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[ VR의 새로운 하드웨어 플랫폼으로서의 이해 ]
INDEX
1. 초기 VR 기기의 난립
2. 중국 VR의 굴기
3. VR 기기의 국내외 동향
4. VR 기기의 최근 이슈
5. VR 시장의 페이스북과 삼성의 역할
6. VR 기기의 출하량 확대 및 전망
2. VR 기기의 현재 상황
1. VR 기기(하드웨어)의 역사
1. VR 기기의 역사
2. 초기 VR 기기의 문제점
3. 3D 글래스와 VR의 차이
4. 오큘러스의 등장
5. VR 기기의 핵심 부품
6. 새로운 플랫폼으로서의 VR 기기
3. VR 플랫폼 기반의 콘텐츠 제작의 문제점 및 극복
1. VR 기반 콘텐츠의 인체 부작용
2. VR 기반 콘텐츠 제작의 문제점 1
3. VR 기반 콘텐츠 제작의 문제점 2
4. VR 게임 개발상의 문제점 1
5. VR 게임 개발상의 문제점 2
6. VR 콘텐츠의 연출상의 문제점 극복 방법
VS
오큘러스 DK 2의 부품 오큘러스 CV1의 부품
실감 콘텐츠와 게임 분야의 VR 성공사례
실감 교육 콘텐츠?
VR 게임?
소셜 플랫폼?
엔터테인먼트 ?
저가형 VR 기기의 난립
중국의 테마파크 바람
덱스터스튜디오, 중국 헝다와 62억 규모 테마파크 콘텐츠 공급 계약
맥키스컴퍼니 '라뜰리에' 중국 진출···체험형 테마파크
파나소닉이 ‘CES 2020’에서 선보인 ‘VR 글래스(가칭)’
애플의 VR 기기 예상도
VR 디스플레이, 선글라스만큼 얇아진다
(서울대 전기∙ 정보공학부 이병호 교수 연구팀)
2021.03.26
삼성 손 떼려는 VR, 페이스북은 올인(https://www.joongang.co.kr/article/23874861#home)
“코로나19 때문에 온라인으로 일도 하고 학교도 가지만, 오프라인에서처럼 내가 딱 그 자
리에 있는 것 같지는 않잖아요. 가상·
증강현실(VR·
AR)은 여러분이 그 자리에 진짜 존재하
는 느낌을 줍니다.”
페이스북, 메타버스앱 '호라이즌 워크룸' 공개
‘오큘러스 퀘스트 2’가 흥행하며 같은 해 4분기 점유율이 74%로 배 이상 급증했다. 해
당 기기는 발매 6개월만에 460만대가 팔리며 XR 시장에서 독주 중이다.
출처 : 테크월드뉴스(http://www.epnc.co.kr)
PS4 9,400만, 스위치 3,200만 대 돌파
VR 플랫폼 기반 콘텐츠 제작
참조
• 5G를 활용한 미디어 콘텐츠 산업 활성화 방안 연구 (한국방송통신전파진흥원)
• 5G시대, 실감산업 육성 방안 연구(소프트웨어 정책연구소)
• 5G시대 선도를 위한 실감콘텐츠산업 활성화 전략(‘19~’23)(과학기술정보통신부)
• 메타버스_포스트 인터넷시대의 게임체인저가 될까?(IBK 경제브리프)
• 성공하는 메타버스의 3가지 조건 : 네이버 포스트 (naver.com)
• [메타버스 시대⑤]전문가들 "메타버스 '반짝 유행' 우려…킬러 콘텐츠 확보해야“
• [메가트렌드] ‘메타버스’, VRㆍAVㆍMR과 무엇이 다를까?
• BLT칼럼메타버스(Metaverse)는 새로운 것인가?
