Este documento describe un proyecto realizado por estudiantes de tercer año de ESO sobre una campaña contra el cautiverio de animales silvestres. El proyecto involucró la investigación del tema, la creación de contenidos digitales, y la presentación de la campaña a la comunidad educativa utilizando herramientas web 2.0 como blogs, redes sociales y códigos QR. El proceso se desarrolló a lo largo de tres trimestres y los estudiantes evaluaron los resultados a través de autoevaluaciones y encuestas.
3. Desarrollar habilidades cognitivas y sociales a través de
la realización de un proyecto.
Informar de manera didáctica y significativa a
distintas personas sobre un tema de acción
social.
Conocer qué tecnologías web 2.0
permiten una integración dinámica de
distintos aprendizajes.
4. PROCESO DEL PROYECTO
• Recopilar información, estadísticas, datos, campañas
existentes, contenido multimedia, fundaciones y ONGs
relacionadas.
• Escoger tema de acción social: Campaña en contra
del cautiverio de animales silvestres.
1er TRIMESTRE
• Utilizar las herramientas TIC para
obtener todo tipo de información
respecto a la campaña.
• Filtrar, clasificar y organizar la información de acuerdo a la
pertinencia.
5. PROCESO DEL PROYECTO
• Creación de contenidos digitales utilizando
herramientas 2.0
•Organizar la campaña.
2DO TRIMESTRE
• División de tareas.
• Diseñar y establecer el cronograma de las actividades
de la campaña.
6. PROCESO DEL PROYECTO
• Presentación del proyecto con el estilo de
un “talking museum”
• Organización de la presentación del
proyecto.
3er TRIMESTRE
• Invitación a padres de familia e
integrantes de la comunidad educativa.
• Socializar la campaña en áreas comunes
del Centro Educativo.
8. Tecnologías utilizadas
BLOGS
•Registro de
proceso y
avance del
proyecto.
REDES
SOCIALES
•Campañas
virtuales de
concientización.
CÓDIGOS QR
•Ampliar la
información con
videos, fotos,
enlaces a ONGs,
campañas, foros,
conferencias
TED, etc.
WHASTAPP
•Comunicación
profesor-
estudiantes,
estudiantes-
estudiantes.
9. Escenarios de aprendizaje
Aula de clase: Mediante discusiones en
grupo, análisis de la información y
debates
Aula de tecnología: Mediante la
investigación WEB, foros, participación en
el Blog, grupos de trabajo compartiendo
archivos y uso de APPS.
Áreas comunes del Centro Educativo:
Mediante presentaciones y exposiciones.
10. Evaluación de RESULTADOS
Rúbrica con parámetros entregados y
aclarados al inicio del proyecto.
Demostrar qué conocimientos, habilidades
y actitudes se desarrollaron a través de la
realización del proyecto.
11. Metodología
Autoevaluación de los estudiantes a través de un checklist.
Marcarán los aspectos que hayan desarrollado con su trabajo.
Elementos usados para realizar el proyecto: estructura clara (introducción, objetivos, contenidos
investigación, etc.), tecnologías web 2.0, material llamativo, carteles, vídeos, fotografías, etc.
Evaluación de RESULTADOS
12. Campaña
• A través de una encuesta, las personas
que han escuchado y observado el
proyecto, evaluarán a los estudiantes.
• Podrán determinar si fue impactante,
interesante, relevante y si motiva a un
cambio de perspectiva y actitud.
Evaluación de RESULTADOS
13. DOCENTES
• Los estudiantes evaluarán al profesor utilizando una tabla
de cotejo.
• Tendrán que calificar cumplimentando los campos sobre la
guía y solución de conflictos que tuvieron durante la
creación del proyecto.
Evaluación de RESULTADOS
14. Presentación de resultados
•Estudiantes:registro de la documentación periódica del proyecto, publicación de la
rúbrica, calificaciones y valoración personal del alumnado a través de comentarios.
•Metodología:vídeo entrevista elaborada por los propios alumnos sobre su
aprendizaje y comentarios generales del proyecto.
•Campaña: registro de experiencias aprendidas, opiniones, consejos de mejora para
profesores y alumnos: Encuesta y publicación de la misma con la aplicación Survio.
•Docentes: documento compartido con los departamentos implicados autoevaluación
docente una vez leídas las evaluaciones de los estudiantes (tabla de cotejo).