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Armada del Ecuador
   Almacenaban sus datos rayando en ROCAS
   Almacenaban sus datos registrandolos en
    Tablomes de Arcilla.
   Almacenaban sus datos sobre pápiros.
   Siglos más tarde dio pie a la creación del
    sistema numeración decimal.
   Contaban con los dedos y diseñaron varios
    métodos multiplicar y dividir.
   Para procesar mayor cantidad de datos, se
    utilizó piedrecillas que las colocó en cuerdas
    con nudos y varas con ranuras.
Es considerado como la primera máquina
 contadora digital, inventado hace unos 3600
 años A.C.
 Producir información, que puedan leer los
  seres humanos
 Adaptarse a los cambios
 Manejar     cálculos  especiales   simples,
  económicos
 Realizar procesamiento de bajo volumen a
  bajo costo.
sin embargo se vuelve tedioso y engorroso
  para procesar gran cantidad de información
  compleja
   En el siglo XVII (1642), el científico francés
    Blasse Pascal a los 18 años, estaba
    constituida por ruedas dentadas, esta
    máquina solo permitía sumar y restar.
   La hizo el alemán Gotfried Leibnitz en
    1694, la misma que era capaz de efectuar por
    medios mecánicos, además de la suma y
    resta las operaciones de multiplicación y
    división.
   Joseph Jacquard en 1805 se cita como el
    pionero de las máquinas programables, al
    diseñar y construirlo, el mismo que permitía
    la confección de telas en forma
    mecánica, realizando inclusive estampados
    con mezcla de colores.
   En el siglo XIX (1822), el
    matemático          inglés
    Charles Babbage dio un
    gran impulso al diseño de
    máquinas matemáticas al
    construir una máquina
    que calculaba e imprimía
    tablas matemáticas y era
    capaz      de     calcular
    complejas       funciones
    matemáticas.
   En 1833, Charles Babbage junto a Ada
    Byron basados en la máquina diferencial, el
    nuevo diseño incluía la capacidad de
    cambiar exteriormente la programación de la
    máquina mediante un sistema de clavos
    largos, posteriormente modificado para
    tarjetas perforadas.
   Mecanismo de entrada
   Memoria
   Unidad de control
   Unidad aritmética y lógica
   Mecanismo de salida. Su lógica ha sido
    adaptada en los modernos computadores.
Entre otras maquinas tenemos:
 máquinas de contabilidad
 máquinas facturadoras
 máquinas de nóminas
   El estudiante de física Howard Aiken culmina en 1944 el Mark
    I, siendo considerado el primer ordenador de la historia.
   En   1944     se    dio   la   creación     del    primer   computador
    electrónico, utilizado con fines prácticos, al que se denominó ENIAC.
   Von Neuman,físico alemán, implantó la idea de almacenar la
    información en una memoria en lugar de tarjetas perforadas, dando
    origen con estas ideas a Univac en 1950.
   En 1952 aparecen los computadores MANIAC-I y MANIAC-II, siendo
    este el fin de la prehistoria de la informática.
   En 1981 se fabrica la primera computadora personal lo que supuso
    el inicio de una revolución tecnológica.
   Una computadora tiene cuatro funciones:
     a. Acepta información
     b. Procesa datos
     c. Produce una salida
     d. Almacena resultados
   PC escritorio: Es una computadora personal diseñada para ser
    usada en una ubicación estable, como un escritorio.
   Portátil:   Es    una     computadora        personal     móvil     o
    transportable, que pesa normalmente entre 1 y 3 kg.
    ◦ Netbook-subportatil._ Es la portátil que no tiene la unidad óptica.
    ◦ Desknote-portatil de escritorio._ Es una computadora portátil con
      la tecnología y especificaciones más recientes de computadoras
      de escritorio
HARDWARE
   PROCESADOR: Es el cerebro del computador, realiza todos los
    cálculos aritméticos y lógicos.
   MAINBOARD: Es una tarjeta de circuito impreso a la que se
    instalan una serie de circuitos integrados.
   DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO:
    ◦ DISCO DURO.-Dispositivo de acceso directo; permite el registro de la
      información.
    ◦ DISKETTES.- permiten almacenar información que puede ser portable a
      cualquier otro ordenador.
    ◦ UNIDAD ÓPTICA.- Soporte de almacenamiento; (p.e.) CD (RW).
    ◦ FLASH   MEMORY.- Dispositivo de fácil       manejo    y   gran   capacidad
      portable, regrabable y de acceso directo.
   TECLADO.- Es el medio más utilizado para el ingreso de información.
   MOUSE.- Emite señales direccionales hacia el procesador y permite
    manipular la información.
   SCANER.- Utilizado en el campo gráfico para la captura de imágenes.
   LECTOR DE BARRAS.- Usan la tecnología de laser para interpretar
    códigos de barras en los productos.
   CÁMARA DIGITAL.- Utilizada para captar imágenes.
   LÁPIZ ÓPTICO.- Permite la digitalización de imágenes gráficas.
   MICRÓFONO.- Periféricos que reconocen la voz.
   MONITOR.- Utilizado para visualizar los datos de entrada y los
    resultados obtenidos como parte de los procesos de cálculos.
   IMPRESORA.- Dispositivos que permiten obtener la información
    impresa sobre un papel.
   IMPRESORA - PLOTTER.- Dispositivo de salida gráfica, tiene la
    característica de imprimir dibujos de tipo arquitectónico.
   PARLANTES.- Conocidos como unidades de respuesta de voz.
   DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA DE DATOS:
    ◦ MODEM.- Es un convertidor de señales digitales a señales analógicas y
      viceversa.

