1. Pixel Federation
Viral and Retention in social games
Facebook Meet-up #3 Case Study Edition
7. November 2012
Pixel Federation
Social Games Developer and Publisher
Marek Dérer
Producent
mderer@pixelfederation.sk
2. Pixel Federation
● ~4.5 – 5 Mil hráčov z celého sveta
● ~70-členný tím
● 3 aktívne freemium hry, TS, EA, DA
TrainStation
3. Viral
● Ukazovateľ, ktorý nám vypovedá, koľko hráčov príde
na jedného už hrajúceho hráča
● U nás priemerne 0.06 až 0.11 človeka príde cez už
existujúceho hráča denne
● Organic viral efekt, ktorý pritiahne viac ľudí ako odíde
za dané časové obdobie, tj. aplikácia sa šíri sama
● Klúčové KPI pre organic viral
– Retention
– Registration per user from Viral
4. Viral
Ak teda máme AVG 10 % na jedného hráča, prísun nových hráčov z viralu
a vzorku 100,000 ľudí s denným úbytkom 10 % z DAU
120000 120000
100000 100000
80000 80000
60000 60000 Daily Accumulate Regs
Daily Active
40000 40000
20000 20000
0 0
Day 1 Day 2 Day 3 Day 4 Day 5 Day 6 Day 7 Day 8 Day 9 Day 10
Pri týchto optimistických podmienkach by sme potrebovali
min. 10-dňový retention na každého jedného hráča
5. Viral
● Od registrácie po prvých pár dňoch odíde 50-70 % užívateľov
● Do aplikácie sa vráti denne 2-4 % starých užívateľov
● Denne odíde 8-12 % aktívnych užívateľov
6. Viral OG DA
● Po prvej akejkoľvek akcii hráč dostane lvlup
● Lvlup hráča generuje OG akciu
100%
90% Ak hráč nechce hrať
ani používať našu
80%
70%
60% Aplikáciu, máme takto
OG Refferals
50%
40%
OG Akcií spôsob osloviť jeho
30% friendov, aby kúpa
20%
tohoto hráča
10%
0%
nevyšla úplne zbytočne
Pred zmenou Po zmene
7. Viral DA
Vzájomný Benefit
● Moj friend získava benefit z toho,
že získavam benefit ja
● Hráč má možnosť navštíviť
frienda, vyklikať detičky a bonus,
ktorý dostane, dostane aj jeho
friend
● Mechanika moc nefungovala,
začala až po pridaní vzájomného
benefitu a pridaní grafického
zobrazenia tejto feature
● Hráči poprosili osobne svojich
friendov, aby túto mechaniku
využili a takto im pomohli
● Pár dni po spustení sa nám takto
oživilo ~10% hráčov
8. Viral DA
Odhaľovanie tajomestiev
● V hre sú isté skryté mechanizmy, ktoré nie sú povinné vyriešiť a
väčšina hráčov ich nechá bez povšimnutia
● Tieto mechanizmy spustili veľké boom v komunitách, fórach
● Takto sme dali možnosť komunitám komunikovať viac medzi sebou
● Nárast sa dá tažko odmerať, ale počas boomu pribudlo veľa ľudí na
fórach a FB komunite, len aby sa dozvedeli tieto tajomstvá,
odhadujeme tak 40-60 % posilnenie komunít
9. Viral TS
Gifty/Darčeky mimo FB
● Podľa nášho štúdia vyšlo, že hráčom robilo problém posielať
requesty cez FB ako notifikáciu o darčekoch, nechceli spamovať
iných hráčov
● FB requesty sme teda odstránili
100%
90%
80%
70%
60%
50% Prijaté
Poslané
40%
30%
20%
Ako vidno, pomer sa zmenil k horšiemu o pár percent
10%
Ale počet poslaných darčekov narástol až o vyše 600 %
0%
Pred Po
10. Viral Ostatné poznatky
● FB Invite request má veľmi slabý clickthrough
● Ideálne ho supportovať aj priamo linkou na skopírovanie, ktorú hráč
skopíruje a pastne do chatu
● Odmena za invite robí prevratné zmeny
600000 7000
500000 6000
5000
400000
4000
300000 Invite Sent Invite accept
3000
200000
2000
100000
1000
0 0
Bez odmeny S odmenou Bez odmeny S odmenou
11. Retention
● Ukazovateľ, ktorý vypovedá o životnosti jedného hráča v našej
aplikácii / hre
● Meriame v % pre 1d 7d 1m, popr. pre projekt špecifické hranice
● Nové registrácie meriame až po jednom dni, inak skresľujú
retention ako taký
● Ak príde za deň nových 2000 hráčov a máme DAU 10000
hráčov, tak máme istých len 8tis DAU a 2tis až po jednom dni
vieme určiť
12. Retention EA
Denné eventy
● Každý deň sa začína v hre unikátny event, o ktorom hráči vedia, v
ktorom vedia aj sútažiť a predbiehať sa
● Tieto eventy sú generované automaticky, hráč ma teda stále zámer
sa vrátiť do hry, každý deň tam má v podstate niečo nové
16
14
12
10
% Retention
8 Retention 7d
Retention 30d
6
4
2
0
Pred Po
13. Retention
Mini aktivity
● Malé aktivity pridané do hry hlavne v hrách, kde musí hráč
čakať istý čas, aby mohol v hre pokračovať
● Z týchto aktivít hráč profituje istým spôsobom, čo mu pomáha
skracovať čas čakania alebo získavania iných vecí potrebných
k postupu
● Priemerna dĺžka hrania na jedného hráča vďaka týmto mini
aktivitám stúpla o 80 %
● Pre EA bol pridaný aj Chat, kde sa všetci hráči daného sveta
mohli socializovať, tu nárast jednej hernej dĺžky odhadujeme
až na 150 %
14. Retention
Prvé kroky a ťahanie ďalej
● Hráča je potrebné od začiatku ťahať, ukázať mu jednoduchý
tutorial, ako veci používať kam klikať
● Vďaka implementácii tutorialu (a jeho optimalizácii) sa na TS
zmenili štastistiky z 60% hráčov, ktorí odišli len po načítaní hry na
30%
● V prípade, že má hra veľa featur, popr. aplikácia veľa
funkcií,odomykáme ich postupne, nech neodplašíme užívateľa
hneď na prvý dojem