• 페이스북도 메타버스 탄다.. 5년내 사업 중심축 대전환
• 메타버스가 NFT·
암호화폐 살린다…“가치 상승의 훌륭한 수단”
• 게임의 진화: 콘텐츠를 넘어 플랫폼으로
http://www.polyart.co.kr

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강의자료 Vr01 새로운_플랫폼으로서의_이해

  • 1. [ VR의 새로운 하드웨어 플랫폼으로서의 이해 ]
  • 2. INDEX 1. 초기 VR 기기의 난립 2. 중국 VR의 굴기 3. VR 기기의 국내외 동향 4. VR 기기의 최근 이슈 5. VR 시장의 페이스북과 삼성의 역할 6. VR 기기의 출하량 확대 및 전망 2. VR 기기의 현재 상황 1. VR 기기(하드웨어)의 역사 1. VR 기기의 역사 2. 초기 VR 기기의 문제점 3. 3D 글래스와 VR의 차이 4. 오큘러스의 등장 5. VR 기기의 핵심 부품 6. 새로운 플랫폼으로서의 VR 기기 3. VR 플랫폼 기반의 콘텐츠 제작의 문제점 및 극복 1. VR 기반 콘텐츠의 인체 부작용 2. VR 기반 콘텐츠 제작의 문제점 1 3. VR 기반 콘텐츠 제작의 문제점 2 4. VR 게임 개발상의 문제점 1 5. VR 게임 개발상의 문제점 2 6. VR 콘텐츠의 연출상의 문제점 극복 방법
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11. VS
  • 12.
  • 13.
  • 14. 오큘러스 DK 2의 부품 오큘러스 CV1의 부품
  • 15.
  • 16. 실감 콘텐츠와 게임 분야의 VR 성공사례
  • 17. 실감 교육 콘텐츠? VR 게임? 소셜 플랫폼? 엔터테인먼트 ?
  • 18.
  • 20.
  • 22. 덱스터스튜디오, 중국 헝다와 62억 규모 테마파크 콘텐츠 공급 계약 맥키스컴퍼니 '라뜰리에' 중국 진출···체험형 테마파크
  • 23.
  • 24. 파나소닉이 ‘CES 2020’에서 선보인 ‘VR 글래스(가칭)’ 애플의 VR 기기 예상도 VR 디스플레이, 선글라스만큼 얇아진다 (서울대 전기∙ 정보공학부 이병호 교수 연구팀) 2021.03.26
  • 25. 삼성 손 떼려는 VR, 페이스북은 올인(https://www.joongang.co.kr/article/23874861#home) “코로나19 때문에 온라인으로 일도 하고 학교도 가지만, 오프라인에서처럼 내가 딱 그 자 리에 있는 것 같지는 않잖아요. 가상· 증강현실(VR· AR)은 여러분이 그 자리에 진짜 존재하 는 느낌을 줍니다.” 페이스북, 메타버스앱 '호라이즌 워크룸' 공개
  • 26.
  • 27. ‘오큘러스 퀘스트 2’가 흥행하며 같은 해 4분기 점유율이 74%로 배 이상 급증했다. 해 당 기기는 발매 6개월만에 460만대가 팔리며 XR 시장에서 독주 중이다. 출처 : 테크월드뉴스(http://www.epnc.co.kr) PS4 9,400만, 스위치 3,200만 대 돌파
  • 28. VR 플랫폼 기반 콘텐츠 제작
  • 29.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
  • 33.
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 37.
  • 38.
  • 39.
  • 40.
  • 41.
  • 42.
  • 43.
  • 44.
  • 45.
  • 46.
  • 47.
  • 48.
  • 49.
  • 50.
  • 51.
  • 52.
  • 53. 참조 • 5G를 활용한 미디어 콘텐츠 산업 활성화 방안 연구 (한국방송통신전파진흥원) • 5G시대, 실감산업 육성 방안 연구(소프트웨어 정책연구소) • 5G시대 선도를 위한 실감콘텐츠산업 활성화 전략(‘19~’23)(과학기술정보통신부) • 메타버스_포스트 인터넷시대의 게임체인저가 될까?(IBK 경제브리프) • 성공하는 메타버스의 3가지 조건 : 네이버 포스트 (naver.com) • [메타버스 시대⑤]전문가들 "메타버스 '반짝 유행' 우려…킬러 콘텐츠 확보해야“ • [메가트렌드] ‘메타버스’, VRㆍAVㆍMR과 무엇이 다를까? • BLT칼럼메타버스(Metaverse)는 새로운 것인가? • 페이스북도 메타버스 탄다.. 5년내 사업 중심축 대전환 • 메타버스가 NFT· 암호화폐 살린다…“가치 상승의 훌륭한 수단” • 게임의 진화: 콘텐츠를 넘어 플랫폼으로 http://www.polyart.co.kr