    ◦ PANTALLA TÁCTIL.- permiten la entrada y salida, son sensibles al tacto.

   MEMORIA RAM.- Esta memoria, es de lectura y escritura de
    datos, es el área en donde se cargan todos los programas y el
    usuario puede trabajar.

   MEMORIA ROM.- Memoria en la que sólo puede leerse los
    datos que contiene almacenados
SOFTWARE
   FIRMWARE: La placa base incluye un firmware llamado
    BIOS, que son instrucciones transformadas en circuitos
    electrónicos de memoria ROM.
   SISTEMAS OPERATIVOS (S.O.): Es un programa o conjunto de
    programas que en un sistema informático gestiona los
    recursos de hardware.
   SOFTWARE DE APLICACIÓN (APPS): Conjunto de instrucciones
    diseñado como herramienta para permitir a un usuario
    realizar uno o diversos tipos de trabajo.
   PAQUETES      DE   PROCESAMIENTO:          Amplian       su   uso    al       campo
    administrativo, son diseñados en lenguajes de programación.

   APLICACIONES COMERCIALES: Se han desarrollado con el propósito
    de   ayudar    a   llevar   el   control    de    todo     tipo     de    proceso
    financiero, comercial o industrial.

   APLICACIONES        GRATUITAS:        Son        de      descarga         y     uso
    gratuito, disponibles para computador y móvil.

   ANTIVIRUS: Aparecieron con el propósito de combatir a los virus y
    erradicarlos de los archivos o disco duro.
   LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN:

    ◦ Es un idioma artificial diseñado para expresar procesos que
     controlen el comportamiento físico y lógico de un computador.

   SOFTWARE DE UTILIDAD:

