8. △메타버스가 열어갈 미래
시장조사 기관 스트래티지 애널리틱스에 따르면 지난해 50조 원이었던 메
타버스 시장규모가 2025년에는 317조 원까지 성장할 것으로 보인다. 그
리고 메타버스의 핵심에는 ‘C세대(Generation Corona)’가 있다. 원격회의
및 소통이 능숙한 이들의 취향과 경험을 맞추기 위해 뉴스를 제공하는 미
디어 산업이나 엔터테인먼트가 발전할 수 밖에 없는 이유이기도 하다.
14. 메타버스에 대한 경쟁은 순수 소프트웨어 회사 간의 경쟁에 그치지 않는다. 애플과 페이스북이 가상현실과 증강현실 기기를 플랫폼으로 하여 새로운 메타
버스를 구축할 것으로 보인다. 여기에 마이크로소프트와 삼성이 경쟁자로 들어설 것이며, 중국은 독자적 표준을 구축하여 자생적 생태계를 구축하려 할 것
이다. 그 밖에 다수의 하드웨어 및 소프트웨어 기업이 가상현실 플랫폼 선점을 위해 치열한 경쟁을 벌일 것이다. 정부, 기업 및 개인이 이 치열한 플랫폼 경
쟁에서 살아남기 위해서는 미래변화를 전망한 미래전략을 준비해야 함은 당연한다.
VR, AR, MR 기술 성숙 이후의 미래 전개도
15. 줌은 페이스북 산하 가상현실(VR) 기기 및 플랫폼 회사인 오큘러스와도 협력한다. 페이스
북이 최근 베타 버전으로 공개한 VR 회의실 앱인 호라이즌 워크룸(Horizon Workrooms)과
협업해 줌 상에서 현실 및 가상 세계를 동시에 구현한다는 전략이다.
출처 : 디지털투데이 (DigitalToday)(http://www.digitaltoday.co.kr)
갈 길 먼 메타버스.. 미래 '이상적 세계' 접근보다 현실적 판단 필요
18. - 미국 페이스북, 중국 텐센트 가장 적극적 투자
- 페북, 2014년 VR 첫 투자... 가상세계 '호라이즌' 구축“
- 구글 애플 영향력 벗어나기 위해 적극적 투자" 분석
- 텐센트, 에픽 스냅 스포티파이 등 1200여개 기업 투자
- "플랫폼, 콘텐츠 경쟁력 갖춰 메타버스 시장 성장 주도"
21. MS-디지털 트윈, AWS-VR 개발 엔진, 어도비-VR 제작 도구
메타버스의 콘텐츠 생산 가능성
제페토 월드 빌더 구축 서비스
제페토 캐릭터 크리에이터
22.
23. 오픈월드 샌드박스 게임 마인크래프트는 메타버스의 가능성이 높다
메타버스는 게임 이외에도 연예, 엔터테인먼트, 교육, 사무,생활, 사회 등 많은 분야에서 그 가능성이 점쳐지고 있다.
연예, 엔터테인먼트, 소셜 미디어와 결합하는 메타버스
암호화폐와 메타버스는 필연적인 연관성이 있다. 게임 콘텐츠의 커스터마이징 가능성 확대 차세대 소셜 네트워크 서비스로서의 메타버스
24. 가상세계서도 ‘부동산 폭등'…VR부동산 3평에 2억원, “더 오를 수도”
메타버스가 뭐길래… 美 '로블록스' 열풍에 韓 기업도 들썩
'제페토 스튜디오', 월수익 300만원 AR 패션템 크리에이터도 나왔다 ‘현실이 된 가상세계’...메타버스 경제, 산업의 판을 바꾼다·
메타버스 3대 키워드
1. 자유도(가상 세계의 구축)
2. 사회적 연결 가능성
3. 경제적 활동(수익화)이 가능
25. 게임의 각종 모드, 커스텀 맵, 아이템 제작을 통한 사용자의 적극적 참여와 보상 가능성
29. • 펜데믹 이후의 글로벌 트랜드 – 완전한 디지털화
• 비대면 지향 사회, 거리의 인식
• 생산과 소비, 유통의 변화
• 일과 노동구조의 변화(원격화, 무인화)
• 인간관계의 변화(코로나 19 스트레스 증후군)
가상현실 백화점, 매장의 등장
점차 증가하는 무인 매장(일본)
• 집단적 혐오와 갈등의 만연
• 정보의 소비 편향과 가짜 뉴스의 만연
• 탈세계화와 지역화 가속
• 공급망의 디지털화, 플랫폼화
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34. 컴투스, 스타트업 발굴 기업 '게임체인저'에 투자...목표는 '메타버스'
SKT의 차세대 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드’ 남다른 이유 4가지!
