixado à mercê de tais empresas, assim como as de entretenimento
  • 21. quando determinam que a abordagem de um determinado universo se dará dessa forma. O caso de Matrix é curioso para ser estudado por apresentar tal fenômeno dentro de uma sociedade despreparada em termos de conhecimento para o que estava acontecendo, porém, enquanto produto cultural, toda a construção de Matrix foi muito boa – os filmes e os jogos são bons assim como as animações e os quadrinhos –, se fossem analisadas de forma isolada teriam notas muito boas em suas críticas e talvez por isso Matrix fique na história como uma revolução no conceito de narrativa: entenderemos muito mais o que as irmãs Watchwoski queriam fazer quando tivermos consciência, como sociedade, do que está ocorrendo com os meios de produção. Tal característica vanguardista das irmãs não se resume a Matrix, a série Sense 8, produzida pela Netflix vem usando efeitos práticos para fazer efeitos que são, supostamente, dificílimos de serem feitos sem a ajuda de computação gráfica. Isso reduziu drasticamente os custos de produção e deu uma sensação muito mais realista para a série. REFERÊNCIAS JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008. CASTRO, Cosette e FREITAS, Cristiana. Narrativa Audiovisual para Multiplataforma - Um Estudo Preliminar. Bibliocom, São Paulo, Ano 3, n. 1, p.2-13, jan./abr. 2010. SCOLARI, Carlos Alberto. A construção de mundos possíveis se tornou um processo coletivo. Entrevista concedida a Maria Cristina Mungioli. MATRIZes, São Paulo, Ano 4, n.2, p. 127-136, jan./jun. 2011. NEGROPONTE, Nicholas. A Vida Digital. São Paulo: Companhia das Letras, 1995. apud JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008, p. 30. POOL, Ithiel de Sola. Technologies of Feedom. Cambrige: Harvard University Pess, 1983. apud JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008, p.35.
  • 22. STERLING, Bruce. Every Other Movie is the Blue Pill IN HARBER, Karen (org.). Exploring Matrix: Visions of the Cyber Present. Nova Iorque: St. Martin's Press, 2003 apud JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008, p.138. MORROW, Fiona. "Matrix: The 'trix of the Trade'". Londres: London Independent, 2003 apud JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008, p. 145. KAPUR, Shakhar. "The Asians Are Coming". Londres: The Guardian, 2002 apud JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008, p.148. EBERT, Roger. "The Matrix Revolutions". Chicago: Chicago Sun Times, 2003 apud JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008, p.169. MCGONIGAL, Ja e. This Is Not a Ga e: I e si e Astheti s a d Colle ti e Pla " apud JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008, p.175. POLADIAN, Cha les. PS s. X o O e: Close To Millio Pla Statio Co soles Ha e Bee Sold Si e Lau h . Dispo í el e : http://www.ibtimes.com/ps4-vs- xbox-one-close-40-million-playstation-4-consoles-have-been-sold-2013-launch- 2361021 Acesso em: 07 de set. de 2016