    ◦ Son programas que realizan acciones de mantenimiento de
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         DESFRAGMENTADOR DE ARCHIVOS: Encuentra los archivos y carpetas
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         COMPROBAR DISCO: Esta herramienta explora la unidad local o extraíble
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Red es el conjunto de técnicas, conexiones
físicas y programas informáticos empleados
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computadoras.
   Internet es una red informática. No es más que conjunto de ordenadores desplegados
    por todo el mundo y conectados entre sí intercambiándose información; cualquier
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   Es la forma de enviar y recibir correos digitales mediante el uso de un ordenador
    utilizando el Internet a través de conexiones para su transmisión y recepción.
   DIRECCIÓN DE CORREO: Una dirección de correo electrónico es un conjunto de palabras
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    y es de uso personal.
    ◦   Nombre de Usuario es el nickname (APODO) como a usted se lo conoce en la web.
    ◦   @ significa ‘pertenece a’ o ’en’ y divide la dirección en dos partes: nombre de usuario y proveedor
        de correo.
    ◦   gmail es la empresa proveedora de correo.
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   ENVÍO: Se pueden enviar mensajes entre computadores personales, estos se
    archivan como mensajes de salida o enviados. su programa (o correo web) le
    pedirá como mínimo tres cosas:
           Destinatario: una o varias direcciones de correo a las que ha de llegar el mensaje
           Asunto: una descripción corta que verá la persona que lo reciba antes de abrir el correo
           El propio mensaje. Puede ser sólo texto, o incluir formato, y no hay límite de tamaño
    ◦   Además, se suele dar la opción de incluir archivos adjuntos al mensaje. Para especificar el destinatario del
        mensaje, se escribe su dirección de correo en el campo llamado Para dentro de la interfaz.
    ◦   Además del campo Para existen los campos CC y CCO que son opcionales y sirven para hacer llegar copias
        del mensaje a otras personas:

           Campo CC (Copia de Carbón):
           Campo CCO (Copia de Carbón Oculta):
   RECEPCIÓN: Cuando una persona recibe un mensaje de correo electrónico
    puede verse en la bandeja de entrada un resumen de él:
    ◦ Remitente (o De o De: o From o From: -en inglés-): esta casilla indica quién envía el
      mensaje.
    ◦ Asunto: en este campo se ve el tema que trata el mensaje (o lo que el remitente de él
      desee).
    ◦ Si el mensaje es una respuesta el asunto suele empezar por RE: o Re:

    ◦ Cuando el mensaje procede de un reenvío el asunto suele comenzar por RV:
      (abreviatura de reenviar) o Fwd: (del inglés forward).
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   MENSAJES NO DESEADOS: Los mensajes recibidos pero sin haber sido leídos aún
    suelen mostrar su resumen en negrita. A veces si seleccionamos estos mensajes
    sin abrirlos podemos ver abajo una previsualización de su contenido.
   ACCIONES DE CORREO: Una vez el destinatario ha recibido el mensaje puede hacer
    varias cosas con él. Normalmente los sistemas de correo ofrecen opciones como:
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    ◦   Marcar como spam: separar el correo y esconderlo para que no moleste
    ◦   Archivar: guardar el mensaje en el ordenador, pero sin borrarlo.
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   PRECAUCIONES PARA SU USO: El principal problema actual
    es el spam, que se refiere a la recepción de correos no
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   ANTES DE HACER CLIC EN ALGÚN LINK DEL CORREO
    ELECTRÓNICO, SIEMPRE VERIFICAR EN LA DIRECCIÓN A LA
    CUÁL NOS VA A DIRIGIR. COLOCANDO EL PUNTERO SOBRE LA
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    SOBRE TODO EN LAS CUENTAS BANCARIAS.

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Historia de la evolución de la Informatica