민주당 이상헌 "메타버스 플랫폼, 4차 산업시대 게임 체인저"
카카오게임즈, 메타버스 모색…프렌즈게임즈-웨이투빗 합병
55. '게임의 민주화' 어떻길래…메타버스 밀려났다, K게임 위기
로블록스 상장 이후 메타버스 키워드에 대한 관심도 증가 최근 메타버스 관련 '메타월드’ 상표권 출원중인 넷마블
56. 2000년대 중반 반짝 인기를 누렸던 '세컨드 라이프' (출처=린든 리서치)
한국에서 유독 열광하는 '메타버스’(구글 트랜드)
최근 코로나19로 지속되는 팬데믹 상황과 MZ세대의 디지털 친화적 성향과 맞물려 관심이 고조되고 있다.
지난 2003년 린든 랩의 <세컨드 라이프>가 이미 있었습니다. 말 그대로 두 번째 인생을 살아가라는 의미의 <세컨드 라이프>는 앞서 이야기한 메타버스의 3요소 모두가 갖춰진
게임이었습니다. 게임 속 화폐는 실제 달러로 환전할 수도 있었고 플레이어들은 다른 유저의 가게에 취업해 돈을 벌 수도 있었습니다. 그럼에도 <세컨드 라이프>는 왜 지금까지
살아남지 못했을까? 여기에 두 가지 이유가 있습니다.
하나는 PC 기반의 한계였습니다. 한 자리에 앉아서 해야 하는 게임은 한계가 있습니다. 반면 지금 뜨는 게임들은 모바일과 PC는 물론, 콘솔 게임기로도 접속할 수 있습니다. 아
이폰이 등장한 이후 모바일 혁명에 적응하지 못한 점도 한계였습니다. 다른 사람과의 소통이라는 SNS 측면에서 페이스북과 트위터의 빠른 연결을 이기지 못했습니다.
두 번째 이유는 콘텐츠의 부족입니다. 아무리 자유도가 높다고 해도 유저들에게 모든 걸 맡겨 놓는 건 한계가 있습니다. 이는 현재 진행 중인 모든 메타버스 게임에도 공통적으
로 적용됩니다.
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60. 참조
• 5G를 활용한 미디어 콘텐츠 산업 활성화 방안 연구 (한국방송통신전파진흥원)
• 5G시대, 실감산업 육성 방안 연구(소프트웨어 정책연구소)
• 5G시대 선도를 위한 실감콘텐츠산업 활성화 전략(‘19~’23)(과학기술정보통신부)
• 메타버스_포스트 인터넷시대의 게임체인저가 될까?(IBK 경제브리프)
• 성공하는 메타버스의 3가지 조건 : 네이버 포스트 (naver.com)
• [메타버스 시대⑤]전문가들 "메타버스 '반짝 유행' 우려…킬러 콘텐츠 확보해야“
• [메가트렌드] ‘메타버스’, VRㆍAVㆍMR과 무엇이 다를까?
• BLT칼럼메타버스(Metaverse)는 새로운 것인가?
• 페이스북도 메타버스 탄다.. 5년내 사업 중심축 대전환
• 메타버스가 NFT·
암호화폐 살린다…“가치 상승의 훌륭한 수단”
• 게임의 진화: 콘텐츠를 넘어 플랫폼으로
http://www.polyart.co.kr