  • 2.
  • 3. Almacenaban sus datos rayando en ROCAS
  • 4. Almacenaban sus datos registrandolos en Tablomes de Arcilla.
  • 5. Almacenaban sus datos sobre pápiros.
  • 6. Siglos más tarde dio pie a la creación del sistema numeración decimal.
  • 7.
  • 8. Contaban con los dedos y diseñaron varios métodos multiplicar y dividir.  Para procesar mayor cantidad de datos, se utilizó piedrecillas que las colocó en cuerdas con nudos y varas con ranuras.
  • 9. Es considerado como la primera máquina contadora digital, inventado hace unos 3600 años A.C.
  • 10.  Producir información, que puedan leer los seres humanos  Adaptarse a los cambios  Manejar cálculos especiales simples, económicos  Realizar procesamiento de bajo volumen a bajo costo. sin embargo se vuelve tedioso y engorroso para procesar gran cantidad de información compleja
  • 11.
  • 12. En el siglo XVII (1642), el científico francés Blasse Pascal a los 18 años, estaba constituida por ruedas dentadas, esta máquina solo permitía sumar y restar.
  • 13. La hizo el alemán Gotfried Leibnitz en 1694, la misma que era capaz de efectuar por medios mecánicos, además de la suma y resta las operaciones de multiplicación y división.
  • 14. Joseph Jacquard en 1805 se cita como el pionero de las máquinas programables, al diseñar y construirlo, el mismo que permitía la confección de telas en forma mecánica, realizando inclusive estampados con mezcla de colores.
  • 15. En el siglo XIX (1822), el matemático inglés Charles Babbage dio un gran impulso al diseño de máquinas matemáticas al construir una máquina que calculaba e imprimía tablas matemáticas y era capaz de calcular complejas funciones matemáticas.
  • 16. En 1833, Charles Babbage junto a Ada Byron basados en la máquina diferencial, el nuevo diseño incluía la capacidad de cambiar exteriormente la programación de la máquina mediante un sistema de clavos largos, posteriormente modificado para tarjetas perforadas.
  • 17. Mecanismo de entrada  Memoria  Unidad de control  Unidad aritmética y lógica  Mecanismo de salida. Su lógica ha sido adaptada en los modernos computadores.
  • 18.
  • 19. Entre otras maquinas tenemos:  máquinas de contabilidad  máquinas facturadoras  máquinas de nóminas
  • 20.
  • 21. El estudiante de física Howard Aiken culmina en 1944 el Mark I, siendo considerado el primer ordenador de la historia.  En 1944 se dio la creación del primer computador electrónico, utilizado con fines prácticos, al que se denominó ENIAC.  Von Neuman,físico alemán, implantó la idea de almacenar la información en una memoria en lugar de tarjetas perforadas, dando origen con estas ideas a Univac en 1950.  En 1952 aparecen los computadores MANIAC-I y MANIAC-II, siendo este el fin de la prehistoria de la informática.  En 1981 se fabrica la primera computadora personal lo que supuso el inicio de una revolución tecnológica.
  • 22.
  • 23. Una computadora tiene cuatro funciones: a. Acepta información b. Procesa datos c. Produce una salida d. Almacena resultados
  • 24.
  • 25. PC escritorio: Es una computadora personal diseñada para ser usada en una ubicación estable, como un escritorio.  Portátil: Es una computadora personal móvil o transportable, que pesa normalmente entre 1 y 3 kg. ◦ Netbook-subportatil._ Es la portátil que no tiene la unidad óptica. ◦ Desknote-portatil de escritorio._ Es una computadora portátil con la tecnología y especificaciones más recientes de computadoras de escritorio
  • 27. PROCESADOR: Es el cerebro del computador, realiza todos los cálculos aritméticos y lógicos.  MAINBOARD: Es una tarjeta de circuito impreso a la que se instalan una serie de circuitos integrados.  DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO: ◦ DISCO DURO.-Dispositivo de acceso directo; permite el registro de la información. ◦ DISKETTES.- permiten almacenar información que puede ser portable a cualquier otro ordenador. ◦ UNIDAD ÓPTICA.- Soporte de almacenamiento; (p.e.) CD (RW). ◦ FLASH MEMORY.- Dispositivo de fácil manejo y gran capacidad portable, regrabable y de acceso directo.
  • 28.
  • 29. TECLADO.- Es el medio más utilizado para el ingreso de información.  MOUSE.- Emite señales direccionales hacia el procesador y permite manipular la información.  SCANER.- Utilizado en el campo gráfico para la captura de imágenes.  LECTOR DE BARRAS.- Usan la tecnología de laser para interpretar códigos de barras en los productos.  CÁMARA DIGITAL.- Utilizada para captar imágenes.  LÁPIZ ÓPTICO.- Permite la digitalización de imágenes gráficas.  MICRÓFONO.- Periféricos que reconocen la voz.
  • 30. MONITOR.- Utilizado para visualizar los datos de entrada y los resultados obtenidos como parte de los procesos de cálculos.  IMPRESORA.- Dispositivos que permiten obtener la información impresa sobre un papel.  IMPRESORA - PLOTTER.- Dispositivo de salida gráfica, tiene la característica de imprimir dibujos de tipo arquitectónico.  PARLANTES.- Conocidos como unidades de respuesta de voz.
  • 31. DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA DE DATOS: ◦ MODEM.- Es un convertidor de señales digitales a señales analógicas y viceversa. ◦ PANTALLA TÁCTIL.- permiten la entrada y salida, son sensibles al tacto.  MEMORIA RAM.- Esta memoria, es de lectura y escritura de datos, es el área en donde se cargan todos los programas y el usuario puede trabajar.  MEMORIA ROM.- Memoria en la que sólo puede leerse los datos que contiene almacenados
  • 33. FIRMWARE: La placa base incluye un firmware llamado BIOS, que son instrucciones transformadas en circuitos electrónicos de memoria ROM.  SISTEMAS OPERATIVOS (S.O.): Es un programa o conjunto de programas que en un sistema informático gestiona los recursos de hardware.  SOFTWARE DE APLICACIÓN (APPS): Conjunto de instrucciones diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo.
  • 34. PAQUETES DE PROCESAMIENTO: Amplian su uso al campo administrativo, son diseñados en lenguajes de programación.  APLICACIONES COMERCIALES: Se han desarrollado con el propósito de ayudar a llevar el control de todo tipo de proceso financiero, comercial o industrial.  APLICACIONES GRATUITAS: Son de descarga y uso gratuito, disponibles para computador y móvil.  ANTIVIRUS: Aparecieron con el propósito de combatir a los virus y erradicarlos de los archivos o disco duro.
  • 35. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN: ◦ Es un idioma artificial diseñado para expresar procesos que controlen el comportamiento físico y lógico de un computador.  SOFTWARE DE UTILIDAD: ◦ Son programas que realizan acciones de mantenimiento de uso general, dan soportepara la construcción y ejecución de programas  DESFRAGMENTADOR DE ARCHIVOS: Encuentra los archivos y carpetas fragmentados de los volúmenes locales y coloca los fragmentos en un mismo lugar.  COMPROBAR DISCO: Esta herramienta explora la unidad local o extraíble seleccionada para comprobar si está dañada.
  • 36. Red es el conjunto de técnicas, conexiones físicas y programas informáticos empleados para conectar dos o más ordenadores o computadoras.
  • 37.
  • 38. Internet es una red informática. No es más que conjunto de ordenadores desplegados por todo el mundo y conectados entre sí intercambiándose información; cualquier persona puede acceder a ella desde cualquier punto del planeta, de la misma forma que no existe ningún tipo de restricción para toda la información que circula por la misma. ◦ NAVEGADOR: Un navegador o browser es un programa usado para visualizar las páginas web en Internet.  Elementos de la ventana del navegador: Barra de Título: Muestra el título del documento HTML. Barras de Desplazamiento: Sirven para desplazarse por el documento HTML. Barra de Menú: Contiene las órdenes específicas que se pueden dar al navegador Barra de Herramientas: Sirve para ejecutar las órdenes más frecuentes de los distintos menús. Barra de Dirección: Campo que indica la dirección de la página. Barra de Estado: Facilita al usuario información sobre el proceso de transmisión de los datos
  • 39. Un motor de búsqueda es un sistema informático que indexa archivos almacenados en servidores web. Un ejemplo son los buscadores de Internet.
  • 40. En inglés e-mail (electronic mail), es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes rápidamente mediante sistemas de comunicación electronicos  Es la forma de enviar y recibir correos digitales mediante el uso de un ordenador utilizando el Internet a través de conexiones para su transmisión y recepción.  DIRECCIÓN DE CORREO: Una dirección de correo electrónico es un conjunto de palabras que identifican a una persona que puede enviar y recibir correo. Cada dirección es única y es de uso personal. ◦ Nombre de Usuario es el nickname (APODO) como a usted se lo conoce en la web. ◦ @ significa ‘pertenece a’ o ’en’ y divide la dirección en dos partes: nombre de usuario y proveedor de correo. ◦ gmail es la empresa proveedora de correo. ◦ .com indica que el dominio es de tipo comercial
  • 41. ENVÍO: Se pueden enviar mensajes entre computadores personales, estos se archivan como mensajes de salida o enviados. su programa (o correo web) le pedirá como mínimo tres cosas:  Destinatario: una o varias direcciones de correo a las que ha de llegar el mensaje  Asunto: una descripción corta que verá la persona que lo reciba antes de abrir el correo  El propio mensaje. Puede ser sólo texto, o incluir formato, y no hay límite de tamaño ◦ Además, se suele dar la opción de incluir archivos adjuntos al mensaje. Para especificar el destinatario del mensaje, se escribe su dirección de correo en el campo llamado Para dentro de la interfaz. ◦ Además del campo Para existen los campos CC y CCO que son opcionales y sirven para hacer llegar copias del mensaje a otras personas:  Campo CC (Copia de Carbón):  Campo CCO (Copia de Carbón Oculta):
  • 42. RECEPCIÓN: Cuando una persona recibe un mensaje de correo electrónico puede verse en la bandeja de entrada un resumen de él: ◦ Remitente (o De o De: o From o From: -en inglés-): esta casilla indica quién envía el mensaje. ◦ Asunto: en este campo se ve el tema que trata el mensaje (o lo que el remitente de él desee). ◦ Si el mensaje es una respuesta el asunto suele empezar por RE: o Re: ◦ Cuando el mensaje procede de un reenvío el asunto suele comenzar por RV: (abreviatura de reenviar) o Fwd: (del inglés forward). ◦ Fecha: esta casilla indica cuándo fue enviado el mensaje.
  • 43. MENSAJES NO DESEADOS: Los mensajes recibidos pero sin haber sido leídos aún suelen mostrar su resumen en negrita. A veces si seleccionamos estos mensajes sin abrirlos podemos ver abajo una previsualización de su contenido.  ACCIONES DE CORREO: Una vez el destinatario ha recibido el mensaje puede hacer varias cosas con él. Normalmente los sistemas de correo ofrecen opciones como: ◦ Responder: escribir un mensaje a la persona que ha mandado el correo ◦ Reenviar (o remitir): pasar este correo a una tercera persona, que verá quién era el origen y destinatario original. ◦ Marcar como spam: separar el correo y esconderlo para que no moleste ◦ Archivar: guardar el mensaje en el ordenador, pero sin borrarlo. ◦ Borrar: Se envía el mensaje a una carpeta que puede ser vaciada posteriormente. ◦ Mover a carpeta o Añadir etiquetas: algunos sistemas permiten catalogar los mensajes en distintos apartados según el tema del que traten.
  • 44. PRECAUCIONES PARA SU USO: El principal problema actual es el spam, que se refiere a la recepción de correos no solicitados, normalmente de publicidad engañosa. Además del spam, existen otros problemas que afectan a la seguridad y veracidad de este medio de comunicación: ◦ Los virus informáticos. ◦ El phishing (correos fraudulentos que intentan conseguir información bancaria). ◦ Los engaños (hoax), que difunden noticias falsas masivamente. ◦ Las cadenas de correo electrónico.
  • 45. ANTES DE HACER CLIC EN ALGÚN LINK DEL CORREO ELECTRÓNICO, SIEMPRE VERIFICAR EN LA DIRECCIÓN A LA CUÁL NOS VA A DIRIGIR. COLOCANDO EL PUNTERO SOBRE LA DIRECCIÓN SIN HACER CLIC Y VERIFICAR EN LA BARRA DE ESTADO. ASÍ EVITAREMOS ROBO DE IDENTIDAD Y CLAVES SOBRE TODO EN LAS CUENTAS BANCARIAS.